[TGS] 전투 강화된 '리밋 제로 브레이커스', 변화의 이유 그리고 앞으로의 계획
브레이커스는 이후 게임 외적으로 몇 개의 변화를 거쳤다. 우선은 게임의 명칭이 ‘리밋 제로 브레이커스’로 확정되었으며, 퍼블리셔로 엔씨소프트가 결정됐다. 그렇기에 올해 TGS부터는 퍼블리셔와 투자자 모두가 관여하는 부스로 자리매김을 했다. 퍼블리셔인 엔씨소프트 이외에도 카도카와의 로고가 브레이커스 부스에 들어가 있던 것은 이러한 이유가 있다.
게임 플레이 측면에서는 작년과 비교해서 꽤 달라진 모습을 보여주고 있다. 몇 가지 이유에서 전투 시스템에 집중한 시연이 되기는 했지만, 새로운 전투 메커닉이 추가되었고 이와 함께 새로운 캐릭터와 몇 개의 추가 연출로 즐거움이 늘었다는 평가를 내릴 수 있을 듯 하다.
내년 상반기 출시를 목표로 현재 개발을 진행하고 있는 리밋 제로 브레이커스는 이렇게 더 강화된 플레이와 시스템 전반. 그리고 미디어 믹스까지. 많은 활동들과 함께 게임과 IP라는 큰 목표를 달성하고자 한다.
이러한 리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)의 행보와 관련해서 게임을 개발하고 있는 빅게임 스튜디오의 이동준 PD와 한석준 CAO 그리고 퍼블리싱사인 엔씨소프트의 안진호 사업실장이 자리해, 리밋 제로 브레이커스가 앞으로 어떤 길을 나아가고자 하는지. 어떤 변화가 있는지를 들어보고자 했다.
(좌측부터) 엔씨소프트 안진호 사업실장, 빅게임스튜디오 이동준 PD, 한석준 CAO
● 시연 빌드를 해보고 나서 이런저런 스킬들이 추가된 것을 확인했습니다. 이래저래 전투 시스템에서 변경이 있었는데요. 이러한 결정을 내린 이유가 궁금합니다.
이동준 = 크게 변경된 점은 원소 스킬이 추가된 것입니다. 이외에도 포착 스킬이 추가되기도 했습니다. 포착 스킬과 같은 것들은 가지고 있는 캐릭터들이 있고 조건이 활성화되면 버튼이 활성화 되는 형태입니다. 저스트 액션처럼 타이밍이 맞으면 발동됩니다.
원소 스킬을 추가한 것은 판타지라면 대부분 원소가 들어가고 각 원소에 대한 메커닉이 있는데, 브레이커스의 원소 운용에 대한 차별점이 무엇일까를 고민했습니다. 여기서 순행 그리고 역행이라는 원소 반응을 만들었습니다. 원소마다 관계를 만들어서 두 가지 관계 원소의 순서에 따라서 순행과 역행이라는 반응이 일어나도록 했습니다.
순행과 역행은 각자 기능이 있는데, 이것은 전투 상황에 따라서 그 때 그 때 사용을 해야합니다. 레이드 몬스터의 경우 궁극기가 추가되었고 이를 파훼하려면 순행을 사용해야 하거나 역행을 사용해야 하는 몬스터들로 설정했습니다. 전투 상황에 따라서 디자인을 하면서 원소 스킬이 들어갔다고 보시면 됩니다. 그리고 순행 역행을 하는 것으로 난이도가 감소하도록 설계를 했습니다.
● 회피 판정이 넉넉하다는 느낌을 받았습니다. 이렇게 설계한 이유가 궁금합니다. 그리고 회피 판정을 하게 되면 시간 정지가 되는 듯한 느낌을 넣었습니다. 이것 이외에는 어드밴티지가 없는지 궁금합니다.
이동준 = 특수 스킬과 원소 스킬을 운용하는 것이 중요한 게임인데, 스킬마다 다섯 개의 스택을 쌓을 수 있습니다. 스킬마다 사용하는 포인트들이 있습니다. 특수 스킬은 두 개. 원소는 세 개. 이렇게 포인트 수급이 전투에 영향을 끼치는 구조입니다. 이 포인트는 저스트 액션을 하면 수급이 빨라집니다. 저스트 회피를 하면 수급이 빨라지고 추가된 패링을 하면 몬스터의 브레이크 게이지가 깎이면서 포인트 수급이 빨라집니다.
이렇게 저스트 액션이 잘 되어야 순행과 역행을 원하는 대로 설계하도록 되어 있다 보니, 판정이 빡빡해지면 난이도 난이도가 높아지기는 합니다. 최종적인 밸런스는 끝까지 조정하겠지만, 시연에서는 최대한 설계한 디자인을 느낄 수 있게끔 저스트 판정을 쉽게 설정한 상태입니다. 애초에 모바일 베이스의 타이틀이기도 하기 때문에 조작에 대한 스트레스와 어려움을 최소화 하고자 합니다.
● 개인적으로는 필드 플레이의 발전 사항이 궁금했었습니다. 다만, 이번 시연에서는 레이드 전투만 있어서 이를 확인하기는 어려웠습니다. 필드 플레이의 발전 사항은 어떻게 되는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
이동준 = 2023년에 필드 플레이와 스토리 중점으로 보여드렸었고. 2024년에는 레이드 전투를 시연을 했습니다. 2024년의 경우 레이드에 대한 반응이 좋았습니다. 그래서 방향이 틀리지 않았다고 생각했습니다. 그래서 R&D를 통해서 확립한 방향성을 보여주고자 바뀐 전투 시스템으로 시연을 한 것이기도 합니다.
필드 플레이의 경우 2023년 처음 공개했을 때에는 연출에 대한 호평이 있었습니다. 위트라거나 이런 것들이 좋은 반응이 있어서 이어가고자 합니다. 그 때보다 스토리는 더 나아가서 진행이 된 상태입니다. 그래서 전략적으로 런칭 계획을 세우고 있는 단계다 보니, 스토리 노출을 최소화 하자는 점입니다. 그래서 2023년에 보여준 것을 또 그대로 가져오기는 그렇고. 새로운 것은 런칭 시점에 공개하고 싶고. 그렇기에 전투 시스템 공개에 집중을 했습니다.
● RPG 장르에서는 전투 콘텐츠 이외에도 성장 요소도 중요합니다. 브레이커스는 몬스터를 잡고 재료를 얻어서 성장하는 구조인지. 스킬을 배우고 이런 식으로 육성을 하는 것인지. 성장과 관련해서 시스템이 궁금합니다.
이동준 = 무기는 레이드를 통해서 얻은 재화로 제작하게 됩니다. 게임 내에서는 모든 무기는 제작을 통해서 획득합니다. 관련되어 추가적인 BM은 없습니다. 장비는 파밍을 통해서 얻을 수 있도록 되어 있습니다. 파밍으로 얻은 장비를 강화하는 형태입니다.
성장 쪽은 인게임 콘텐츠를 플레이 하는 것만으로도 스토리를 진행하거나 하는 데에는 부담이 없을 정도로 설계를 하고 있습니다. 그 위 단계의 난이도는 코어 유저를 위한 콘텐츠가 준비되어 있습니다. 그래서 브레이커스의 스토리와 기본적인 콘텐츠를 즐기고자 하면, 스토리에서 주는 재화로도 성장을 다 할 수 있도록 레벨 디자인을 하고 있습니다. 스킬 트리는 없고 각성이나 돌파를 통한 패시브 효과 등이 추가될 수 있지만, 다른 스킬이 추가되는 것은 계획에 없는 상태입니다.
● 시연에서 무기 레벨업과 단조 파트가 있는 것을 확인했습니다. 구체적인 효과는 확인하지 못했습니다만, 어떤 효과를 가지고 있는지 궁금합니다.
이동준 = 단조를 막아둔 이유는 조금 더 개발 중이라고 해야 할까요. 확정된 스펙으로 공개할 타이밍이 아니기 때문에 지금은 우선 막아둔 상태입니다.
● 새로운 캐릭터들을 보면서 꽤 독특하다는 느낌을 받았습니다. 캐릭터 구현의 방향성이 궁금합니다. 많은 캐릭터들이 있기 때문에 예시로 캐릭터를 하나 잡아서 설명을 해주셨으면 좋겠습니다.
한석준 = 우선 에르카 같은 경우는 일본과 협업을 해서 만들었습니다. 이 과정에서 신경을 쓴 포인트는 스토리 적인 측면입니다. 에르카는 용인족으로 성장기에 나타나야 하는 문양이 있는데 그것이 나타나지 않은 것을 캐릭터 측면에서 표현을 했습니다. 갭모에와 같이 변신을 했을 때에는 광기적인 것들이 나옵니다. 표정이 확 나온다거나 하는 것들입니다. 때릴 때에 망치로 치는 것 같은 이펙트 등 그런 느낌을 살리고자 했습니다. 이런 부분에서 신경을 많이 썼습니다.
이동준 = 셀레나 같은 경우는 기획적으로는 작은 수인인데, 부대에 대장이라는 설정입니다. 이 강력함을 뭘로 보여줄 것인가를 고민했을 때, 강력하고 거대한 도끼와 제복과 같은 것으로 표현하고자 했습니다. 이런 기획적인 컨셉을 아트 팀에 이야기를 하면 여기에 맞춰서 논의를 하면서 디자인을 합니다. 저희가 기획에서 발주가 되어서 아트 팀에서 그대로 하겠다는 문화는 아닙니다. 서로 이야기를 하면서 의견을 교환하는 식으로 디자인이 되고 있습니다.
● 2023년과 2024년 여러 행사를 통해서 유저들에게 선보이고 피드백을 받았습니다. 앞서 설명하신 시스템 외에 피드백을 반영해서 추가된 것이 있는지 궁금합니다.
이동준 = 가장 큰 피드백은 스킬이 너무 없다는 것이었습니다. 액션 게임이고 수동 액션이 지향점인데 너무 없다는 지적이었고요. 그래서 패드로 플레이를 하면서 버튼을 누를 것이 두 개 밖에 없다. 스킬이 더 있었으면 좋겠다는 피드백이 있었습니다. 이후에 원소에 대한 고민을 하면서 원소 스킬이 추가됐습니다.
그리고 또 다른 피드백은 캐릭터 간에 합격을 할 수 있는. 일종의 조합을 할 수 있는 디자인이 있었으면 좋겠다는 점이었습니다. 이러한 측면에서 순행과 역행과 같이 관계 속성을 추가하는 것으로 디자인을 했습니다. 여기서 피드백의 영역은 아니기는 합니다만, 시연 빌드에서 잘 보시면 거대고룡이라는 몬스터는 약점이 불인데 내성이 물입니다. 상성이 있기 때문에 물 타입 캐릭터를 가져가지 않는 것이 맞지만, 순행과 역행 시스템이 있기 때문에 불 효과를 내려면 물 타입이 있어야 합니다. 그래서 물 내성이 있어도 효과적으로 전투를 할 수 있는 식으로 디자인을 하고 있습니다.
● 최근 이래저래 BM에 대한 논의가 나오는 상황입니다. 일부 타이틀은 뽑기형 BM을 포기하기도 하고요. 관련해서 브레이커스는 BM 측면에서 어떤 선택을 할 예정인지. 계획을 들어보고 싶습니다.
이동준 = 아무래도 긴밀하게 협의를 해야 하는 지점이기도 합니다. 현재는 캐릭터 가챠를 중심으로 구상하고 있습니다.
안진호 = 엔씨가 퍼블리싱을 하기에 우려점이 많다는 것은 인지하고 있습니다. 다만, 브레이커스는 저희가 주도적으로 만든 타이틀이 아니고 퍼블리싱과 협업을 하는 타이틀이기 때문에 KPI를 노린다기 보다는 즐길 수 있는 게임으로 자리를 잡고자 합니다. 글로벌 원빌드로 서비스를 할 것이기 때문에 동시에 많은 분들이 게임을 즐겨주실 수 있는 형태로 만들고자 합니다.
과금 필요도가 높은 게임은 유지가 되기 어렵다고 생각해서 오랜 기간 즐길 수 있는 게임을 지향합니다. 픽업 가챠를 따라가면서 지갑을 여는 게임이 아니라 절충안으로 협의 중입니다. 그래서 무기는 제작으로 설정을 했습니다. 적어도 무기 가챠 같은 것으로 이중 과금을 노리지는 않습니다. 이외에는 패스나 외형을 베이스로 두고자 합니다. 매 시즌마다 경쟁을 시키면서 과금을 유도하는 식의 상황은 없을 것이라는 말씀을 드립니다.
● 앞선 질문에서 하드 유저를 위한 콘텐츠가 마련이 되었다고 언급을 하셨습니다. 이에 대해서 간략하게 설명을 해주실 수 있을까요.
이동준 = 가장 쉽게는 HP가 될 수도 있고요. 이외에는 몬스터의 공격력과 같이 난이도를 조정하는 것으로 쉽게 가는 방법이 있습니다. 계획 중인 것은 레이드 중 멀티 전용 레이드가 있을 수 있습니다. 다만, 여기서만 얻을 수 있는 특별한 재화는 기획되어 있지 않습니다. 싱글 플레이 기반이기 때문에 박탈감을 줄 수 있는 것은 디자인하지 않는 방향입니다.
그리고 몬스터의 패턴을 파훼하기 위한 조건이 가미된 레이드가 추가될 예정입니다. 이외에도 몬스터가 공격할 때 신호를 주도록 설계되어 있는데, 이게 없는 형태도 있을 수 있습니다. 이렇게 코어 유저들이 놀 수 있는 콘텐츠로 준비 중입니다
● 위버 랜스의 연출에서 가오가이거를 떠올리게 만드는 한정해제 버튼 누르기 같은 것도 그렇고… 스킬 연출에서 신경을 쓰는 포인트들이 있는지 궁금합니다.
이동준 = 인게임 전투 상황 연출에서 중요한 것은 흐름을 끊지 않는 리듬감으로 가야 한다는 점입니다. 템포가 긴박한 ARPG인데, 이 흐름을 끊는 연출은 최대한 피하고자 하고 있습니다. 최대한 역동적인 느낌을 살릴 수 있는 그런 느낌으로 디자인을 하고 있습니다. 말씀 주신 위버 랜스 같은 경우는 일종의 궁극 스킬입니다.
지금은 한 판을 마무리하는 연출로 나오기 때문에 조금 더 과도하게 디자인을 해도 되겠다고 해서 접근한 부분입니다. 셀레나의 경우 맹인 캐릭터인데 궁극기에서는 눈을 살짝 뜨는 등 셀레나를 좋아하는 유저들은 이러한 숨겨진 포인트를 보여줄 수 있도록 디자인을 하고 있습니다.
● 각각 부위에 타겟 설정이 되는 것을 보면, 부위 파괴가 있는지 궁금합니다. 부위 파괴를 해야만 소재가 나온다거나 하는 메커닉이 있는지 궁금합니다.
이동준 = 부위 파괴가 있기는 합니다. 다만, 확률로 재료가 나오는 것이 아니라 부위를 파괴하면 확정으로 특정 재료가 나오는 형태로 디자인을 했습니다. 이렇게 재료 수급에 대한 스트레스를 완화하는 식으로 설계했습니다.
재료 수급 스트레스를 완화하면 소모가 빨라질 것이란 우려에 대해서는 무기를 얻은 재료를 한 번 만들고 끝이 아니라는 점이 있습니다. 캐릭터마다 무기는 4~5종을 만들 수 있는데요. 재료가 들어가는 캐릭터의 무기도 한 종도 아닙니다. 그걸 또 강화할 수 있습니다. 강화를 하는 데에도 몬스터를 잡아서 재료를 수급하는 것도 있을 예정입니다. 이렇게 진행을 하면서 새로운 몬스터가 업데이트 될 것 같습니다. 업데이트 타이밍도 면밀하게 검토하면서 계획을 짜고 있습니다.
● 굿즈로 제공되는 이 책은 어떤 연유에서 나오게 된 것인지 궁금합니다. 게임이 아직 개발 중인데 만화와 소설이 책으로 먼저 나오는 것이 조금 이례적이라는 느낌이 들어서 질문을 드립니다. 미디어 믹스는 이미 계획을 세우고 진행을 하신다고 보면 될까요.
안진호 = 브레이커스라는 IP를 게임으로 끝내는 것이 아니라 미디어 믹스 이야기가 있었습니다. 카도카와가 일본에서는 만화와 코미컬라이징을 전문적으로 하다 보니, 오리지널 스토리에 만화와 소설을 만들었습니다. 글로벌 판권은 카도카와와 엔씨소프트가 이야기를 하고 있습니다. 국내에서는 마케팅 측면에서 웹툰 형태를 고려하고 있고 협상을 하고 있는 단계입니다. 팬덤을 만들고 캐릭터를 즐겨 주셨으면 좋기 때문입니다.
이동준 = 미디어 믹스 같은 경우는 카도카와가 단순 마케팅 파트너가 아니라, IP를 같이 만드는 파트너라고 생각을 하시면 됩니다. 먼저 제안이 온 것이고 카도카와 쪽에서 주도적으로 진행을 하는 영역입니다. 더 확장을 해서 머천다이징가지 생각을 하고 있습니다. 오리지널 스토리로 진행을 하면서 미디어 믹스를 진행하고 있는 상태입니다.
애초에 카도카와가 빅게임에 투자 결정을 한 데에 결정적인 것이 브레이커스였습니다. IP화가 잘 될 것 같고 하기에 좋은 것이라고 판단을 해서 협업을 하게 된 것입니다. 그래서 이번 TGS 2025의 부스를 방문을 하시면 코믹스와 소설이 1화씩 들어가 있는 책자를 받아보실 수 있습니다.
● 최근 많은 타이틀이 OST에 힘을 주는 편입니다. 브레이커스도 음원에 대해 관심이 있는지 궁금합니다.
안진호 = 12월 연말에는 오프닝 PV가 공개될 예정입니다. 서브 컬쳐 팬들이 좋아할 만한 가수를 섭외해서 애니풍 보컬곡을 준비를 하고 있습니다. 연말에 AGF 등을 통해서 공개할 수 있도록 준비하고 있습니다. 인게임 음악 또한 수성의 마녀 음악 감독 분이 오케스트라풍 음악을 작성을 해주셔서, 귀가 즐거운 게임으로 어필을 할 수 있지 않을까 생각합니다.
● 이전에도 질문 드렸던 것 같습니다만… 패드 플레이도 제대로 지원되기에 콘솔 플랫폼으로 출시 계획이 궁금합니다. 이래저래 상황이 달라진 것도 영향이 있었을 것 같고요.
안진호 = 안정화 이후에는 콘솔로의 이식을 준비하고 있습니다. 현재는 PS5를 목표로 준비를 하고 있습니다. 모바일과 PC로 출시를 한 다음 바로는 아니고 최대한 빠른 시일 내에 런칭을 하고자 합니다. 이를 통해서 모든 플랫폼에서 연동을 해서 플레이를 할 수 있도록 준비를 하고자 합니다.
● 최근 일본 게임들이 버튜버를 통해서 마케팅을 통해서 하는 경우가 많아졌습니다. 일본 시장 진출도 신경을 쓰고 있는 상황이기에 관련해서 마케팅적 협업을 준비하고 있는지 궁금합니다.
안진호 = 글로벌 서비스이다 보니 약간 어려운 부분도 있습니다. 일본에서만 소통이 되는 버튜버의 경우 결국 소통을 위해서는 어려움이 있습니다. 북미 유저들을 대상으로는 실시간 채팅이 어려운 부분도 있기에 적극적으로 생각하고 있지는 않습니다. 다만 시연자나 전달자 측면에서는 협업할 수 있는 구석을 찾을 수 있지 않을까 합니다. 그러한 협업은 열려있고 검토하고 있는 상태입니다.
● 선행이나 역행과 같은 시스템과 관련해서 뭔가 이해가 어려운 지점들도 있을 것 같습니다. 시연에서만 그런지는 모르겠지만 튜토리얼 등의 강화가 필요해 보이기도 합니다.
이동준 = 현재 튜토리얼 등이 인지가 쉽게끔 되어 있지 않은 것은 공감합니다. 가이드와 같은 것을 보강하는 계획이 되어 있습니다. 순행이나 역행은 한 번 이해하면 물 다음 불. 불 다음 물과 같은 것이고 효과에 맞춰서 사용만 하면 되는 것이기에, 이를 이해시키고 인지시킬 수 있는 튜토리얼의 강화는 계획을 하고 있습니다.
● 여담이지만 멀티 플레이에서 인원이 왜 세 명인지 궁금합니다. 파티원의 수가 많아지면 선행이나 역행의 조합 수가 너무 복잡해지기 때문인가요.
이동준 = 이는 싱글 디자인 자체가 세 명이라는 점도 있습니다. 여기서 멀티 플레이가 인원이 늘어나면 밸런스가 달라지기도 합니다. 이런 것은 하면 안 되는 것이라고 생각을 했습니다. 그래서 기존의 세 명을 유지하고자 했습니다. 말씀주신 대로 네 명이 되면 속성 관련이 두 세트가 되어서 밸런스 문제가 나오기도 합니다. 그래서 인원 수는 세 명으로 밸런스 안정화를 위해 제한하는 결정을 했습니다.
● 상대적으로 시연 등이 일본에 집중된 느낌이기도 합니다. 지스타에서 엔씨소프트가 메인 스폰서인 만큼, 브레이커스의 시연도 기대를 해도 좋을 것 같은데요. 관련해서 이후 계획은 어떤지 궁금합니다.
안진호 = 현재는 AGF를 통해서 서브컬쳐 측면에서 집중을 하고자 행사 참가를 생각하고 있습니다. 이외에 파리 게임쇼와 트위치콘과 같은 행사에도 참가해 글로벌 단위로 소식을 전달드릴 수 있도록 하고자 합니다. 이를 통해서 CBT 계획이나 런칭 목표를 공유드리고 자주 찾아뵐 수 있도록 하겠습니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |