베르위크 사가라는 파엠 원작자가 회사 뛰쳐나가서 만든 게임이 있다
4각마스가 대세인 SRPG 중 6각마스가 특징인 이 게임은 아주 독특한 턴제를 자랑한다
바로 인원수에 비례해 움직이는 턴제라는점
적이 10명이고 아군이 10명이면 아군을 한명 움직이면 적도 한명 움직인다.
여기까지라면 뭐가 문제지 싶은데 이 게임은 설정에 충실한 게임이라는게 문제다
설정상 매우 많은 제국군이 침략해서 일반적으로 아군 10명이면 적군은 30명정도가 배치되어서
아군 한명이 움직일때 적은 3명이 움직인다
더 무서운점은 위의 스샷 오른쪽 마크를 보면 1이 녹색이고 나머지 5까지가 빨간색엔걸 볼수있다
그1이 아군이고 나머지 2에서 5까지가 적군이다
그렇다. 사실 아군이 10명 출격하는일은 거의 없는데 적은 수십명이이다보니 저런 미친 인원비를 움직이는 턴제를 보여주는 게임이다
아군 한명 움직일때 적군4명이 움직이는 환장의 시스템도 무섭지만 이 게임을 더 무섭게 만드는 점은
세이브가 5턴에 한번씩 밖에 못한다는 점이다
5턴동안 저 미친 인원비를 보이는 적군의 다굴에서 살아나야 하는데 파엠 원작자답게 난이도가 환장하고 적아군 스팩도 생각보다 크지 않아서 미치는 상태인데 한번죽은 아군은 영원한 사망이라는리스크까지 있다
그렇기에 베르위크 사가는 SRPG에서 손꼽히게 어려운 난이도를 자랑하는 게임이지만 환장하게 재미도 있는데다 모든캐릭을 활용할수 있을정도로 짜임새있게 만들어 제법 히트하긴 했다
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저런 게임이 재밌다고 하는건 보통 생존자 편향임. 다 나가떨어지고 재밌다는 놈들만 남거든.
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호불호 엄청 갈릴 게임 같은데 매니아는 확실히 있긴 하겠다
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저런 시스템인데 재미가 있기 쉽지 않는데 ㄷㄷ
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나도 마냥 쉽기만 하면 별로긴 하지만,, 저렇게 난이도를 극한으로 올리면 오히려 맞는 전략은 단 한 두가지로 귀결되는 경향이 있어서 역설적으로 단조롭다고 볼 수도 있음 그냥 수없이 헤딩하면서 딱 맞는 길 하나를 찾는 느낌이라,,,
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? 그러면 오히려 니가 3배속으로 움직이는거잖인
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보통 쿨타임으로 행동턴 잡는 게임들이 저런 식이라서 굳이 특별할 것 까지야... 애초에 아군턴 적군턴으로만 구분해도 저거랑 크게 다르지 않잖아
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솔직히 개발자여도 치트급 사기템 전술 아는거아니면 저거 한번씩은 꼴아박을텐데
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저런 시스템인데 재미가 있기 쉽지 않는데 ㄷㄷ
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솔직히 개발자여도 치트급 사기템 전술 아는거아니면 저거 한번씩은 꼴아박을텐데
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경뢰베
? 그러면 오히려 니가 3배속으로 움직이는거잖인 | 25.10.02 12:37 | | |
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그래야지 적이 나보다 3배 많으면 병력의 질은 대개 내가 3배 좋을거아냐 비례로 모두가 같이 한턴을 가져갈거면 내턴적턴 시스템을 그대로 가져갔으면 돼고 | 25.10.02 12:37 | | |
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왜 적 전원이 1번씩 움직이는동안 니혼자 3번 움직여야 맞는거임? 적을 3배 움직인다는게 뭔지 몰라? 수학 못해? | 25.10.02 12:38 | | |
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이게 숫적 대군의 무서움을 표현하려 한거라 ㅎㅎ | 25.10.02 12:38 | | |
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전투 중에 적을 잡아서 적의 수가 줄어들면 점점 전투가 쉬워지는 걸 노린 시스템이라면 전투 초반 : 잡몹이 많아서 난이도가 높음. 초반부에 얼마나 최소한의 손해를 보느냐가 관건 전투 후반 : 잡몹은 처리해도 보스급들만 남은 상태이기에 초반부에 얼마나 손해를 덜 봤냐가 관건 난 저 게임 안 해봤지만, 대충 이런 기획을 한 게 아닐까 예상 | 25.10.02 12:39 | | |
(IP보기클릭)49.143.***.***
? 무슨소리야 왜 병력의 질이 니가 3배 좋아 왜 멋대로 있지도 않은 설정을 붙여? | 25.10.02 12:41 | | |
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'중과부적'을 3배 센 병사유닛들로 이기면 그게 왜 SRPG야 코에이 무쌍게임이지 체스나 장기에서 상급자가 말 몇개 빼고 두는데 '말이 적으니까 내 나이트는 한턴에 3번 움직임'이딴식으로 나오는거 본적있냐? | 25.10.02 12:43 | | |
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아니 그러니까 내 말은 수에 비례해서 행동기회를 많이 가져가는 시스템이면 클래식한 내턴한번-적턴한번 시스템을 쓰면 될걸... 이란 말이지 그리고 병력 질은 대개의 SRPG에서 아군은 네임드가 많고 적은 이름없는 병사인 대신 수가 많은게 기본 아냐? 내 지식이 조조전 영걸전 수준에서 멈춰서 파엠이나 이런 메인스트림급 SRPG에 대해선 잘 모르는데 | 25.10.02 12:45 | | |
(IP보기클릭)49.143.***.***
니턴한번 내턴한번인데 1개 1개씩만 움직이면 30명의 적 유닛이 1번 움직이는동안 10명의 니 병사가 3번 움직이는 번개같은 활약을 보이고 있잖아 ㅡㅡ 뭐가 행동기회를 많이 가져가? 이래서야 종래의 내턴적턴 파엠보다도 압도적으로 적이 못움직이고 있잖아 | 25.10.02 12:47 | | |
(IP보기클릭)110.13.***.***
한명 움직이면 적도 한명 움직인다 / 라는 설명이 본문에 있으니까.. 그리고 그래서 시스템을 저렇게 한게 종래의 내턴적턴 시스템이랑 크게 차이가 없어보이니까 전무후무한 시스템이라고 할것까진 없지않냐 하는거고 그리고 왜 굳이 시스템을 저렇게 한거지냐는 물음에 왜 그렇게 나를 조롱하는거야.. | 25.10.02 12:50 | | |
(IP보기클릭)175.118.***.***
조조전에 저 방식 섞었다고 가정할 때 초반에 적들은 보스급은 가만히 있고 잡몹들만 움직임 -> 조조전은 잡몹 처리하는 게 재밌지는 않은데 저 게임 방식이면 적이 잡몹이어도 적의 행동 기회가 많으니까 방심할 수가 없을 거 같음 -> 학살하는 맛을 좋아하는 유저라면 이 단계에서 이탈 -> 머리 쓰며 잡는 맛을 좋아하는 유저라면 이런 전투는 꿀맛 -> 이제 잡몹 정리하고 보스 급들과 싸울 때는 적과 아군의 수가 비슷하다면 행동 기회의 불합리함 없이 보스와 싸움 가능 -> 보스 부분의 재미는 조조전이나 저 게임이나 큰 차이 없을 듯 | 25.10.02 12:52 | | |
(IP보기클릭)49.143.***.***
왜냐면 차이가 없어보이는건 너만 그런거거든요 보통 srpg라는건 크게 2가지로, 니가 우르르 움직이고 턴종료하면 적이 우르르 움직이는 파엠, 슈로대에서 흔히 볼수있는 시스템이 있고 유닛들이 적아군 구분없이 각자 주어진 행동속도대로 턴이 돌아와서 니턴내턴이 섞여서 움직이는 포트리스2같은 시스템이 있는데 파엠처럼 니혼자 선턴잡고 유닛 10개 움직여서 적이 멍때리는동안 진형 다 만들고 옛다 턴 하고 던져주면 그제서야 적이 돌진해오는 시스템에서는 적은 유닛으로도 많은 적을 해치우기 편하지 근데 그게 아니라 니가 1개 움직이는 동안 적들도 같은 속도로, 그리고 인구수비례로 움직이는 게임은 자기 턴에 일방적으로 유닛10기 데리고 적1기 패기 같은 전술을 쓸 수 없잖아 | 25.10.02 12:56 | | |
(IP보기클릭)110.13.***.***
아하 그르네 설명은 고마운데 조롱을 안하고는 설명을 못하는거야? | 25.10.02 12:57 | | |
(IP보기클릭)175.118.***.***
호불호 엄청 갈릴 게임 같은데 매니아는 확실히 있긴 하겠다
(IP보기클릭)121.168.***.***
이짤도 이제보면 참 오만하기 짝이 없는 발언이긴 하다. 랜덤 요소를 장해물이자 도전장치로 설정하는 게임이 전부 똥겜이면 슬더스도 똥겜이고 닼던도 똥겜이겠네 | 25.10.02 12:50 | | |
(IP보기클릭)175.118.***.***
ㅇㅇ 개인적으로 내 생각에는 천재 기획자는 확률을 재미있게 주무를 수 있는 기획자라고 봄 저 짤의 말은 그나마 퍼즐 게임에서만 성립하는 거고 요새 유행하는 장르에서는 성립하기 어려움 | 25.10.02 12:54 | | |
(IP보기클릭)14.58.***.***
저런 게임이 재밌다고 하는건 보통 생존자 편향임. 다 나가떨어지고 재밌다는 놈들만 남거든.
(IP보기클릭)59.19.***.***
찾아보니까 판매량 17만장이네 레딧 같은 외국 사이트에서도 "명작이라고 들었는데, FE하고 다르게 왜 수출이 안 됐지?" 같은 의견이 보이더라 뭔가 숨겨진 보물 같은 느낌 | 25.10.02 12:42 | | |
(IP보기클릭)106.245.***.***
이게 맞지. 당장에 정말 히트하고 인기 있었다면 시리즈가 이어졌을 거임. 제작비가 많이 드는 스타일의 게임도 아니고. 열심히 만든 것과 재밌게 만든 건 다름. 베르위크 사가도 막상 해보면 성취감 보다는 짜증이 좀 더 큼 결국 재미의 밸런싱에서 실패했다는 얘기 | 25.10.02 12:44 | | |
(IP보기클릭)180.64.***.***
기본적으로 어려움 궁수 같은 원거리는 편하게 공격 가능한대신 공격미스도 많이 나는데 세이브 로드 시스템도 개판이고 마법사는 강한데 키우기 엄청 어렵고 중전사는 방어력 좋은대신 이동력 엄청 느리고 좋게 말하자면 현실보정인데 | 25.10.02 12:51 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
예: 스팀에서 리뷰 수는 적은데 평가는 압도적으로 긍정적인 게임 | 25.10.02 12:55 | | |
(IP보기클릭)49.143.***.***
그거 상표권 문제에서는 자유로웠나? 카가 쇼조가 멋대로 "엠블렘 사가"라고 이름붙였다 수정한 게임의 후속작이고 지금으로 치자면 따거앤따거 같은 위치에 있던 게임이었을텐데 물론 법리적으로는 이겼으니 팔아서 돈을 벌고 후속작까지 냈겠지만... | 25.10.02 13:03 | | |
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이거 후속작 만들고있었는데 그와중에 닌텐도에 소송져서 묻힌거임.(전작 광고가 문제됨) 그리고 플2시절 15만이상이면 잘팔린편 취급이었다 베스트판 정도는 나오는 급 | 25.10.02 13:17 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
근데 저 당시 닌텐도랑 소송중이라서 공급망 펼치기도 쉽지 않았을 듯 | 25.10.02 14:46 | | |
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나도 마냥 쉽기만 하면 별로긴 하지만,, 저렇게 난이도를 극한으로 올리면 오히려 맞는 전략은 단 한 두가지로 귀결되는 경향이 있어서 역설적으로 단조롭다고 볼 수도 있음 그냥 수없이 헤딩하면서 딱 맞는 길 하나를 찾는 느낌이라,,,
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ㅇㄱㄹㅇ 엑스컴이나 문명같은거도 난이도 높을수록 초바누빌드는 무조건 이거! 안되면 리트 이런 경향이 강하긴 함 | 25.10.02 12:45 | | |
(IP보기클릭)180.64.***.***
그것도 있지만 감나빗 같은 운빨요소도 강해서 결국 세이브 로드신공 | 25.10.02 12:52 | | |
(IP보기클릭)118.235.***.***
역설적이지. 난이도가 너무 낮으면 어떻게 해도 깨니까 자유로운 거 같지만 사실은 선택에 의미가 없어지게 됨. 난이도가 너무 높으면 다양한 시도를 통해 창의적인 해법을 찾아야 할 것 같지만 실제로는 최적해 한두가지를 반복하게 됨. | 25.10.02 13:05 | | |
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(IP보기클릭)106.101.***.***
티어랑사가가 파엠과 너무 유사한데다 파엠 정식 후속작인듯 광고한거땜에 닌텐도와 충돌이 많아서 베르위크 사가에선 시스템을 거의 다 뜯어고쳐 별개의 게임으로 보면 됨 무기내구도도 횟수제에서 무기상태에 따른 확률적 파으로 바뀌고 부상치라는게 존재해서 부상입은 적아군이 중상입을시 인질로 잡아 장비+장 끝날때마다 인질교환으로 추가비용 얻을 수 있고 기마병의경우 말에 체력과 부가능력이 있어 말이 사망하면 말을 추가로 고용해야하는 데다 방패의 경우 소중대방패로 직업마다 구분이 생기고 각 방패마다 무게와 방어력이 다르고 무기도 사정거리가 0~5칸으로 바꼈는데 0과1이 1칸 사정거리인 경우 0은 근접이라 특정스킬 없으면 피격시 반격불가, 1은 석궁계열인데 근접이면서 장거리로 쳐서 속도차이가 일정이상 나지않으면 반격못함 등등 시스템이 완전 다른게임이라 할정도로 바뀜 | 25.10.02 14:39 | | |
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보통 쿨타임으로 행동턴 잡는 게임들이 저런 식이라서 굳이 특별할 것 까지야... 애초에 아군턴 적군턴으로만 구분해도 저거랑 크게 다르지 않잖아
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그치? 내가 잘못 이해한줄 알았다. | 25.10.02 12:46 | | |
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매우 다름 예를 들어 적이 진형을 이루고 있는상태에서 아군이 공격을 해야된다치면 일반 턴제라면 아군을 몰아쳐서 적을 한 반정도 죽여놓고 시작하던지 하겠지만 저게임은 그렇게 한명 집어넣으면 다음 적군 네놈한테 다구리맞아서 뒤짐. 이걸 푸는 방법은 일부러 대기를해서 상대진형의 구성원이 행동끝난걸 보고 들어간다던지 저격수를 배치해서 상대 선공을 멈추게하고(범위내에 들어오면 자동으로 쏨) 다구리를 깐다던지 식임. | 25.10.02 13:11 | | |
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단순히 시간당 행동횟수를 따지면 같아 보일 수 있지만, 아군 페이즈 적군 페이즈로 완전히 나뉘어 있으면 아군 페이즈 때 화력을 집중해서 하나씩 각개격파가 가능한 반면 베르위크 사가처럼 아군 유닛 하나 움직일 때 적군 유닛 셋이 움직이면 플레이어가 각개격파 당하는 형국이 될테니 훨씬 더 어려워지겠지 | 25.10.02 13:17 | | |
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일반적인 턴이면 아군턴 한번에 전부 적군턴 한번에 전부 - 슈로대, 파엠 및 고전 srpg 여기에 속도 계념 들어가면 속도 빠른 캐릭이 1.5번 움직이면 느린캐릭은 한번 이런식 - 트라이앵글 스트래티지 등 파판식 ATB는 이게 실시간으로 움직여서 컨트롤 빠르면 느린 사람보다 수 배 빠르게 저건 캐릭터 하나 움직이면 같은 비율의 상대 적군이 다 움직이는거라 좀 다른 | 25.10.02 15:46 | | |
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안 쓰면 진짜 숫자에서 밀려서 망함 약캐라도 머릿수 하나 더 채우는게 전력에 도움이 된다는 게 중요하지 | 25.10.02 13:11 | | |
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정확히는 그어떤 캐릭이라도 자신이 최적화된 전장이 하나이상은 있어서임. 그냥 클리어만 생각하면 몇몇 주연급만 있어도 클리어자체는 가능. | 25.10.02 13:13 | | |
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나도 본문 설명으론 이렇게 이해했고.. 이게 뭐가 문젠지 모르겠음 | 25.10.02 15:20 | | |
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보통은 내 캐릭 셋이고 적이 여섯이면 내 턴에 내 캐릭 셋 조정해서 해치우고 적턴어 남은 적이 움직이는데 이건 인원에 비례해서 내가 하나 움직이면 바로 적턴이 되서 둘씩 움직인다는 모양 | 25.10.02 13:16 | | |
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아 내 턴에 내 캐릭먼저 여러캐릭 와다다 움직이는게 아니라 하나 움직이면 바로 다음에 비례해서 적들도 와다다 한다고 ㅇㅋㅋㅋ | 25.10.02 13:17 | | |
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문제라면 카가가 이걸 발매후 거의 10년 있다 공개했다는게 -_- | 25.10.02 16:04 | | |
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