제목 | 둠: 더 다크 에이지스 | 출시일 | 2025년 5월 15일 |
개발사 | 이드 소프트웨어 / 베데스다 | 장르 | FPS |
기종 | PC / PS5 / XSX&S | 등급 | 청소년 이용불가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Sawual |
※ 출시전 사전제공받은 PC 프리뷰 빌드 경험을 바탕으로 작성되었습니다. ※ 게임 중반 이후의 장면, 스포일러가 될 수 있는 내용은 포함되어 있지 않습니다.
2016년의 성공적인 리부트 이래로, 이제 ‘둠’ 시리즈는 클래식보다 더 많은 현대적인 ‘둠’ 을 선보였다. 어느덧 ‘둠’ 이라는 게임은 새로운 모습으로 시장에 안착했지만 개발진들은 그저 이미 구축된 오리지널리티만 믿고 가지는 않겠다는듯 새로운 시도를 가했다. 그 결과물이 ‘둠 이터널’ 이었고 이 게임은 분명 많은 부분에서 이른바 둠의 오리지널리티를 따르면서 동시에 부정하면서 새로운 길로 나아갔다.
■ 둠 슬레이어가 무대뽀 광전사가 되어가는 이야기
‘둠: 더 다크 에이지스’ 의 이야기는 ‘둠 리부트’ 이전 시기를 다룬 프리퀄이다. ‘둠 리부트’ 에서 봉인된 채 발견되었던 둠 슬레이어가 왜 그렇게 되었고, 또 어떤 과거를 가졌는지는 해당 작품에서 짤막하게 설명되기는 했지만, 이번 이야기는 그보다 더 이전의, 둠 슬레이어가 센티넬을 이끌기 이전부터 시작된다.
슬레이어에 맞서는 매치업, 아즈락 왕자
전형적인, 또다른 ‘둠’ 을 위한 스토리라인이라고 할 수 있다. 악이 있고, 그 악을 처단하기 위해서 둠 슬레이어가 다 때려 부순다. 그러나 이번작에서는 그보다 좀 더 나아간다. 노빅, 티라 같은 주변 인물이 상당한 비중을 가지고 등장하여 컷씬에서도 둠 슬레이어만큼 자주 얼굴을 비추며, 아즈락 왕자와 크리드 메이커, 그리고 마녀까지 주요 인물들이 꽤 많다. 게임의 스토리를 두고 존 카멕이 한 말은 특수하고 또 이제 오래된 과거의 이야기이긴 하지만, 여전히 ‘둠’ 의 내러티브는 간단명료하고 호쾌해야 한다. 그러나 이번에는 그 경향성을 다소 거스르면서도 좀더 일반적인 내러티브 슈터 같은 구성을 추구하고 있다.
슬레이어 외에도 각 진영마다 둘셋씩 더 많은 인물들이 있다
결과적으로 본작의 내러티브는 예전의 둠 답지 않게 한껏 풍부해졌다. 시시때때로 나오는 컷씬을 통해 오직 이것만 보아도 이야기 흐름을 파악할 수 있게 됐다.
너무 쎈척하면 약해보인단다
그런데 이처럼 보다 현대적이고 다른 게임과 내러티브 방식이 비슷해지는 흐름은 기존의 ‘둠’ 의 방식에서 조금 다른 방향성을 낳게 된다. 전반과 후반의 둠 슬레이어에게 생기는 변화는 잘 묘사되었고 흡족한 면이 많지만, 이를 제외한 부분의 묘사는 다소 진부하거나 충분히 맛을 살리지 못한 부분이 많다. 또 정작 둠 슬레이어가 아니라 다른 인물을 조명하고, 다른 인물에 집중하고, 다른 인물의 입을 빌리는 경우가 너무 많다.
가장 아쉬운 부분은 바로 빌런인 아즈락 왕자에 대한 빌드업이다. ‘둠 리부트’ 의 빌런이었던 올리비아 피어스와 비교했을 때 빌런으로서의 빌드업과 게임 내에서 동기를 부여하는 과정이 매우 빈약한 편이다. 아즈락 왕자는 처음에는 그저 지옥의 고위 인물 정도로 어림짐작할 수 있을 뿐이며, 그가 가하는 위협도 실체화되기보다는 주변 인물의 대사 몇줄로 정의되어 버린다. 그래서 빌런의 매력을 충분히 발산하지 못하고, 동기부여를 충분히 제시하지 못하는 편이다. 대면하게 된 이후에도 빌런으로서의 매력이 너무나 적고, 그의 동기도 그다지 흥미롭지 못하다.
간지 악역보단 찌질 악역 같은데 온갖 폼은 다잡는다
반가운 발렌도 있다
■ 둠 리부트와 둠 이터널 사이에서 패링을 외치다
‘둠: 더 다크 에이지스’ 의 전투에서 생긴 가장 큰 변화라면 바로 패링의 추가다. 기존에도 빠른 움직임으로 적의 투사체를 피하는 슈팅 게임적 감각이 둠의 기초였지만, 이제는 아예 방패를 주고 그걸로 적의 공격을 튕겨내는게 기본 능력이 됐다.
한줄 요약하면 녹색 구슬들과의 사투
거의 모든 적은 강력한 방어기제를 가지고 있고, 이 방어기제들은 패링으로만 해제되는 경우가 종종 있다. 패링이 아닌 무기로도 해체할 수 있는 방어기제가 있어도 패링이 가장 효과적인건 변함없다. 즉, 이 게임은 항상 패링을 통해 적의 공격을 받아치는걸 전제로 설계되어 있다. 그렇다고 모든 공격을 쳐낼 수 있는건 아니며, 초록색을 띈 공격만 패링할 수 있다.
방패는 이렇게 일부 적 홀딩용으로도 쓸 수 있다
무기는 총 6종별 2개 바리에이션+BFC(오타가 아니다)로, 총 13개라고 할 수 있다. 6개의 무기는 2가지 바리에이션을 오가며 쓸 수 있고 무기 휠로 쉽게 접근 가능하다. 각각의 무기는 매우 특색있게 디자인되어 있고 적마다 효과적인 무기가 달라서 여러 무기를 쓰는게 여러모로 권장된다.
하지만 ‘둠: 더 다크 에이지스’ 는 그러한 ‘둠 이터널’ 의 근접 무기를 통한 자원 관리는 유지하되 빡빡한 흐름에서 탈피해, ‘둠 리부트’ 의 방식을 기반으로 패링을 추가한 형태에 가깝다. 여전히 근접무기가 있고 부무장들이 있지만 이들은 대체로 좀더 활용이 편리하고 또는 특정 동작에 따라 자동으로 작동한다. 즉, ‘둠 이터널’ 에서의 다양한 전투 자원을 최대한 유지하되 그 사용을 편리하게 만드는데 초점을 맞췄다.
■ 패링 - 우리 폭주트럭에 브레이크가 생겼어요
다만, 패링이 추가된 것 자체는 좋으나 이를 다루는 비중과 관련된 디테일에서 아쉬움이 많아졌다. 1인칭 슈팅 게임에 패링을 접목한다는 발상 자체는 제법 기발하지만 그 과정에서 이 신요소가 엘리트 데몬, 보스 데몬의 디자인이나 무기별 밸런스 같은 디테일을 저하시키고 있기 때문이다. 거기다 패링에 너무 집중한 결과, 기존의 ‘둠’ 의 전투에서 너무 달라진 점도 문제가 된다.
일단 연타 딸깍으로 패링이 된다는 것부터 문제다
이전까지는 둠의 전투란 절대 멈추지 않는, 연속적으로 달리며 단지 필요하다면 드리프트를 꺾는 폭주트럭이었다면 이제는 브레이크가 생겨버렸다. 비록 방향 전환도 잘 해야하고 필요하다면 드리프트도 꺾지만 절대 악셀에서 발을 떼면 안되는, 무한질주와도 같던 ‘둠’ 의 전투가 이제는 브레이크가 생겼고, 심지어 브레이크를 완전히 정지할 때까지 밟아야 한다.
이는 그 자체로 굉장히 ‘둠’ 의 정체성이라는 매우 민감한 문제를 건드리게 된다. 둠의 전투 스타일은 클래식부터 지금까지 매우 특별한 것으로 대우받아 왔다. 쏟아지는 적의 투사체를 매우 빠른 움직임으로 피해가며 내가 가진 최적의 공격수단으로 적을 해치우는 그 과정에 새로운 도구가 투입되면서 ‘둠 이터널’ 이상으로 전투에 변화가 생겼기 때문이다.
이러한 코드는 정확히는 ‘둠 3’ 에 대한 반발심에서 비롯되어 재정립된 것이었고, ‘둠 3’ 의 반란이 실패로 돌아간 이후 ‘둠’ 의 정체성을 확실히 할 필요가 있었던 맥락에서 나왔다. 그리고 ‘둠 이터널’ 까지도 이 대전제는 꽤 유효했다. 비록 ‘둠 이터널’ 은 이를 조금씩 어기면서 새로운 플레이를 만들어 냈지만, 그 결과물이 기존의 ‘둠’ 시리즈의 한계를 벗어나는 더 빠르고 강력한 슈팅 액션을 만들어냈기에 성공적인 변화였다고 할 수 있었다.
대표적인 부분이 무기 스왑 속도의 너프로 인한 전투 템포의 둔화, 그리고 스트레스다. 빠른 무기 스왑을 바탕으로 콤보를 넣어야 했던 만큼 ‘둠 이터널’ 의 무기 스왑은 굉장히 빠르게 이루어졌지만 ‘둠: 더 다크 에이지스’ 는 굉장히 느린 스왑 속도를 가지고 있고, 특히나 무기를 발사한 후에는 후속 딜레이가 워낙 커서 사실상 스왑 운용이 불가능한 총도 있다. 문제는 이번 작품에서도 적에 따라 최적화 된 무기, 무기 간의 상승 효과는 유효하기에 적에 맞추어 무기를 고르려고 해도 스왑 속도 때문에 그 도중에 맞거나 귀찮아서 그냥 들고 있던 무기를 쓰게 되는 경우가 크게 늘어났다는 점이다.
기껏 무기 간의 상승 작용을 어느정도 설정하고선 스왑 플레이가 어렵게 해놓았다
뿐만 아니라, 둠 슬레이어가 방패를 들어 방어 능력이 향상된 만큼 적은 굉장한 화력을 내뿜고 호전적으로 달려드는데 패링을 제외한 회피, 기본 방어는 그 성능이 매우 저열해졌다. 기본 방어는 그 자체로 손해보는 행동처럼 느껴질 정도.
이를 보완하기 위해서인지, ‘둠: 더 다크 에이지스’ 는 체력을 수시로 잃는 만큼 체력 회복도 굉장히 잘 이루어지는 편이기는 하다. 적을 해치울 때마다 아무리 잡몹이라도 일정량의 체력을 드랍하고 엘리트라도 잡으면 반피는 찬다. 하지만 애초에 노 데미지 까지는 아니어도 일관된, 훌륭한 퀄리티의 전투를 해내고 싶은 사람에게는 맞는다는 것 자체가 스트레스로 다가오는걸 막을 수는 없다.
■ 머로더를 능가하는 최악의 엘리트, 보스들
그리고 전투 측면에서 이처럼 호불호 또는 변화를 위한 반대급부 정도가 아니라 명확하게 너무 별로이고 저평가할 수 밖에 없는 부분은 바로 엘리트, 보스들의 디자인이다. 대다수의 악마들은 패링을 반드시 요구하고 이것까지는 괜찮지만, 어떤 악마는 패링을 하지 않으면 아예 데미지를 주지 못하며 패링도 단 두개의 근접 패턴과 한 개의 꼬리 패턴에서만 파생되는 정말 단조롭고 재미없는 패턴을 가지고 있다.
본작 최악의 악마 아가돈 사냥꾼
다른 애들도 사실 그렇다
게임에서 무적 기믹은 절대 남발되어서는 안된다.
하지만 본작은 너무 많이 남용한다
■ 패링은 너무 쉽고 다른 디테일은 부족한 전투 디테일
결국 문제를 심화시키는 건 패링을 집어넣기는 했지만 그와 관련된 다른 모든 디테일이 떨어진다는 사실이다. 패링 타이밍은 동일하게 설정된 보통-최고 난이도에서도 지나치게 널널하며 각도와 무관하게 패링 타이밍에 맞춰 투사체에 접촉만 해도 반사되는 대단히 신기한 판정을 자랑하는데다, 이 패링의 가치가 지나치게 높고 반면에 무기의 가치를 굉장히 격하시켜버린 탓에 모든 전투는 똑같이 흘러간다. 그러면서 패링과 근접공격을 하면서 생기는 모순적 플레이들, 스왑이나 다른 적들이 쏘는 투사체에 대한 대응 같은 건 하나도 배려하지 못했다. 그래서 분명 패링 위주로 전투를 풀어나가는 것 까지는 좋다 치더라도 그 외에 모든 부분의 전투 감각, 몰입감이 전작에 비해 떨어진다.
과거 ‘둠 이터널’ 의 리뷰에서, 머로더의 디자인을 비판하며 “머로더의 문제는 전투의 원패턴화다. 다양한 무기로 다양한 학살을 즐기는게 키 포인트인 이 게임에서 머로더는 획일적인 전투 양상을 강요한다.” 고 이야기 한 바 있다. 이와 똑같은 문제를 ‘둠: 더 다크 에이지스’ 의 패링과 모든 보스전이 가지고 있다.
건플레이 감각, 총기 디자인 같은 FPS로서의 체급은 여전히 높지만, 신규 요소와 기존 요소를 조화롭게 섞어내 상승효과를 최대한 끌어내는데에는 실패했으며 그 포텐셜을 충분히 터트리지 못한 점이 안타깝다. 때문에 여전히 각각의 좋은 요소 사이에 부정교합인 요소들이 다소 있는 것처럼 느껴진다.
■ 샌드박스와 아틀란, 사이버 드래곤까지 투입된 스테이지 구성
기존의 클래식 둠 1, 2편을 계승했던 ‘둠 리부트’ 와 달리 ‘둠 이터널’ 은 ‘둠 64’ 를 계승하면서 레벨 디자인에서 대변화를 가져왔다. 대표적으로 각 레벨, 스테이지에는 비밀과 퍼즐이 다수 추가되었고 여기에 새롭게 추가된 각종 이동 기술과 Y축 활용을 통해 ‘둠 이터널’ 은 일종의 플랫포머가 되었다. 이 부분은 높은 완성도와 그에 따르는 옹호 의견만큼 반대 의견도 불러왔지만 확실히 게임 플레이에 대대적인 변화를 가져왔고, ‘둠 리부트’ 에서 시리즈가 정체되지 않도록 했다.
비밀도 다 보이고 목표도 다 표시되고 맵에 모든 정보가 있다
‘둠: 더 다크 에이지스’ 는 그러한 기조를 그대로 따르되, 몇가지 조정과 새로운 요소를 추가했다. 먼저 비밀을 찾는 난이도는 없다시피 해졌고, 단지 이를 해결하는 방법을 찾아내는게 중요해졌으며, 각종 곡예에 가까운 기동으로 물리적으로 퍼즐을 해체하기보다는 머리를 써서 해체하는 간단한 퍼즐이 되었다. 즉, 이전의 방향성을 이어가면서 동시에 문제로 지적되던 부분을 손본 셈이다.
사기 인카운터... 또다른 무적 기믹이다
이번작에서 야심차게 새롭게 시도한 부분은 바로 샌드박스 스테이지다. 기존보다 훨씬 크고 방대한 규모로 제작된 맵 안에서 플레이어는 정해진 목표와 여러 부가 목표를 두고 자신의 선택에 따라 플레이를 진행하게 된다. 대부분의 목표는 한 카테고리의 활동을 정해진 횟수 만큼 반복하는 식으로 구성되어 있다.
■ 하지만 셋 다 완성도가 부족해
그러나 이 샌드박스 스테이지, 아틀란, 드래곤 모두 다 공통된 문제가 있는데, 간단명료하게 재미가 없다는 것이다. 처음 할 때에는 뭔가 신기하고 새롭지만 두번째 플레이할 때만 해도, 아니 거기까지 안가고 딱 5분만 지나도 애매해진다. 이 문제는 아틀란과 드래곤이 특히 심하다.
피하고 때리고, 둘만하면 끝나는 아틀란
대체 왜 회피해야만 강해지는지 이해할 수 없는 드래곤
거기다 샌드박스 스테이지는 그 이름은 거창하지만 실상은 샌드박스라고 부르기엔 그 완성도가 한참 부족하다. 그저 스테이지가 거대한 단일 구역으로 바뀌고, 진행 순서를 마음대로 바꿀 수 있을 뿐, 그 안에 채워진 것들은 다른 스테이지의 요소들과 하나도 다를게 없다. 어쨌거나 루비를 먹기 위해 간단한 퍼즐을 풀고, 사기를 떨어뜨려 리더를 잡고, 전투를 해서 보상을 받고. 그게 끝이다. 샌드박스 또한 전혀 고차원적이거나 특별하지 못한 플레이의 병렬적 나열이 되어버려, 몇 스테이지 지나면 그냥 노가다처럼 느껴지게 된다.
이러다보니 샌드박스에서 맵을 열면 일단 좀 지겹다
■ 비슷비슷한 활동을 반복해야 하는 단조로운 원패턴의 구성
여기서 볼 수 있는 공통된 문제는 ‘단조로움’ 이다. 게임 플레이 전체가 모두 단조롭다. 패링과 비밀 탐험 같은 요소가 있지만 거기에 너무 집중을 한건지, 아니면 그 새로운 요소가 난이도 문제로 다가오지 않기를 바란 것인지 모든 콘텐츠는 병렬적 나열에 가깝고, 같은 내용의 콘텐츠를 무한정 반복하는 식이 된다. 그리고 그 콘텐츠의 구성, 내적인 플레이 메카닉도 너무 단순하고 단조롭다.
비단 이 문제는 샌드박스 스테이지에 국한되지 않는다. 일반적인 선형 구조의 스테이지들도 반복성 콘텐츠가 너무 많다. 물론 전작들의 전투 콘텐츠도 반복적이긴 했다. 그러나 전투의 룰이 조금씩 달랐다. 어떤 전투는 타임어택이고, 어떤 전투는 순서를 지켜야 하고, 어떤 전투는 스토리를 위해 반드시 진행해야 하는 보스전이고 그런 식이었다.
그나마 괜찮은 집행자 인카운터
결과적으로 스테이지를 진행하고 게임을 계속 해나가는 동력을 잃게 된다. 스테이지 구성에 있어 야심차게 여러 새로운 요소를 도입한 건 좋지만, 이를 충분히 고도화시키지 못했다. 아틀란도 드래곤도 샌드박스도, 충분히 좋은 레퍼런스가 많고 충분히 특색있고 깊이있게 구현했다면 오히려 항상 슈팅 일변도라 자칫 지루할 수도 있는 둠의 게임플레이에 신선한 전환점을 제공할 수도 있었다. 그러나 이들의 완성도는 기존 요소를 뛰어넘기는커녕 아주 기초적인 구현 수준에 머무르고 있기에 아쉽다.
■ 신의 최적화, 말도 안되는 로딩 속도
이 게임에서 한가지 절대적으로 칭찬받아야 하는 부분이 있다면 바로 기술적인 완성도이다. 최적화, 그리고 로딩 속도 등에서 이 게임은 완전히 새로운 경지를 보여준다.
이 로딩 화면을 1초 이상 볼 일이 없다
또한 조작계를 설계하는데에도 굉장히 뛰어난 면모를 보여준다. 이번작은 전과 달리 새롭게 추가된 장비가 많고 그만큼 조작계에 걸리는 부하도 클 수 밖에 없다. 키보드 마우스는 어찌어찌 극복한다 쳐도 버튼 자체가 한정된 조이패드에는 매우 부담스러운 일이다. 하지만 본작은 최소한의 조작으로 최대한 플레이어의 의도대로 작동하도록 한다는 컨트롤 요소의 대전제를 아주 잘 구현해냈다. 방패를 세가지 다른 방식으로 사용하는 것도 각각의 버튼 하나와 시점 조절 만으로 내가 원하는대로 조작하는게 가능하고, 무기 변환, 조준 보정, 슈팅 감각까지 모든 면에서 조이패드에 대단히 잘 맞는 슈팅 게임이다.
튕겨내기 타이밍은 최대 난이도에서도 널널하다. 정말 어렵게하고 싶다면 이것부터 건드려야 한다
■ 둠: 더 다크 에이지스, 혁명이냐 반역이냐
분명히, 기자는 ‘둠’ 을 사랑한다. 태어나 두번째로 플레이했던 디지털 게임이 바로 ‘둠 2’ 였고, ‘둠’ 시리즈는 기자의 내면에서 FPS의 절대적인 기준이자 노스탤지어이자 지향점으로 확고하게 자리잡았다. 그만큼 ‘둠’ 을 즐기고 판단할 때 단순히 오래된 것, 예전의 클래식을 그리워하고 무조건 옳다고 판단하기보다 매번 달라지는 시리즈 자체를 즐기고 평가하고 사랑하고자 했다. 그러한 덕분인지 몰라도 시리즈 중 최고의 문제작인 ‘둠 3’ 조차도 어느정도 재미있게 플레이 했었고, ‘둠 이터널’ 또한 거의 모든 면이 마음에 든다고 할 정도로 재미있게 플레이 했다.
여전히 재미있지만 ‘둠’ 이라는 FPS의 정점에서는 다소 멀어진 것 같은 게임, ‘둠: 더 다크 에이지스’ 다.
▶긍정적
- 여전한 FPS 로서 최상급의 기본 체급
- 패링 자체에서 오는 긍정적 피드백
- 스토리텔링에 대한 더 과감한 투자
- 완벽한 최적화와 로딩 시간, 아름다운 그래픽
▶부정적
- 졸렬하고 재미없는 무적기믹, 원패턴으로 무장한 악마들
- 패링의 불완전한 완성도, 다른 떨어지는 전투 디테일들
- 아틀란, 드래곤, 샌드박스 스테이지의 부족한 재미와 완성도
- 단조로운 콘텐츠 구성, 단조로운 전투 패턴
- 매력적이지 못한 악역과 성취감 부족한 스토리
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
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이터널도 정신없기만 했지 결국 단조롭긴 마찬가지였다고 생각합니다 방방 뛰어다니고 대쉬하면서 사방에서 날아오는 투사체 피하면서 무기 바꿔가면서 약점 맞추고 글로리킬하고 나중엔 점프하다 지칠지경 이게 둠슬레이어인지 마리오인지 이번 다크 에이지는 이런게 없어서 너무 좋네요 방패 간지나고 패링 손맛 좋고 수시로 점프 대쉬 안해도 되고 진정한 둠슬레이어가 된 느낌입니다
(IP보기클릭)175.206.***.***
이터널은 전작보다 빡빡한 시스템과 구성을 만들어놓고선 플레이어에겐 게임플레이 통해서 자연스럽게 학습곡선 쌓으려는 시도조차 안하고 게임 중간중간에 메시지박스 띄워서 대놓고 얘는 어떻게 잡아야한다고 모든 공략을 알려줘야한다는거부터가 구조적인 실패라고 봄 컴뱃퍼즐이니 뭐니 하면서 개발자가 의도한 밸런스라고 하는데 애초에 난 둠 리부트의 후속작을 산 이유 자체가 전작같은 게임을 원해서였는데 RPG게임마냥 몹에 상성같은게 있고 자원관리해야하고 할거면 시스템쇼크같은거나 하러갔지
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https://youtu.be/mxbVfa8HJg8?si=pkijV7oTV4u7PeUw 둠 1, 2에는 점프 자체가 없었는데 무슨 점프 플랫폼 전투 타령을... 소스포트 게임에 점프가 생긴게 헥센쯤 가야 있는데 플랫폼 옮겨다니기는커녕 의도적으로 레벨디자인이 점프가 없는데 맞춰져서 소스포트 모드같은걸로 점프 기능 넣고 둠 스테이지 해보면 순식간에 끝날정도로 반쯤 치트나 다름없는데 둠 리부트쪽이 클래식 둠에 가깝고 둠 이터널은 퀘이크식 구성인데 무슨 소릴 하는거지
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둠에 패링 시스템 넣은 거 자체가 잘못임
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얼리로 어제 부터 했는데 저는 정말 재밌게 하는 중 둠1,2때 느낌나는 효과음도 그렇고 너무 너무 만족합니다.
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둠에 패링 시스템 넣은 거 자체가 잘못임
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얼리로 어제 부터 했는데 저는 정말 재밌게 하는 중 둠1,2때 느낌나는 효과음도 그렇고 너무 너무 만족합니다.
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이터널도 정신없기만 했지 결국 단조롭긴 마찬가지였다고 생각합니다 방방 뛰어다니고 대쉬하면서 사방에서 날아오는 투사체 피하면서 무기 바꿔가면서 약점 맞추고 글로리킬하고 나중엔 점프하다 지칠지경 이게 둠슬레이어인지 마리오인지 이번 다크 에이지는 이런게 없어서 너무 좋네요 방패 간지나고 패링 손맛 좋고 수시로 점프 대쉬 안해도 되고 진정한 둠슬레이어가 된 느낌입니다
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아쉬운건 ost인데 이건 믹고든이 이드와 손절했으니 뭐 | 25.05.14 19:41 | |
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아직 둠 다크에이지를 못해봤지만 저도 둠 리부트와 이터널 둘중하나 표를 던지라면 둠 이터널이었습니다. | 25.05.14 22:03 | |
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몽키D루리
이터널은 전작보다 빡빡한 시스템과 구성을 만들어놓고선 플레이어에겐 게임플레이 통해서 자연스럽게 학습곡선 쌓으려는 시도조차 안하고 게임 중간중간에 메시지박스 띄워서 대놓고 얘는 어떻게 잡아야한다고 모든 공략을 알려줘야한다는거부터가 구조적인 실패라고 봄 컴뱃퍼즐이니 뭐니 하면서 개발자가 의도한 밸런스라고 하는데 애초에 난 둠 리부트의 후속작을 산 이유 자체가 전작같은 게임을 원해서였는데 RPG게임마냥 몹에 상성같은게 있고 자원관리해야하고 할거면 시스템쇼크같은거나 하러갔지 | 25.05.15 00:45 | |
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찢고 터트리려고 샀는데 갑자기 이게 뭔가 했음..저 더 | 25.05.15 13:27 | |
(IP보기클릭)222.109.***.***
적이 방어를 하거나 특정 기믹으로 공격을 무력화 한다? 그럼 그 기믹을 때려 부수고 죽이면 되는게 둠이라 생각하는데 슈퍼 샷건 같은 강력한 무기로만 부술 수 있다 혹은 약한 무기라도 강한 무기 비례해 여러번 때려야 깨진다 같은건 괜찮은데 눈깔이 초록색일때 같은 막 그런 조건을 집어넣으니까 끊기지 않고 죄다 찢어 죽이는 게임 개성을 죽여버려서 저도 별로였어요 | 25.05.16 03:25 | |
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(IP보기클릭)114.203.***.***
하이스피드 전투+ 점프 플랫폼 전투가 옛 둠1,2부터 있던건데 둠 리부트(2016)으로 처음 둠시리즈 접한사람들이 이터널와서 왜 전투가 이렇냐며 불평하는게 진짜 이해가 안되더라구요 확장팩은 확실히 너무 과해서 노잼이지만 둠 이터널 본편은 저한테도 둠 리부트(2016)을 몇배는 더 발전시킨 마스터피스라고 생각하는데 | 25.05.15 06:19 | |
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루리웹-2072876032
https://youtu.be/mxbVfa8HJg8?si=pkijV7oTV4u7PeUw 둠 1, 2에는 점프 자체가 없었는데 무슨 점프 플랫폼 전투 타령을... 소스포트 게임에 점프가 생긴게 헥센쯤 가야 있는데 플랫폼 옮겨다니기는커녕 의도적으로 레벨디자인이 점프가 없는데 맞춰져서 소스포트 모드같은걸로 점프 기능 넣고 둠 스테이지 해보면 순식간에 끝날정도로 반쯤 치트나 다름없는데 둠 리부트쪽이 클래식 둠에 가깝고 둠 이터널은 퀘이크식 구성인데 무슨 소릴 하는거지 | 25.05.15 10:12 | |
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솔직히dlc난이도는 불쾌할정도라서 이터널 재밌게한 사람도 평가 갈리던데 ㅋㅋㅋ | 25.05.15 14:23 | |
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고전 둠에 점프ㅋㅋ 퀘이크하고 헷갈린듯 알못 수준 | 25.05.15 15:42 | |
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둠 1,2는 점프가 없고 유일한 공략법이 '괴물이 죽을때까지 쏘세요' 인데요? | 25.05.17 00:18 | |
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내 생각엔 이터널 이상의 게임플레이 변화 하기 어려우니 이번작 아예 구성 다르게 시도한걸로 보임. 그래도 이렇게 각 작품이 지향하는 플레이스타일이 다른점은 좋은거같음. 원한다면 이터널도 하고 다른 느낌에 둠하고 싶으면 다크에이지해도되고 | 25.05.18 08:58 | |
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이터널에서 더 나가면 걍 이터널 2랑 다를게 없긴 했음. dlc에서도 발전이 별로 없긴했고, 그놈의 스피릿은 왜처만들어서 ㅡㅡ 암흑공주님은 ㄹㅇ 최악이었고. | 25.05.18 09:00 | |
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패링도 사실 이터널에서는 총으로 한다는게 다를 뿐 있는건 마찬가지. | 25.05.16 10:12 | |
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무적기믹이라는게 적이 무적인건가요? ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ | 25.05.16 19:41 | |
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일부 적이 무적타임을 가집니다. 그래 봤자 둠슬에게 썰리는건 매한가지 | 25.05.17 14:40 | |
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이터널 요소를 희생하고 새로운 것을 시도하는거니 물론 그런 시도가 이터널 요소를 제거한만큼의 이득있는지 모르겠지만. | 25.05.18 09:01 | |
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