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브라운더스트2, 글로벌 팬덤을 향한 여정
조회수 1780 | 루리웹 |
입력 2025.10.02 (13:20:00)
[기사 본문]
2025년, ‘브라운더스트2’는 국내외 팬들과 적극적인 소통을 시도했다. 대만, 미국, 일본, 중국 등 국내외를 넘나들며 올 한해에만 이미 10건 이상의 규모 있는 행사에 참가하며 쌓아 올린 팬덤 확장 전략으로 놀라운 반전을 이뤄낸 것. 단순한 게임 홍보를 넘어, 팬들의 목소리를 직접 듣고 소통하며 함께 만들어가는 경험을 선사한 브라운더스트2의 특별한 여정을 김종호 사업부장과 함께 되짚어보았다.
● 올해 진행한 오프라인 행사 목록만 봐도 정말 숨 가쁘다는 느낌이 든다. 한 해 동안 4개 국가에서 10번이 넘는 큰 행사에 참가하는 것에 이례적이라는 평가도 있는데, 이렇게까지 많은 행사를 진행한 이유는?
우리는 팬분들과의 진정성 있는 소통을 가장 중요하게 생각합니다. 온라인 방송을 통해서도 많은 팬분들과 소통을 하지만, 오프라인 행사 등을 통해서 얻을 수 있는 피드백은 또 다르거든요. 그리고 오프라인 행사를 통해 직접 팬분들께 인사드리며 저희가 얻는 에너지도 어마어마하기 때문에 온라인 방송이든, 오프라인 행사나 이벤트든 가리지 않고 팬분들과 만날 수 있는 기회를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 물론, 이렇게 많은 행사를 소화하는 것은 쉽지 않습니다. 일정이 매우 타이트했지만, 팀원들과 긴밀히 협력하며 문제를 해결해 나갔습니다. 이러한 과정조차 팬들과의 소통을 위한 값진 경험이라고 생각합니다.
게이머분들께 가장 주목 받는 게임쇼 중 하나인 TGS에 브라운더스트2가 참여할 수 있어서 무척 설레는 순간이었습니다. 이번 도쿄 게임쇼는 그 전주 교토에서 있었던 교토 국제 망가 애니메 페어와 유사한 컨셉으로 게임 내 등장하는 글루피 다이너의 바를 모티브로 하여 부스를 꾸미고 참가했는데요.
● 올해 진행한 행사 중 가장 인상 깊었던 행사나 기억에 남는 순간이 있다면?
모든 행사가 전부 설레고, 벅찼기 때문에 하나를 꼽는 건 어려울 것 같고요. 각 행사별로 느꼈던 점이나 순간을 꼽아보자면 우선 5월에 진행했던 플레이엑스포에서는 저희가 부스의 많은 공간에 빈백을 깔고 휴게 공간으로 구성했었는데요. 많은 분들께서 신선하다며 좋아해주셨고, 실제로도 많은 분들이 편히 쉬다가셔서 뿌듯했습니다.
확실히 권역별로 팬덤의 특성이 다르게 느껴졌습니다. 서울이나 상해, 도쿄, 타이베이 같은 아시아권에서는 팬들의 몰입도가 높고 체계적으로 참여하는 모습을 많이 볼 수 있었으며, 행사 시작 전부터 긴 줄을 서서 기다리는 등 열정적인 모습을 보여주었습니다.
● 오프라인 행사를 통해 팬들에게 가장 전달하고 싶었던 메시지나 경험은? 그리고 그 경험이 실제 게임 운영이나 콘텐츠 개선에 어떻게 반영되는가?
저희가 가장 중요하게 생각했던 것은 팬분들께서 단순한 이용자가 아니라, 게임의 일부가 되는 경험을 제공하는 것이었습니다. 아무래도 오프라인에서 팬분들과 직접 의견을 주고 받다보면 심도 있는 캐릭터나 콘텐츠에 대한 피드백을 나누는 과정 자체가 게임을 함께 만들어간다, 즐긴다는 느낌을 줄 수 있다고 믿었습니다. 이런 경험은 단순한 굿즈 판매나 단기적인 유입보다 훨씬 가치 있는 자산으로, 팬들이 원하는 방향성을 개발팀에 직접 전달하는 선순환 구조를 만들어 게임 운영과 콘텐츠 개선에 실제로 반영하고자 하고 있습니다.
저희는 '브라운더스트2'라는 하나의 세계관 안에서 팬들이 소속감, 자부심을 느낄 수 있도록 하는 데 집중하고 있습니다. 모든 오프라인 행사에서 '함께 즐기고, 함께 만들어간다'는 메시지를 일관되게 전달하는 것이 저희의 핵심 전략입니다.
● 글로벌 행사가 많다 보니, 해외에서의 활동이 늘어날수록 한국 팬 입장에서는 소외감을 느껴 섭섭해 하지 않을까?
절대 그렇지 않습니다! 저희의 글로벌 행보는 한국 팬들을 소홀히 하기 위함이 아닙니다. 오히려 해외에서 얻은 모든 경험과 노하우를 한국 팬분들을 위한 2.5주년 AGF에 모두 쏟아부을 계획입니다. 지금까지 오프라인 행사를 진행하며 쌓아온 경험과 확인한 뜨거운 참여 열기를 반영해 더 많은 분들이 참여하고 즐길 수 있는 이벤트를 준비 중이고, 미국과 일본에서 큰 호응을 얻었던 코스프레 포토존과 체험형 콘텐츠도 한층 강화할 예정입니다.
● 올해 진행한 오프라인 행사 목록만 봐도 정말 숨 가쁘다는 느낌이 든다. 한 해 동안 4개 국가에서 10번이 넘는 큰 행사에 참가하는 것에 이례적이라는 평가도 있는데, 이렇게까지 많은 행사를 진행한 이유는?
우리는 팬분들과의 진정성 있는 소통을 가장 중요하게 생각합니다. 온라인 방송을 통해서도 많은 팬분들과 소통을 하지만, 오프라인 행사 등을 통해서 얻을 수 있는 피드백은 또 다르거든요. 그리고 오프라인 행사를 통해 직접 팬분들께 인사드리며 저희가 얻는 에너지도 어마어마하기 때문에 온라인 방송이든, 오프라인 행사나 이벤트든 가리지 않고 팬분들과 만날 수 있는 기회를 만들기 위해 노력하고 있습니다. 물론, 이렇게 많은 행사를 소화하는 것은 쉽지 않습니다. 일정이 매우 타이트했지만, 팀원들과 긴밀히 협력하며 문제를 해결해 나갔습니다. 이러한 과정조차 팬들과의 소통을 위한 값진 경험이라고 생각합니다.
게이머분들께 가장 주목 받는 게임쇼 중 하나인 TGS에 브라운더스트2가 참여할 수 있어서 무척 설레는 순간이었습니다. 이번 도쿄 게임쇼는 그 전주 교토에서 있었던 교토 국제 망가 애니메 페어와 유사한 컨셉으로 게임 내 등장하는 글루피 다이너의 바를 모티브로 하여 부스를 꾸미고 참가했는데요.
● 올해 진행한 행사 중 가장 인상 깊었던 행사나 기억에 남는 순간이 있다면?
모든 행사가 전부 설레고, 벅찼기 때문에 하나를 꼽는 건 어려울 것 같고요. 각 행사별로 느꼈던 점이나 순간을 꼽아보자면 우선 5월에 진행했던 플레이엑스포에서는 저희가 부스의 많은 공간에 빈백을 깔고 휴게 공간으로 구성했었는데요. 많은 분들께서 신선하다며 좋아해주셨고, 실제로도 많은 분들이 편히 쉬다가셔서 뿌듯했습니다.
확실히 권역별로 팬덤의 특성이 다르게 느껴졌습니다. 서울이나 상해, 도쿄, 타이베이 같은 아시아권에서는 팬들의 몰입도가 높고 체계적으로 참여하는 모습을 많이 볼 수 있었으며, 행사 시작 전부터 긴 줄을 서서 기다리는 등 열정적인 모습을 보여주었습니다.
● 오프라인 행사를 통해 팬들에게 가장 전달하고 싶었던 메시지나 경험은? 그리고 그 경험이 실제 게임 운영이나 콘텐츠 개선에 어떻게 반영되는가?
저희가 가장 중요하게 생각했던 것은 팬분들께서 단순한 이용자가 아니라, 게임의 일부가 되는 경험을 제공하는 것이었습니다. 아무래도 오프라인에서 팬분들과 직접 의견을 주고 받다보면 심도 있는 캐릭터나 콘텐츠에 대한 피드백을 나누는 과정 자체가 게임을 함께 만들어간다, 즐긴다는 느낌을 줄 수 있다고 믿었습니다. 이런 경험은 단순한 굿즈 판매나 단기적인 유입보다 훨씬 가치 있는 자산으로, 팬들이 원하는 방향성을 개발팀에 직접 전달하는 선순환 구조를 만들어 게임 운영과 콘텐츠 개선에 실제로 반영하고자 하고 있습니다.
저희는 '브라운더스트2'라는 하나의 세계관 안에서 팬들이 소속감, 자부심을 느낄 수 있도록 하는 데 집중하고 있습니다. 모든 오프라인 행사에서 '함께 즐기고, 함께 만들어간다'는 메시지를 일관되게 전달하는 것이 저희의 핵심 전략입니다.
● 글로벌 행사가 많다 보니, 해외에서의 활동이 늘어날수록 한국 팬 입장에서는 소외감을 느껴 섭섭해 하지 않을까?
절대 그렇지 않습니다! 저희의 글로벌 행보는 한국 팬들을 소홀히 하기 위함이 아닙니다. 오히려 해외에서 얻은 모든 경험과 노하우를 한국 팬분들을 위한 2.5주년 AGF에 모두 쏟아부을 계획입니다. 지금까지 오프라인 행사를 진행하며 쌓아온 경험과 확인한 뜨거운 참여 열기를 반영해 더 많은 분들이 참여하고 즐길 수 있는 이벤트를 준비 중이고, 미국과 일본에서 큰 호응을 얻었던 코스프레 포토존과 체험형 콘텐츠도 한층 강화할 예정입니다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |