[기사 제목]
[TGS] 돌아온 시간 소각기, '유로파 유니버설리스 5' 시연&인터뷰
조회수 1547 | 루리웹 |
입력 2025.09.29 (21:20:00)
[기사 본문]
TGS 2025, 일본산 또는 일본의 서브컬처에 걸맞는 게임들이 가득한 와중에도 꿋꿋이 한 자리를 지키고 선 시뮬레이션 게임이 있었다. 바로 패러독스 인터렉티브의 ‘유로파 유니버설리스 5’ 로, 형제 게임 ‘스텔라리스’ 와 함께 TGS 2025 에 출전했다.
‘유로파 유니버설리스 5’ 는 1337년부터 1837년까지 500년의 역사를 다루는 게임으로, 근세시대 본격적으로 전세계가 교류하기 시작한 시기를 배경으로 한다. 그런 만큼 전세계 지도를 바탕으로 해당 시대 존속했던 세력과 국가, 인물들을 등장시킨다. 등장 국가만 해도 2천개 이상이며, 예를 들어 한국 지역의 대표로는 ‘유로파 5’ 의 시기에는 거의 왕국의 황혼기를 보내고 있던 고려가 등장한다.
전작에 비해 발전한 요소도 있다. 이제는 모든 팝, 인구의 행동을 직접 시뮬레이션 하면서 보다 세부적이고 사실적인 시뮬레이션이 가능해졌다. 게임 운영에서도 직접적으로 느낄 수 있는 부분으로, 보다 세세하게 각 인구, 계층을 설정하는 느낌이다.
또한 패러독스 게임들이 유독 입문 난이도가 높은 부분을 우려한듯, 게임 자체가 이제 3개 분야에서 목표를 제시하고 3개 분야에서도 각각 다른 방향으로 나아갈 수 있기 때문에 세부적인 마일스톤을 달성하며 게임을 익히고 국가를 원하는 방향으로 성장시킬 수 있었다.
게임을 간단히 시연해본 뒤, 패러독스 인터렉티브의 개발자와 직접 1대1 인터뷰를 진행했다. 패러독스의 콘텐츠 디자이너 로저 코로미나스(Roger Corominas)가 그 주인공이었다.
● 어떤 직책을 맡고 있는지 자기소개를 해달라.
로저 : ‘유로파 5’ 의 콘텐츠 디자이너인 로저 코로미나스 입니다. 지난 4년 동안 게임의 콘텐츠를 디자인해왔다. 구체적으로 설명하자면 복잡하긴한데, 나라, 캐릭터, 어드벤처, 이벤트들, 상황들 여러가지를 디자인하는 역할이다.
● ‘유로파 4’ 이후로 10년이 넘어 5편이 나올 예정이다. ‘크루세이더 킹즈 3’, ‘빅토리아 3’ 에 이어 유로파가 새 넘버링을 받게 되는데 새로운 점, 그리고 그동안 패러독스 시리즈를 만들면서 바뀐 부분은 무엇인가?
로저 : 기본적으로 정말 많은 부분이 바뀌었다고 할 수 있다. 근본적인 인구 시스템을 싹 바꾸었고 ‘유로파 4’ 와 다르게 직접 인구가 활동하고 인구의 행동을 연산한다. 당연하게도 ‘빅토리아 3’ 에서 영향을 많이 받았으며 여러 시스템이 추가되고 여러 상황, 이벤트도 역사적인 맥락에서 추가되었다.
이런 부분들이 기본적으로 전작과 달라진 부분이며, 또 ‘유로파 4’ 는 각 국가가 선형적으로 기술 발전을 해나갔는데, ‘유로파 5’ 에서는 여러가지 방향성의 선택이 가능하다. 좀더 다양한 플레이가 가능해졌다.
로저 : 당연히 다른 게임에서 영향을 받았다. 캐릭터 시스템이나 ‘빅토리아 3’ 의 영향을 받은 부분이 그렇다. 하지만 완전히 같지는 않다. 전체 게임의 복잡성을 생각하면, 가문 시스템에서 ‘크루세이더 킹즈 3’ 만큼의 똑같은 복잡한 시스템을 가져올 수는 없을 것이고 인구 시스템도, 이 게임에 맞춰져서 다르게 작동한다.
이전 ‘유로파 4’ 에서는 제한적으로 작동하는 시스템이 많았고 그런 시스템을 더 구체화하고 사실적인 시뮬레이션으로 바꿈으로서 ‘유로파’ 다움을 유지하고자 했다.
● 패러독스 게임들은 항상 높은 입문 난이도로 유명했는데, HOI 4 까지만 해도 실제로 입문 난이도가 너무 높았었지만 ‘스텔라리스’, ‘크킹 3’, ‘빅토 3’ 는 모두 입문 난이도 면에서 좋은 평가를 받았다. 유로파 5도 어떤 신경을 쓰고 있나?
로저 : 가장 먼저 게임을 시작하면, 추천 나라를 먼저 고를 수도 있다. 몇가지 대표적인 나라들이 있다. 각각의 발전 방향이나 플레이 방향성을 대표하는 나라들이고 게임을 배우는데 좋은, 시스템을 이해할 수 있는 나라들이다. 이들 나라와 함께 튜토리얼로 게임을 시작할 수도 있다. 모든 요소를 스텝 바이 스텝으로 소개해주는 튜토리얼이 있기 때문이다.
또한 힌트 시스템도 언제든 접촉할 수 있고 열람할 수 있다. 이 게임은 기본적으로 수많은 얼럿, 경보들을 확인하고 그때그때 올바른 방향으로 반응하는게 플레이의 흐름인데 이 경보에서 뜨는 정보창에 바로 힌트가 연결되어서 어떻게 해야할지 그 방법론을 알려준다.
로저 : 기존의 국가 티어 리스트는 재편되고 또 확장되었다. 이제는 국가를 다른 4개의 레벨로 나눈다. 카운티, 듀크(공국), 킹덤(왕국), 엠파이어(제국)다. 각 레벨마다 모두 나라의 개수가 늘어났고, 저마다의 국력과 플레이 다양성도 다르다. 높은 레벨의 카테고리로 갈수록 해당 국가를 위한 전용 콘텐츠가 확대된다. 특유의 외교 활동도 가능하고, 역사적 이벤트도 많이 준비되어 있다. 또한 캐비닛 시스템으로 높은 레벨의 국가일수록 연구 슬롯 등도 더 많다.
각 국가 종류에 따라 플레이에도 여러가지 방향이 있을 것이다. 예를 들어 신성로마제국을 플레이한다고 해서 이 나라를 바로 왕국으로 바꿀 수는 없다. 대신 제국에 걸맞는 여러 콘텐츠가 준비되어 있을 것이다.
● 바뀐 인구 시스템이 컴퓨팅 자원을 엄청나게 소모할 것 같은데 성능 면에서 걱정은 없는지?
로저 : 스펙은 당연히 전작인 ‘유로파 4’ 와 같지는 않을 것이다. 새로운 게임이니 그만큼 출시 시점에 걸맞는 사양을 필요로 할 예정이다. 현재 계속해서 스펙을 조정하는 중이라, 이는 발매 시점에서 확실하게 알 수 있을 것 같다.
로저 : 뭐라할 수 있을까요. 음, 우리 게임을 플레이하고 오랜시간, 정말 오랜시간 즐겨주시면 좋겠네요.
고려로 시연을 시작했다. 원나라에게 복속중인 상태...
‘유로파 유니버설리스 5’ 는 1337년부터 1837년까지 500년의 역사를 다루는 게임으로, 근세시대 본격적으로 전세계가 교류하기 시작한 시기를 배경으로 한다. 그런 만큼 전세계 지도를 바탕으로 해당 시대 존속했던 세력과 국가, 인물들을 등장시킨다. 등장 국가만 해도 2천개 이상이며, 예를 들어 한국 지역의 대표로는 ‘유로파 5’ 의 시기에는 거의 왕국의 황혼기를 보내고 있던 고려가 등장한다.
임무 트리가 방향성을 정해준다. 전투도 전보다 확실히 나아진 느낌.
전작에 비해 발전한 요소도 있다. 이제는 모든 팝, 인구의 행동을 직접 시뮬레이션 하면서 보다 세부적이고 사실적인 시뮬레이션이 가능해졌다. 게임 운영에서도 직접적으로 느낄 수 있는 부분으로, 보다 세세하게 각 인구, 계층을 설정하는 느낌이다.
시연을 끝내기 전에 원나라에 선전포고를 때려봤다. 와우...
또한 패러독스 게임들이 유독 입문 난이도가 높은 부분을 우려한듯, 게임 자체가 이제 3개 분야에서 목표를 제시하고 3개 분야에서도 각각 다른 방향으로 나아갈 수 있기 때문에 세부적인 마일스톤을 달성하며 게임을 익히고 국가를 원하는 방향으로 성장시킬 수 있었다.
게임을 간단히 시연해본 뒤, 패러독스 인터렉티브의 개발자와 직접 1대1 인터뷰를 진행했다. 패러독스의 콘텐츠 디자이너 로저 코로미나스(Roger Corominas)가 그 주인공이었다.
패러독스 인터렉티브 로저 코로미나스 콘텐츠 디자이너
● 어떤 직책을 맡고 있는지 자기소개를 해달라.
로저 : ‘유로파 5’ 의 콘텐츠 디자이너인 로저 코로미나스 입니다. 지난 4년 동안 게임의 콘텐츠를 디자인해왔다. 구체적으로 설명하자면 복잡하긴한데, 나라, 캐릭터, 어드벤처, 이벤트들, 상황들 여러가지를 디자인하는 역할이다.
● ‘유로파 4’ 이후로 10년이 넘어 5편이 나올 예정이다. ‘크루세이더 킹즈 3’, ‘빅토리아 3’ 에 이어 유로파가 새 넘버링을 받게 되는데 새로운 점, 그리고 그동안 패러독스 시리즈를 만들면서 바뀐 부분은 무엇인가?
로저 : 기본적으로 정말 많은 부분이 바뀌었다고 할 수 있다. 근본적인 인구 시스템을 싹 바꾸었고 ‘유로파 4’ 와 다르게 직접 인구가 활동하고 인구의 행동을 연산한다. 당연하게도 ‘빅토리아 3’ 에서 영향을 많이 받았으며 여러 시스템이 추가되고 여러 상황, 이벤트도 역사적인 맥락에서 추가되었다.
이런 부분들이 기본적으로 전작과 달라진 부분이며, 또 ‘유로파 4’ 는 각 국가가 선형적으로 기술 발전을 해나갔는데, ‘유로파 5’ 에서는 여러가지 방향성의 선택이 가능하다. 좀더 다양한 플레이가 가능해졌다.
로저 : 당연히 다른 게임에서 영향을 받았다. 캐릭터 시스템이나 ‘빅토리아 3’ 의 영향을 받은 부분이 그렇다. 하지만 완전히 같지는 않다. 전체 게임의 복잡성을 생각하면, 가문 시스템에서 ‘크루세이더 킹즈 3’ 만큼의 똑같은 복잡한 시스템을 가져올 수는 없을 것이고 인구 시스템도, 이 게임에 맞춰져서 다르게 작동한다.
이전 ‘유로파 4’ 에서는 제한적으로 작동하는 시스템이 많았고 그런 시스템을 더 구체화하고 사실적인 시뮬레이션으로 바꿈으로서 ‘유로파’ 다움을 유지하고자 했다.
● 패러독스 게임들은 항상 높은 입문 난이도로 유명했는데, HOI 4 까지만 해도 실제로 입문 난이도가 너무 높았었지만 ‘스텔라리스’, ‘크킹 3’, ‘빅토 3’ 는 모두 입문 난이도 면에서 좋은 평가를 받았다. 유로파 5도 어떤 신경을 쓰고 있나?
로저 : 가장 먼저 게임을 시작하면, 추천 나라를 먼저 고를 수도 있다. 몇가지 대표적인 나라들이 있다. 각각의 발전 방향이나 플레이 방향성을 대표하는 나라들이고 게임을 배우는데 좋은, 시스템을 이해할 수 있는 나라들이다. 이들 나라와 함께 튜토리얼로 게임을 시작할 수도 있다. 모든 요소를 스텝 바이 스텝으로 소개해주는 튜토리얼이 있기 때문이다.
또한 힌트 시스템도 언제든 접촉할 수 있고 열람할 수 있다. 이 게임은 기본적으로 수많은 얼럿, 경보들을 확인하고 그때그때 올바른 방향으로 반응하는게 플레이의 흐름인데 이 경보에서 뜨는 정보창에 바로 힌트가 연결되어서 어떻게 해야할지 그 방법론을 알려준다.
로저 : 기존의 국가 티어 리스트는 재편되고 또 확장되었다. 이제는 국가를 다른 4개의 레벨로 나눈다. 카운티, 듀크(공국), 킹덤(왕국), 엠파이어(제국)다. 각 레벨마다 모두 나라의 개수가 늘어났고, 저마다의 국력과 플레이 다양성도 다르다. 높은 레벨의 카테고리로 갈수록 해당 국가를 위한 전용 콘텐츠가 확대된다. 특유의 외교 활동도 가능하고, 역사적 이벤트도 많이 준비되어 있다. 또한 캐비닛 시스템으로 높은 레벨의 국가일수록 연구 슬롯 등도 더 많다.
각 국가 종류에 따라 플레이에도 여러가지 방향이 있을 것이다. 예를 들어 신성로마제국을 플레이한다고 해서 이 나라를 바로 왕국으로 바꿀 수는 없다. 대신 제국에 걸맞는 여러 콘텐츠가 준비되어 있을 것이다.
● 바뀐 인구 시스템이 컴퓨팅 자원을 엄청나게 소모할 것 같은데 성능 면에서 걱정은 없는지?
로저 : 스펙은 당연히 전작인 ‘유로파 4’ 와 같지는 않을 것이다. 새로운 게임이니 그만큼 출시 시점에 걸맞는 사양을 필요로 할 예정이다. 현재 계속해서 스펙을 조정하는 중이라, 이는 발매 시점에서 확실하게 알 수 있을 것 같다.
로저 : 뭐라할 수 있을까요. 음, 우리 게임을 플레이하고 오랜시간, 정말 오랜시간 즐겨주시면 좋겠네요.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |