[TGS] 추가 언어 지원은 패치로, 긍정적 고려 중 - 파판 택틱스 인터뷰
여기에는 몇 가지 이유가 있다. 과거 PSP로도 발매된 바 있는 사자전쟁 기준이 아니라 1997년 PS1으로 발매된 원작을 기준으로 콘텐츠의 기준이 설정되었다는 점. 그리고 국내 플레이어들이 기대했던 언어 한국어 지원이 없이 영어 / 일본어 / 프랑스어 / 독일어까지 단 네 개의 언어만을 지원한다는 사실 때문이었다. 원작 콘텐츠를 기준으로 일부 사양은 조정이 된다고는 하지만 그럼에도 실망감이 들었던 것은 사실이다.
그럼에도 일말의 기대감은 있다. 현재 많은 의견들이 나오고 있는 만큼, 추가적인 언어 지원이 이루어지지 않을까? 하는 기대감이 말이다. 오는 9월 30일까지 발매를 약 1주 남겨 놓고 있는 시점이기는 하지만 수많은 피드백이 나오고 있는 만큼 이를 인지하지 않았을까 하는 판단에서다.
현재 발매가 직전인 ‘파이널 판타지 택틱스 이발리스 크로니클즈’. 해당 타이틀의 개발을 담당하고 있는 스퀘어에닉스의 마에히로 카즈토요 디렉터 / 마츠자와 쇼이치 프로듀서와의 인터뷰를 통해서 게임이 어떤 방향으로 만들어 졌는지. 그리고 국내 플레이어 입장에서 가장 중요한 언어 지원 계획 여부 등을 질문할 수 있었다. 이번 인터뷰에는 아시아권 매체 다수가 참석했으며, 구체적인 인터뷰 내용은 아래에서 확인할 수 있다.
● 파이널 판타지 택틱스의 보이스 캐스팅을 할 때, 구체적인 사람이나 아이디어들이 있었는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 어떻게 말해야 할까요… 팬 분들 기준에서 100점 만점의 목소리라는 것을 제공하는 것은 꽤 어렵다고 생각합니다. 오리지널 버전이 약 30년 전에 발매되었고 그 때부터 오랜 기간 팬 분들에게 사랑을 받아온 것도 있으므로 각각 생각하는 캐릭터의 목소리라는 것이 마음 속에 있다고 생각합니다.
그래서 가능한 그 목소리의 이미지를 벗어나지 않도록 하고자 했습니다. 100점이 될 수는 없을지도 모르지만, 가능한 상상한 캐릭터에 매칭이 되도록 캐스팅을 진행했습니다. 일본어의 경우 시나리오를 담당한 마츠노씨가 생각하는 캐릭터상이 되어있다고 생각은 합니다만, 플레이어 분들의 생각을 크게 벗어나지는 않을 것 같습니다.
● 클래식 작품을 리마스터 또는 리메이크 하면서 새로운 기능을 추가하지 않으면 부족하다고 느끼는 사람들도 있습니다. 한편으로는 새로운 기능을 추가하면 원작의 플레이가 바뀌는 것이 싫은 사람도 있습니다. 이 두 부분 사이에서 개발팀이 어떤 고민을 했고 균형을 맞추고자 했는지 언급을 부탁드립니다.
= 이번에는 컨셉 측면에서는 28년 전에 나온 오리지널 파이널 판타지 택틱스라는 것을 지금 현재 플레이어 분들이 만나볼 수 있도록 하고 싶다는 생각이 있었습니다. 이 과정에서 먼저 파이널 판타지 택틱스가 가지고 있는 휼륭한 게임성이라는 부분과 깊이 있는 스토리를 유지하는 것을 명확한 기조로 삼았습니다.
이 과정에서 새로운 요소와 같은 것들은 당연히 아이디어가 나오기는 했습니다. 하지만 이러한 것들이 파이널 판타지 택틱스의 게임 플레이를 잘못하다가는 무너뜨릴 가능성이 있다고 판단했습니다. 그래서 이번에는 플레이 하기가 쉽도록 편의성이라는 형태로 추가되는 기능에 집중했습니다.
물론, 오랜 팬 분들은 작은 변화도 싫어하실 수도 있습니다. 저 스스로도 리마스터 타이틀을 플레이 할 때에는 그런 것을 느끼기도 했고요. 그래서 이런 분들을 위해 오리지널 버전을 충실하게 재현한 클래식 버전을 준비했습니다. 두 개의 버전을 넣는 것으로 해결하고자 했다고 보시면 되겠습니다.
● 파이널 판타지 택틱스의 이야기가 이번 작품의 보이스 지원으로 더 강화됐다고 생각합니다. 일부 배경 이야기는 수정이 되기도 했고요. 이렇게 가필을 하면서 어떻게 접근을 했는지. 그리고 보이스 등을 추가하면서 컷신 방향성을 조정할 필요 등이 있었는지도 궁금합니다.
= 이번 작품의 시나리오 수정 부분은 오리지널 버전에서 시나리오를 담당했던 마츠노씨에게 부탁을 드렸습니다. 오리지널 버전의 이야기는 당연히 보이스가 없었기 때문에 텍스트를 읽기만 하는 것을 전제로 삼고 있었습니다. 이번에는 목소리가 들어가게 되면서 텍스트라면 상관이 없지만, 목소리로 표현이 되었을 때에는 어색한 지점들이 있었습니다. 이를 구어체로 조정하는 것을 진행하기도 했습니다.
이를 통해서 캐릭터간의 대화를 주고받는 것 등이 보다 자연스러운 느낌으로 표현이 됐습니다. 그리고 목소리가 입혀지면서 캐릭터들의 감정선도 보다 풍부하게 느낄 수 있도록 전환이 됐습니다. 오리지널 그대로였다면 점차 템포가 나빠지거나 인상이 달라지는 부분들이 파악이 되기도 했는데요. 이걸 목소리가 들어간 대사를 기준으로 0.1초 단위로 조정하는 작업을 거치기도 했습니다.
● 이번 작품이 원작과 비교해서 밸런스가 조정되었는지 궁금합니다. 그리고 클래식 버전의 경우 추가적인 콘텐츠나 기능들이 추가되었는지도 궁금합니다.
= 클래식 버전 쪽은 게임 밸런스도 옛날 그대로의 것들 체험할 수 있습니다. 인핸스드 버전은 난이도를 세 종류 준비한 상태입니다. 스토리를 즐기고 싶은 분이나 파고들기가 좋은 분들까지 대응하는 세 종료의 난이도가 마련되어 있습니다.
밸런스 측면에서는 이미 원작에서 게임 디자인이 완성된 것도 있었으므로 추가 작업을 진행하지는 않았습니다. 다만, 잡의 밸런스 등은 인핸스드에서 조정되어 플레이 하기 용이하게 설정되어 있습니다. 이 부분을 즐겨주셨으면 좋겠습니다.
● 원작의 메커닉 중 일부. 그러니까 예를 들면 속성 시스템이나 파라미터 시스템과 같은 것들은 플레이어에게 설명이 없었다고 생각합니다. 이번 이발리스 크로니클즈에서는 새로운 플레이어도 이해할 수 있도록 설명이 나오는지 궁금합니다.
= 말씀하신 대로 굉장히 세밀한 파라미터가 있음에도 원작에서는 이 부분에 대해 설명이 부족했다는 것은 사실입니다. 이번에는 이전까지 파이널 판타지 택틱스를 플레이한 적이 없는 사람이도 쾌적하게 즐길 수 있도록 각각 설명이나 가이드라인 등을 더했습니다.
그리고 브레이브와 페이스 포인트 같은 이런 것들은 어떻게 영향을 주고 반영되는가와 같은 설명이 자세하게 적혀있을 정도의 도움말이 게임 내에 존재합니다. 보다 이러한 시스템을 이해하고 즐기실 수 있도록 이와 같은 요소도 준비를 했습니다.
● 특정 작품을 다시 제작을 하면서 매력을 더하는 선택지도 가능합니다. 이발리스 크로니클즈에서도 이런 변경점을 더할까? 하는 유혹이나 생각이 있었는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 이번에는 원작의 게임 플레이를 보존하기 위해서 추가적으로 더하지는 않았습니다. 다만, 오리지널 버전의 발매 이후 28년 사이 플랫폼도 크게 진화했다는 점을 생각했습니다. 그간 컨트롤러의 조작도 바뀐 부분들이 있기 때문에 현재 기준에 30년 전의 게임을 맞춘다는 것이 최초의 목표였습니다. 여기에 원작의 불편한 요소를 알기 쉽도록 개량하는 작업을 거쳤다고 보시면 됩니다.
● 근본적인 것이기는 하지만, 파이널 판타지 택틱스의 리마스터를 작업하겠다고 결단한 이유가 궁금합니다.
= 몇 년 전에 제가 원작 파이널 판타지 택틱스를 다시 플레이할 일이 있었습니다. 그렇게 플레이를 시작하면서 30년 정도 전의 게임이 보여주는 게임 디자인이나 스토리 등이 전혀 빛이 바래지 않았다는 것을 실감하게 됐습니다.
그리고 원작이 발매되고 나서 현재까지 오랜 기간 동안 플랫폼이 진화를 했음에도 불구하고 리마스터가 되지 않았다는 것을 느꼈습니다. 그래서 이 훌륭한 게임을 파이널 판타지 택틱스를 플레이한 적이 없는 새로운 플레이어들을 대상으로 선보이겠다는 생각을 했습니다.
● 원작의 특징적인 비주얼을 재현하면서 어려운 점이 있었다면, 어떤 것들이 있었는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 현재 기준으로는 표현의 폭이 엄청나게 넓어진 상태입니다. 아름답게 만드는 것도 할 수 있고요. 예를 들어서 2D 타이틀의 경우에는 HD-2D와 같은 가공도 가능합니다. 예전과 다르게 표현의 폭이 굉장히 넓어져 있습니다.
저희도 개발 과정에서 다양한 표현 방법을 검토하기는 했습니다. 하지만 이 파이널 판타지 택틱스 다움이라는 것은 도트로 그려진 캐릭터와 모형 정원같은 아이소매트릭 맵까지. 두 개가 합쳐져야만 파이널 판타지 택틱스의 비주얼이 성립된다고 생각했습니다. 이를 돋보이게 하는 방법으로 이번 작품과 같은 표현을 선택했습니다. 이를 통해서 FFT 다움을 무너뜨리지 않고 따뜻함이 있는 비주얼을 표현할 수 있었다고 생각합니다.
● 이번 작품에서는 현재 확정된 언어가 아니라 아시아권 언어를 지원하는 것을 고려한 적이 있었는지 궁금합니다.
= 이 질문은 받지 않을까 생각하고 있었습니다. 발매를 목표로 하면서 퀄리티를 확보해야 한다는 측면도 있었기 때문에 언어를 네 가지로 한정할 수밖에 없다는 사정이 있다는 말씀을 드립니다. 다만, 리마스터를 만드는 데에 있어서 로컬라이징 등은 이전과 다르게 추가하기 쉬운 형태로 작업을 할 수 있었습니다.
그래서 아직 확정은 아닙니다만… 앞으로의 패치 업데이트 등으로 아시아권 언어의 추가라는 것을 전향적으로 검토해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다. 과거 작품들에서는 아시아권 언어를 번역하거나 했던 적이 없었기 때문에 이렇게 큰 반향을 받을 것이라고는 생각하지 않은 측면도 있습니다. 한편으로는 이러한 요청들이 커뮤니티 분들이 관심을 보내주시는 것이라고 생각합니다. 이러한 의견들을 한편으로는 기쁜 마음으로 받아들이고 있습니다.
● 닌텐도 스위치 2의 패키지판 같은 경우에는 카트리지가 아니라 다운로드 코드를 동봉하는 형태입니다. 이렇게 된 이유를 들어보고 싶습니다.
= 현재 스위치 2는 아직 판매와 유통이 시작된 상태입니다. 그렇기에 닌텐도 스위치 2가 아니라 스위치 1을 가지고 계신 분들도 많이 있다고 생각했습니다. 그래서 닌텐도 스위치 1을 가진 분들이 안심하고 살 수 있고 추후에 스위치 2로 업데이트를 할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 판단했습니다. 그래서 닌텐도 스위치 2 에디션을 선택하게 됐습니다.
그리고 이 스위치 2 에디션의 경우, 카트리지를 사용할 수는 없습니다. 실제 물리 카트리지를 사용하게 되면 제조 코스트가 증가하기에, 패키지라는 형태로 전달을 드리고자 한다면, 다운로드 코드를 선택할 수밖에 없다는 이유가 있습니다.
● 마지막으로 파이널 판타지 이발리스 크로니클즈를 기다리고 있는 팬들에게 한 말씀을 부탁드립니다.
= 항상 지원해주는 것에 감사를 드립니다. 아직은 확정은 아닙니다만, 언어 대응과 관련해서는 적극적으로 검토를 하고 있다고 생각하고 있습니다. 새로운 정보가 있다면 공식적인 창구를 통해 발표할 수 있었으면 하는 생각입니다.
가능한 많은 언어에 대응해서 파이널 판타지 택틱스라는 게임의 훌륭함과 깊이 있는 스토리를 체험하실 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다. 이렇게 반향이 있을 것이라고는 생각하지 않은 측면도 있기 때문에 한편으로는 기쁘기도 합니다. 앞으로도 많은 응원을 부탁드립니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |