[기사 제목]
인터뷰부터 알파 테스트까지, WoW '한밤' 정보 총정리
조회수 858 | 루리웹 |
입력 2025.10.02 (14:20:00)
[기사 본문]
‘월드 오브 워크래프트’ 의 다음 확장팩 ‘한밤’ 이 오늘(2일) 여러 새 정보를 공개하는 딥다이브 영상을 공개하고, 알파 테스트 오픈과 함께 미디어 인터뷰를 진행했다. 다방면으로 공개된 오늘의 정보를 한데 모아보았다.
■ 딥다이브 영상
이번 확장팩의 서사적 배경은 마침내 디멘시우스의 힘까지 흡수한 잘아타스가 군단을 이끌고 쿠엘탈라스를 침공하며 시작된다. 이에 맞추어 실버문은 새로운 통합 대도시로서 성역이 되며, 양 진영의 플레이어들이 모여 ‘한밤’ 확장팩 동안 거점으로 삼게 된다. 다만 여전히 도시의 1/3 정도는 호드 전용의 구역으로 남겨져 얼라이언스는 접근할 수 없다.
하우징은 2가지 종류의 필드(얼라이언스, 호드)에서 4개의 건축 양식(인간, 오크, 나이트 엘프, 블러드 엘프)이 출시 시점에 제공되며, 진영에 상관없이 선택할 수 있다. 전용 자원인 목재를 모아 각종 하우징 아이템을 수집하고 염색하고 가공하여 집을 꾸밀 수 있다. 하우징은 50명의 플레이어가 모이는 거주구 단위로 형성되며 거주구에서는 함께 단체 이벤트를 진행하여 보상을 얻는 등 사교활동을 벌일 수 있다.
■ 알파 테스트 체험 - 하우징
이사는 자유로운 편이며, 청지기에게 말해 다른 거주구로 이사할 수 있다. 또 집의 업그레이드나 장식품 구매, 염색, 그리고 장식품을 얻을 수 있는 퀘스트도 거주구 중심지의 NPC 들을 통해 가능하다.
‘한밤’ 확장팩 출시 전 소장판 사전 예약 구매자 대상으로 이루어질 하우징 얼리 액세스는 한국 시간 12월 4일 적용된다.
■ 유저 인터페이스 및 애드온 관련 인터뷰(1부)
● 최근 제시된 애드온 제한과 관련해 커뮤니티에서 뜨거운 논의가 이어지고 있다. 특히 PvP에서 팀원 스킬 쿨타임이나 상대 팀의 상태를 직관적으로 알려주는 애드온 사용이 제한될 경우 큰 변화가 예상된다. 이러한 변화의 기획 의도와, 개발팀이 내부적으로 이를 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.
이언 : 이런 변화가 플레이어들에게 혼란과 어려움을 가져올 수 있다는걸 알고 있다. 다만 우리의 목표는 전체적으로 플레이어들이 같은, 공정한 경험을 하는 것이다. 특정 애드온에 따라서만 게임 플레이에 이득을 보게되는 상황을 최소화하고 플레이어들이 각자의 능력대로 플레이할 수 있는 시스템을 구축하고자 한다. ‘한밤’ 에서는 이런 부분을 인지하고 있기 때문에 전체적인 난이도를 모니터링하고 플레이어들에게 더 적합한 게임을 제공하고자 한다.
● 인터페이스 개편 이후에도 인터페이스가 포함하지 못하는 애드온 기능들이 있을텐데, 다른 포함되지 못한 애드온들은 계속 사용이 가능한가?
이언 : 실시간 전투에 영향을 주지 않는 외형 변화 등의 애드온은 여전히 작동할 것이다. 다만 전투나 플레이어의 데이터를 읽어내는 방식의 애드온은 사용에 제한이 있을 예정이다. 우리가 제공하는 플레이를 자신이 원하는 외형 등으로 커스터마이징하는건 가능하지만 게임 플레이에 직접 영향을 주는 데이터 기반의 애드온은 쓸 수 없다.
이번 알파를 빠르게 진행하는 이유도 같다. 이 인터페이스에 대한 피드백을 최대한 많이 빨리 받고싶고 부족한 부분은 개선해나가고자 한다.
이언 : 난이도 자체는 비슷하게 느껴졌으면 하며, 다만 모든 플레이어들이 애드온 유무와 상관없이 비슷하게 느꼈으면 한다. 어떤 플레이어가 레이드 기믹에 타겟이 되었을 때 어떻게 해야하나, 어디로 가야하나를 지금까지는 애드온이 보여주었다면 이제는 애드온없이 반응하는걸 감안하여 시간을 좀더 주거나, 타겟 플레이어를 줄인다거나 가시성을 개선한다거나 하는 식으로 체감 난이도는 비슷하게 맞추려고 한다. 애드온 기준으로 너무 쉽고, 의미없는 기믹이 있을 수 있는데 그 부분도 개선한다.
● 최근의 확장팩들이 다수가 함께 하는 콘텐츠는 유지하면서도 소수 혹은 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠가 대폭 강화돼 플레이어들의 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 이러한 게임 플레이의 변화가 유의미한 플레잉 리텐션을 끌어냈는지 궁금하며, 월드 오브 워크래프트가 앞으로 추구하는 게임 플레이 방향성에 맞게 가고 있는지 궁금하다.
크래쉬 : 솔로, 소규모 플레이어를 타겟으로 한 콘텐츠도 많이 설계했고 이런 플레이어가 많다는걸 알기 때문에 이걸 더 강화해나가는게 우리의 목적이다. 한밤의 사냥감 시스템도 바로 그런 콘텐츠다.
● 애드온의 기능이 축소되면서 한편으로는 전투 관련 다양한 애드온을 제작하는 제작자들의 창작 욕구를 떨어뜨리지 않겠냐는 의견도 있다. 보다 다양한 애드온제작자들의 참가를 위해 한밤에서 특별히 공개되거나 추가되는 애드온 제작자만을 위한 편의기능이 있는지 궁금하다. 또 애드온 창작자들을 대상으로 어떤 미래를 보고 싶은지 궁금하다
이언 : 다시금 말씀드리지만 애드온이 매우 중요하다는걸 알고 있다. 우리가 금지하는건 게임 엔드 콘텐츠에서 데이터를 읽어들이는 방식의 애드온을 금지하는 것이고 대부분의 다른 애드온은 작동할 것이다. ‘한밤’ 알파에 애드온 제작자를 많이 초대했고 그들과 소통하면서 어떻게 작동할지, 어떤 영향을 줄지 피드백을 듣고 개선하고자 한다.
● 티르너 사이드의 안개의 길찾기 애드온처럼 게임의 기믹을 자동으로 파훼하는 애드온들은 개인적으로도 재미를 반감시킨다는 느낌이 강했다. 이런 애드온들을 막기위해 어떤 방식을 도입할 계획인가? 분명 누군가는 제작을 시도할텐데.
이언 : 플레이어들과의 격돌을 피하고 싶은게 먼저지만 우리가 적용하는 규칙, 방식이 이런 부분을 충분히 예방할 수 있다고 본다. 전장, 전투 중 애드온끼리 서로 정보를 주고받는 기능 자체를 제한할 예정이기에 이걸로 충분히 예방이 될거라 생각한다.
● 유저 커뮤니티에서 초심자들에게 'WoW'를 플레이 하기 전에 설치하도록 추천하는 애드온 수가 점차 늘어나며 진입 장벽을 높이는 역할을 하고 있다고 지적하는 시각도 있었던 만큼, '한밤'에서는 애드온의 역할이 축소되며 신규 유저 수가 늘어나는 효과도 어느정도 있을 것으로 보인다. 개발진이 의도한 부분인가? 의도한 부분이라면, 어느 정도의 신규 유저 유입 효과를 기대하고 있는가?
크래쉬 : 가장 중요한건 모든 플레이어가 같은 경험을 하는 것이다. 애드온을 처음부터 다 깔아야 하고 뭐가 필요한지 등 이런걸 파악하고 게임을 실행하는게 부담이기에 신규 플레이어 뿐만 아니라 복귀 유저에게도 좋은 영향을 주럭라 생각한다.
● 이런 애드온 제한을 통해 앞으로는 그에 걸맞은 게임 메커니즘 변화를 선보일 예정이라고 말했는데, 쐐기 던전을 생각하면 과거 던전을 재구성해서 내는 경우도 이런 애드온 제한에 맞춘 메커니즘 변화를 적용할 방침인가?
크래쉬 : 당연히 이번 기조에 맞게 수정되어서 나올 예정이다.
● 게임 데이터를 읽는 애드온은 이용할 수 없게 되는데, 장기적으론 warcraftlogs 같은 공격대 트라이 분석 외부 사이트도 비활성화할 계획인지 궁금하다.
이언 : 아니다. 이번 정책은 인게임 실시간 전투 정보 분석 애드온에 한정된 것이기에 로그는 여전히 작동한다.
■ 사냥감 및 내러티브, 세계관 관련 인터뷰(2부)
● 내러티브 관점에서, '한밤'이라는 확장팩 명에 담은 의미를 설명해줬으면 한다.
폴 : 세계혼 서사에서 매우 중요한 시점이 되며 잘아타스가 강력한 힘을 얻은, 우리에게 가장 어둡고 암울한 시점이 오고 있다는 의미로 지었다. 또는 개발자들끼리는 우스갯소리로 이번 확장팩이 12.0 패치이기도 해서 12시니까 한밤중 아니냐, 이런 이야기도 했다.
● 이번 확장팩을 기점으로 '실버문'이 새로운 거점이 되고, 다시금 숲트롤 친구들이 조명을 받는 점이 내심 반가웠다. 이전의 적대적인 모습과는 다르게 이번에는 재건을 지원하는 것으로 아는데, 이는 차후 숲트롤 동맹 종족, 또는 숲트롤 외형 추가를 위한 포석이라고 생각해도 될까?
마리아 : 아마니 트롤과 블러드 엘프의 관계를 부각하기 위해서이기도 하다. 둘은 매우 적대적인 관계이지만 현재는 공통의 위협이 있기에 잠시 협력하는데 둘은 친구도 아니고 친하지도 않고 그냥 임시적인 협력관계다. 그래서 특유의 분위기, 긴장감이 형성되어 있다.
현재로서는 아마니를 동맹으로 할 계획은 없는데 이건 전 후 확장팩 모두 컨펌해야 할 부분이 있어서 쉽게 결정하기 어렵다. 다만 아마니 대장정 완료시 트롤 플레이어를 위한 새 헤어스타일, 캐릭터 커스터마이징을 제공한다.
● 한밤 확장팩 전 사전 패치, 일명 소한밤 패치에서는 어떤 것이 먼저 이루어질까? 스펙 압축 등 어떤 작업이 이루어질지 알려달라.
폴 : 스펙 압축이 이루어지고, 플레이어 레벨은 그대로지만 아이템 레벨은 압축될 것이다. 직업과 종족에 대한 부분도 적용된다. 공허엘프가 악마사냥꾼을 선택할 수 있으며 포식 전문화도 공개된다. 또 새로운 형상 변환 기능, 한밤 이야기의 시작점이 되는 퀘스트도 소한밤부터 시작될 예정이다.
마리아 : 매우 강력하지만 그녀가 무엇을 원하는지는 아직 불확실하다. 확실한건 힘을 계속 모으고 있다는 것과 어떤 목적을 위해 그러고 있다는 거다. 잘아타스가 태양샘을 위협하면서 아제로스의 위기가 찾아오고 이 교활하고 강력한 적을 상대하기 위해 무엇을 해야할지 찾아나가게 된다.
● 사냥감 컨텐츠의 고문 시스템은 공포의 환영에서 사용할 수 있었던 가면 시스템을 떠오르게 하는데, 고문 시스템의 차별화 요소가 있는지 궁금하다.
폴 : 공포의 환영과 비슷한 부분이 있기는 하다. 플레이어가 직접 어려운 선택을 하는, 그런 콘텐츠였지만 다만 사냥감은 랜덤 요소가 있다. 플레이어가 선택하기보다는 그때그때 주어진 상황에 맞게 행동해야 할 것이다.
● 이번에는 퀘스트를 3가지 루트로 진행한다고 하였는데. 이런 퀘스트 루트 모두 진행할 수 있는 것인지, 아니면 딱 하나만 골라서 풀어가게 되는지 궁금하다.
마리아 : 결과적으로는 모두 플레이하게 되고 점차적으로 하나씩 완료해나가게 된다.
● 3종의 레이드 콘텐츠가 공개되었는데, 각 레이드 콘텐츠에 대한 서사적 배경을 조금 더 자세히 설명해줄 수 있는가? 특히 '꿈의 균열'은 어떤 내용을 담고 있는지 알고 싶다.
폴 : 꿈의 균열을 제외하고 다른 두개는 스토리가 매우 흥미롭게 진행된다고 보면 된다. 아직 이번 확장팩의 핵심 서사에 대해서는 이야기 하지 않았는데 두 레이드의 최종보스가 누구인지 밝히지 않았다. 그 이유는 이 레이드의 최종 보스가 매우 중요한 이야기 요소를 가지고 있기 때문이다. 현재 알파 테스트에서 확인할 수 있는 부분이긴 하나 매우 중요한, 스포일러이기 때문에 직접 보는게 좋을 것 같다.
꿈의 균열은 싱글 보드 레이드로 하란다르에서 진행되고 외형이 뒤틀린, 탄생하지 못한 신을 상대하게 된다. 일종의 와우에 존재하는 여러 신들, 로아 같은 존재와 비슷한 존재다.
■ 딥다이브 영상
이번 확장팩의 서사적 배경은 마침내 디멘시우스의 힘까지 흡수한 잘아타스가 군단을 이끌고 쿠엘탈라스를 침공하며 시작된다. 이에 맞추어 실버문은 새로운 통합 대도시로서 성역이 되며, 양 진영의 플레이어들이 모여 ‘한밤’ 확장팩 동안 거점으로 삼게 된다. 다만 여전히 도시의 1/3 정도는 호드 전용의 구역으로 남겨져 얼라이언스는 접근할 수 없다.
하우징은 2가지 종류의 필드(얼라이언스, 호드)에서 4개의 건축 양식(인간, 오크, 나이트 엘프, 블러드 엘프)이 출시 시점에 제공되며, 진영에 상관없이 선택할 수 있다. 전용 자원인 목재를 모아 각종 하우징 아이템을 수집하고 염색하고 가공하여 집을 꾸밀 수 있다. 하우징은 50명의 플레이어가 모이는 거주구 단위로 형성되며 거주구에서는 함께 단체 이벤트를 진행하여 보상을 얻는 등 사교활동을 벌일 수 있다.
■ 알파 테스트 체험 - 하우징
이사는 자유로운 편이며, 청지기에게 말해 다른 거주구로 이사할 수 있다. 또 집의 업그레이드나 장식품 구매, 염색, 그리고 장식품을 얻을 수 있는 퀘스트도 거주구 중심지의 NPC 들을 통해 가능하다.
‘한밤’ 확장팩 출시 전 소장판 사전 예약 구매자 대상으로 이루어질 하우징 얼리 액세스는 한국 시간 12월 4일 적용된다.
■ 유저 인터페이스 및 애드온 관련 인터뷰(1부)
크래쉬 리드 UX 디자이너 & 이언 해지코스타스 시니어 게임 디렉터
● 최근 제시된 애드온 제한과 관련해 커뮤니티에서 뜨거운 논의가 이어지고 있다. 특히 PvP에서 팀원 스킬 쿨타임이나 상대 팀의 상태를 직관적으로 알려주는 애드온 사용이 제한될 경우 큰 변화가 예상된다. 이러한 변화의 기획 의도와, 개발팀이 내부적으로 이를 어떻게 바라보고 있는지 궁금하다.
이언 : 이런 변화가 플레이어들에게 혼란과 어려움을 가져올 수 있다는걸 알고 있다. 다만 우리의 목표는 전체적으로 플레이어들이 같은, 공정한 경험을 하는 것이다. 특정 애드온에 따라서만 게임 플레이에 이득을 보게되는 상황을 최소화하고 플레이어들이 각자의 능력대로 플레이할 수 있는 시스템을 구축하고자 한다. ‘한밤’ 에서는 이런 부분을 인지하고 있기 때문에 전체적인 난이도를 모니터링하고 플레이어들에게 더 적합한 게임을 제공하고자 한다.
● 인터페이스 개편 이후에도 인터페이스가 포함하지 못하는 애드온 기능들이 있을텐데, 다른 포함되지 못한 애드온들은 계속 사용이 가능한가?
이언 : 실시간 전투에 영향을 주지 않는 외형 변화 등의 애드온은 여전히 작동할 것이다. 다만 전투나 플레이어의 데이터를 읽어내는 방식의 애드온은 사용에 제한이 있을 예정이다. 우리가 제공하는 플레이를 자신이 원하는 외형 등으로 커스터마이징하는건 가능하지만 게임 플레이에 직접 영향을 주는 데이터 기반의 애드온은 쓸 수 없다.
이번 알파를 빠르게 진행하는 이유도 같다. 이 인터페이스에 대한 피드백을 최대한 많이 빨리 받고싶고 부족한 부분은 개선해나가고자 한다.
이언 : 난이도 자체는 비슷하게 느껴졌으면 하며, 다만 모든 플레이어들이 애드온 유무와 상관없이 비슷하게 느꼈으면 한다. 어떤 플레이어가 레이드 기믹에 타겟이 되었을 때 어떻게 해야하나, 어디로 가야하나를 지금까지는 애드온이 보여주었다면 이제는 애드온없이 반응하는걸 감안하여 시간을 좀더 주거나, 타겟 플레이어를 줄인다거나 가시성을 개선한다거나 하는 식으로 체감 난이도는 비슷하게 맞추려고 한다. 애드온 기준으로 너무 쉽고, 의미없는 기믹이 있을 수 있는데 그 부분도 개선한다.
● 최근의 확장팩들이 다수가 함께 하는 콘텐츠는 유지하면서도 소수 혹은 혼자서 즐길 수 있는 콘텐츠가 대폭 강화돼 플레이어들의 긍정적인 반응을 이끌어냈다. 이러한 게임 플레이의 변화가 유의미한 플레잉 리텐션을 끌어냈는지 궁금하며, 월드 오브 워크래프트가 앞으로 추구하는 게임 플레이 방향성에 맞게 가고 있는지 궁금하다.
크래쉬 : 솔로, 소규모 플레이어를 타겟으로 한 콘텐츠도 많이 설계했고 이런 플레이어가 많다는걸 알기 때문에 이걸 더 강화해나가는게 우리의 목적이다. 한밤의 사냥감 시스템도 바로 그런 콘텐츠다.
● 애드온의 기능이 축소되면서 한편으로는 전투 관련 다양한 애드온을 제작하는 제작자들의 창작 욕구를 떨어뜨리지 않겠냐는 의견도 있다. 보다 다양한 애드온제작자들의 참가를 위해 한밤에서 특별히 공개되거나 추가되는 애드온 제작자만을 위한 편의기능이 있는지 궁금하다. 또 애드온 창작자들을 대상으로 어떤 미래를 보고 싶은지 궁금하다
이언 : 다시금 말씀드리지만 애드온이 매우 중요하다는걸 알고 있다. 우리가 금지하는건 게임 엔드 콘텐츠에서 데이터를 읽어들이는 방식의 애드온을 금지하는 것이고 대부분의 다른 애드온은 작동할 것이다. ‘한밤’ 알파에 애드온 제작자를 많이 초대했고 그들과 소통하면서 어떻게 작동할지, 어떤 영향을 줄지 피드백을 듣고 개선하고자 한다.
● 티르너 사이드의 안개의 길찾기 애드온처럼 게임의 기믹을 자동으로 파훼하는 애드온들은 개인적으로도 재미를 반감시킨다는 느낌이 강했다. 이런 애드온들을 막기위해 어떤 방식을 도입할 계획인가? 분명 누군가는 제작을 시도할텐데.
이언 : 플레이어들과의 격돌을 피하고 싶은게 먼저지만 우리가 적용하는 규칙, 방식이 이런 부분을 충분히 예방할 수 있다고 본다. 전장, 전투 중 애드온끼리 서로 정보를 주고받는 기능 자체를 제한할 예정이기에 이걸로 충분히 예방이 될거라 생각한다.
● 유저 커뮤니티에서 초심자들에게 'WoW'를 플레이 하기 전에 설치하도록 추천하는 애드온 수가 점차 늘어나며 진입 장벽을 높이는 역할을 하고 있다고 지적하는 시각도 있었던 만큼, '한밤'에서는 애드온의 역할이 축소되며 신규 유저 수가 늘어나는 효과도 어느정도 있을 것으로 보인다. 개발진이 의도한 부분인가? 의도한 부분이라면, 어느 정도의 신규 유저 유입 효과를 기대하고 있는가?
크래쉬 : 가장 중요한건 모든 플레이어가 같은 경험을 하는 것이다. 애드온을 처음부터 다 깔아야 하고 뭐가 필요한지 등 이런걸 파악하고 게임을 실행하는게 부담이기에 신규 플레이어 뿐만 아니라 복귀 유저에게도 좋은 영향을 주럭라 생각한다.
● 이런 애드온 제한을 통해 앞으로는 그에 걸맞은 게임 메커니즘 변화를 선보일 예정이라고 말했는데, 쐐기 던전을 생각하면 과거 던전을 재구성해서 내는 경우도 이런 애드온 제한에 맞춘 메커니즘 변화를 적용할 방침인가?
크래쉬 : 당연히 이번 기조에 맞게 수정되어서 나올 예정이다.
● 게임 데이터를 읽는 애드온은 이용할 수 없게 되는데, 장기적으론 warcraftlogs 같은 공격대 트라이 분석 외부 사이트도 비활성화할 계획인지 궁금하다.
이언 : 아니다. 이번 정책은 인게임 실시간 전투 정보 분석 애드온에 한정된 것이기에 로그는 여전히 작동한다.
■ 사냥감 및 내러티브, 세계관 관련 인터뷰(2부)
마리아 해밀턴 디자인 디렉터 & 폴 쿠빗 어소시에이트 게임 디렉터
● 내러티브 관점에서, '한밤'이라는 확장팩 명에 담은 의미를 설명해줬으면 한다.
폴 : 세계혼 서사에서 매우 중요한 시점이 되며 잘아타스가 강력한 힘을 얻은, 우리에게 가장 어둡고 암울한 시점이 오고 있다는 의미로 지었다. 또는 개발자들끼리는 우스갯소리로 이번 확장팩이 12.0 패치이기도 해서 12시니까 한밤중 아니냐, 이런 이야기도 했다.
● 이번 확장팩을 기점으로 '실버문'이 새로운 거점이 되고, 다시금 숲트롤 친구들이 조명을 받는 점이 내심 반가웠다. 이전의 적대적인 모습과는 다르게 이번에는 재건을 지원하는 것으로 아는데, 이는 차후 숲트롤 동맹 종족, 또는 숲트롤 외형 추가를 위한 포석이라고 생각해도 될까?
마리아 : 아마니 트롤과 블러드 엘프의 관계를 부각하기 위해서이기도 하다. 둘은 매우 적대적인 관계이지만 현재는 공통의 위협이 있기에 잠시 협력하는데 둘은 친구도 아니고 친하지도 않고 그냥 임시적인 협력관계다. 그래서 특유의 분위기, 긴장감이 형성되어 있다.
현재로서는 아마니를 동맹으로 할 계획은 없는데 이건 전 후 확장팩 모두 컨펌해야 할 부분이 있어서 쉽게 결정하기 어렵다. 다만 아마니 대장정 완료시 트롤 플레이어를 위한 새 헤어스타일, 캐릭터 커스터마이징을 제공한다.
● 한밤 확장팩 전 사전 패치, 일명 소한밤 패치에서는 어떤 것이 먼저 이루어질까? 스펙 압축 등 어떤 작업이 이루어질지 알려달라.
폴 : 스펙 압축이 이루어지고, 플레이어 레벨은 그대로지만 아이템 레벨은 압축될 것이다. 직업과 종족에 대한 부분도 적용된다. 공허엘프가 악마사냥꾼을 선택할 수 있으며 포식 전문화도 공개된다. 또 새로운 형상 변환 기능, 한밤 이야기의 시작점이 되는 퀘스트도 소한밤부터 시작될 예정이다.
마리아 : 매우 강력하지만 그녀가 무엇을 원하는지는 아직 불확실하다. 확실한건 힘을 계속 모으고 있다는 것과 어떤 목적을 위해 그러고 있다는 거다. 잘아타스가 태양샘을 위협하면서 아제로스의 위기가 찾아오고 이 교활하고 강력한 적을 상대하기 위해 무엇을 해야할지 찾아나가게 된다.
● 사냥감 컨텐츠의 고문 시스템은 공포의 환영에서 사용할 수 있었던 가면 시스템을 떠오르게 하는데, 고문 시스템의 차별화 요소가 있는지 궁금하다.
폴 : 공포의 환영과 비슷한 부분이 있기는 하다. 플레이어가 직접 어려운 선택을 하는, 그런 콘텐츠였지만 다만 사냥감은 랜덤 요소가 있다. 플레이어가 선택하기보다는 그때그때 주어진 상황에 맞게 행동해야 할 것이다.
● 이번에는 퀘스트를 3가지 루트로 진행한다고 하였는데. 이런 퀘스트 루트 모두 진행할 수 있는 것인지, 아니면 딱 하나만 골라서 풀어가게 되는지 궁금하다.
마리아 : 결과적으로는 모두 플레이하게 되고 점차적으로 하나씩 완료해나가게 된다.
● 3종의 레이드 콘텐츠가 공개되었는데, 각 레이드 콘텐츠에 대한 서사적 배경을 조금 더 자세히 설명해줄 수 있는가? 특히 '꿈의 균열'은 어떤 내용을 담고 있는지 알고 싶다.
폴 : 꿈의 균열을 제외하고 다른 두개는 스토리가 매우 흥미롭게 진행된다고 보면 된다. 아직 이번 확장팩의 핵심 서사에 대해서는 이야기 하지 않았는데 두 레이드의 최종보스가 누구인지 밝히지 않았다. 그 이유는 이 레이드의 최종 보스가 매우 중요한 이야기 요소를 가지고 있기 때문이다. 현재 알파 테스트에서 확인할 수 있는 부분이긴 하나 매우 중요한, 스포일러이기 때문에 직접 보는게 좋을 것 같다.
꿈의 균열은 싱글 보드 레이드로 하란다르에서 진행되고 외형이 뒤틀린, 탄생하지 못한 신을 상대하게 된다. 일종의 와우에 존재하는 여러 신들, 로아 같은 존재와 비슷한 존재다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |