
제목 | 세븐나이츠 리버스 | 출시일 | 2025년 5월 15일 |
개발사 | 넷마블넥서스 | 장르 | RPG |
기종 | PC / MOBILE | 등급 | 15세이용가 |
언어 | 자막 음성 한국어화 | 작성자 | Mustang |
2014년 서비스를 시작해서 2024년 10년 간의 여정을 마친 ‘세븐나이츠’는 명실공히 현재의 넷마블을 만든 개국 공신과도 같은 타이틀이라 부를 만하다. 세븐나이츠는 그만큼 많은 플레이어 수와 꾸준한 매출을 기록하면서 넷마블의 성장을 견인했다. 무려 10년 동안이나 말이다. 이 정도라면 누군가에게는 추억으로 남아있던 타이틀이 되기에 충분하다.
개인적으로도 세븐나이츠는 많은 의미가 있는 타이틀이기도 하다. 어떻게 보자면 이 업계에서 시작한 커리어를 함께 했다고 표현할 수 있을지도 모른다. 2015년 무과금 선언 취재 현장 / 매 주 작성했던 기사들. 그리고 인생 처음 구매한 피규어에 등극한 최애캐 아일린과 아트북 시리즈 등등 애정 또는 애증이 섞인 타이틀이라고 할 수 있지 않을까 한다.
그만큼 세븐나이츠는 초창기 모바일 게임들의 시대부터 최근까지 오랜 시간을 함께 했다. 서비스 시작부터 종료까지 걸린 10년이라는 세월은 과거에도 현 시점에도 꽤 놀라울 만한 기록이다. 하지만 그 과정 자체를 살펴보면 그리 순탄하지만은 않았다. 캐릭터 설정이나 기묘한 턴제 시스템 등 게임 플레이가 보여주는 매력적인 부분들도 존재하지만, 캐릭터 성장 인플레 제어 불가 / 성장폭 확대와 연관된 문제들 / 운영 측면에서의 이슈 등 조금씩 수습할 수 없는 길로 나아갔다.
당시에 여러 측면에서 기폭제가 되어버린 리부트
서비스 지속 측면에서 부정적인 전환점이 되었던 리부트와 같은 실책들이 누적되면서 세븐나이츠는 10년 서비스의 끝을 맺었다. 돌이켜보면 조금 아이러니한 것이기도 하다. 그간 넷마블은 세븐나이츠 IP를 확장하고자 하는 시도를 여러 차례 보여준 바 있다.
글로벌 서비스도 여러 갈래로 확장했다. 세븐나이츠 하나만을 보더라도 글로벌 / 일본 서버까지 다양한 국가에서 서비스를 진행했다. 각 빌드는 콘텐츠나 시스템이 완전히 다른 부분도 있었으며, 일부 콘텐츠와 시스템은 추후 국내 서버에 도입되는 등 전방위적으로 발전과 확장을 시도했었다.
하지만 결과적으로 가장 오랜 시간 순항을 했던 것은 원작인 세븐나이츠 하나. 그것도 국내 시장 기준일 뿐이었다. 말도 많고 탈도 많았지만 이후 후속작보다 더 나은 모습을 보여줬던 것이다. 당장 최신작이었던 ‘세븐나이츠 레볼루션’ 또한 2년 정도만에 서비스 종료를 맞이했다.
그렇기에 서비스 종료 이후 세븐나이츠는 리셋 버튼을 눌렀다. 2회차의 시작이다. 원작의 계승이라는 가치를 앞세우고 새로운 엔진을 이용해 원작의 모습을 최대한 따라간다는 선택지를 가져간다. 그리고 10년 동안 비틀렸던 캐릭터 인플레를 방지하고 조정하면서 이번 회차에서는 조금 더 오래. 안정적으로 서비스를 하기 위한 몇 개의 안배를 보여주고자 한다.
● 원작 계승과 변화 사이에서 - 유지된 것과 편의성 측면에서 도달한 지점들
원작 계승을 가장 앞에 두고 있기에, 세븐나이츠 리버스는 뼈대라고 할 수 있는 요소들이 원작의 그것과 동일하다. 플레이 구조와 콘텐츠 구성 및 흐름 그리고 세부적인 시스템과 영웅 관련요소들이 원작의 것과 같다. 고전적이라고 할 수 있는 10년 전 모바일 게임 초창기 시절의 그것이다. 이렇듯 세븐나이츠 리버스는 같은 뼈대를 두고서 새로운 엔진과 편의성 증가를 중점으로 내세운다. 세븐나이츠 리버스의 주요 변화는 몇 가지로 정리할 수 있다.
0. 기본적인 게임 플레이 - 원작과 같지만 조금 다른
1. 새 도구로 과거작 만들기 - 언리얼5의 사용, 달라진 연출 등
2. 원작과는 조금 다른 스토리 - 그간의 누적된 발전상
3. 골드 소모처의 확대 - 장비 강화와 옵션
4. 캐릭터 사용처 늘리기 - 요일 던전과 레이드 등
5. 편의성 향상 - 그라인딩, ‘쫄작의 편의성’
우선 원작과 동일한 게임 플레이라는 것은 콘텐츠 플레이의 흐름을 의미한다. 이는 몇 가지 굵직한 플레이로 요약된다. ‘캐릭터를 전투에서 육성 - 다른 재료 몬스터를 소모해서 캐릭터 강화 - 성장 자원으로 캐릭터를 승급 또는 5강 영웅 2개를 합성 - 캐릭터 획득 - 장비 강화 및 파밍 - 이하 반복’이라는 골자가 게임 플레이를 관통한다.
하는 것은 10년 전과 같다. 강화하고 진화하고 합성하고
캐릭터 육성이 어느 정도 갖춰진 상태에서는 결투장과 같은 PVP 콘텐츠 / 파밍을 위한 레이드 / 무한의 탑과 같은 PVE 콘텐츠로 플레이를 유도한다. 지속적인 반복 플레이를 통해서 영웅이나 유료 재화를 누적하도록 했고 이를 바탕으로 새로운 영웅을 얻거나 강화하는 것이 핵심적인 플레이이자 경험으로 자리하고 있다. 이는 원작도 마찬가지며, 플레이 누적을 통한 강화 및 성장 관련 자원들의 확보를 중심에 둔다.
세븐나이츠 리버스는 기본적인 뼈대는 같지만, 내부적으로 보자면 완전히 달라진 것이기도 하다. 자체 엔진에서 언리얼 엔진 5로 개발 환경이 바뀌었기에 모든 것을 새로이 구축해야 했다. 그러면서도 원작의 형태 그대로 만든다는 결정은 표현이나 발전상을 어느 정도 제한하는 한계가 되기도 한다. 원작과 마찬가지로 진행되는 전투 스타일은 물론이고 애니메이션과 같은 것들이 새로운 옷을 입었다.
UI나 콘텐츠 또한 대동소이 하다. 모험 / 레이드 / 결투장 / 성장 던전 / 무한의 탑 등등
세븐나이츠 리버스에서 가장 큰 변화를 볼 수 있는 것은 바로 이 전투 시의 연출 지점이다. 지금 기준으로 보면 원작은 외관 상으로는 투박하게 느껴질 수 있지만, 전투 시의 스킬 연출은 현재 타이틀과 비교해서도 준수한 결과물을 보여준 바 있다. 세븐나이츠 리버스는 언리얼 엔진 5를 통해서 보다 발전된 스킬 연출을 활용하고자 했다. 이는 자체 엔진이 가졌던 표현의 한계를 넘어서 보여줄 수 있는 지점이기도 하다.
원작이 평면적인 환경에서 최대한 화려한 것들을 보여주기 위해 많은 노력을 기울였다면, 이제는 여기에 스킬 사용 시의 카메라 컷신이나 화려한 애니메이션을 선보이는 것으로 기조가 변했다고 볼 수 있다. 부단한 노력을 기울이는 것에서 나왔던 (각성 여포 용왕매진이라거나) 원작 특유의 감성은 조금 줄었다고 할 수 있겠지만, 전반적으로는 원작의 연출을 최대한 담아내고자 한 모습을 볼 수 있다고 하겠다.
엔진 교체로 조금 달라지긴 했지만, 연출 방향성은 유지되었다고 하겠다
다만, 인게임과 시네마틱의 모델링은 동일하게 갔으면 하는 아쉬움이 있다. 유독 시네마틱이 이질적으로 다가온다
전투 세부 시스템 측면에서는 세븐나이츠 원작의 턴제가 조금 조정됐다. 원작 기준에서는 속공 능력치를 기준으로 스킬 - 반격 - 속공 - 스킬과 같이 밀도 있는 전투 공방이 이루어졌으나, 현재는 2회 일반 공격을 해야하는 형태로 조정되면서 전투의 속도감이 줄어들었다. 전체 턴과 개인 턴의 차이도 있었기에 전략적으로 가져갈 수 있는 지점들도 여럿 있었다.
원작 기준으로 턴이 넘어가지 않는 문제가 발생해서 조정이 이루어진 것으로 보이지만, 유의미한 개선보다는 불편함이나 답답함에 가까운 형태가 됐다. 애초부터 전체 턴 / 개인 턴의 구분이 이해하기 어려운 개념이기도 하거니와, 스킬을 먼저 사용하는 구조가 되면서 원하는 스킬을 전략적으로 판단하기도 쉽지 않은 상태다.
전략적으로 판단해서 스킬을 사용하지 않고 시간을 벌거나 빠르게 턴을 넘기는 것도 어려운 상황이 됐다. 일반 공격 2회 강제가 생각보다 큰 결과를 만들어 낸 것처럼 보인다. 턴 계산이 조금 이상하게 돌아갈 수밖에 없는 시스템을 그대로 둔 상태이기에 2회 일반 공격을 하면 순식간에 버프나 디버프가 사라지는 등 시스템 전반이 유의미하게 다가오지 않는 문제도 있다. 속공 능력치가 안정되면 달라질 수는 있겠지만 아직까지는 불편함이나 어색함이 더 남는다.
전투 시스템 전반은 비슷하면서도 크게 달라졌다. 아직 적응이 필요한 상태
게임 시스템과 외형적인 부분에서의 변화와 함께 스토리 측면도 런칭 시점 기준으로는 원작에서 조금 더 나아갔다. 이전에 공개된 영상이나 게임 내의 스토리 연출이 추가 및 보완된 상태다. 이야기 자체는 이전 원작과 큰 틀에서는 같다.
하지만 다른 나라에서 서비스를 했을 때에 공개되었던 소재나 짧게 언급이 되었던 것들을 보충했으며, 이를 게임 내부와 외부에서 풀어나가고 있다. 원작을 오랜 시간 서비스 하면서 조정되었던 것들이 이번 작품에 반영되었으며, 보다 설득력 있는 캐릭터 설정을 통해 매력을 올리고자 한 의도를 엿볼 수 있다. 공개된 영상 등에서 알 수 있듯이 기본 설정은 유지한 상태에서 원작과는 조금 다른 결론에 이를 것으로 보인다.
10년 간의 서비스 과정을 돌이켜 보더라도 스토리 측면은 늘 강화되기는 했었다
게임 외형과 스토리 외적으로 가장 크게 변한 것은 골드의 가치 혹은 소모처의 확대라고 부를 수 있는 지점이다. 플레이어들이 즐길 수 있는 것은 변화가 크지 않거나 다른 미래를 그리고 있다. 콘텐츠 측면에서 반복 플레이를 월활하게 시도할 수 있도록 구성한 상태이기에 이와 연관되어 골드 소모처가 원작 대비 크게 늘어났다.
런칭 시점에서 꽤 많은 양의 골드를 보너스로 지급하고 있는 상태임에도 본격적인 육성을 시작하면 금세 동이 날 정도다. 캐릭터가 성장하면서 강화 시에 들어가는 골드는 지속적으로 상승하는 것을 볼 수 있다. 여기에 장비 시스템도 소폭 변경되어 엔드 콘텐츠로 갈수록 더 많은 골드를 요구하게 됐다. 게다가 장비 강화 시에 옵션이 무작위로 붙는다거나 고등급 무기로 갈수록 최대 강화 수치가 늘어나는 구조를 택했다.
따라서 고등급 장비를 강화했을 때에는 여차하면 100만 골드 이상이 날아가는 것을 볼 수도 있다. 지금 기준이야 고등급 장비의 필요성이 많지는 않지만, 추후 실시간 아레나 등과 같은 경쟁 콘텐츠가 등장한다면 더 많은 재화들이 강화에 사용될 가능성도 있다.
최고 등급도 아닌데 골드가 모자라면... 나중에는 기하급수적으로 모자랄 것이 분명하다
문제는 현재 기준에서 게임 내에 골드 수급처가 마땅하지 않다는 사실이다. 골드 던전이 있기는 하지만 거기에 도달하기까지는 조금 시간이 걸린다. 사전에 각 타입별 던전을 7단계 까지 클리어 해야 하는 과정이 필요하기 때문이다. 즉, 골드가 어느 정도 수급되기 전까지는 캐릭터 풀을 만들고 / 던전별 사용되는 캐릭터들을 육성하고 / 장비를 먼저 갖춰야 한다. 이미 골드를 잔뜩 소모한 상태에서 골드 던전에 도달하게 되는 것이다.
그렇다고 하더라도 골드의 소모량과 비교해서 수급되는 수치는 적은 편이라고 할 수 있다. 들어오는 재화보다 소모되는 재화가 무조건적으로 더 많은 상태이며, 이는 반복 플레이를 통해서 해결되지 못한다. 원작에 있었던 골드상자 / 무한의 탑 황금의 방과 같은 부가적인 요소들이 자취를 감췄기에 더욱 심화된다.
결국에는 골드 던전의 등반 또는 반복 플레이가 주요 골드 수급처로 자리할 수밖에 없고 필연적으로 많은 시간을 투여하도록 유도하는 형태다. 장비를 해제하는 데에도 골드가 소모되도록 한다거나. 이미 초월이 이루어진 캐릭터를 고등급 캐릭터에 이전할 경우, 초월 상태를 해제해서 추가적으로 골드가 소모되도록 하는 등 대부분의 기능에서 골드를 요구하고 있기도 하다.
너무 나중에 마주하게 되며, 보상도 그리 크지 않은 골드 던전
하지만 성장 던전과 골드 던전 그리고 레이드 등에서는 유의미한 변화가 있었다. 원작 기준으로 자주 사용되지 않았던 영웅들의 등급이 조정되거나 일부 스킬의 메커닉 조정이 더해지면서 각각의 영웅들이 명확한 사용처를 갖출 수 있게 됐다는 사실이다. 3성 캐릭터를 소모해서 확정적으로 희귀 4성 캐릭터를 얻는 조합 시스템도 이를 위한 기능이다.
성장 던전은 각 속성마다 특별한 약점을 가지고 있는 기믹이 존재하며, 이를 플레이어가 파악해 파티를 구성하도록 했다. 캐릭터 풀을 갖춘 상태라면, 던전을 클리어할 수 있는 파티를 구성하는 것도 하나의 재미로 자리한다. 원작이 수많은 캐릭터들의 인플레로 인해서 쉽게 택할 수 없는 것이었지만, 이번에는 조정을 통해 최소 하나 이상의 쓸모를 확보했다. 추후 등장할 공성전에서 거의 모든 캐릭터를 사용하도록 만든 것도 같은 이유라고 볼 수 있을 것이다.
확실히 긍정적이라고 할 수 있는 조합 시스템. 희귀 영웅 사용처를 늘리면서 안정적 파밍을 확보했다
영웅 성장 측면에서도 초월을 원작과 다르게 가져가면서 몇 가지의 변화를 보여준다. 원작의 초월은 최대 레벨 상승을 바탕으로 보석 슬롯 개방 / 전용 장비 착용 / 잠재 능력 등 부가적인 기능과 강화 요소를 붙이는 식이었다. 하지만 세븐나이츠 리버스에서는 캐릭터 능력의 강화에 초점을 맞춘다. 현 시대 모바일 타이틀이 중복 캐릭터들을 강화하는 방식을 떠올리면 쉽다.
초월은 12단계로 구분되며, 중복된 캐릭터를 소모하는 기능으로 설계되어 있다. 능력치의 상승폭이 큰 편이며, 중간 단계마다 스킬의 활용도를 올릴 수 있는 이점이 부여된다. 버프나 디버프의 길이가 길어진다거나 없던 효과가 추가되어 다른 방향으로 사용처를 고민해볼 수도 있다. 초월 시에 강화되는 스킬은 보통 1번과 2번이지만, 제이브와 같은 일부 캐릭터는 6초월 시에 패시브를 포함한 모든 스킬에 새로운 효과가 붙기도 한다.
얼마나 더 강력하게 만들 수 있을 것인가?의 상한선이 되는 초월
이외에도 스킬 강화와 궁극 강화까지 더해지면, 엔드 콘텐츠 시점에서 플레이어가 캐릭터 성능을 강화할 수 있는 요소들은 더욱 늘어난다. 장비 슬롯 개방과 같은 요소는 궁극 강화에 포함되어 있고 오랜 시간 재화를 누적하고 모아놓은 영웅을 소모해서 더 강해질 수 있도록 시스템을 구성했다. 필연적으로 아주 오랜 시간 파밍을 하고 강화와 스펙업에 몰두하도록 만드는 구성이다.
어떻게 생각해보면 성장과 강화에 수반되는 스트레스가 극심한 타이틀이라고 할 수도 있다. 실제로도 모든 것을 뽑기를 기준으로 생각하면 맞는 말이다. 하지만 개발진은 이를 간단한 방법으로 해결한다. 원작에서 자주 사용됐고. 적절하고. 유용하며 편의성 측면에서 개선을 가미한 ‘쫄작’이라는 방법으로 말이다.
스킬 강화와 궁극 강화 등까지 고려하면, 성장에 많은 시간과 재화가 들어가도록 설계된 상태다
● 착각 혹은 적절한 판단 사이에서 - ‘쫄작’의 공식화에 대하여
정말 아이러니한 것은 이 쫄작이라는 플레이 양상이 세븐나이츠 리버스의 중심에 자리하고 있으면서도 양가적인 일면을 보여주고 있다는 점에 있다. 원작 세븐나이츠에서 플레이어들의 주된 플레이 양상에 편의성 기능이 더해지면서 모든 콘텐츠의 기반이 되어버렸다. 부가적으로 파생되어 고착화된 것이 아니라, 애초부터 쫄작을 바탕으로 모든 것을 설계하고 이끌어 나간다.
원작에서의 쫄작은 엄밀히 말하자면, 과도기적인 플레이 양상이자 부득이하게 도달한 결과이기도 했다. 초창기 모바일 타이틀에서 플레이 타임과 DAU를 확보하기 위한 반복 플레이에서 나온 것이었으며, 이 과정에서 재화를 보상으로 제공해 계속해서 게임을 잡게 만드는 역할을 했다. 즉, 콘텐츠의 부족함을 꾸준히 나오는 보상과 2주 간의 타이트한 업데이트로 해결하는 형태였다. 어쩌다 정체성이 되기는 했지만, 10년 전의 기기 스펙이나 개발 환경 그리고 굵직한 경쟁작이 많지 않았던 상황에서 가능한 플레이였던 셈이다.
이는 현재 기준으로는 투박한 개념이라고도 볼 수 있다. 단적으로 말해서 ‘낡은’ 방식이다. 해당 플레이가 재미가 있어서 반복을 했던 것이 아니라, 당시에는 보상 체계가 그렇게 설계가 되어 있었기에 / 이렇게 하지 않으면 따라가기 벅찬 업데이트 주기와 육성 체계였기에 / 그것 말고는 딱히 유의미하게 할 수 있는 것이 남지 않았었기에 반복 플레이를 했던 것이다.
레이드 / 원소 던전은 전략적 고민과 공략이 선행되지만, 쫄작은 말 그대로 반복 플레이에 그친다
결국 쫄작은 콘텐츠를 따라가기 위한 수단이나 육성 과정이라고 부를 수 있는 것이었지, 플레이 자체의 목적이 아니었다. 이 쫄작이라는 것도 다른 나라 서비스판에는 존재하지 않으며 -시스템 측면에서 불가능했다-, 오직 국내판에서만 가능했던 플레이다. 즉, 글로벌 서비스를 고려해야 하는 현재 시장에서 ‘무엇이 원작의 정체성이자 전통인가?’라는 질문에 ‘쫄작’이라고 답을 내려서는 안된다는 의미이기도 하다.
하지만 개발진은 세븐나이츠 리버스에서 쫄작을 모든 플레이의 중심에 두고 모든 것을 설계하는 결정 혹은 게임 플레이의 도달점처럼 다룬다는 결정을 내린다. 그리고 쫄작을 게임 내의 정식 명칭으로 확정하고 -조금 모양이 빠지는 것이지만- 성장과 BM에 어느 정도 맞닿아 있도록 설계했다. 플레이어들이 가장 많이 하는 것이기에 어느 정도의 제한과 플레이 원활함을 위해서 눈을 돌리도록 한 것이다.
‘게임 내에서 가장 많은 시간을 보내는 것이 무엇인가’라는 질문을 했을 때, 파밍 구조의 개선보다는 원작 그대로의 접근을 택했다. 즉, 플레이 도중 막히는 부분에서 쫄작을 통해서 재화와 캐릭터를 수급하도록 유도하고 있다. 쫄작 과정에서 얻는 부산물인 30레벨의 영웅들은 새로운 영웅을 합성하거나 강화를 하는 데에 사용된다. 이것이 쫄작이라는 행위의 가장 큰 목적이며, 그 사이에 쌓인 재화는 픽업 소환 등으로 재투자가 이루어진다.
결국 강화 시스템을 가지고 있었기에 도달한 과정이었지 목표는 아니었다
그러나 이번에 쫄작은 수단이 아니라 플레이의 목적으로 다가가기 시작한다. 앞으로 진행을 원활하게 하기 위해서 쫄작에 유리한 영웅(제이브나 벨리카 등)을 뽑는 것에서 출발하여 반복 플레이 횟수에 따라서 주어지는 보상 등이 목적이 된다. 결국에는 보상을 얻기 위해서 반복 플레이만을 계속하도록 유도하며, 이 과정 자체가 플레이의 중심이자 목적으로 자리한다. 육성이나 전투, 새로운 덱을 위한 전략 변경과 같은 플레이의 변주를 제시하는 것이 아니라, 쫄작이라는 것을 통해서 재화를 수급하고 그것을 또 반복하는 플레이의 연속이 가장 앞선다.
신규 플레이어 혹은 기존 세나 시리즈를 오랜 시간 플레이한 사람이라면 이러한 것을 두고 ‘왜 이 과정을 하고 있지?’라는 생각이 들 수 있는 지점이기도 하다. 일반적으로는 보상을 얻어서 결국 뽑기에 사용하는 반복 구조라 생각할 수 있다. 하지만 그런 플레이는 실제 플레이에서도 큰 의미나 경험을 창출하지 못하며, 그렇기에 추천하지도 않는다. 오히려 낮은 단계의 영웅을 육성하고 꾸준히 합성을 누적하면서 오랜 시간 플레이를 하는 것. 바로 이것이 쫄작의 본질이라 할 수 있는 것이기 때문이다. 세븐나이츠 리버스는 이 본질적인 측면에서의 완화는 없고 과정 자체의 반복으로 덮는 결정을 내린다.
결국 현 시점에서 남는 것은 오직 반복 속에서 가끔 터지는 합성 및 뽑기에서의 캐릭터 등장 정도가 될 것이다. 이렇게 본질이 아니라 과거에도 부득이하게 나왔던 플레이 양상 또는 수단을 원작의 가장 중심에 있었던 것으로 판단했으며, 그것을 게임 중심부에 놓고 있기에 엔드 콘텐츠와 파밍 등 전반적 플레이가 조금씩 재정립 되기 시작한다.
생각해보면, 글로벌 / 일본 세븐나이츠에서는 쫄작이라는 개념 자체가 없었던 것이기도 하고
세븐나이츠 리버스는 원작 그대로를 표방하면서 편의성 면에서 개선을 했다고 말하고 있음에도 쫄작 수정을 외적인 측면에서 가한다. 쫄작이라는 본질의 개선이 아니라 쫄작 ‘과정’의 편의성 확보로 말이다. 관련해서 대표적인 것이 무한정 플레이가 되지 않는다는 점 + BM과 맞물린다는 점 / 최소화를 통해서 플레이 외적으로 아예 숨기는 기능을 더했다는 점 등이다.
우선 전자의 경우 행동력 개념인 열쇠의 수급을 제한하고 한 판에 소모되는 열쇠의 숫자를 6으로 증가시키는 것에서 시작한다. 누누히 이야기를 하는 것이지만 그 시절의 쫄작은 제대로 굴릴 수 있다면 효율을 따져서 무한정 플레이를 진행하고 재화를 누적할 수 있기에 이용했던 플레이라는 점이 중요하다. 시간을 갈아 넣는다면 +가 된다는 점. 바로 이 근본 전제가 무너진 것이다.
세븐나이츠 리버스에서 열쇠는 일정 횟수를 구매하면 요구되는 가격이 늘어나며, 이는 곧 효율상으로 한계에 도달한다는 의미가 된다. 효율을 위해서 부득이하게 만들어졌던 플레이 양상이 존재 가치를 잃게 되는 것과 같다. 궁극적으로 장시간 플레이를 하면서 남는 것은 유료 재화를 써서 쫄작을 더 할 것인가 = 더 강화를 할 수 있는 기회를 확보를 할 것인가로 귀결된다. 본질은 이전과 비슷하지만, 재화를 더 쓰는 것으로 어느 순간 변화한다.
열쇠나 쫄이 모자라는 순간이 무조건 온다
동시에 쫄작은 BM과 연관이 되면서 더 강조된다. 과금 상품을 구매하지 않은 상태에서 쫄작은 그리 많은 횟수를 돌 수가 없다. 계정 레벨을 올리면 자동 전투 횟수가 증가하기는 하지만 꽤 오랜 시간이 걸린다. 따라서 더 오랜 시간 쫄작을 돌리기 위해서는 관련 기능이 들어가 있는 월정액을 구매하거나 더 많은 열쇠를 구매할 필요가 생긴다. 유의미한 결과를 얻기 위해서 직·간접적으로 플레이어의 지갑을 열도록 만드는 구성이다.
후자인 숨기는 기능은 근본적으로는 편의성을 제공한다는 이유에서 도입이 이루어졌다. ‘쫄작 스타터’는 플레이어들이 쫄작을 보다 용이하게 수행할 수 있도록 도와주며, 동시에 ‘최소화를 통해 굳이 쫄작 과정을 보지 않아도 되도록’ 만든다. 이것의 이점은 너무도 명확하다. 첫 번째로는 쫄작 과정에서 무한의 탑이나 결투장 같은 다른 콘텐츠를 동시에 진행할 수 있다. 두 번째로는 게임을 끄더라도 진행된다는 점에서 플레이어 개인의 시간을 보장할 수 있다. 결국 편의성 측면에서의 진일보를 이뤄냈다고 할 수 있다.
반복 플레이를 돌리면서 다른 콘텐츠를 할 수 있다는 점은 긍정적이다
하지만 동시에 한 가지 의문을 들게 만든다. ‘결국 백그라운드에서 진행하도록 만들 것이라면 이 쫄작이라는 것이 왜 필요한가?’라는 의문이다. 이 물음에 세븐나이츠 리버스는 ‘원작에서 그랬으니까’라는 답 밖에 하지 못한다. 개선되거나 다른 방향을 고민했어야 하는 요소가 약간의 변화만을 가미한 채 그저 해야만 하는 것으로 자리하고 있다.
물론, 쫄작에 기반한 시스템은 현재 기준으로는 ‘큰 문제 없이 잘’ 작동하고 있다. 육성 측면에서도 본질인 영웅풀의 확장이라는 목적을 달성하고 있다. 하지만 근본적인 개선은 이루어지지 않았다. 반복 플레이를 하는 과정에서 약간의 용이함이 더해졌을 뿐이다.
쫄작의 궁극적인 목적을 고려했을 때에 개선이나 편의성 확충이 되어야 했던 것은 합성 과정의 변화나 합성 결과의 완화-합성 시에 적어도 상위 등급의 영웅이 확정적으로 나온다거나- 지, 쫄작의 편의성을 더하는 것은 개선이나 발전과는 조금 동떨어진 해답일 수 있다. 다만, 지금 상태 기준으로는 오랜 시간을 들여서 육성과 성장 전반을 하게 만들고 있으며, 이 기준으로 보자면 제대로 작동하고 있다는 평가를 내릴 수는 있다.
이런 상황은 이제 안 나올 줄 알았지만...
쫄작이라는 반복 플레이를 중심으로 육성과 보상 등 모든 것들이 확장된다
● 큰 진화 없이 현재로 돌아온 회귀자 또는 표류자 - 세븐나이츠 리버스
정리하자면, 세븐나이츠 리버스라는 타이틀은 ‘과거에서 현재로 돌아온 회귀자’라고 부를 수 있다. 세븐나이츠 리버스는 10년 간의 서비스에서 좋지 않은 결정을 내린 것들을 뒤로하고 현재로 다시금 귀환했다. 이렇게 시간을 거슬러 올라가 과거를 다시 시작하는 상황을 두고 회귀물(回歸物)이라고 정의한다면, 세븐나이츠 리버스는 주인공인 회귀자로의 정체성을 가지고 있다고 할 수 있지 않을까 한다.
이 관점에서 보자면 세븐나이츠 리버스는 어디까지나 ‘다시 돌아왔을 뿐’이다. 회귀를 했으나 진화와 성장은 찾아보기 어렵다. 물론, 리메이크와 같은 정체성을 가지고 있기는 하지만 외형적인 측면도 게임 시스템적인 측면도. 게임 플레이 양상도 10년 전의 그것과 같다. 의도적으로 10년 전의 것과 같게 만들어진 타이틀의 정체성이 가장 앞서며, 여기에 약간의 편의성 측면을 더했을 뿐이다. 이해가 되지 않았던 것은 여전히 개선되지 않았고 불편함 속에서 나왔던 플레이 구조는 개발진이 추구하는 플레이 양상으로 변했다.
10년 뒤의 현재에서 10년 전 과거를 추억하며 만든 타이틀은 결국 완벽한 회귀자의 모습으로 자리한다. 이렇게 진행 과정에서 잘못된 것을 깨닫고 다시금 이야기를 시작하려 하지만, 이번 회차는 상황이 다르다. 10년 전과 비교해서 시장의 경쟁은 너무도 치열해졌고 더 고도화된 콘텐츠 구조와 비주얼 측면의 완성도. 수많은 경쟁작이 자리하는 시장이 됐다. 세븐나이츠 리버스는 이렇게 레드오션이 된 현실에서 과거의 모습을 그대로 간직한 채 다시 태어났다. 그것도 큰 발전과 진화 없이 과거와 같은 무기와 장비를 가지고 회귀했다.
그러면서 스킬과 같은 일부 요소는 변경했다. 이 또한 장기적 플레이를 요구하는 형태다
그렇기에 세븐나이츠 리버스는 본인만 과거의 시점으로 돌아간 회귀자이며, 과거의 모습 그대로 격변한 현재를 표류한다. 과거의 세븐나이츠의 플레이를 현 시점으로 옮긴다고 했을 때, ‘발전’ 보다는 ‘그대로’를 선택했다. 세븐나이츠 리버스는 10년이나 지난 구형 무기와 방어구를 가지고 첨예하고 자비가 없는 시장에서 맞서 싸워야 한다.
물론, 세븐나이츠 리버스가 보여주는 핵심적인 재미는 아주 견고하게 구성되어 있다. 하지만 개인적으로 이것은 적절한 판단이었음에도 조금은 안일한 결정처럼 느껴진다. 세븐나이츠의 팬층이 ‘과거 세나를 현재에도 플레이하고 싶다’는 열망을 보여주고 있었다면, 그건 ‘세븐나이츠가 보여줬던 감성이나 연출 또는 강점을 더 강화해서 만나고 싶다’는 것에 가깝지 않았을까 한다.
이것을 ‘그 때 그대로. 대신에 약간의 편의성을 더해서 쫄작을 중심으로 콘텐츠를 추가한다’라는 결론으로 받아들인 것은 명백하게 좋지 않은 결과를 낳기 마련이다. 심지어 원작 세븐나이츠가 각 국가 서버마다 조금씩 다른 시스템으로 서비스되고 있었고 쫄작이라는 플레이 양상이 굳어진 것은 국내밖에 없었다는 사실을 고려했을 때에는 안정적이면서도 위험성이 있는 결정처럼 다가온다.
근본적으로는 10년 전에 먹던 맛 그 자체이기는 하다. 크게 변하지도 않았고
게다가 원작 계승이라는 가치를 앞에 두기는 했지만, 그렇다고 원작의 100%를 따라가는 것은 아니다. 그러므로 팬들이 원했던 것과 나온 결과물은 조금은 방향을 향하고 있다. 그리고 세븐나이츠 리버스의 손에 쥐어진 것은 그리 많지 않다. 외형적인 모습은 바뀌기는 했지만 과거의 모습을 답습하는 목적에서 구현되었고 게임 전반의 시스템 또한 마찬가지다. 콘텐츠의 구조 측면에서는 오해 또는 착각으로 인해 과거에서 부득이하게 나왔던 플레이가 중심에 자리한다.
그 외에 콘텐츠의 구조나 플레이 흐름 / 전반적인 이야기 구조 / 스킬 연출의 방향성 등은 여전히 ‘과거의 것’을 그대로 들고 온 정도에 그친다. 결국 ‘세븐나이츠 1이 아니라 세븐나이츠 리버스가 가질 수 있는 특징은 무엇인가?’라는 질문을 던졌을 때에는 ‘10년 전의 추억’이라는 답변 정도를 던질 수밖에 없다. 그대로 가져오고자 했다면 현재의 상황은 약간 부족한 지점을 제외하면 만족 스러운 것이 맞다. 2025년에 2014년의 플레이 구조와 양상을 그 때 그대로 가져왔으니까. 그 때의 변함없는 재미 그 자체다.
하지만 10년이 지나 다시금 나오면서 무언가 개선이 되었나?라는 기준에서 판단을 하자면, 세븐나이츠 리버스는 너무도 부실한 답안지를 내놓은 타이틀이 된다. 여전히 캐릭터를 육성하고 덱을 고민하는 것은 분명히 즐거운 경험이다. 조금은 어색하게 다가오기는 하지만 스킬 연출은 괜찮은 편이고 스토리나 캐릭터의 설정은 매력적인 부분들이 많이 있다. 재미가 있느냐 아니면 없느냐... 라고 하면 그 때의 그 재미는 확실하게 있다고 하겠다.
변화한 스토리나 캐릭터 비주얼을 보는 것도 의미가 있고
문제는 이 모든 것들이 ‘이미 경험을 했던 것’이라는 사실이다. 그것도 2014년에 시작해서 2024년 서비스를 종료하기까지. 10년이라는 긴 세월 동안 꾸준히 말이다. 그렇기에 빛이 바랜다. 외형이 조금 달라졌을 뿐 익숙한 맛. 10년이 지난 지금에도 익숙한 플레이. 익숙한 반복과 익숙한 이야기를 접한다. 가장 많이 달라진 것은 BM과 편의성 정도이며, 그 외에 모든 것들이 같은 위치에서 우리를 반긴다. 다시 돌아와 반갑기는 하지만 새롭지는 않기에 밋밋한 느낌이 있다. 그래도 그 때의 재미는 여전하다.
그러므로 10년 전 상태 그대로 회귀한 세븐나이츠, ‘세븐나이츠 리버스’가 당면한 과업은 명확하다. 현 시점 기준으로는 회귀의 부작용으로 인하여 삐그덕 거리는 지점들이 남아있기는 하다. 하지만 이미 두 번째 회차는 시작됐다. 이제 과거의 전철을 밟지 않고 유의미한 선택을 하면서 이전 회차보다 더 나아가는 것. 더 나은 방향으로 확장하고 발전하며 우리가 알지 못하던 모습을 보여주는 것이 중요하지 않을까. 부디 이번 회차는 표류하지 않고 좋은 방향으로 더 오랜 시간 나아갈 수 있기를 기원할 따름이다.
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이게 2025년 겜이라는 거에서 이미 틀렸네
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해본 결과론 진짜 크게...네, 진짜 까놓고 '과거의 영광에 취한 상급자들이 시대를 모르면 내놓고 과거의 영광만 찾는 게임' 이라고 보면 됩니다.... 그래픽 - 좋아짐 게임성 - 과거보단 좋아짐 하지만.... 그래픽이 좋아졌는데 사양이 미쳤음. 세븐 나이츠가 초창기에 나왔을 때, 최신폰이 아니면 버벅거리는 그 느낌 또한 그대로 구현. 핸드폰으로는 렉이 걸려서 게임을 굴리기도 미안할 지경 또한 그래픽이 좋아진 것에 비해 캐릭터나 그런 면모는 크게 바뀌지 않음. 과거의 세븐 나이츠가 2~3등신 정도면 여기는 5~6은 되는 듯 한데, 그러면 뭐함. 그거 말고 바뀐게 없음. 게임성 - 예전과 하나도 바뀌지 않음. 턴제로 서로 번갈아 가며 때리며 끝. 게임 2시간 굴려보고 진짜 과거의 영광만 생각하고 리버스라고 붙이고 그냥 돈 빨아먹는 단 생각 밖에 안들었습니다. 더 하면 재밌을지 모르겠죠. 근데 모바일 게임이 초반 1시간이 재미가 없으면 더 할 사람이 몇이나 됩니까? 2시간 잡고 뜨겁고 버벅이는 핸드폰 보고, 그리고 게임은 전혀 바뀐 거 없는 것 보고 그대로 삭제 했습니다.
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전작 세나에서 데여본 사람들은 이번작 절대 못믿지 ㅋㅋㅋㅋㅋ 전작 밸패 방식이 사기캐릭을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 하다가 기존 세나 섭종하고 한번 뒤엎은게 리버스인게 너무 뻔히 보이는데 뭐 ㅋㅋㅋㅋㅋ 또 원작처럼 각성내고 신화각성내고 하겠지 ㅋㅋㅋㅋ
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이전 세나도 이번 세나도 안해본 사람이지만 쫄작 금지했으면 그것대로 또 거품 물고 발광을 했을걸?
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지금 출시 이후 부터 요즘 수집형 게임들 하루 15분~20분 하면 일일숙제가 끝나는 추세인데, 얘네는 24시간 내내 쫄작이라고 한번씩 들어가서 계속 돌려줘야함. 이게 25년에 나온 게임이 맞는 지 경악스러움.
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해본 결과론 진짜 크게...네, 진짜 까놓고 '과거의 영광에 취한 상급자들이 시대를 모르면 내놓고 과거의 영광만 찾는 게임' 이라고 보면 됩니다.... 그래픽 - 좋아짐 게임성 - 과거보단 좋아짐 하지만.... 그래픽이 좋아졌는데 사양이 미쳤음. 세븐 나이츠가 초창기에 나왔을 때, 최신폰이 아니면 버벅거리는 그 느낌 또한 그대로 구현. 핸드폰으로는 렉이 걸려서 게임을 굴리기도 미안할 지경 또한 그래픽이 좋아진 것에 비해 캐릭터나 그런 면모는 크게 바뀌지 않음. 과거의 세븐 나이츠가 2~3등신 정도면 여기는 5~6은 되는 듯 한데, 그러면 뭐함. 그거 말고 바뀐게 없음. 게임성 - 예전과 하나도 바뀌지 않음. 턴제로 서로 번갈아 가며 때리며 끝. 게임 2시간 굴려보고 진짜 과거의 영광만 생각하고 리버스라고 붙이고 그냥 돈 빨아먹는 단 생각 밖에 안들었습니다. 더 하면 재밌을지 모르겠죠. 근데 모바일 게임이 초반 1시간이 재미가 없으면 더 할 사람이 몇이나 됩니까? 2시간 잡고 뜨겁고 버벅이는 핸드폰 보고, 그리고 게임은 전혀 바뀐 거 없는 것 보고 그대로 삭제 했습니다.
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이게 2025년 겜이라는 거에서 이미 틀렸네
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아쉽지만 내부 개발실입니다 | 25.05.20 10:34 | |
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원작 개발사 넥서스 입니다. 다만 원작 개발인원은 거의 없죠 | 25.05.21 00:00 | |
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비유를 한거였습니다 그만큼 원작 매력에 대한 이해도가 부족하다는 얘기였어요 | 25.05.21 16:45 | |
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그렇군요...그래서 원작의 향기가 덜 했던거군요 | 25.05.21 16:46 | |
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전작 세나에서 데여본 사람들은 이번작 절대 못믿지 ㅋㅋㅋㅋㅋ 전작 밸패 방식이 사기캐릭을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 그 영웅을 카운터치는 영웅을 내고 하다가 기존 세나 섭종하고 한번 뒤엎은게 리버스인게 너무 뻔히 보이는데 뭐 ㅋㅋㅋㅋㅋ 또 원작처럼 각성내고 신화각성내고 하겠지 ㅋㅋㅋㅋ
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세나뿐아니고 넷마블겜이 전반적으로 그런식이라 넷마블겜들 해봣으면 레파토리가 잘보인다죠 | 25.05.21 01:16 | |
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온라인게임의 한계인것 같기도 하고 그시절 현질하고 데인이후 콘솔게임만 하네요. | 25.05.23 22:37 | |
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당시 기억으로는 영웅이 나오고 카운터 캐릭이 나오기까지의 그 시간이 그리 길지도 않았던걸로 기억함 애써 뽑아서 강화하고 좀 쓸라치면 카운터 캐릭 나오고 무한 반복 과금을 많이 안해서 내가 못따라갔던거지 결투장 가면 이미 카운터 영웅이 수두룩하고 방치해서 키우던 게임에 어느순간 집에 와서 붙잡고 있다보니 지쳐서 그만둠 다시 안하고 싶은 경험임 | 25.05.26 20:48 | |
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지금 출시 이후 부터 요즘 수집형 게임들 하루 15분~20분 하면 일일숙제가 끝나는 추세인데, 얘네는 24시간 내내 쫄작이라고 한번씩 들어가서 계속 돌려줘야함. 이게 25년에 나온 게임이 맞는 지 경악스러움.
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죽은 자식 불알 살리기! | 25.05.20 22:38 | |
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새로운걸 만들어낼 여력이 없습니다. 다 접혔어요 | 25.05.21 00:04 | |
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