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[TGS] 서로 즉결처형이 이루어지는 살인활극, '킬러 인'의 매력은?
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입력 2025.09.27 (12:10:00)
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스퀘어 에닉스는 됴코 게임쇼 2025 (TGS 2025) 현장에 자리한 자사의 부스를 통해 택틱 스튜디오(Tactic Studios)가 개발 중인 24인 멀티 플레이 타이틀 ‘킬러 인(KILLER INN)’의 시연을 진행했다. 이번 시연 버전은 지난 7월 테스트 버전이 아닌, 10월 진행될 2차 CBT 기준 빌드를 기준으로 한다.
킬러 인을 한 마디로 정리하면 턴제가 아닌 마피아 게임이라고 생각을 하면 될 것 같다. 그리고 최대 24명의 플레이어가 참여하는 타이틀이라는 점이 조금 각별한 플레이를 낳는다. 투표를 통해서 누가 마피아 인지를 찾아내는 것이 중요한 목적으로 자리하는 것이 아니라, 최종적으로는 탈출 / 탈출 저지라는 목표를 가지고 서로를 노릴 수 있는 구조다.
플레이어들은 처음 시작을 할 때에 양 / 늑대 팀 중에서 하나로 배정된다. 양 팀의 경우 시간이 지나고 배를 탈출하는 것이 되며, 플레이 도중 다른 팀원들을 위협하는 늑대 팀의 일원들을 찾아서 제거해야 할 필요가 있다. 늑대 팀은 플레이 도중 지속적으로 양 팀을 줄여나갈 필요가 있고 최종적으로는 배를 타고 탈출하지 못하도록 양 팀을 모두 제거하는 것이 목적으로 자리한다.
바로 이 지점에서 ‘투표가 없다는 점’ / ‘서로가 서로를 죽일 수 있다는 점’ / ‘추리를 위한 단서들이 기본적으로 제공되고 있다는 점’ 등에서 킬러 인의 독특한 플레이가 발현된다. 게임 메커닉 또한 이를 기준으로 설계되어 있다. 플레이어들이 지속적으로 이동을 하게 만들면서 각자가 흩어지도록 유도하고 있고 최종적인 전투를 위해서 파밍 요소가 더해지고 있기에 서로가 칼을 들고 공격할 수 있는 마피아 게임이라는 정체성이 강조되는 구조다. 킬러 인의 플레이 흐름에 따른 대략적인 특징은 다음과 같다.
1. 각 캐릭터들이 가지고 있는 특수 능력의 활용과 레벨업
2. 레벨업 및 골드 획득을 위한 퀘스트 수행과 파밍 - 동선을 이리저리 흩어지도록 유도
3. 단서의 획득으로 늑대 팀 정체 밝히기 - 다만, 늑대는 단서를 제거할 수 있음
4. 페이즈 단위로 이루어지는 전투 - 최종적으로는 팀대 팀의 대전
5. 복잡 다양한 플레이의 창출
우선 첫 번째로 언급해야 하는 점은 로비 진입 이전에 선택할 수 있는 각각의 캐릭터들이 가지고 있는 패시브 스킬들이다. 이러한 패시브 스킬은 캐릭터가 레벨업을 하면서 개방이 되는 구조이고 각기 다른 특징에서 이점을 가지도록 부여되어 있다. 일부 캐릭터는 전투 측면에서 이점을 가지게 되고 특정 플레이 스타일을 강화하거나 약점을 보완하는 식으로 설정되어 있음을 알 수 있는 상태다.
이외에도 캐릭터의 외형 일부를 바꿀 수 이는 커스터마이징 기능도 존재하기 때문에, 본인이 어떤 플레이를 추구하는지에 따라서 캐릭터를 선택할 수 있도록 했다. 패시브 스킬 자체가 유용하기는 하지만 여기에 꼭 얽메이지는 않는다. 외형이 마음에 드는 캐릭터나 컨셉이 마음에 드는 캐릭터를 선택해도 무방하며 오타쿠부터 할머니 그리고 CEO와 외과의사에 이르기까지 아주 다양한 외형과 플레이 컨셉을 제공하고 있다.
킬러 인의 대략적인 흐름은 구간별로 어느 정도 해야할 것들이 정해져 있다. 크게 보자면 레벨업 및 파밍 그리고 상대를 죽여나가는 구간 - 탈출을 위해서 이동하는 구간 - 마지막 탈출을 두고 전투가 진행되는 구간 등이다.
가장 중요한 것은 레벨업 및 파밍이 진행되는 구간이다. 실제 게임 플레이에서 가장 많은 분량을 차지한다. 여기서는 안전 구역인 1층 로비가 중심이 된다. 킬러 인은 이를 중심으로 플레이어들이 모이고 다시 흩어지는 과정을 반복한다. 플레이어들은 상점 NPC를 통해 퀘스트를 받거나 / 모은 단서를 공유하거나 / 늑대 팀의 경우 살해 대상의 위치를 파악하고 상대를 노리는 과정 등이 수반된다.
여기서 양과 늑대 두 팀 모두에서 중요한 것은 ‘퀘스트’다. 킬러 인의 퀘스트는 플레이어들에게 다양한 활동을 제공하는 것이 목적이다. 특정 시간 내에 어느 장소로 이동하도록 만든다거나. 특정 방의 퍼즐을 풀어내도록 한다거나. 특정 방의 물건을 훔치도록 하는 등 여러가지 목표를 제시한다. 그리고 이 과정에서 상자를 여는 데에 사용하는 키와 재화를 습득하도록 되어 있다.
그리고 이어지는 중요 요소로는 재화의 수급이 될 수 있다. 재화는 말 그대로 여러가지 활동에 필수적이다. 특정 부위를 막아주는 방어구나 무기를 습득하는 데에도 사용하며, 늑대 팀이 누구인지 알 수 있는 단서를 구매하거나 각종 버프용 아이템, 아이템 수리 도구 등 수많은 아이템들이 구비되어 있다. 일종의 파밍 영역과도 맞물리기에 최종 전투 구간을 고려하면 반드시 해야 하는 것이 된다.
그리고 늑대 팀에게 있어서는 살해 목표 위치를 파악하는 데에 재화가 들어가도록 설계했다는 점이 중요하다. 두 팀 모두 퀘스트를 통해서 아이템과 재화 그리고 장비를 파밍하고. 때로는 골드를 소모하도록 하면서 어느 정도의 밸런스를 맞춘다.
무엇보다 퀘스트를 진행하기에 플레이어들의 동선이 계속 겹치지 않고 흩어진다는 점이 중요하다. 파밍을 위해서는 퀘스트를 해야 하지만 퀘스트를 하는 과정에서 서로가 흩어지고 감시가 소홀해지는 시점이 온다. 이는 양 플레이어들에게는 위기이며 늑대 플레이어들에게는 기회로 작동하는 형태다.
다음으로 단서의 획득은 양 플레이어들이 늑대 플레이어가 누구인지를 밝혀내는 데에 사용되는 기능이다. 기본적으로 호텔 내에 살해된 시체들이 배치되어 있으며, 양 플레이어들은 누가 살해했는지에 대해서 단서를 얻게 된다. 반대로 늑대 플레이어는 자신이 살해한 플레이어의 시체나 이미 배치된 시체의 단서를 제거할 수 있는 기능을 가지고 있다.
살해된 시체의 단서를 없애는 데에는 특정 아이템이 소모되기도 하며, 어떤 캐릭터를 택했느냐에 따라서 일부 메리트가 부여되기도 한다. 그리고 시체가 가지고 있던 아이템 일부를 그대로 습득할 수 있고 더 많은 아이템을 얻기 위해서는 수리 도구라는 아이템을 이용하도록 설계해둔 것을 볼 수 있다.
양 플레이어가 모든 단서들이 누적될수록 늑대 플레이어가 누구인지가 명확해진다. 하지만 이 단서들을 잘못 해석하고 양 플레이어가 양 플레이어를 공격할 경우에는 공격을 한 플레이어가 석화되어 게임에서 사망 처리가 된다. 때문에 양 플레이어는 정확하게 늑대 플레이어를 판명하기 위해서 꽤 많은 단서들을 확보할 필요가 있다.
파밍과 단서 확보 구간이 진행된 이후에는 이제 탈출을 위한 시퀀스가 진행된다. 탈출은 열쇠를 모으거나 배를 고정하고 있는 사슬을 해제하는 것으로 이용하는 구조다. 양 플레이어들은 탈출을 해야 하는 것이 목적이 되며, 늑대 플레이어는 이들을 막는 것이 목표로 제시된다. 이 순간까지 단서가 부족하다면 양 플레이어는 누가 늑대인지를 알 수 없다는 점이 중요하다.
따라서 늑대 플레이어는 최후의 순간까지 공격을 참다가 양 플레이어들이 몰려 있을 때 한 번에 몰살을 시키는 선택지를 가져갈 수도 있고 이전부터 조금씩 제거를 해 나가는 선택지도 유용하게 활용할 수 있을 것으로 보인다. 시연에서는 참지 못하고 공격을 했다가 몰려있는 양 플레이어들에게 역으로 당했던 만큼, 정체를 최대한 숨기는 것이 중요한 포인트가 될 것으로 보인다.
이와 같은 플레이를 정리하자면, 킬러 인은 마피아 게임의 기본적인 룰을 차용하면서 독자적인 플레이를 만들기 위한 고민들이 들어간 타이틀이다. 여러가지 이점을 가진 직업들 / 파밍과 동선의 복잡 다양함을 만드는 플레이 / 그러면서도 파밍을 반드시 해야 하는 당위성 / 파밍 과정에서 마주하는 퀘스트와 퍼즐 등 내부를 즐겁고 긴장감 있게 만들기 위한 고민들을 찾아볼 수 있다.
실제로 개발진이 고민한 동선의 얽힘이나 퀘스트 및 재화 소모를 통한 파밍의 당위성은 꽤 각별한 재미를 줬다. 서로가 누가 누군지를 모르는 상태에서 발생하는 견제와 의심. 그리고 추리와 단서 획득과 같은 지점들이 다른 타이틀에서 볼 수 없는 재미를 낳는다. 경직된 플레이가 아니라 적이다 싶으면 즉각적으로 서로서로 죽일 수 있다는 점에서 (틀리면 내가 탈락이지만) 유의미하게 나오는 과정들이 있다.
킬러 인은 현재 개발 중인 상태이며, 오는 10월 4일부터 10월 14일까지 두 번째 클로즈 베타 테스트를 예정한 상태다. 2차 테스트는 스팀을 통해서 이루어지며, 지난 테스트에서 얻은 피드백을 통해 안전 구역의 강화 / 늑대 팀에게도 적용되는 같은 진영 살해 디메리트 / 꾸미기 기능 등을 선보일 계획이다. 이외 구체적인 출시일은 추후 공개 예정이다.
킬러 인을 한 마디로 정리하면 턴제가 아닌 마피아 게임이라고 생각을 하면 될 것 같다. 그리고 최대 24명의 플레이어가 참여하는 타이틀이라는 점이 조금 각별한 플레이를 낳는다. 투표를 통해서 누가 마피아 인지를 찾아내는 것이 중요한 목적으로 자리하는 것이 아니라, 최종적으로는 탈출 / 탈출 저지라는 목표를 가지고 서로를 노릴 수 있는 구조다.
플레이어들은 처음 시작을 할 때에 양 / 늑대 팀 중에서 하나로 배정된다. 양 팀의 경우 시간이 지나고 배를 탈출하는 것이 되며, 플레이 도중 다른 팀원들을 위협하는 늑대 팀의 일원들을 찾아서 제거해야 할 필요가 있다. 늑대 팀은 플레이 도중 지속적으로 양 팀을 줄여나갈 필요가 있고 최종적으로는 배를 타고 탈출하지 못하도록 양 팀을 모두 제거하는 것이 목적으로 자리한다.
바로 이 지점에서 ‘투표가 없다는 점’ / ‘서로가 서로를 죽일 수 있다는 점’ / ‘추리를 위한 단서들이 기본적으로 제공되고 있다는 점’ 등에서 킬러 인의 독특한 플레이가 발현된다. 게임 메커닉 또한 이를 기준으로 설계되어 있다. 플레이어들이 지속적으로 이동을 하게 만들면서 각자가 흩어지도록 유도하고 있고 최종적인 전투를 위해서 파밍 요소가 더해지고 있기에 서로가 칼을 들고 공격할 수 있는 마피아 게임이라는 정체성이 강조되는 구조다. 킬러 인의 플레이 흐름에 따른 대략적인 특징은 다음과 같다.
1. 각 캐릭터들이 가지고 있는 특수 능력의 활용과 레벨업
2. 레벨업 및 골드 획득을 위한 퀘스트 수행과 파밍 - 동선을 이리저리 흩어지도록 유도
3. 단서의 획득으로 늑대 팀 정체 밝히기 - 다만, 늑대는 단서를 제거할 수 있음
4. 페이즈 단위로 이루어지는 전투 - 최종적으로는 팀대 팀의 대전
5. 복잡 다양한 플레이의 창출
우선 첫 번째로 언급해야 하는 점은 로비 진입 이전에 선택할 수 있는 각각의 캐릭터들이 가지고 있는 패시브 스킬들이다. 이러한 패시브 스킬은 캐릭터가 레벨업을 하면서 개방이 되는 구조이고 각기 다른 특징에서 이점을 가지도록 부여되어 있다. 일부 캐릭터는 전투 측면에서 이점을 가지게 되고 특정 플레이 스타일을 강화하거나 약점을 보완하는 식으로 설정되어 있음을 알 수 있는 상태다.
이외에도 캐릭터의 외형 일부를 바꿀 수 이는 커스터마이징 기능도 존재하기 때문에, 본인이 어떤 플레이를 추구하는지에 따라서 캐릭터를 선택할 수 있도록 했다. 패시브 스킬 자체가 유용하기는 하지만 여기에 꼭 얽메이지는 않는다. 외형이 마음에 드는 캐릭터나 컨셉이 마음에 드는 캐릭터를 선택해도 무방하며 오타쿠부터 할머니 그리고 CEO와 외과의사에 이르기까지 아주 다양한 외형과 플레이 컨셉을 제공하고 있다.
킬러 인의 대략적인 흐름은 구간별로 어느 정도 해야할 것들이 정해져 있다. 크게 보자면 레벨업 및 파밍 그리고 상대를 죽여나가는 구간 - 탈출을 위해서 이동하는 구간 - 마지막 탈출을 두고 전투가 진행되는 구간 등이다.
가장 중요한 것은 레벨업 및 파밍이 진행되는 구간이다. 실제 게임 플레이에서 가장 많은 분량을 차지한다. 여기서는 안전 구역인 1층 로비가 중심이 된다. 킬러 인은 이를 중심으로 플레이어들이 모이고 다시 흩어지는 과정을 반복한다. 플레이어들은 상점 NPC를 통해 퀘스트를 받거나 / 모은 단서를 공유하거나 / 늑대 팀의 경우 살해 대상의 위치를 파악하고 상대를 노리는 과정 등이 수반된다.
여기서 양과 늑대 두 팀 모두에서 중요한 것은 ‘퀘스트’다. 킬러 인의 퀘스트는 플레이어들에게 다양한 활동을 제공하는 것이 목적이다. 특정 시간 내에 어느 장소로 이동하도록 만든다거나. 특정 방의 퍼즐을 풀어내도록 한다거나. 특정 방의 물건을 훔치도록 하는 등 여러가지 목표를 제시한다. 그리고 이 과정에서 상자를 여는 데에 사용하는 키와 재화를 습득하도록 되어 있다.
그리고 이어지는 중요 요소로는 재화의 수급이 될 수 있다. 재화는 말 그대로 여러가지 활동에 필수적이다. 특정 부위를 막아주는 방어구나 무기를 습득하는 데에도 사용하며, 늑대 팀이 누구인지 알 수 있는 단서를 구매하거나 각종 버프용 아이템, 아이템 수리 도구 등 수많은 아이템들이 구비되어 있다. 일종의 파밍 영역과도 맞물리기에 최종 전투 구간을 고려하면 반드시 해야 하는 것이 된다.
그리고 늑대 팀에게 있어서는 살해 목표 위치를 파악하는 데에 재화가 들어가도록 설계했다는 점이 중요하다. 두 팀 모두 퀘스트를 통해서 아이템과 재화 그리고 장비를 파밍하고. 때로는 골드를 소모하도록 하면서 어느 정도의 밸런스를 맞춘다.
무엇보다 퀘스트를 진행하기에 플레이어들의 동선이 계속 겹치지 않고 흩어진다는 점이 중요하다. 파밍을 위해서는 퀘스트를 해야 하지만 퀘스트를 하는 과정에서 서로가 흩어지고 감시가 소홀해지는 시점이 온다. 이는 양 플레이어들에게는 위기이며 늑대 플레이어들에게는 기회로 작동하는 형태다.
다음으로 단서의 획득은 양 플레이어들이 늑대 플레이어가 누구인지를 밝혀내는 데에 사용되는 기능이다. 기본적으로 호텔 내에 살해된 시체들이 배치되어 있으며, 양 플레이어들은 누가 살해했는지에 대해서 단서를 얻게 된다. 반대로 늑대 플레이어는 자신이 살해한 플레이어의 시체나 이미 배치된 시체의 단서를 제거할 수 있는 기능을 가지고 있다.
살해된 시체의 단서를 없애는 데에는 특정 아이템이 소모되기도 하며, 어떤 캐릭터를 택했느냐에 따라서 일부 메리트가 부여되기도 한다. 그리고 시체가 가지고 있던 아이템 일부를 그대로 습득할 수 있고 더 많은 아이템을 얻기 위해서는 수리 도구라는 아이템을 이용하도록 설계해둔 것을 볼 수 있다.
양 플레이어가 모든 단서들이 누적될수록 늑대 플레이어가 누구인지가 명확해진다. 하지만 이 단서들을 잘못 해석하고 양 플레이어가 양 플레이어를 공격할 경우에는 공격을 한 플레이어가 석화되어 게임에서 사망 처리가 된다. 때문에 양 플레이어는 정확하게 늑대 플레이어를 판명하기 위해서 꽤 많은 단서들을 확보할 필요가 있다.
파밍과 단서 확보 구간이 진행된 이후에는 이제 탈출을 위한 시퀀스가 진행된다. 탈출은 열쇠를 모으거나 배를 고정하고 있는 사슬을 해제하는 것으로 이용하는 구조다. 양 플레이어들은 탈출을 해야 하는 것이 목적이 되며, 늑대 플레이어는 이들을 막는 것이 목표로 제시된다. 이 순간까지 단서가 부족하다면 양 플레이어는 누가 늑대인지를 알 수 없다는 점이 중요하다.
따라서 늑대 플레이어는 최후의 순간까지 공격을 참다가 양 플레이어들이 몰려 있을 때 한 번에 몰살을 시키는 선택지를 가져갈 수도 있고 이전부터 조금씩 제거를 해 나가는 선택지도 유용하게 활용할 수 있을 것으로 보인다. 시연에서는 참지 못하고 공격을 했다가 몰려있는 양 플레이어들에게 역으로 당했던 만큼, 정체를 최대한 숨기는 것이 중요한 포인트가 될 것으로 보인다.
이와 같은 플레이를 정리하자면, 킬러 인은 마피아 게임의 기본적인 룰을 차용하면서 독자적인 플레이를 만들기 위한 고민들이 들어간 타이틀이다. 여러가지 이점을 가진 직업들 / 파밍과 동선의 복잡 다양함을 만드는 플레이 / 그러면서도 파밍을 반드시 해야 하는 당위성 / 파밍 과정에서 마주하는 퀘스트와 퍼즐 등 내부를 즐겁고 긴장감 있게 만들기 위한 고민들을 찾아볼 수 있다.
실제로 개발진이 고민한 동선의 얽힘이나 퀘스트 및 재화 소모를 통한 파밍의 당위성은 꽤 각별한 재미를 줬다. 서로가 누가 누군지를 모르는 상태에서 발생하는 견제와 의심. 그리고 추리와 단서 획득과 같은 지점들이 다른 타이틀에서 볼 수 없는 재미를 낳는다. 경직된 플레이가 아니라 적이다 싶으면 즉각적으로 서로서로 죽일 수 있다는 점에서 (틀리면 내가 탈락이지만) 유의미하게 나오는 과정들이 있다.
킬러 인은 현재 개발 중인 상태이며, 오는 10월 4일부터 10월 14일까지 두 번째 클로즈 베타 테스트를 예정한 상태다. 2차 테스트는 스팀을 통해서 이루어지며, 지난 테스트에서 얻은 피드백을 통해 안전 구역의 강화 / 늑대 팀에게도 적용되는 같은 진영 살해 디메리트 / 꾸미기 기능 등을 선보일 계획이다. 이외 구체적인 출시일은 추후 공개 예정이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |