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밀도 있는 액션 추구에 현재의 향과 맛을 더하다 - '빈딕투스 : 디파잉 페이트' 체험기

조회수 26597 | 루리웹 | 입력 2024.03.15 (13:30:00)
[기사 본문] 지난 2월 29일 깜짝 공개된 ‘빈딕투스 : 디파잉 페이트’는 그 이름에서 알 수 있듯이 마비노기 영웅전의 북미 서비스 명인 ‘빈딕투스’에서 출발했다. 마비노기 영웅전 IP를 이용해 새로운 형태의 액션 RPG를 만들겠다는 의도다.


갑작스러운 공개였음에도 기대감은 충분했다. 라이브 서비스를 진행하며 현 시점의 마비노기 영웅전은 초기와는 완전히 다른 방식으로 발전을 이룩해서다. 어느 정도 접목이 되는 지점은 남아있기는 하지만, 라이브 서비스에서 누적되는 캐릭터의 스펙 / 강화에 따른 공격 속도 변화 등 액션에 영향을 미치는 부가적인 요소들이 존재하고 있다.

하지만 이번에는 달랐다. 빈딕투스 : 디파잉 페이트는 오롯이 싱글 플레이 타이틀로 기획되었기에 가장 초창기 마비노기 영웅전이 집중했던 영역에 맞닿아 있다. 마비노기 영웅전의 일부 요소와 함께 원작이 초기에 추구했던 지향점을 어느 정도 따라가고 있다. 과거 마비노기 영웅전이 방향 선회를 하기 전의 지향점. 즉, 몬스터와의 공방에서 오는 긴장감과 거기서 오는 달성감. 캐릭터별로 달라지는 전투 방식에 집중하는 경험 그 자체다.

이제 개발을 시작한 지 1년 정도가 지난 시점에서 빈딕투스 : 디파잉 페이트는 플레이어들에게 자신들이 가고자 하는 길을 넌지시 선보이고자 한다. 사내에서 테스트를 진행하고 내부에서 검증을 하는 것보다, 실제 플레이어들이 어떤 반응을 느끼는지를 확인해 본다는 것이다. 알파 이전의 단계인 프리 알파임에도 공개를 한 것은 그러한 이유다.

이렇게 지난 14일부터 플레이 테스트를 시작한 빈딕투스 : 디파잉 페이트(이하 빈딕투스)는 오직 액션과 전투 측면을 확인하기 위한 빌드임에도 충분히 긍정적인 시선을 보낼 만한 결과물을 보여주고 있다. 출발점인 마영전의 액션 구조와 더불어 현 시대 작품들의 액션 요소들이 잘 맞물리고 있는 것처럼 느껴진다.

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● ‘빈딕투스 : 디파잉 페이트’가 추구하는 것 - 캐릭터와 액션 그리고 패턴

빈딕투스는 마영전 IP에서 출발한 만큼, 일부 접점을 가지고 있다. 개발진이 사전에 설명했던 것처럼 일부 요소를 가져오고 다른 액션 게임의 문법을 접목하는 데에서 출발한다. 그 결과 빈딕투스는 다른 결의 방향성을 추구하게 됐다.

이 다른 방향성은 액션이 중심인 타이틀에서 ‘액션을 어떻게 선보일 것인가?’에 초점을 맞춘다. 그렇기에 빈딕투스의 액션은 적과 플레이어 캐릭터의 명확한 한계치를 설정하는 것에서 시작한다. 캐릭터별로 다르게 설정된 한계와 동작은 공격 / 회피 방식의 차이가 되며, 이것이 궁극적으로는 다른 액션 그 자체로 열매를 맺는다.

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피오나와 리시타를 플레이 가능


우선적으로 언급해야 하는 것은 ‘공격 속도’의 제한이다. 액션 장르의 문법에 집중하면서 빈딕투스는 캐릭터와 적들이 일정한 공격 속도를 갖도록 했다. 적들의 패턴은 일정한 공격 속도를 가지며, 캐릭터의 공격 속도 및 피격 반응 또한 같은 템포를 유지한다.

이는 곧 적과 아군 모두 한정된 공격 속도와 움직임 안에서 움직인다는 의미이며, 플레이어가 예측하고 대응할 수 있는 여지로 이어진다. 액션 측면에서는 이 요소가 아주 중요하다. 다른 외부적인 요소의 개입 없이, 적의 패턴을 파악하고. 플레이어가 콤보와 조작 같은 요소를 통해 극복하도록 만드는 설계이기 때문이다.

따라서 빈딕투스는 적절한 패턴과 액션 그 자체를 추구하는 것으로 회귀했다고 정리할 수 있다. 돌이켜보면, 이와 같은 요소 일면은 과거 초기 마영전이 지향하던 지점이기도 했다. 헌팅 액션의 문법을 온라인 ARPG에 더하고자 했던 마영전은 적어도 초기에는 캐릭터별 액션과 중후한 전투 양상 자체에서 즐거움을 가질 수 있는 타이틀이었다. 그러나 추후 강화에 따른 공격속도 증가가 들어가면서 액션 자체의 문법이 어그러지기 시작했다. 개인적으로는 마영전이 다른 방향성으로 나아가기 시작한 것을 이 지점으로 보고 있다.

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10년 넘게 라이브 서비스를 하면서 초창기의 액션과는 다른 진화를 이룩했다고 봐도 좋을 것이다


예를 들면 이런 것들이다. 공격 속도가 느렸던 피오나의 경우에는 강화를 통해 공격 속도가 빨라지면, 더 빠르게 아마란스 킥을 꽂아 넣을 수 있었다. 더 강력한 피해량은 곧 클리어 타임과 안정성과 연결되었고 창시타와 같은 캐릭터는 팽이 도는 속도가 빨라지면서 성능이 크게 증가했던 것이 사실이다.

플레이어의 공격 속도가 올라가면, 당연하게도 보스의 패턴이나 움직임 또한 여기에 맞춰지게 된다. 라이브 서비스 타이틀이었기에 스펙은 누적되고 조금씩 원래의 모습과 멀어지기 시작한다. 쉽고 빠른 액션이 지향점인 타이틀이라면 상관이 없겠지만, 도전적인 난이도를 제공하는 타이틀이라면 당연히 나오게 되는 결과다. 이와 같은 상황이 몇 차례 반복되면 그 끝에는 인플레이션이 발생하기 마련이다.

공격 속도와 같은 스펙이 누적되면 적과 아군의 플레이 패턴이 변화하고 액션 그 자체보다는 ‘더 강력한 것’에 집중하게 되는 결과를 낳는다. 서비스 도중 빠른 액션으로 전반적인 방향을 틀은 것도 영향을 미치기는 했지만, 결과적으로는 현재의 마영전은 다른 형태의 완성도와 액션의 지향점을 보이며 서비스 중에 있다.

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인연스킬 같은 부가적인 요소도 생겼고


원래의 지향점과는 조금 거리가 벌어진 마영전. 빈딕투스는 이와 같은 스펙의 영향력을 벗어나, 싱글 플레이로 설계하며 액션 그 자체에 집중하고 있다. 그러므로 공격 속도와 같은 부가적인 요소를 건드리지 않는다. 개발진이 설계한 한정된 범위 안에서 적과 플레이어가 상호작용을 시작한다. 그리고 적과 플레이어가 구사하는 동작 사이는 액션이라는 대화 수단을 통해서 서로가 공격을 주고 받는다.

플레이어가 만나는 적은 설계된 패턴에 따라서 플레이어를 공격하며, 플레이어는 자신이 가진 파훼 수단들을 사용해 적들을 격파하는 과정을 거친다. 어떻게 보자면 이 장르는 결국, 개발진이 설정한 적이라는 문제에 플레이어가 액션이라는 도구를 이용해 답을 내놓은 과정인 셈이다.

여기서 빈딕투스는 플레이어들에게 몇 개의 도구를 준비해뒀다. 플레이어가 택하는 액션을 ‘피오나’와 ‘리시타’와 같이 몇 개의 캐릭터로 구분한 것이다. 두 캐릭터는 액션의 양상이 크게 갈린다. 원작과 마찬가지로 피오나는 검과 방패 + 아마란스 킥이라는 시그니처 무브를 시작으로 방어라는 특이점을 가진다. 리시타는 쌍검을 통한 액션을 보여주면서 빠른 공격 속도와 회피 등 보다 경쾌한 움직임을 가진다.

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여전히 아마란스 킥은 맛있다


두 캐릭터의 액션 모션 전반은 출발점인 마영전의 그것을 떠올리게 만든다. 액션의 구성 자체가 초기 마영전이 지향했던 바를 따르고 있다는 점에서 빈딕투스만의 독특한 템포로 이어진다. 우선은 액션이 발동되는 형태가 대표적인 특징이라고 하겠다.

빈딕투스는 마영전에서 발상이 시작되는 만큼, 액션의 플레이가 일반 공격과 스매시(강공격)의 콤보 + 액티브 스킬이라는 구조를 가진다. 기본적으로 플레이어는 일반 공격과 강공격을 조합하는 것으로 크게 네 종류의 액션을 만나게 된다. 일반 공격의 타수 + 강공격 입력에 따라서 피니시 무브가 바뀌며, 그 콤보의 커맨드 입력 수가 많을 수록 더 큰 피해를 입히는 방식이다.

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패링처럼 바뀐 가드와 피해를 입고 공격을 확정적으로 막는 헤비 스탠더 등등...


여기에 각 캐릭터의 고유 액션들이 하나의 정체성이 된다. 피오나의 방어 / 리시타의 글라이딩 퓨리가 그 예다. 피오나는 방패를 든 만큼, 가드 - 카운터로 이어지는 액션의 변주를 가할 수 있고 리시타는 공격 이후 이어지는 퓨리를 통해 빠른 속도의 공격을 할 수 있는 구조다. 이와 같은 액션 설계가 적의 패턴과 만나게 되면 독특한 방식으로 액션의 맛을 만들어 내며, 플레이어의 숙련도가 영향을 미치게 된다.

또한, 액티브 스킬 4개가 주어지면서 일반 공격 사이사이 적극적으로 딜 사이클을 돌리는 플레이로 이어지기도 한다. 액티브 스킬 또한 몇 개는 사용 이후 강공격으로 추가 입력을 할 수 있다거나. 다수의 적에 대응하는 식으로 설계되어 있다.

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약공 + 강공의 조합에서 나오는 콤보 그리고 액티브 스킬이 액션을 만드는 셈


결국 적의 패턴 사이사이 어떤 공격 콤보를 넣을 것인가? / 적이 빈틈을 보이는 패턴은 무엇인가? / 내가 사전에 입력한 커맨드 이후 안정적인 딜링을 할 수 있는 기술은 무엇인가 / 적의 후속 패턴 중에 고려할 것은 무엇이 있는가? / 두 캐릭터 중 나에게 맞는 플레이를 가진 것은 누구인가? 등을 신경 쓰며 전투하는 경험이 이어지는 셈이다.

플레이어가 택할 수 있는 대응 수단을 갖추고 있기에, 적들 또한 이를 뒤흔들 수 있는 몇 개의 패턴을 보유하고 있다. 대표적인 것이 가드 불가 공격과 가드 / 회피 불가 공격이다. 각각 노란색과 붉은색으로 구분되는 패턴들은 플레이어가 즉각적인 판단과 대응을 하도록 만든다. 여기에 대응하는 수단 또한 각 캐릭터가 다르며, 빈딕투스의 전투를 보다 흥미롭게 다가갈 수 있도록 유도하는 방법론으로 작동한다.

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노란불과 빨간불은 움직임을 강제해서 전투의 긴장감을 올리는 역할이다


그렇다면 이 즈음에서 ‘빈딕투스가 추구하는 액션은 무엇인가?’라는 질문을 해볼 수 있다. 각자의 기준에 따라 다르겠지만, 개인적으로 내리고 있는 답은 ‘마영전부터 발전하며 이어져 온 치열하고 격렬한 공방의 호흡’이다. 이 치열하고 격렬한 공방의 호흡은 적의 패턴을 일종의 보상 체계로 사용하는 구조를 의미한다.

예를 들면 이런 것이다. 상대의 공격을 제대로 받아내는 데에 성공했다면, 보상으로 적에게 공격을 꽂아넣을 수 있는 소소한 기회를 제공하는 형태를 말한다. 피오나가 방어를 성공한 다음, 카운터 어택으로 1~2회 정도 공격을 하는 것이 대표적이다. 이외에도 리시타의 2타 / 4타 적중 이후 퓨리 사용도 액션을 보상 체계로 사용하는 것도 사례가 될 수 있을 것이다.

원작에서 수많은 리시타들이 “지금 목숨이 중요하냐 크리가 터졌는데!”를 외쳤던 이유도 여기서 기인한다. 액션의 파생이 조건부로 들어오는 보상 체계처럼 작동했고, 그 액션의 모션이나 타격음 등이 극단적인 카타르시스를 제공해서다. 이것이 바로 뽕맛 또는 손맛이라는 특유의 경험을 만들어낸다.

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크리 조건은 없어졌고. 콤보 이후 퓨리 가능? 긁기 가능? = 긁!


약공격과 강공격을 조합하는 콤보 액션 전반에 걸친 이 구조는 적의 패턴에 대응하는 보상 체계와 같이 작동하며, 궁극적으로는 다른 타이틀에서 찾아보기 어려운 정체성이 된다. 마영전이 그러했듯이 빈딕투스도 이 점은 그대로 계승했다. 피오나의 공방은 여전히 치열하고 격렬하며, 카운터 어택이나 액티브 스킬을 패턴 회피 / 방어 이후에 보상으로 제공하며 특유의 맛을 만들어내고 있다.

치열한 공방이라는 것은 곧, 적들의 패턴 사이사이를 나의 공격과 방어가 채운다는 것을 의미한다. 빈딕투스는 액션에서 비롯되는 보상체계와 더불어, 적의 패턴 사이사이의 틈을 플레이어가 공격에 사용할 수 있도록 유도한다. 적의 패턴과 나의 공격 사이에서 방어 / 회피 일변도로 이어지는 것이 아니라, 그 찰나를 파악해 공격을 비집어 넣거나. 회피 이후 일반 공격과 액티브 스킬 사용 등으로 최대한 비는 틈이 없도록 빡빡하게 공략하도록 유도하고 있다.

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가드와 카운터를 사용하면 퉁! 딱! 빡!을 반복하며 무호흡 난타전에 가까워지는 피오나


개발진이 스태미나의 개념을 없앤 것도 이러한 이유처럼 보인다. 원작과 비교해서 크게 달라진 부분이기도 하다. 스태미나가 공격 / 회피의 기회를 의미했었고 다수의 플레이어들과 함께 전투를 진행하는 것이 전제였기에 존재했던 스태미나는 빈딕투스에서 자취를 감췄다. 스태미나의 삭제. 이 것만으로도 빈딕투스의 플레이는 극단적으로 달라지기 시작한다.

스태미나가 사라지면서 플레이어가 취할 수 있는 공격에는 제한이 없어졌다. 스태미나가 다시 채워지기를 기다릴 필요도 없고. 더 많은 공격을 사이사이에 끼워 넣을 수 있게 되는 결과로 이어졌다. 다만, 액션을 수행하면서 조건을 없애는 대신에 액션의 후딜레이를 설정하고 캔슬 등을 제한하면서 플레이어의 숙련도와 패턴의 이해가 의미를 가질 수 있도록 디자인했다.

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잘 잡기 위해서는 결국 숙련도가 필요하다는 의미


그렇기에 빈딕투스는 즉각적인 반응과 공격 - 방어의 전환이 이루어지는 것을 추구한다. 긴장감을 팽팽하게 유지하고 조금 긴 시간 동안 전투를 하는 것이 아니라 치열하고 강렬하게. 빠른 속도로 전투를 진행하는 것. 그리고 여기서 나오는 경쾌함을 선보이는 것에 가까워진 모습을 보여준다. 장비 파괴와 같은 관리 측면의 요소를 없앤 것도 이러한 이유라 볼 수 있다.

여기에 더해서 회피나 방어 이후 즉각적으로 공격이 이루어진다거나. 가드 불가 공격의 헤비 스탠더 이후 - 가드백을 좁히는 대쉬 강공격 파생 액션으로 이어지는 등 전투 플레이 경험은 속도감을 최대한 살리기 위한 요소들로 채우고 있다.

정리하자면, 빈딕투스의 빈틈이 없는 공방은 짧은 전투임에도 강렬한 경험으로 이어진다. 프리 알파 빌드 기준으로 보스들과의 전투가 1분~2분 정도임을 감안하면, 놀라운 성과다. 그 짧은 시간에 폭발적인 공방의 교환이 이루어지며, 플레이어로 하여금 극도의 긴장감과 해방감. 그리고 카타르시스를 만들어내도록 하는 데에 성공했다.

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큰 공격을 피하거나 잘 막고 돌진할 때의 쾌감이 있다


캐릭터와 액션. 그리고 플레이어가 상대하는 적들의 패턴이 맞물려 들어가면서 빈딕투스는 무호흡 난타전에 가까운 양상을 보여준다. 알파 이전 단계이기는 하지만, 여러 커맨드를 조합하고 상황에 맞춰 사용하는 복합적인 액션보다는 단순하지만 강렬한 전투 경험을 충분히 만족스러운 수준에서 전달하고 있다.

물론, 아직 개발이 완료되지 않은 상태이기에 손을 봐야 하는 지점들은 있다. 치프틴의 발에 걸려서 캐릭터가 제자리에서 발만 움직이고 정작 이동하지 못 한다거나. 리시타가 너무 빠르게 퓨리를 긁다 보니, 히트박스 판정이 어긋나는 등 아직은 개발이 더 이루어져야 하는 지점들. 혹은 조율이 필요한 지점들이 눈에 띄는 상태다.


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개발 중이기에 가끔 이런 경우가 나온다. 앞으로 발차기를 했는데 후방 있던 내가 맞는다거나 하는 것들



● 일반 구간 - 보스 구간의 구조 - 빈딕투스의 스테이지 구성

액션을 체크하기 위한 테스트이기는 하지만, 전투가 이루어지는 전반적인 구성 또한 살펴볼 필요가 있다. 추후 바뀔 가능성이 충분하기는 하지만, 그럼에도 어떤 지향점을 가지고 있는지를 보기에는 의미가 있어서다.

빈딕투스는 조금 넓은 규모의 필드를 플레이어가 이동하면서 적을 제압하는 방식을 따른다. 다만, 그 양상은 조금 다르다. 엄밀히 따지면 출발점인 마영전의 던전 방식에 가깝다고 할 수 있다. 모험이나 탐험을 위한 의미가 부각된다기보다는 이동 - 일반 몬스터 - 체크 포인트 - 보스전까지 이어지는 액션 장르의 흐름을 충실하게 따른다.

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일반 몬스터 - 체크 포인트 - 보스. 익숙한 구성이다


근본적인 액션 타이틀에 가까운 구성이며, 별다른 특이점은 없다. 다만, 바탕인 마영전에서도 주로 사용되었던 구조였기에 적응하기에 까다롭게 느껴지지는 않는다는 장점이 있다. 체크 포인트의 위치도 적절하게 분배되어 있으며, 보스전에서 많은 트라이를 예상했다는 듯 부활 이후 다시금 도전하기 적당한 자리에 체크 포인트가 마련된 상태다.

프리 알파 테스트이고 곳곳에 ‘작업 중’이라는 표지판이 설치되어 있으므로 추후 변경되거나 기능이 추가될 여지를 남기고 있다. 게다가 현재 테스트 기준으로는 사용되지 않는 점프 관련 요소나 존재하지 않는 함정 / 오브젝트 활용과 같은 부가적인 기능은 존재하지 않는다.

그러므로 이후 개발이 진척되면서 필드는 완전히 다른 영역으로 자리할 여지를 남긴다고 볼 수 있다. 아직은 비어있는 공간이며, 더 채워넣어야 할 것이 많이 남아있음은 분명하다. 따라서 액션이나 탐험 측면에서는 추후 콘텐츠가 추가되는 것에 따라서 더 나은 경험을 기대해도 좋을 것으로 보인다.

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아직 한창 개발 중임을 어필하기에, 납득은 가능한 지점



● 액션이란 지향점에 현재의 맛을 더해서 - ‘빈딕투스 : 디파잉 페이트’

개발을 시작한 지 이제 1년이 지난 빈딕투스. 이번 프리 알파 테스트의 결과물은 앞서 언급한 것처럼 어디까지나 액션의 방향성을 체크하는 데에 목적을 둔다. 그렇기에 빠진 부분이나 실험적인 부분들도 많다. 마영전의 정체성이라 할 수 있는 오브젝트 활용 등은 찾아볼 수 없고 변화가 일부 적용됐다. 하지만 그럼에도 명백한 지향점을 보여준다. 플레이어 캐릭터의 행동과 적의 패턴이 맞물리는 공방이 자아내는 ‘액션’이라는 장르적 경험의 추구다.

구체적으로는 빠른 호흡의 공방 전환이나 치열한 전투의 긴장감. 혹은 무호흡이라 부를 수 있을 정도의 격렬한 전투 등을 이번 테스트에서 볼 수 있다. 물론, 이와 같은 빠른 호흡의 공방과 틈을 노리고 공격하는 플레이 등은 초창기 마영전의 형태가 아니라 변화한 것이며, 몇 년이 지난 마영전의 일부 요소들에서 기인하는 것이기도 하다. 서비스를 지속하며 선보였던 결과물들이나 현 시점의 액션 요소 중에서 긍정적으로 다가올 수 있는 몇 개의 요소들을 가져와 더한 것과 같다.

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그 요소들이 잘 맞물려서 녹아들었다는 결론을 내려볼 수 있다


때문에 빈딕투스는 극 초창기의 추억을 떠올림과 동시에 현대적인 양상을 동시에 갖췄다. 라이브 서비스 타이틀로 구상하지 않았으므로 스펙에 따른 공격 속도의 변화를 제한할 수 있었고 여기에 일반 공격 - 스매시로 이어지는 특유의 콤보와 액션 구조도 더했다. 더불어 마영전 모션에 기반한 액티브 스킬의 조합들까지 더해지면서 빈딕투스는 액션 측면에서는 긍정적인 결과물을 보여주고 있다.

15년에 가깝게 서비스를 이어가며 현재의 마영전은 초기 구상과는 거리가 멀어진 상태다. 초기 액션이 무겁고 중후한 형태였다면, 현재의 액션은 아주 빠르고 강렬하다. 빈딕투스는 이 점을 어느 정도 타협하여 가져왔다. 초창기의 마영전보다는 속도감이 있지만, 현재 마영전처럼 너무 과하지는 않게 여타 작품들의 테이스트를 섞는다. 이는 곧 적절한 수준에서 경쾌한 액션을 추구하는 방향성으로 이어졌다.

여기에 싱글 플레이 기반이므로 다른 사람의 도움을 받을 수 없는 상태라는 점도 영향을 미치지 않았을까 한다. 협력보다는 플레이어 자신이 적의 패턴을 학습하고 극복하도록 설계해야 했으며, 여기에 맞춰 대응 수단을 비롯한 수정을 거치는 것으로 마감됐다. 그 결과, 빈딕투스는 홀로 전투를 진행하면서 나오는 긴장감과 액션의 즐거움에 조금 더 무게가 실려있게 됐다.


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추구하는 것은 원작이 그러했든 액션에서 비롯되는 쾌감과 전투의 긴장감이다


개인적으로는 발표 당시에는 원점의 형태로 돌아간 원시고대 마영전을 예상했으나, 이번 프리 알파 테스트가 보여준 모습은 예상과는 다른 형태를 보여주고 있다. 과거의 모습을 고스란히 가져와 현재의 방식으로 구성하는 것에서 더 나아갔다. 이는 자신들이 도달했던 가치들. 그리고 현재 시장에서 익숙하게 다가갈 수 있는 지점들을 고민하는 과정이 수반되었을 것 같다.

아직은 뼈대만을 보여준 상태이기는 하지만, 중심이 되는 가치는 명확하다. 과거에 호평받았던 자신들의 정체성을 갈무리함과 동시에, 어떤 액션이 현재에 어울리는가 / 어떤 방식으로 전투를 풀어나가도록 할 것인가. 이 지점에서 자신들의 방식을 추구하고자 함이 엿보인다.

그렇기에 빈딕투스 : 디파잉 페이트는 알파 이전의 단계임에도 긍정적인 기대감을 더하고 있다. 치열한 공방과 보상 체계로 작동하는 콤보의 연속은 특유의 쾌감과 손맛을 만들어 낸다. 추후 어떤 요소들이 덧붙여질지는 모르겠으나, 액션의 지향점을 그대로 가져온다면 더욱 즐거운 경험으로 이어지리란 기대를 남긴다.

마비노기 영웅전 IP를 기반으로 몇 가지 향을 첨부해, 비슷하면서도 다른 형태로 액션을 추구하고 있다. 해당 타이틀은 PC와 콘솔 발매 타이틀로 개발 중인 상태다. ‘빈딕투스 : 디파잉 페이트’는 오는 3월 18일 오후 5시까지 스팀에서 테스트에 참여해볼 수 있으며, 피오나와 리시타 두 개의 캐릭터를 체험 가능하다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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빈딕투스 : 디파잉 페이트

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PC/PS5/XSX

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24.03.15 14:19

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이야 국산게임사 들이 드디어 게임에 재미에 집중하기 시작했네요. P의 거짓의 성공처럼 더욱 좋은 게임들이 많이 나오기를...
24.03.15 13:35

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BEST
https://www.youtube.com/watch?v=18YxjNEKxOk
24.03.15 15:50

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프리알파랑 데모는 비교 가능한 수준의 빌드가 아닙니다.
24.03.15 18:16

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플레이 소감으로, 액션의 중후함을 살리겠다는 방향성은 제대로 작동하는듯 하나 깔끔한 1인플레이 액션타이틀로 완성되기에는 아직 부족한 부분이 많이 보입니다. 기본적인 몬스터와 유저의 충돌크기 설정 이상해서 자꾸 몬스터랑 비벼지고, 거리조절 못하고 시점주시 안되서 몬스터한테 등 내주고, 공방 주고받은 결과 피드백 불명확하고, 타격감 떨어지고 등등.... 아직 프리 알파라고 변명할수도 있겠지만 애초부터 있던 모델/모션 등 원본 완성된 게임 (마영전)에서 리소스 그대로 가져왔었다는 점 생각하면, 액션 조작감 및 시스템 부분에서 지금보다는 더 완성도가 높았어야 하지 않나 싶습니다. 지금부터라도 부지런히 속도 내고 방향성 잘 잡아서 다듬어 나오길 바래봅니다.
24.03.15 15:44

(IP보기클릭)59.18.***.***

BEST
이야 국산게임사 들이 드디어 게임에 재미에 집중하기 시작했네요. P의 거짓의 성공처럼 더욱 좋은 게임들이 많이 나오기를...
24.03.15 13:35

(IP보기클릭)118.235.***.***

잘만든건 맞는데 전투가 너무 피곤하던데... 치프틴전에서는 회피가드불능기(붉은빛) 오면 거의 대응불가능이라....
24.03.15 13:36

(IP보기클릭)118.235.***.***

허브솔트ŕ
차라리 회피만 가능과 저스트가드만 가능 둘이었으면 모르겠는데 | 24.03.15 13:38 | | |

(IP보기클릭)124.59.***.***

허브솔트ŕ
붉은 공격도 회피하면 별 문제 없지 않나요? 그냥 옆으로 구르면 아마란스나 스킬 꽂을 수 있는 텀이 생기던데 | 24.03.15 13:58 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

자색왜성
연타후에 오는건 대각선 앞구르기하면 되긴하던데 별도로 오는건 첨부터 어느정도 떨어져있는게 아니면 굴러서 꽤 떨어져도 아에 끌려오던데.... | 24.03.15 14:02 | | |

(IP보기클릭)124.59.***.***

허브솔트ŕ
붉은빛 보이자 말자 구르지 마시고 망치 떨어질 타이밍에 내가 보는 방향 우측으로 굴러 보세요 꽤 쉽게 피해질 거예요 | 24.03.15 14:06 | | |

(IP보기클릭)14.38.***.***

자색왜성
회피하면 피해지는데 튜토리얼 설명에 붉은공격=회피불가라고 되어있어서 처음에는 그냥 맞고 물약먹음.. | 24.03.15 15:11 | | |

(IP보기클릭)112.175.***.***

허브솔트ŕ
피해짐 | 24.03.15 15:23 | | |

(IP보기클릭)119.193.***.***

허브솔트ŕ
해머 떨어지는 타이밍에 회피 해야지 붉은빛 나오는 타이밍에 회피하면 걍 처 맞는거에요. | 24.03.15 16:24 | | |

(IP보기클릭)119.193.***.***

허브솔트ŕ
모르면 알때 까지 맞아가면서 공략하는게 이런류 게임... | 24.03.15 16:24 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

니나가라군대
아니 회피불능이라고 되어있어서 공격내려오기전에 멀리가려고 굴렀지;; 회피가능이면 당연히 노란거처럼 타이밍으로 굴렀지; | 24.03.15 16:27 | | |

(IP보기클릭)124.59.***.***

허브솔트ŕ
구르는 동안 생기는 무적시간으로 회피불능 뭐 이런 뜻으로 설명해 둔거 같아요 히트박스 바깥으로 나간다면 문제 없는듯 | 24.03.15 18:36 | | |

(IP보기클릭)58.229.***.***

허브솔트ŕ
회피 불능이라는게 회피시 생기는 회피 판정으로 모션내에 있어도 데미지 안받는게 붉은 패턴때는 없다는 소리고 회피로 이동해서 범위 벗어나는건 당연히 가능함 | 24.03.15 18:45 | | |

(IP보기클릭)220.65.***.***

허브솔트ŕ
선생님 푸념 속에 답이 있다. 빨간공격 나오는 페이즈 되면 항상 무빙치면서 싸워야죠. 문제는 빨간공격을 연속적으로 쓸 때가 양심없더라고요. 큰 걸 피했으면 큰 보상을 좀 받고싶은데 말이죠. | 24.03.15 20:22 | | |

(IP보기클릭)210.99.***.***

허브솔트ŕ
이 게임을 소울류 게임처럼 접근하면 좀 피곤해지는것 같습니다. 제 뇌피셜이지만 보스를 잡고 나오는 클리어 타임을 보았을 때, 늦게라도 클리어 하는 것이 목적인 게임이 아니라 어떻게 딜을 우겨넣어서 빨리 잡느냐가 게임의 포인트가 될것 같습니다. 아직 다른 시스템이 안나왔지만 파밍 요소가 들어가고 장비빨도 더해지면 지금보다 전투 시간이 짧지 않을까 싶습니다. 솔직히 다른 소율류에 비하면 보스전이 그렇게 어렵진 않잖아요? | 24.03.16 17:10 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
루리웹-9560616971
피해지는데 익숙해지는데 개빡셈 | 24.03.18 20:51 | | |

(IP보기클릭)220.125.***.***

겁나 어려워보인다 코옵안되면 나같은 손고자는 놀칲형님에서 겜접을듯
24.03.15 13:38

(IP보기클릭)115.23.***.***

프로유게백수
여러 소울류 게임을 해본결과 어떠케든 손에 익어서 클리어 하게 되있어요... 시간과의 싸움이지만ㅜ | 24.03.15 14:17 | | |

(IP보기클릭)211.223.***.***

프로유게백수
원조 마영전 할때 기억을 떠올려보면 치프틴 처음 만났을때는 수십번 죽었었는데 나중엔 가장 약한 공격인 기본 발차기 만으로 농락하면서 잡게 되더군요 ㅋㅋ | 24.03.16 21:27 | | |

(IP보기클릭)58.126.***.***

라데온 글카 게임 실행 안됨 ㅜ.ㅜ
24.03.15 13:51

(IP보기클릭)124.111.***.***

그나마 3N중에서 넥슨이 낫다는 소리를 듣는게 그래도 이런걸 만들기 때문
24.03.15 13:52

(IP보기클릭)115.23.***.***

FingerJäger
그래봐짜 확률조작 사기꾼 게임사 | 24.03.15 14:18 | | |

(IP보기클릭)118.34.***.***

북두펭귄
-콘- | 24.03.15 16:18 | | |

(IP보기클릭)220.118.***.***

망전 보스전만 솔플용 콘솔로 내달라는 소리를 드디어 이룬 제작진들 보니깐 근대 타격감은 좀더 올려야 할듯?
24.03.15 14:07

(IP보기클릭)1.224.***.***

BEST

24.03.15 14:19

(IP보기클릭)115.23.***.***

스텔라블레이드 데모랑 비교해 보니까 확실히 타격감이 아쉬워 보이내... 잘 다듬어서 나오길
24.03.15 14:19

(IP보기클릭)211.199.***.***

BEST
북두펭귄
프리알파랑 데모는 비교 가능한 수준의 빌드가 아닙니다. | 24.03.15 18:16 | | |

(IP보기클릭)218.233.***.***

북두펭귄
스텔라블레이드는 완성된 버전이고 이번 빈딕투스의 프리알파는 개발의 완전 초기단계라고 보면 됩니다. 넥슨의 최근행보가 독특한거지(낙원도 프리알파단계의공개) 원래는 일반공개가 되는 개발단계가 아니에요 | 24.03.16 13:48 | | |

(IP보기클릭)101.189.***.***

북두펭귄
이번에 나온건 기술시연 정도고 아직 게임 어떻게 나올지는 아무도 모름 ㅋㅋㅋ 이 단계에서도 싹 다 갈아엎고 새로 만드는것도 가능 | 24.03.16 16:09 | | |

(IP보기클릭)58.239.***.***

북두펭귄
웃기는게, 이 게임은 '이런 액션이 재밌냐? 검토 바란다'라고 의견을 제시했는데 누구는 '다크소울 같이 안해서 싫다' 누구는 '(온라인)마영전 같이 안해서 싫다' 이딴 식임 게임을 게임으로 판단하려 안하고 자기 마음속의 바이블을 꺼내다가 이단 판별하려고만 함 이래버리니 매번 인기 있겠다, 이게 대세다 하는 방향으로 쏠려 버리지, 웃긴 건 또 그럼 '한국 게임들은 창의성이 없다'고 또 깜 | 24.03.17 09:38 | | |

(IP보기클릭)125.185.***.***

북두펭귄
빈딕투스 이겜 개발 이제 11개월 되었다는거 같던데.. | 24.03.17 21:03 | | |

(IP보기클릭)125.183.***.***

아직 알파테스트...완성하려면 최소 2년이상 볼텐데 이정도만 해도 뭐 잘 고쳐서 좋은 게임 될 것 같음
24.03.15 14:29

(IP보기클릭)58.142.***.***

뉴게임+까지 클리어하고 설문조사도 참여했네요 ㅎㅎ 프리 알파인데 이정도 퀄리티인거 감탄했음 ㄷㄷ
24.03.15 14:49

(IP보기클릭)39.7.***.***

어제 해보니 스팀덱에서 잘 돌아갑니다.
24.03.15 14:59

(IP보기클릭)221.145.***.***

다른 오래된 국산 온라인겜들도 싱글겜으로 나왔으면 좋겟다. ㅎ헿...
24.03.15 15:06

(IP보기클릭)121.139.***.***

야해요
옛날부터 마비노기 메인스트림은 잘 다듬어서 싱글로 나오면 좋겠다는 생각이 컸네요 | 24.03.15 16:52 | | |

(IP보기클릭)220.79.***.***

야해요
그랑블루리링크 느낌의 테일즈위버, 드래곤즈도그마 느낌의 아스가르드, 유니콘오버로드 느낌의 거상 ㅋ | 24.03.17 00:24 | | |

(IP보기클릭)125.138.***.***

일단은 기본만 피오나로 클리어 해봤는데 재밌게 했습니다. 좀만 다듬으면 좋은 게임이 될거 같아요.
24.03.15 15:27

(IP보기클릭)112.175.***.***

BEST
플레이 소감으로, 액션의 중후함을 살리겠다는 방향성은 제대로 작동하는듯 하나 깔끔한 1인플레이 액션타이틀로 완성되기에는 아직 부족한 부분이 많이 보입니다. 기본적인 몬스터와 유저의 충돌크기 설정 이상해서 자꾸 몬스터랑 비벼지고, 거리조절 못하고 시점주시 안되서 몬스터한테 등 내주고, 공방 주고받은 결과 피드백 불명확하고, 타격감 떨어지고 등등.... 아직 프리 알파라고 변명할수도 있겠지만 애초부터 있던 모델/모션 등 원본 완성된 게임 (마영전)에서 리소스 그대로 가져왔었다는 점 생각하면, 액션 조작감 및 시스템 부분에서 지금보다는 더 완성도가 높았어야 하지 않나 싶습니다. 지금부터라도 부지런히 속도 내고 방향성 잘 잡아서 다듬어 나오길 바래봅니다.
24.03.15 15:44

(IP보기클릭)125.183.***.***

Zephyr_Hawk
글 존나 잘썼다 나도 이런 느낌 받음 | 24.03.17 14:50 | | |

(IP보기클릭)211.38.***.***

용량이 겁나 크고(TB) 조작이 어려움 다른건 좋기에 저 두가지가 좀 크다 용량이야 게임 퀄이 있으니 그럭저럭이지만 조작은 기존 마영전+소울라이크를 섞으려해서 그런지 조작키가 겁나 복잡함
24.03.15 15:47

(IP보기클릭)222.121.***.***

BEST
https://www.youtube.com/watch?v=18YxjNEKxOk
24.03.15 15:50

(IP보기클릭)61.81.***.***

Revi

Jesus, GOTY! | 24.03.16 12:21 | | |

(IP보기클릭)49.166.***.***

Revi
쌋다 | 24.03.16 20:46 | | |

(IP보기클릭)211.106.***.***

Revi
양형들 점수 21/10 ㄱㅋㅋㅋㄱㅋ | 24.03.16 21:46 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

아직 동작사이에 연결성이 끊기는 느낌이 많이들긴하는데 그래도 이정도면 가능성은 충분해보임 부디 피드백 잘반영해서 나와줫으면 좋겟음
24.03.15 16:14

(IP보기클릭)106.244.***.***

게임 플레이 방식이 단조로원 보이던데... 몬스터와 1대1 대결이 주를 이루고 넓은 들판에 비해 나오는 적도 거의 없으며... 정말 이런 식으로 나오면...???
24.03.15 16:35

(IP보기클릭)220.88.***.***

Blu-ray
알파테스트가 뭔지부터 검색좀 | 24.03.16 19:01 | | |

(IP보기클릭)211.223.***.***

Blu-ray
이런 식으로 나올리가 없죠 ㅋㅋ 알파라 빠르게 빠르게 경험만 해볼수 있게 만든겁니다 ㅋㅋ | 24.03.16 21:29 | | |

(IP보기클릭)125.185.***.***

Blu-ray
아직 개발 1년도 안됨 | 24.03.17 21:05 | | |

(IP보기클릭)172.226.***.***

Blu-ray
컨텐츠 1개도 없는 테스트에 왜 컨텐츠가 없냐고 하시면 뭐라 해야됨? ㅋㅋㅋㅋ | 24.03.18 11:20 | | |

(IP보기클릭)118.222.***.***

그래픽은 좋다
24.03.15 17:16

(IP보기클릭)220.82.***.***

본편 엔진도 좀 바꿔줘 제발...
24.03.15 17:32

(IP보기클릭)61.84.***.***

정치=국민수준
소스엔진이라 엔진 바꾸려면 그냥 새로 개발하는게 나아요. 그냥 마영전 버리고 빈딕투스로 넘어가는게 맞습니다 | 24.03.15 17:44 | | |

(IP보기클릭)222.101.***.***

정치=국민수준
우린 그걸 후속작이라고 부르기로 했어요 | 24.03.17 09:40 | | |

(IP보기클릭)112.162.***.***

앞발차기에 뒤에 서있던 캐릭터가 맞는... 말하자면 타격판정이 히트박스 위주로 돌아가는게 아니라 적 모션 위주로 발동하는 코드 체계라 문제가 생기는듯 어떤 장르를 표방하는지는 둘째치고 이런식으로 짜는게 코딩하긴 편하겠지만 스꼴라 냄새가 너무 나면 액션게임으로서는 좀 문제가 있음 그리고 정식 버전이 알파빌드와 비슷한 맵 체계로 만들어질지는 아직 알수 없지만 세이브포인트 위주 진행방식은 스토리 풀어내는데 굉장한 제한요소가 있음 괜히 프롬뇌 같은 단어가 만들어지는게 아니듯이... 아무래도 제대로된 거점이 있는 편이 훨씬 낫지 않을까 마영전 극초기버전도 여러가지로 궁리를 짜내서 만들어졌던 물건인 만큼 필요한 부분을 잘 골라내 원점회귀를 시도해볼 필요가 있다고 봄
24.03.15 17:42

(IP보기클릭)112.162.***.***

Wing:Breath
전투 액션이 답답하다는 이야기도 자주 나오는데 아마 대다수는 피오나 플레이어일것 특히 잡몹구간의 스트레스가 어마어마한데 쉽게 차단되는 시야+겹쳐지는 엇박공격+슈퍼아머 잡몹이 한꺼번에 덮치면 움직임이 둔중한 캐릭터는 시시때때로 정답이 바뀌는 공격/회피/방어의 3지선다에서 오답만 찍게 되는것 밸런스를 조금 더 궁리할 필요가 있음 | 24.03.15 17:49 | | |

(IP보기클릭)112.162.***.***

Wing:Breath
그리고 마영전 초기 맵이 네모네모 위주였던 이유를 제작진들이 잊은 것 같은데... 카메라워크를 정말 정밀하게 뽑아낼수 없다면 맵이 보기쉽게 정돈될 필요가 있었기 때문 언리얼5로 넘어오면서 에셋을 최대한 활용하고 싶은 욕심은 알겠지만 배치된 오브젝트가 많은 복잡한 맵을 쓰려면 카메라 모션, 시야 제공에 더 공을 들어야 함 | 24.03.15 17:55 | | |

(IP보기클릭)58.229.***.***

Wing:Breath
잡졸전같은 경우는 원작은 정 안되면 잡졸 상대로는 즉사데미지였던 es무브가 있어서 오나같은 잡졸전 성능 그닥인 캐도 어떻게든 했는데 이번 테스트 버전은 es무브나 물체 타격같은게 없다보니 피오나 캐릭터 자체의 저열한 잡졸전 성능이 확 드러나는게 큰듯 | 24.03.15 18:49 | | |

(IP보기클릭)211.250.***.***

Wing:Breath
특히 기둥같은데 가려지면 기둥을 반투명하게 해서 시야가 보이게 하던가 해야되는데 그런게 좀 부족해보이던데 고쳐줬으면 | 24.03.15 19:57 | | |

(IP보기클릭)222.106.***.***

이정도 퀄리티가 알파면 기대가 됩니다
24.03.15 17:55

(IP보기클릭)59.7.***.***

이대로만 가면 좋은 게임 나올거같음
24.03.15 18:12

(IP보기클릭)59.0.***.***

보스전은 재미는 있고 죽는데 스트레스가 없었음.. 다만 공격시 어두운곳에서 적의 공격이 잘 보이지 않고 부산물들이 너무 많이 시야를 방해해서 전투하는데 거슬리고 가드했을때 가드를 했다는 느낌이 잘 안들어서 그런부분은 좀 수정해주면 좋을듯.. 보스몹후에 나오는 쫄몹구간들은 재미가 없었어요.. 여럿이서 몰려와 한곳에 가두면 할 수 있는게 없이 그냥 다굴로 죽어버린다던지..
24.03.15 18:33

(IP보기클릭)58.229.***.***

쿠쿠리쿠쿠
시타로 해보면 잡졸전 그냥 스킬-퓨리하다보면 갈아버릴수있어서 그냥 오나 캐릭 자체적으로 잡졸전 성능이 구린게 문제... 원작부터 오나가 잡졸 잡을때 딱히 좋았던적이 없었던거라 | 24.03.15 18:51 | | |

(IP보기클릭)182.218.***.***

매력이 좀 없어
24.03.15 19:33

(IP보기클릭)210.99.***.***

뼈대 튼튼한 마영전 전투 시스템을 토대로 하는데 게임 내용을 보면 매력적인 미래가 기대되지만 마영전 빼고나면 남는 오리지날 요소가 없음... 보스 호밍? 패턴? 락온시스템? 뭐하나 제대로 된게 없음 프리 알파라고 부르기도 부끄러운 수준 합법적으로 베낄수 있는 마영전이 있는데 그것조차 제대로 못베낀 레포트를 보는듯함 대부분의 게임사들이 공개 프리알파 테스트 같은걸 안하는데는 다 이유가 있다는걸 알게됨
24.03.15 19:40

(IP보기클릭)220.65.***.***

루리웹-6023764379
대중에게 공개했으면 베타지, 뭔 프리알파... 미세먼지팁 같은 공격받기 전에 내가먼저 내려치기 화법이죠. | 24.03.15 20:19 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

🎗짧은다리높여 이불킥
공개하면 프리알파가 아니다? 이런 애미터진 개소리는 살다살다 처음이네 ㅋㅋㅋㅋ | 24.03.16 17:44 | | |

(IP보기클릭)223.39.***.***

루리웹-6023764379
대부분의 게임사들이 공개 프리알파 테스트 같은걸 안하는데는 다 이유가 있다는걸 알게됨 그딴 이유는 존재하지않음 | 24.03.16 17:45 | | |

(IP보기클릭)220.88.***.***

루리웹-6023764379
안하는 이유 : 대중들은 알파가 뭔지도 알지도못하고 개발단계에대해 하나도 이해를 못함. 누가 가르쳐주더라도 끝내 머리에 받아들이지 못할 지능을지님. 그런애들이 댓글창에 부끄러운 수준 이러면 잘만들어도 악평이 쌓이니 공개할이유가 없음 | 24.03.16 19:05 | | |

(IP보기클릭)211.199.***.***

슈퍼변태
주요 시스템 다 빠지고 보물상자조차 워크 인 프로그레스 박혀있는 겜한테 한다는 소리가 진짜 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게이머들이랑 소통, 반응조사 목적으로 디코도 열어놓고 프리알파도 공개적으로 하면 뭐하나 관련 기초 지식조차 없어서 대화 자체가 안되는데 ㅋㅋㅋ 암튼 낙원도 그렇고 요즘 넥슨 오픈 개발환경은 꽤 긍정적으로 느껴지네요. 관계자들은 혈압 오르겠지만 | 24.03.16 20:36 | | |

(IP보기클릭)211.199.***.***

사랑은부지깽이
아주 정확하군요. 심지어 알파도 아니고 프리알파 ㅋㅋㅋ 최근 낙원도 그렇고 게이머들 반응조사나 소통에 꽤 힘 쏟는 느낌인데 개발단계에 대한 이해도 없는 게이머들이 너무 많아서 골치좀 썩을 듯 하네요 위 내려치기 댓글은 진짜 볼수록 가관 ㅋㅋㅋㅋ | 24.03.16 20:49 | | |

(IP보기클릭)172.226.***.***

🎗짧은다리높여 이불킥
다른 취미는 업계 상식정돈 다 알던데 왜 게임만 하는 애새끼들은 이딴 상식 없는 소리를 잘하나 몰라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.03.18 11:20 | | |

(IP보기클릭)113.199.***.***

그닥
24.03.15 20:11

(IP보기클릭)220.65.***.***

호흡이 너무 빨라서 정교한 액션은 많이 잃어버렸다는 느낌이 듭니다. 소위 히트박스 ㅍㄹㄴ라든가. 몬헌에서 많이 하는 거리재기 각재기 같은 플레이는 해보기 힘들어졌어요. 싱글 게임으로 오면서 온라인게임의 약점인 응답속도 문제, 다시말해 '랙'을 걱정할 필요가 없어져서 더욱 정교한 액션을 구현할 수 있는 환경이 됐는데도 이를 포기하는 건 아깝네요.
24.03.15 20:18

(IP보기클릭)210.99.***.***

🎗짧은다리높여 이불킥
달리기 모션을 이용해서 히트박스 밑으로 몸을 숙여서 피하는 플레이어도 있었는데 이번작품은 그런건 힘들겠더라고요 | 24.03.16 18:57 | | |

(IP보기클릭)211.223.***.***

오기소 세츠나
좌절 포즈로 엎드려서 공격 피하던거 생각나네요 ㅋㅋ | 24.03.16 21:31 | | |

(IP보기클릭)112.145.***.***

늙어서 그런가 옛날처럼 잘 못하겠음 프리알파라서 뭔가 딱히 평가하기는 좀 그렇고 그래도 옛날 마영전 느낌나서 괜찮게 했음
24.03.15 20:26

(IP보기클릭)118.221.***.***

아직 알파라서 이해 해줄 순 있는데 지금으로선 이거 저거 쓰깐 느낌이라 마영전스러움도 애매하고 소울스러움도 애매한 느낌임. 몬헌스러운 느낌은 나중에 추가 될 거 다 추가 되야 알 수 있을 거 같고.. 개인적으론 공격 후딜 캔슬이 안되는게 많이 답답했음. 그리고 제일 마음에 안드는건 놀은 보스들이 개성이 잘 안보이는 거 빼면 매력적으로 잘 만들었는데 코볼트가 너무 떡락해서 실망..마족 내에서 천대 받는 포지션답게 허접한 장비와 비루한 몸으로 개그스럽게 싸우는 매력이 확실했던 종족이 너무 몰개성한 종족이 되어버림..
24.03.15 20:44

(IP보기클릭)211.223.***.***

액션 망임. 이대로 나오면 백퍼 망함. 피오나 리시타 둘 캐릭전부 캐릭에 대한 이해를 못하고 모션만 복사한 수준임.
24.03.15 21:17

(IP보기클릭)112.212.***.***

Dendro905
이대로 안 나오려고 테스트를 하는 게 아닐까요? | 24.03.15 21:38 | | |

(IP보기클릭)211.223.***.***

가성비는HG
ㅇㅇ 그래서 테스트 목적에 맞게 지적하고 있는 중임 | 24.03.15 21:54 | | |

(IP보기클릭)118.37.***.***

잡몹구간이 원작에서도 지루하고 욕먹던 부분이었죠 맵도 복붙해서 반복시켜서 토나오고 이번테스트는 맵도 휑하고 서사도 없고 해서 더 부각된 느낌이 있고 액션은 익숙하고 보던맛인데 과거 그대로 나와봐야 잠깐 추억팔이용일뿐이고 마영전 초기처럼 찍먹하고 찍싸고 접을부류가 많지않을지 마영전도 초기 묵직액션이 호불호심했었죠 어렵다구 지금은 시대가 또 달라서 소울겜들 하는 판이긴 하지만 지금 시작단계에서 마영전 리뉴얼로 새단장해서 리마스터급으로할지 새로운맛을 첨가해서 리메이크를 할지 고민해봐야할듯요
24.03.15 21:45

(IP보기클릭)220.79.***.***

원작에서 하나의 맵을 인게임에서 뚝뚝 끊어지게 구현한걸 심리스로 하나의 맵으로 구현해서 끊임없이 이동할수 있게 한다. 이동 동선에 따라 자연스럽게 퀘스트와 이벤트가 벌어져 지루하지 않게 한다.
24.03.15 21:54

(IP보기클릭)220.79.***.***

루리웹-7384533734
마을은 원작처럼 일러스트만 있는게 아니라 랜더링된 인물로 구현하고 마을과 전투필드를 왔다갔다 하지말고 마을에서 출정해서 전투필드에서 이동하면서 메인퀘스트를 다 거치고 1부끝하면 돌아올수 있는 퀘스트 동선을 만들었으면 | 24.03.15 21:56 | | |

(IP보기클릭)220.79.***.***

루리웹-7384533734
서브퀘스트도 전서구(마비노기처럼)로 원거리로 임무랑 보상 주고받기해서 일일이 마을 돌아가서 완료하고 안하고 쭉 하면 좋겠음 | 24.03.15 21:57 | | |

(IP보기클릭)175.127.***.***

부디 최적화와 락온 이동시 캐릭터 시점 고정 좀 부탁드립니다.ㅠ
24.03.15 22:40

(IP보기클릭)182.224.***.***

알파인데 이정도면 진짜 가능성이 보였습니다. 다만, 전투 자체가 템포가 빠르고 반복적이다 보니 금방 피곤해집니다. 템포가 빨라서 확실히 소울류와는 다른 재미가 있었지만, 그만큼 힘들어서 좀 쉬고싶다는 생각이 1시간 지나고 팍듭니다. 이게 전투만 하는 게임으로 만들면 갓폴 같은 꼴 날 것 같습니다. 스토리, 육성의 재미가 꽤 많이 들어가야할 것 같고, 전투의 목적성이 있도록 설계해야할 듯 합니다. 예를 들어 갓폴은 계속 전투만 있는데, 스토리도 매력도 없고 육성의 재미도 없어서 전투가 지루하기만 했어요. 계속 반복반복반복.... 이 게임도 알파테스트같이 나오면, 초반만 손맛때문에 재밌고 지루의 연속일 듯 합니다. 그리고 전체적으로 보스 피통이 너무 많았습니다. 이거 이대로 나오면 웬만한 손 피지컬 좋은 사람 아니면 못 합니다. 난이도 조절은 정말 심도있게 잘 조절해야할 듯. 소울류와는 확연히 다른 스타일의 전투때문에 확실히 고유의 색이 있어서 가능성이 있다고 생각합니다.
24.03.15 22:46

(IP보기클릭)182.224.***.***

냠냐암이
앗 그리고 맵... 탐험의 재미가 1도 없는 마영전 그대로 가지고와서 진짜 지루합니다. 프롬게임이 재밌는 이유는 맵자체가 궁금하게 만들었고, 맵의 구성이 반복적이지 않습니다. 탐험의 재미가 있어야 뭔가 더 진행해야겠다는 강한 욕구가 오지 않을까 싶네요. | 24.03.15 22:51 | | |

(IP보기클릭)218.147.***.***

냠냐암이
사실 프롬보다는 몬헌에 비교되던 게임인만큼 멀티 수렵느낌으로 가주길 바라는데 말이죠.. 탐험보단 여럿이 보스 공략하는 재미가 있는 게임이었거든요. | 24.03.17 13:14 | | |

(IP보기클릭)182.222.***.***

패키지 게임을 만들길
24.03.15 23:05

(IP보기클릭)121.183.***.***

평가가 많이 갈리기는 하는데 그래도 일단 사람들이 많이 관심을 가져주는건 좋은듯요
24.03.15 23:45

(IP보기클릭)207.244.***.***


24.03.16 01:09

(IP보기클릭)119.70.***.***

키설정 없음, 달리기 옵션 없음 이런건 아직 테스트 단게니까 그렇다 쳐도 피격판정이나 히트박스 관련은 게임의 근간이기에 테스트를 떠나서 엑션게임에서 치명적이라고 봄 락온 성능도 애매해서 밑에서 올려다 보는 방식이 한껏 답답함을 끌어올림 내 공격 적 공격 가릴거 없이 맵에서 부산물이 튀는데 화면 반쯤 가림 이런것도 옵션으로 건드려야 될 부분이라고 생각하고.. 얼마나 바뀔지 모르겠는데 아직은 부족한 모습이 더 눈에 밟힌다 마영전은 엑션게임이기도 하지만 rpg 게임이기도 했는데 소울류 유행도 거의 지나가고 있는 마당에 시원한 액션보다는 답답한 연출과 엑션이 강조되는거 같아 아쉽다
24.03.16 01:10

(IP보기클릭)126.60.***.***

프리 알파에서 게임성이 확립됐을리가 없고 실제로도 캐릭터랑 애니메이션만 작업된거지 완성된 부분이 전혀 없어서 그냥 홍보용인건데 베댓은 무슨 게임성을 신경쓴다는 얘기람ㅋㅋ 이거 오픈월드인지 정보를 난 모르는데, 오픈월드면 그래픽도 절대 저렇게 못나와서 솔직히 홍보로서도 하수라고 생각함 나중에 백퍼 구려질텐데 역체감 비판만 괜히 사서 받는거라.. 그리고 예전에 넥슨의 퍼스트 디센던트때도 똑같은 댓글 달았었는데, 게임성에 관한 테스트를 공개적으로 유저들한테 듣는것만큼 바보같은 일이 없음 사내에서 자기들끼리 해서는 제대로 못한다고 말하는거나 다름없다는게 첫번째 이유고, 두번째는 유저입장에서 말하는걸 개발진이 본인들 내부사정에 맞춰서 선별적으로 수용하는건 불가능함. 유저는 게임 디자인에 대해 아무것도 모르고 그냥 원하는걸 말할뿐인거라 그런식으로 될수있는일이 아님. 이걸 개발진들이 모르고 공개 테스트를 하는거라면 더 문제고, 아님 그냥 대외적인 이유로 테스트 소리하고 첨부터 들을생각없이 백프로 홍보목적인거면 그나마 낫고.
24.03.16 01:58

(IP보기클릭)175.123.***.***

마영전 안해본 사람이 느끼기엔 다크소울 같은 느낌이 들었는데 전투 템포는 빠르고 전투 시간은 엄~청 김 보통 다크소울이 구평 40대 정도 맞으면 클리어 한다고 가정했을 때 이게임은 200대는 때려야 죽는 느낌? 지속적으로 패야되는 전투가 3분이상 걸리니까 게임이 너무 힘들고 피곤해짐 게다가 몬스터의 패턴 자체는 다크소울보다 훨씬 빨라서 스매시를 넣기도 힘들고..
24.03.16 02:42

(IP보기클릭)220.76.***.***

피오나 리시타 둘 다 올클해봣는데 재밌네요 보스당 빠르면 1분 중후반 늦으면 3분 정도 클타임나오네요 (리트 빼고) 피오나는 방어반격 위주, 리시타는 회피 위주로 플레이 하게 만든게 인상적이네요 꽤 재밌게 했습니다 잘 다음어서 나오면 좋겠어요
24.03.16 05:09

(IP보기클릭)112.153.***.***

마영전 시점으로 봐도 소울시점으로 봐도 별로였음.
24.03.16 06:17

(IP보기클릭)39.7.***.***

여전히 망무새들이 많구나
24.03.16 07:18

(IP보기클릭)49.167.***.***

세럿
대박날듯 ㅋㅋㅋ | 24.03.16 07:49 | | |






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