밀도 있는 액션 추구에 현재의 향과 맛을 더하다 - '빈딕투스 : 디파잉 페이트' 체험기
갑작스러운 공개였음에도 기대감은 충분했다. 라이브 서비스를 진행하며 현 시점의 마비노기 영웅전은 초기와는 완전히 다른 방식으로 발전을 이룩해서다. 어느 정도 접목이 되는 지점은 남아있기는 하지만, 라이브 서비스에서 누적되는 캐릭터의 스펙 / 강화에 따른 공격 속도 변화 등 액션에 영향을 미치는 부가적인 요소들이 존재하고 있다.
하지만 이번에는 달랐다. 빈딕투스 : 디파잉 페이트는 오롯이 싱글 플레이 타이틀로 기획되었기에 가장 초창기 마비노기 영웅전이 집중했던 영역에 맞닿아 있다. 마비노기 영웅전의 일부 요소와 함께 원작이 초기에 추구했던 지향점을 어느 정도 따라가고 있다. 과거 마비노기 영웅전이 방향 선회를 하기 전의 지향점. 즉, 몬스터와의 공방에서 오는 긴장감과 거기서 오는 달성감. 캐릭터별로 달라지는 전투 방식에 집중하는 경험 그 자체다.
이제 개발을 시작한 지 1년 정도가 지난 시점에서 빈딕투스 : 디파잉 페이트는 플레이어들에게 자신들이 가고자 하는 길을 넌지시 선보이고자 한다. 사내에서 테스트를 진행하고 내부에서 검증을 하는 것보다, 실제 플레이어들이 어떤 반응을 느끼는지를 확인해 본다는 것이다. 알파 이전의 단계인 프리 알파임에도 공개를 한 것은 그러한 이유다.
이렇게 지난 14일부터 플레이 테스트를 시작한 빈딕투스 : 디파잉 페이트(이하 빈딕투스)는 오직 액션과 전투 측면을 확인하기 위한 빌드임에도 충분히 긍정적인 시선을 보낼 만한 결과물을 보여주고 있다. 출발점인 마영전의 액션 구조와 더불어 현 시대 작품들의 액션 요소들이 잘 맞물리고 있는 것처럼 느껴진다.
● ‘빈딕투스 : 디파잉 페이트’가 추구하는 것 - 캐릭터와 액션 그리고 패턴
빈딕투스는 마영전 IP에서 출발한 만큼, 일부 접점을 가지고 있다. 개발진이 사전에 설명했던 것처럼 일부 요소를 가져오고 다른 액션 게임의 문법을 접목하는 데에서 출발한다. 그 결과 빈딕투스는 다른 결의 방향성을 추구하게 됐다.
이 다른 방향성은 액션이 중심인 타이틀에서 ‘액션을 어떻게 선보일 것인가?’에 초점을 맞춘다. 그렇기에 빈딕투스의 액션은 적과 플레이어 캐릭터의 명확한 한계치를 설정하는 것에서 시작한다. 캐릭터별로 다르게 설정된 한계와 동작은 공격 / 회피 방식의 차이가 되며, 이것이 궁극적으로는 다른 액션 그 자체로 열매를 맺는다.
피오나와 리시타를 플레이 가능
이는 곧 적과 아군 모두 한정된 공격 속도와 움직임 안에서 움직인다는 의미이며, 플레이어가 예측하고 대응할 수 있는 여지로 이어진다. 액션 측면에서는 이 요소가 아주 중요하다. 다른 외부적인 요소의 개입 없이, 적의 패턴을 파악하고. 플레이어가 콤보와 조작 같은 요소를 통해 극복하도록 만드는 설계이기 때문이다.
따라서 빈딕투스는 적절한 패턴과 액션 그 자체를 추구하는 것으로 회귀했다고 정리할 수 있다. 돌이켜보면, 이와 같은 요소 일면은 과거 초기 마영전이 지향하던 지점이기도 했다. 헌팅 액션의 문법을 온라인 ARPG에 더하고자 했던 마영전은 적어도 초기에는 캐릭터별 액션과 중후한 전투 양상 자체에서 즐거움을 가질 수 있는 타이틀이었다. 그러나 추후 강화에 따른 공격속도 증가가 들어가면서 액션 자체의 문법이 어그러지기 시작했다. 개인적으로는 마영전이 다른 방향성으로 나아가기 시작한 것을 이 지점으로 보고 있다.
10년 넘게 라이브 서비스를 하면서 초창기의 액션과는 다른 진화를 이룩했다고 봐도 좋을 것이다
플레이어의 공격 속도가 올라가면, 당연하게도 보스의 패턴이나 움직임 또한 여기에 맞춰지게 된다. 라이브 서비스 타이틀이었기에 스펙은 누적되고 조금씩 원래의 모습과 멀어지기 시작한다. 쉽고 빠른 액션이 지향점인 타이틀이라면 상관이 없겠지만, 도전적인 난이도를 제공하는 타이틀이라면 당연히 나오게 되는 결과다. 이와 같은 상황이 몇 차례 반복되면 그 끝에는 인플레이션이 발생하기 마련이다.
공격 속도와 같은 스펙이 누적되면 적과 아군의 플레이 패턴이 변화하고 액션 그 자체보다는 ‘더 강력한 것’에 집중하게 되는 결과를 낳는다. 서비스 도중 빠른 액션으로 전반적인 방향을 틀은 것도 영향을 미치기는 했지만, 결과적으로는 현재의 마영전은 다른 형태의 완성도와 액션의 지향점을 보이며 서비스 중에 있다.
인연스킬 같은 부가적인 요소도 생겼고
플레이어가 만나는 적은 설계된 패턴에 따라서 플레이어를 공격하며, 플레이어는 자신이 가진 파훼 수단들을 사용해 적들을 격파하는 과정을 거친다. 어떻게 보자면 이 장르는 결국, 개발진이 설정한 적이라는 문제에 플레이어가 액션이라는 도구를 이용해 답을 내놓은 과정인 셈이다.
여기서 빈딕투스는 플레이어들에게 몇 개의 도구를 준비해뒀다. 플레이어가 택하는 액션을 ‘피오나’와 ‘리시타’와 같이 몇 개의 캐릭터로 구분한 것이다. 두 캐릭터는 액션의 양상이 크게 갈린다. 원작과 마찬가지로 피오나는 검과 방패 + 아마란스 킥이라는 시그니처 무브를 시작으로 방어라는 특이점을 가진다. 리시타는 쌍검을 통한 액션을 보여주면서 빠른 공격 속도와 회피 등 보다 경쾌한 움직임을 가진다.
여전히 아마란스 킥은 맛있다
빈딕투스는 마영전에서 발상이 시작되는 만큼, 액션의 플레이가 일반 공격과 스매시(강공격)의 콤보 + 액티브 스킬이라는 구조를 가진다. 기본적으로 플레이어는 일반 공격과 강공격을 조합하는 것으로 크게 네 종류의 액션을 만나게 된다. 일반 공격의 타수 + 강공격 입력에 따라서 피니시 무브가 바뀌며, 그 콤보의 커맨드 입력 수가 많을 수록 더 큰 피해를 입히는 방식이다.
패링처럼 바뀐 가드와 피해를 입고 공격을 확정적으로 막는 헤비 스탠더 등등...
또한, 액티브 스킬 4개가 주어지면서 일반 공격 사이사이 적극적으로 딜 사이클을 돌리는 플레이로 이어지기도 한다. 액티브 스킬 또한 몇 개는 사용 이후 강공격으로 추가 입력을 할 수 있다거나. 다수의 적에 대응하는 식으로 설계되어 있다.
약공 + 강공의 조합에서 나오는 콤보 그리고 액티브 스킬이 액션을 만드는 셈
플레이어가 택할 수 있는 대응 수단을 갖추고 있기에, 적들 또한 이를 뒤흔들 수 있는 몇 개의 패턴을 보유하고 있다. 대표적인 것이 가드 불가 공격과 가드 / 회피 불가 공격이다. 각각 노란색과 붉은색으로 구분되는 패턴들은 플레이어가 즉각적인 판단과 대응을 하도록 만든다. 여기에 대응하는 수단 또한 각 캐릭터가 다르며, 빈딕투스의 전투를 보다 흥미롭게 다가갈 수 있도록 유도하는 방법론으로 작동한다.
노란불과 빨간불은 움직임을 강제해서 전투의 긴장감을 올리는 역할이다
예를 들면 이런 것이다. 상대의 공격을 제대로 받아내는 데에 성공했다면, 보상으로 적에게 공격을 꽂아넣을 수 있는 소소한 기회를 제공하는 형태를 말한다. 피오나가 방어를 성공한 다음, 카운터 어택으로 1~2회 정도 공격을 하는 것이 대표적이다. 이외에도 리시타의 2타 / 4타 적중 이후 퓨리 사용도 액션을 보상 체계로 사용하는 것도 사례가 될 수 있을 것이다.
원작에서 수많은 리시타들이 “지금 목숨이 중요하냐 크리가 터졌는데!”를 외쳤던 이유도 여기서 기인한다. 액션의 파생이 조건부로 들어오는 보상 체계처럼 작동했고, 그 액션의 모션이나 타격음 등이 극단적인 카타르시스를 제공해서다. 이것이 바로 뽕맛 또는 손맛이라는 특유의 경험을 만들어낸다.
크리 조건은 없어졌고. 콤보 이후 퓨리 가능? 긁기 가능? = 긁!
치열한 공방이라는 것은 곧, 적들의 패턴 사이사이를 나의 공격과 방어가 채운다는 것을 의미한다. 빈딕투스는 액션에서 비롯되는 보상체계와 더불어, 적의 패턴 사이사이의 틈을 플레이어가 공격에 사용할 수 있도록 유도한다. 적의 패턴과 나의 공격 사이에서 방어 / 회피 일변도로 이어지는 것이 아니라, 그 찰나를 파악해 공격을 비집어 넣거나. 회피 이후 일반 공격과 액티브 스킬 사용 등으로 최대한 비는 틈이 없도록 빡빡하게 공략하도록 유도하고 있다.
가드와 카운터를 사용하면 퉁! 딱! 빡!을 반복하며 무호흡 난타전에 가까워지는 피오나
개발진이 스태미나의 개념을 없앤 것도 이러한 이유처럼 보인다. 원작과 비교해서 크게 달라진 부분이기도 하다. 스태미나가 공격 / 회피의 기회를 의미했었고 다수의 플레이어들과 함께 전투를 진행하는 것이 전제였기에 존재했던 스태미나는 빈딕투스에서 자취를 감췄다. 스태미나의 삭제. 이 것만으로도 빈딕투스의 플레이는 극단적으로 달라지기 시작한다.
스태미나가 사라지면서 플레이어가 취할 수 있는 공격에는 제한이 없어졌다. 스태미나가 다시 채워지기를 기다릴 필요도 없고. 더 많은 공격을 사이사이에 끼워 넣을 수 있게 되는 결과로 이어졌다. 다만, 액션을 수행하면서 조건을 없애는 대신에 액션의 후딜레이를 설정하고 캔슬 등을 제한하면서 플레이어의 숙련도와 패턴의 이해가 의미를 가질 수 있도록 디자인했다.
잘 잡기 위해서는 결국 숙련도가 필요하다는 의미
여기에 더해서 회피나 방어 이후 즉각적으로 공격이 이루어진다거나. 가드 불가 공격의 헤비 스탠더 이후 - 가드백을 좁히는 대쉬 강공격 파생 액션으로 이어지는 등 전투 플레이 경험은 속도감을 최대한 살리기 위한 요소들로 채우고 있다.
정리하자면, 빈딕투스의 빈틈이 없는 공방은 짧은 전투임에도 강렬한 경험으로 이어진다. 프리 알파 빌드 기준으로 보스들과의 전투가 1분~2분 정도임을 감안하면, 놀라운 성과다. 그 짧은 시간에 폭발적인 공방의 교환이 이루어지며, 플레이어로 하여금 극도의 긴장감과 해방감. 그리고 카타르시스를 만들어내도록 하는 데에 성공했다.
큰 공격을 피하거나 잘 막고 돌진할 때의 쾌감이 있다
물론, 아직 개발이 완료되지 않은 상태이기에 손을 봐야 하는 지점들은 있다. 치프틴의 발에 걸려서 캐릭터가 제자리에서 발만 움직이고 정작 이동하지 못 한다거나. 리시타가 너무 빠르게 퓨리를 긁다 보니, 히트박스 판정이 어긋나는 등 아직은 개발이 더 이루어져야 하는 지점들. 혹은 조율이 필요한 지점들이 눈에 띄는 상태다.
개발 중이기에 가끔 이런 경우가 나온다. 앞으로 발차기를 했는데 후방 있던 내가 맞는다거나 하는 것들
● 일반 구간 - 보스 구간의 구조 - 빈딕투스의 스테이지 구성
액션을 체크하기 위한 테스트이기는 하지만, 전투가 이루어지는 전반적인 구성 또한 살펴볼 필요가 있다. 추후 바뀔 가능성이 충분하기는 하지만, 그럼에도 어떤 지향점을 가지고 있는지를 보기에는 의미가 있어서다.
빈딕투스는 조금 넓은 규모의 필드를 플레이어가 이동하면서 적을 제압하는 방식을 따른다. 다만, 그 양상은 조금 다르다. 엄밀히 따지면 출발점인 마영전의 던전 방식에 가깝다고 할 수 있다. 모험이나 탐험을 위한 의미가 부각된다기보다는 이동 - 일반 몬스터 - 체크 포인트 - 보스전까지 이어지는 액션 장르의 흐름을 충실하게 따른다.
일반 몬스터 - 체크 포인트 - 보스. 익숙한 구성이다
프리 알파 테스트이고 곳곳에 ‘작업 중’이라는 표지판이 설치되어 있으므로 추후 변경되거나 기능이 추가될 여지를 남기고 있다. 게다가 현재 테스트 기준으로는 사용되지 않는 점프 관련 요소나 존재하지 않는 함정 / 오브젝트 활용과 같은 부가적인 기능은 존재하지 않는다.
그러므로 이후 개발이 진척되면서 필드는 완전히 다른 영역으로 자리할 여지를 남긴다고 볼 수 있다. 아직은 비어있는 공간이며, 더 채워넣어야 할 것이 많이 남아있음은 분명하다. 따라서 액션이나 탐험 측면에서는 추후 콘텐츠가 추가되는 것에 따라서 더 나은 경험을 기대해도 좋을 것으로 보인다.
아직 한창 개발 중임을 어필하기에, 납득은 가능한 지점
● 액션이란 지향점에 현재의 맛을 더해서 - ‘빈딕투스 : 디파잉 페이트’
개발을 시작한 지 이제 1년이 지난 빈딕투스. 이번 프리 알파 테스트의 결과물은 앞서 언급한 것처럼 어디까지나 액션의 방향성을 체크하는 데에 목적을 둔다. 그렇기에 빠진 부분이나 실험적인 부분들도 많다. 마영전의 정체성이라 할 수 있는 오브젝트 활용 등은 찾아볼 수 없고 변화가 일부 적용됐다. 하지만 그럼에도 명백한 지향점을 보여준다. 플레이어 캐릭터의 행동과 적의 패턴이 맞물리는 공방이 자아내는 ‘액션’이라는 장르적 경험의 추구다.
구체적으로는 빠른 호흡의 공방 전환이나 치열한 전투의 긴장감. 혹은 무호흡이라 부를 수 있을 정도의 격렬한 전투 등을 이번 테스트에서 볼 수 있다. 물론, 이와 같은 빠른 호흡의 공방과 틈을 노리고 공격하는 플레이 등은 초창기 마영전의 형태가 아니라 변화한 것이며, 몇 년이 지난 마영전의 일부 요소들에서 기인하는 것이기도 하다. 서비스를 지속하며 선보였던 결과물들이나 현 시점의 액션 요소 중에서 긍정적으로 다가올 수 있는 몇 개의 요소들을 가져와 더한 것과 같다.
그 요소들이 잘 맞물려서 녹아들었다는 결론을 내려볼 수 있다
15년에 가깝게 서비스를 이어가며 현재의 마영전은 초기 구상과는 거리가 멀어진 상태다. 초기 액션이 무겁고 중후한 형태였다면, 현재의 액션은 아주 빠르고 강렬하다. 빈딕투스는 이 점을 어느 정도 타협하여 가져왔다. 초창기의 마영전보다는 속도감이 있지만, 현재 마영전처럼 너무 과하지는 않게 여타 작품들의 테이스트를 섞는다. 이는 곧 적절한 수준에서 경쾌한 액션을 추구하는 방향성으로 이어졌다.
여기에 싱글 플레이 기반이므로 다른 사람의 도움을 받을 수 없는 상태라는 점도 영향을 미치지 않았을까 한다. 협력보다는 플레이어 자신이 적의 패턴을 학습하고 극복하도록 설계해야 했으며, 여기에 맞춰 대응 수단을 비롯한 수정을 거치는 것으로 마감됐다. 그 결과, 빈딕투스는 홀로 전투를 진행하면서 나오는 긴장감과 액션의 즐거움에 조금 더 무게가 실려있게 됐다.
추구하는 것은 원작이 그러했든 액션에서 비롯되는 쾌감과 전투의 긴장감이다
개인적으로는 발표 당시에는 원점의 형태로 돌아간 원시고대 마영전을 예상했으나, 이번 프리 알파 테스트가 보여준 모습은 예상과는 다른 형태를 보여주고 있다. 과거의 모습을 고스란히 가져와 현재의 방식으로 구성하는 것에서 더 나아갔다. 이는 자신들이 도달했던 가치들. 그리고 현재 시장에서 익숙하게 다가갈 수 있는 지점들을 고민하는 과정이 수반되었을 것 같다.
아직은 뼈대만을 보여준 상태이기는 하지만, 중심이 되는 가치는 명확하다. 과거에 호평받았던 자신들의 정체성을 갈무리함과 동시에, 어떤 액션이 현재에 어울리는가 / 어떤 방식으로 전투를 풀어나가도록 할 것인가. 이 지점에서 자신들의 방식을 추구하고자 함이 엿보인다.
그렇기에 빈딕투스 : 디파잉 페이트는 알파 이전의 단계임에도 긍정적인 기대감을 더하고 있다. 치열한 공방과 보상 체계로 작동하는 콤보의 연속은 특유의 쾌감과 손맛을 만들어 낸다. 추후 어떤 요소들이 덧붙여질지는 모르겠으나, 액션의 지향점을 그대로 가져온다면 더욱 즐거운 경험으로 이어지리란 기대를 남긴다.
마비노기 영웅전 IP를 기반으로 몇 가지 향을 첨부해, 비슷하면서도 다른 형태로 액션을 추구하고 있다. 해당 타이틀은 PC와 콘솔 발매 타이틀로 개발 중인 상태다. ‘빈딕투스 : 디파잉 페이트’는 오는 3월 18일 오후 5시까지 스팀에서 테스트에 참여해볼 수 있으며, 피오나와 리시타 두 개의 캐릭터를 체험 가능하다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |