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부드러움과 묵직함 그리고 도트의 아름다움, '기어즈바운드 : 더 빌런'

조회수 5352 | 루리웹 | 입력 2025.05.23 (13:20:00)
[기사 본문] 픽셀 아트 혹은 도트 비주얼에 관심이 있는 사람이라면 국내 개발사 ‘흰수염게임즈’를 기억할 수도 있을 것 같다. 2023년 모바일로 발매된 ‘기어즈바운드’를 선보인 흰수염게임즈는 해골병사 고고와 좀비소녀 미리스의 모험을 중심으로 퍼즐 RPG를 선보이면서 매력적인 캐릭터와 시스템을 선보였다.

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여기서 흰수염게임즈의 방향성이 어느 정도는 드러난다. 3매치를 바탕으로 하면서도 JRPG의 요소들을 녹여내고자 했다는 점이다. 간단하게 설명하자면, JRPG의 커맨드 배틀을 퍼즐로 대체한 형태이며, AP 한도 내에서 색에 관계 없이 블록의 선을 그어나가는 플레이 그리고 동료 캐릭터들과의 조합 등으로 독특한 플레이 구조를 제공했다.

그리고 현재 흰수염게임즈는 자사의 신작 ‘기어즈바운드 : 더 빌런’을 플레이엑스포 2025 B2B 현장에서 최초로 공개했다. 전작이 모바일 타이틀이었던 것과는 달리, PC와 콘솔로 발매를 예정한, 액션 중심의 타이틀로 말이다. 장르 자체는 크게 달라졌지만 그럼에도 자신들이 잘 하는 비주얼 및 애니메이션 측면 등은 여전히 눈길을 사로 잡을 수 있는 모습을 보여주고 있었다.


개인적으로 기어즈바운드 : 더 빌런에서 놀라웠던 지점들이 몇 개 있다. 아직 프로토타입 단계의 뼈대 정도만 있는 수준임에도 명확하게 빛이 나는 요소이기도 했다. 간단한 전투만을 만날 수 있는 것이기는 했지만 ‘터만 닦은 지금 상태에서도 괜찮다면, 살을 붙였을 때는 얼마나 더 괜찮을까?’하는 기대감을 남기는 요소들이었다.

기어즈바운드 : 더 빌런은 기본적으로는 횡스크롤 빗뎀업 스타일에 패링이나 묵직한 공격과 같은 요소들을 접목시키고자 한다. 프로토타입 상태의 빌드이기에 아직은 더 갖춰야 하는 요소들이 많다. 하지만 적어도 아주 기초적인 상태의 플레이 만으로도 주목할 만한 움직임과 플레이를 보여준다.

가장 처음 눈길을 가게 만든 것은 비주얼 측면이었다. 도트 감성을 살리면서 3D 환경과 융화되어 있는 모습 시선을 사로잡았다. 개인적으로 이런 비주얼을 좋아하기 때문이었다. 도트 스타일의 비주얼은 흰수염게임즈의 전작인 기어즈바운드에서도 좋은 모습을 보여준 바 있기에 어쩌면 당연한 결과물이었을지도 모른다.

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그리고 조금 더 지켜보면, 캐릭터들의 애니메이션이 부드럽다는 사실을 발견할 수 있다. 적의 공격을 받아치는 것은 물론이고 대쉬 이후에 수반되는 캐릭터의 동작들 공격 시의 부드러움과 묵직함 등이 기어즈바운드의 매력으로 다가왔다. 바닥에 떨어지는 빗줄기의 표현이나 적들의 피격 시 애니메이션 등 세밀한 요소들까지 충분한 즐거움을 주고 있다.

이후에는 플레이 양상이 궁금증을 자아냈다. PC와 콘솔로 발매를 예정하고 있듯이, 패드 기준으로 UI가 제작되어 있으며 하단부의 스킬과 소모품 슬롯 / 빗뎀업 스타일로 적의 공격을 패링하고 공격을 이어나가는 플레이 등이 괜찮은 가능성을 보여주고 있었다.

게임 플레이 측면에서는 패링과 공격을 중심으로 두는 액션을 추구함을 알 수 있다. 공격은 약공격 / 강공격으로 구성되어 있으며, 버튼 연속 입력으로 콤보를 진행할 수 있도록 했다. 약공격 3회는 물론, 키를 조합하면 별도 애니메이션으로 구성된 콤보가 발동된다.

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중요한 것은 적들의 방어를 무너뜨리는 공격과 패링과 같은 시스템이다. 적이 방패를 치켜 올린 상태에서는 강공격이나 대시 공격, 방어 무너뜨리기 콤보 등을 이용해서 대응하도록 했다. 플레이어 또한 방패를 들고 있기에, 별도의 방어 게이지가 존재하며 방어 상태에서 적의 공격을 받으면 해당 게이지가 조금씩 줄어드는 구조를 택했다.

플레이 템포는 묵직하면서 부드럽다는 문장으로 정리할 수 있을 것 같다. 이는 곧 적의 패턴이나 아군의 액션 (현재는 일반 공격의 연속이지만)이 빠르고 경쾌한 느낌보다는 신중하게 수행할 수 있도록 구성했다는 의미다. 그러면서도 방어-패링으로 이어지는 순간적인 빠른 템포의 플레이와 여기서 볼 수 있는 부드러운 애니메이션이 독특한 플레이 감각을 구현하고 있다.

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프로토타입 빌드이기에 아직 스킬 사용과 같은 더 심도 있는 플레이는 불가능한 상태지만, 일단 플레이를 구성하는 뼈대인 코어 플레이는 굵직하다는 결론을 내릴 수 있었다. 장르는 완전히 다르지만 전작인 기어즈바운드에서 매력적인 비주얼과 애니메이션을 보여줬던 만큼, 이후의 모습도 기대할 만하다는 생각이 들었다. 무엇보다 PC와 PS 그리고 닌텐도 스위치 등 다양한 플랫폼으로의 출시도 계획 중인 상태였으니까.

그렇기에 플레이엑스포 2025 B2B에 자리한 흰수염게임즈의 부스를 찾았다. 이미 몇 차례 해외 퍼블리셔나 관계자들이 관심을 보이고 있었던 ‘기어즈바운드 : 더 빌런’. 해당 타이틀을 개발 중인 흰수염게임즈 이경준 대표와 구체적인 게임 플레이와 계획에 대해서 조금 자세한 이야기를 나눌 수 있었다.

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● 아직 프로토타입 단계라서 조금 조심스럽긴 합니다만, 개발을 어느 정도 진행하신 것인지 궁금합니다.

= 현재는 개발 4개월차에 접어들었습니다. 유니티로 제작을 하고 있고요. PC와 PS 그리고 스위치로 발매를 예정하고 있어서, 최저 스펙은 스위치 1을 기준으로 개발 중입니다.


● 지금은 조작이 키보드 기준이기는 한데, 개인적으로는 패드가 조금 더 편할 것 같다는 생각입니다. UI도 패드 기준으로 되어 있고요. 뭐랄까.. 약간 소울라이크와 같은 플레이 양상을 보여주기는 하는데, 그렇다고 완전히 어렵지는 않을 것 같은 그런 느낌을 받습니다. 이렇게 제작을 하신 이유가 있을까요.

= 네. 게임 내에 스킬도 존재하고 그런 면에서는 소울류에서 조금 완화된 지점들이 있습니다. 제가 올해 40 중후반이 되는데, 개인적으로 장르를 좋아하지만 에이징 커브 이슈가 있어서 반복을 해도 잘 숙달이 되지 않는 면이 있거든요. 소울류라는 플레이와 파밍이라는 개념이 잘 붙지 않는 것도 있고요.


● 오. 저도 그렇습니다. 30대 중반을 넘어가서 후반이 되었는데 아무래도 조금씩 부침이 있더라고요. 공감합니다.

= 그래서 전반적으로는 소울류의 플레이 문법을 가지고 오면서 간편하게 할 수 있는 코어 플레이를 느낄 수 있도록 여러가지 방법을 접합해서 만들어보고자 합니다. 최근에 나온 타이틀들을 보면 소울류의 플레이와 파밍 요소가 완전히 섞이지 않는 것은 아니라는 생각이 들었습니다. 그렇게 해서 기획을 잡는 것으로 방향을 정했습니다.


● 플레이 자체는 스토리 기반으로 진행되는 것이라 생각을 하면 될까요?

= 스토리 기반으로 진행을 하고자 합니다. 현재는 스토리 자체의 분량을 고민하고 있습니다. 스토리 기반으로 플레이를 이끌어 나가고자 한다면 약 60 시간 정도는 되어야 할 것 같은데, 현실적으로는 그만한 이야기를 구축하는 것이 조금 어려움이 있습니다. 그래서 우선은 25시간 정도의 이야기로 준비를 해보고 추가로 DLC 등을 통해 더 많은 이야기를 풀어 가고자 합니다. DLC에서 성장과 파밍을 더 선보인다면, 플레이 타임은 늘어날 수 있을 것이라 생각합니다. 순수 스토리는 25시간 정도가 목표라고 생각하시면 되겠습니다.


● 파티 플레이의 경우 내 세션에 다른 사람이 들어오는 방식이라고 생각을 하면 될까요. 아니면 다른 방식이 될까요.

= 몬스터 헌터 시리즈를 생각하시면 편할 것 같습니다. 플레이어들이 모일 수 있는 로비 구역이 있고 각 스테이지는 존별로 구성되어 있습니다. 이렇게 존별로 루트가 많은 형태라서 다른 플레이어들이 세션이 매칭되서 플레이가 진행되는 형태로 구상 중입니다.

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● 짐작이기는 한데, 무기가 더 있을 것 같습니다. 프로토타입에서는 검과 방패로 플레이가 이루어지지만, 액션 다양성을 위해서는 더 많은 무기가 필요할 테니까요. 무기 종류 등은 어떻게 구상하고 계신지 궁금합니다.

= 총 2개의 무기를 장착할 수 있도록 준비하고자 합니다. 좌상단의 UI를 보시면 무기를 교체할 수 있는 기능도 있습니다. 직업 구분은 없고요. 무기별로 세팅을 하면 각기 다른 액션과 스킬을 이용할 수 있도록 만들고자 합니다. 빌드에 맞춰서 검과 마법을 스왑한다는 식으로 준비 중입니다.

더불어서 개인적으로 파이널 판타지 택틱스를 좋아하는데요. 여기서는 잡 포인트를 얻어서 하나의 클래스를 마스터하고 거기서 스킬을 가져오는 플레이를 통해 캐릭터를 육성할 수 있습니다. 이걸 제대로 구현을 해보면 많은 가능성을 보여줄 수 있지 않을까 했습니다. 스킬과 같은 것들은 트리 구조가 아니라고 생각하시면 될 것 같습니다.


● 그렇다면 무기에 따라서 조작이나 액션 측면도 같이 변화한다고 생각하면 될까요.

= 스킬과 기본 공격이 있는데요. 검방은 현재 플레이 하신 것처럼 진행이 되고 대검은 대검에 맞는 스킬과 조작이 더해집니다. 플레이어 분들에게 선보이는 데모 빌드를 기준으로 보자면, 대검과 검방 그리고 마법을 먼저 선보이고자 합니다. 이후에는 무기와 관련된 밸런싱을 한 다음에 선보이고자 합니다.


● 아무래도 횡스크롤 빗뎀업 스타일이기에 거대한 보스 등을 표현하기는 공간적 제약이라고 할까요? 카메라가 고정되어 있어서 연출을 다양하게 표현하기 힘들다거나 하는 한계들이 발생하는데요. 이에 대한 고민들은 없으셨는지 궁금합니다.

= 그런 부분들이 존재합니다. 실제로 한정된 공간 내에서 더 큰 보스를 표현하려다 보니 공간을 설계하거나 적들을 설계하는 데에도 어려움이 있었습니다. 아무래도 일반 적보다는 보스가 더 커야 하는데, 패턴 등을 생각하면 그만한 공간이 필요하니까요. 현재 목표는 이를 고려해서 전투할 수 있는 환경과 몬스터들을 만드는 데에 주력하고 있습니다.


● 점프와 거기서 연계되는 공격이 있을법 하다는 생각입니다. 하지만 지금은 의도적으로 넣지 않았다는 느낌을 받습니다. 점프를 넣지 않은 이유가 있으실 것 같습니다. 혹시 이유가 있다면 들어볼 수 있을까요?

= 정말로 많이 고민을 했던 부분입니다. 내부에서도 점프 이후 공격을 할 수 있도록 하자는 공중 콤보파가 있었고요. 하지만 어느 정도 숙달이 된 사람이라면, 공중 콤보가 게임 내에 존재하는 순간 적을 띄워서 공격하는 플레이 위주로 진행을 하게 됩니다.

적이 행동을 할 수 없으니 메리트가 많으니까요. 그러면 플레이가 단조로워질 수 있다는 생각입니다. 그렇다고 완전히 공중에 띄우는 공격이 없는 것은 아닙니다. 특정 스킬을 사용할 때와 같이 일시적인 수준에서는 공중에 적을 띄우는 것이 가능합니다. 이 정도가 맞다고 생각했습니다.

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● 완전히 띄워놓고 죽을 때까지 팬다는 느낌보다는… 순간적으로 적의 행동이 정지되는 스턱과 같은 느낌으로 받아들이면 될 것 같은데요. 이게 맞을까요?

= 네 정확합니다. 판정이 남아 있는 동안은 안정적으로 공격을 할 수 있는 형태입니다. 특정 기술은 메즈가 아니라 스턱이 걸리는 느낌으로 만들고자 합니다. 파티 플레이에서는 이렇게 적을 아주 잠시 잡아두면 그 순간에 다른 플레이어가 큰 기술을 날리는 플레이도 나올 수 있을 테고요.



● 빗뎀업 스타일이라서 보는 것보다는 신경을 쓸 부분들이 많을 것 같습니다. 질문드린 것 이외에도 개발 과정에서 신경을 쓰시는 부분들이 있을까요.

= 3D로 제작은 했지만 공간이 한정되어 있기에 그런 의미에서는 3D 게임이 아니기는 합니다. 그래서 패턴 플레이가 되어야 하는데, 이와 관련해서 간극 조절을 고심하고 있습니다. 이외에 이동 시에 시야가 주는 단점도 있어서 그런 부분은 연구 개발 중입니다. 단순히 요소만을 가져오는 것만으로는 경험을 해칠 수 있다고 판단했기에 즐겁게 잘 짜여질 수 있도록 데모 버전에서 보여주고자 합니다. 이런 지점들에서 고민을 했습니다.


● 데모 버전에서는 어느 정도의 콘텐츠를 선보이고자 하는지 목표를 들어보고 싶습니다.

= 목표는 8월까지 프롤로그를 공개하는 것이 목표입니다. 프롤로그에서는 주인공의 형으로 플레이를 하게 되는데요. 주인공을 위해서 형이 희생하고 도망을 시키는 그 과정을 데모로 마련 중입니다. 아직은 출품이 확정된 것은 아니지만, 이것을 8월에 진행되는 BIC까지 준비해서 출품을 해보고자 합니다. 이 시점에서는 보스전까지 마련해서 데모 버전을 공개하고 나올 것 같습니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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기어즈바운드 : 더 빌런

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(IP보기클릭)211.199.***.***

BEST
몰랐던 게임사인데, 국산게임 빠이팅입니다~이왕 알게 된 김에 기어즈바운드 설치해서 해봐야겠네요 ㅎㅎ
25.05.23 13:24

(IP보기클릭)211.199.***.***

BEST
몰랐던 게임사인데, 국산게임 빠이팅입니다~이왕 알게 된 김에 기어즈바운드 설치해서 해봐야겠네요 ㅎㅎ
25.05.23 13:24

(IP보기클릭)125.180.***.***

아트는 모든 부분이 굉장히 탄탄해보이네요. 재밋게 나오길 빕니다.
25.05.23 14:09

(IP보기클릭)211.209.***.***

모바일게임이 인상적이었는데 모바일 할 게임개발사는 아닌것같다고 생각했었죠 몸에 맞는 옷을 찾아간다는 생각이 드네요
25.05.23 14:09

(IP보기클릭)221.141.***.***

4개월 개발된 정도 치고 퀄리티 좋네요!!! 기대기대 아트스타일도 딱 내스타일!!! 응원합니다. 스위치2로도 부탁드려요
25.05.23 14:28

(IP보기클릭)211.234.***.***

기어즈바운드 초반에 2개월 정도 하다가 그만뒀었는데, 그 때 단점은 개발인력이 너무너무너무너무너무너무 부족하단거 뿐이었는데, 그게 충족 된다면 재밌는 게임 많이 만들듯 함.
25.05.23 17:09

(IP보기클릭)218.232.***.***

흠..... 이것도 모바일인가
25.05.23 19:00

(IP보기클릭)175.200.***.***

메지컬
pc와 콘솔이라고 되어 있네요 | 25.05.23 19:27 | | |

(IP보기클릭)203.128.***.***

메지컬
글을 읽는 습관을 들이시는게... | 25.05.24 09:32 | | |

(IP보기클릭)119.195.***.***

오 내가 좋아하는 스탈인데 완전 기대~
25.05.23 21:32

(IP보기클릭)1.252.***.***

와 국산게임이네요. 모바일인줄 알았는데 콘솔로 나오다니.. 대박 나세요.
25.05.24 09:17

(IP보기클릭)124.80.***.***

인터뷰의 설명에선 라이트한 소울류 스타일인거 같은데 영상에선 확인 할 수 있는 액션이 다양하게 안나와서 아쉽네요
25.05.24 12:07


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