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[TGS] 다크 판타지 신라를 그린 '남모', 첫 글로벌 게임쇼에서 다시 만나다
조회수 4891 | 루리웹 |
입력 2025.09.26 (10:18:49)
[기사 본문]
지난 5월 일산 킨텍스에서 진행된 플레이X4에서 처음 만난 길드스튜디오의 2D 소울라이크 ‘남모’. 해당 타이틀은 신라 시대의 남모 이야기를 바탕으로한 다크 판타지 세계관을 가졌다는 점. 그리고 게임만의 독특한 분위기와 비주얼로 주목을 받은 타이틀이 됐다.
당초 지난 시연과 달리, 이번 TGS에서는 새로운 빌드로 출품할 예정이었으나, 아쉽게도 이 계획은 조금 변경이 됐다. 대신에 새로운 콘텐츠를 만나볼 수는 없었으나 패링 타이밍 등 난이도 측면의 일부 사양을 조절한 형태로 게임쇼에서 테스트를 진행하고 피드백을 받고자 했다.
다크 판타지 신라라는 독특함으로 주목을 받은 ‘남모’. 해당 타이틀을 제작하고 있는 길드스튜디오 김태윤 대표를 TGS 현장에서 만나, 남모의 현재 개발 상황과 앞으로의 계획에 대해서 이야기를 들어볼 수 있었다.
● 원래는 새 빌드로 TGS에 출품하실 계획이었는데, 기존 빌드에서 조정을 거쳐 출품을 하게 된 이유가 궁금합니다.
= 플레이X4와 동일한 빌드로 테스트를 해 봐야 할 것 같아서 그렇게 결정했습니다. 첫 날이지만 시연을 오신 분들의 플레이 스타일이 다른 것을 보면, 이전과 같은 빌드를 택하기를 잘한 것 같습니다. 플레이X4 때에는 난이도를 낮춘 편이었는데요. 이번에는 실제 구상한 난이도에 가깝게 패링 타이밍 등을 조정했습니다. 이걸 기준으로 테스트를 해보고 있습니다.
● 실제로 플레이를 해보니까 이전보다는 조금 더 까다로워진 느낌이 있습니다. 클리어를 한 비율도 조금 달라졌을 것 같은데요. 실제로는 어떤지 궁금합니다.
= 플레이X4에는 클리어 하신 분들의 비율이 15~20% 정도가 됐던 것 같고요. 지금은 5% 정도입니다. 그래서 패링 관련해서는 지금보다는 쉽게 갈 것 같습니다. 패링 판정을 조금 조정을 했는데 이번 결과를 보고서 조금 쉬워진 상태로 조정할 예정입니다.
● 액션 측면에서는 어떻게 강화를 하고자 하는지 계획을 들어보고 싶습니다. 이전에도 간단하게 이야기를 나누기는 했었지만, 액션 폭이 늘어났으면 하는 의견도 있었을 것 같은데요.
= 제일 중요한 것은 역시 영안 시스템입니다. 그래서 영안에서 파악할 수 있는 약점을 다양하게 만들고자 합니다. 몸에 약점이 있는 것이 아니라 분신이나 무기에 있다거나 하는 식이 될 수 있습니다. 무엇보다 무기나 스킬이 있느냐는 질문을 정말 많이 받았거든요. 그래서 재미있는 스킬을 연구 중입니다. 분신을 만드는 것이 될 수도 있고요. 이외에는 플레이어 캐릭터의 무브셋도 여러가지를 준비를 하고자 합니다.
● 조금 조심스러운 질문이지만, 현재 개발은 몇 퍼센트 정도가 되었을지 궁금합니다.
= 전체 분량이 아니라 기초… 그러니까 맨 처음 기획부터 현재까지 상황을 봤을 때에는 대략 절반 정도 오지 않았을까 합니다.
● 얼마 전에는 스팀 페이지도 공개를 하면서 본격적으로 글로벌에 게임이 소개가 되었습니다. 글로벌 기준으로 반응은 어떤가요.
= 그런 것들은 역시 스팀 위시 리스트로 바로 보이니까요. 확실히 해외 홍보를 열심히 해야겠다는 생각이 들었습니다. 구체적인 수치는 말씀드리기는 어렵지만, 생각한 대로 나오고 있습니다. 이제 글로벌로 어떻게 다가갈 것인지가 관건이 아닐까 합니다.
● 남모의 해외 게임쇼 참가는 처음인데요. 현장 반응은 어떤가요. 이것도 나라마다 조금씩 차이가 있을 수 있는데요.
= 일단은 서구권 분들은 너무 좋아하시는 것을 봤습니다. 일본 분들은 조작에 익숙한 것 같습니다. 보스인 진흥왕까지는 빠르게 도달하시는 편입니다. 다만, 진흥왕까지 가고 국내 시연자분들은 최대한 깨보겠다는 느낌에 가깝다면, 일본 분들은 조작에 익숙한 분들이 많은지 평균적으로는 익숙하신 것 같습니다. 대신에 진흥왕까지는 도달을 해도 거기서 포기하시는 빈도가 높은 편인 것 같습니다.
● 기술이나 무브셋 같은 경우에는 아무래도 게임 플레이를 하면서 획득을 한텐데요. 이걸 어떻게 얻게 되는지. 앞으로의 구상이 궁금합니다.
= 현재는 여러 방법을 테스트 하고 있는 상태입니다. 이 지점에서는 어떻게 습득을 하느냐 보다는 어떤 기술을 넣을 것인가를 고민하고 있고 그 다음에 이걸 어떻게 얻고 활용하도록 할 것인가에 맞춰서 구상을 하고 있는 상태입니다.
= 사실은 한국풍 다크 판타지를 만들고 싶다는 생각. 그리고 맹인 컨셉 전투를 하고 싶다는 생각에서 검색을 해본 것에서 출발했습니다. 이걸 위해서 소재를 찾다가… 우연히 얻어 걸렸다고 할까요? 의도한 것은 아니고 어떻게 하다 보니까 된 측면이 있습니다.
● 현장에서 시연자 분들이 남모의 핵심적인 메커닉인 영안 시스템을 어떻게 받아들이는지 궁금합니다. 직관적이기는 하지만, 아무래도 활용 측면에서는 조금 더 테크닉을 요구하는 측면도 있으니까요.
= 이와 관련해서는 시연 빌드는 아무래도 시연을 위해서 따로 뺀 것이라 튜토리얼 등이 급하게 진행되는 면이 있습니다. 제품판을 기준으로 했을 때에는 실제로는 학습 곡선이 완만할 것이라는 말씀을 드립니다. 그래서 각각의 시스템을 느긋하게 배울 수 있을 것이라는 판단입니다. 이번에는 보스전을 선보이는 것이 목표이기 때문에 압축을 한 면이 있는데요. 그래서 어느 정도는 급격하기에 진입장벽이 있는 것 같습니다.
● 남모는 2D 소울라이크 그리고 보스 러시라는 지향점을 가지고 있는 타이틀이기도 합니다. 그래서 보스의 숫자가 중요하지 않을까 싶은데, 보스의 숫자는 어느 정도를 계획하고 계신가요.
= 보스의 경우는 현재에도 마구마구 테스트를 하고 있습니다. 최종적으로는 열 두개의 보스를 선보이지 않을까 싶습니다.
= 현재 플레이어 분들도 컨셉을 너무 좋아해주시는 것을 봤습니다. 그래서 세계관이나 스토리에 대해서 궁금증을 보여주시는 분들도 계시고요. 하지만 저희 입장에서는 주제를 넘지 말자는 생각이 있습니다. 일단은 초기 기획인 전투에 집중하자는 생각입니다. 이와 같은 요소들은 그 후에 빌드업을 하자는 것으로 의견을 모았습니다.
피드백에서 나오는 의견들은 좋고 매력적으로 다가오기는 합니다만, 남모의 첫 번째 지향점은 2D, 소울라이크, 보스 러시이기 때문에 가장 중요한 지점들을 놓는 것은 하지 말아야 한다고 생각하고 있습니다.
● 발매 시기나 플랫폼 등은 이전 계획에서 변경이 없는지 궁금합니다. 개인적으로는 스위치로 플레이를 하면 재미있을 것 같다는 생각이 들었는데요.
= 현재는 2027년 하반기로 발매 시점이 사실상 확정이 된 상태입니다. 플랫폼 측면에서는 일단 스팀. 그러니까 PC는 확정입니다. 콘솔 플랫폼의 경우 발매는 하고는 싶지만 아직은 구체적인 일정 등은 미정인 상태입니다.
= 한 분이 더 합류를 하신 상태입니다. 저희가 아무래도 게임을 개발만 했으니까 한편으로는 사업적인 부분이나 문서 작업과 같은 사항들이 부족한 측면이 있었습니다. 그래서 PM이자 외부 행정을 도와주실 분이 오셔서, 게임 개발 자체에 더 집중할 수 있도록 변화가 있었습니다.
● 일러스트를 이용한 컷신 같은 것들이 더 많았으면 좋겠다는 의견도 있었을 것 같습니다. 개인적으로도 마음에 들고요. 이런 것들이 스토리나 분위기를 전달하는 데에 이점이 있을 것 같은데, 실제 게임 내에서는 어느 정도 분량을 준비 중이신지 궁금합니다.
= 실제 게임에서는 컷신보다는 인게임 연출을 더 활용하고 싶다는 생각이 있습니다. 솔직히 말씀을 드리면, 이 부분은 코스트 파악이 안 될것 같습니다. 저희가 개발을 하면서도 실력이 늘기도 하고 그러면서 표현을 할 수 있는 것이 동시에 늘어나고 있는 상태라서… 정확히 얼마나 시간이 들어갈지를 알 수 없는 면도 있습ㄴ다. 그래서 인게임 내의 연출로 전달을 하고자 합니다.
● 이제 올해가 얼마 남지 않기는 했지만 앞으로의 계획이 궁금합니다. 게임쇼 참가 등을 통해 게임을 더 선보일 기회를 생각 중이실까요.
= 현재는 지스타에 나가려고 생각을 하고 있습니다. 그리고 내년에는 더 많은 게임 페스티벌에 참가를 할 계획을 가지고 있습니다. 다만 이 과정에서 개발에 누가 되지 않도록 조절을 할 생각입니다. 아무래도 게임쇼를 준비를 하다 보면 개발이 좀 밀리는 경향이 있기에 그렇습니다.
당초 지난 시연과 달리, 이번 TGS에서는 새로운 빌드로 출품할 예정이었으나, 아쉽게도 이 계획은 조금 변경이 됐다. 대신에 새로운 콘텐츠를 만나볼 수는 없었으나 패링 타이밍 등 난이도 측면의 일부 사양을 조절한 형태로 게임쇼에서 테스트를 진행하고 피드백을 받고자 했다.
다크 판타지 신라라는 독특함으로 주목을 받은 ‘남모’. 해당 타이틀을 제작하고 있는 길드스튜디오 김태윤 대표를 TGS 현장에서 만나, 남모의 현재 개발 상황과 앞으로의 계획에 대해서 이야기를 들어볼 수 있었다.
● 원래는 새 빌드로 TGS에 출품하실 계획이었는데, 기존 빌드에서 조정을 거쳐 출품을 하게 된 이유가 궁금합니다.
= 플레이X4와 동일한 빌드로 테스트를 해 봐야 할 것 같아서 그렇게 결정했습니다. 첫 날이지만 시연을 오신 분들의 플레이 스타일이 다른 것을 보면, 이전과 같은 빌드를 택하기를 잘한 것 같습니다. 플레이X4 때에는 난이도를 낮춘 편이었는데요. 이번에는 실제 구상한 난이도에 가깝게 패링 타이밍 등을 조정했습니다. 이걸 기준으로 테스트를 해보고 있습니다.
● 실제로 플레이를 해보니까 이전보다는 조금 더 까다로워진 느낌이 있습니다. 클리어를 한 비율도 조금 달라졌을 것 같은데요. 실제로는 어떤지 궁금합니다.
= 플레이X4에는 클리어 하신 분들의 비율이 15~20% 정도가 됐던 것 같고요. 지금은 5% 정도입니다. 그래서 패링 관련해서는 지금보다는 쉽게 갈 것 같습니다. 패링 판정을 조금 조정을 했는데 이번 결과를 보고서 조금 쉬워진 상태로 조정할 예정입니다.
● 액션 측면에서는 어떻게 강화를 하고자 하는지 계획을 들어보고 싶습니다. 이전에도 간단하게 이야기를 나누기는 했었지만, 액션 폭이 늘어났으면 하는 의견도 있었을 것 같은데요.
= 제일 중요한 것은 역시 영안 시스템입니다. 그래서 영안에서 파악할 수 있는 약점을 다양하게 만들고자 합니다. 몸에 약점이 있는 것이 아니라 분신이나 무기에 있다거나 하는 식이 될 수 있습니다. 무엇보다 무기나 스킬이 있느냐는 질문을 정말 많이 받았거든요. 그래서 재미있는 스킬을 연구 중입니다. 분신을 만드는 것이 될 수도 있고요. 이외에는 플레이어 캐릭터의 무브셋도 여러가지를 준비를 하고자 합니다.
● 조금 조심스러운 질문이지만, 현재 개발은 몇 퍼센트 정도가 되었을지 궁금합니다.
= 전체 분량이 아니라 기초… 그러니까 맨 처음 기획부터 현재까지 상황을 봤을 때에는 대략 절반 정도 오지 않았을까 합니다.
● 얼마 전에는 스팀 페이지도 공개를 하면서 본격적으로 글로벌에 게임이 소개가 되었습니다. 글로벌 기준으로 반응은 어떤가요.
= 그런 것들은 역시 스팀 위시 리스트로 바로 보이니까요. 확실히 해외 홍보를 열심히 해야겠다는 생각이 들었습니다. 구체적인 수치는 말씀드리기는 어렵지만, 생각한 대로 나오고 있습니다. 이제 글로벌로 어떻게 다가갈 것인지가 관건이 아닐까 합니다.
● 남모의 해외 게임쇼 참가는 처음인데요. 현장 반응은 어떤가요. 이것도 나라마다 조금씩 차이가 있을 수 있는데요.
= 일단은 서구권 분들은 너무 좋아하시는 것을 봤습니다. 일본 분들은 조작에 익숙한 것 같습니다. 보스인 진흥왕까지는 빠르게 도달하시는 편입니다. 다만, 진흥왕까지 가고 국내 시연자분들은 최대한 깨보겠다는 느낌에 가깝다면, 일본 분들은 조작에 익숙한 분들이 많은지 평균적으로는 익숙하신 것 같습니다. 대신에 진흥왕까지는 도달을 해도 거기서 포기하시는 빈도가 높은 편인 것 같습니다.
● 기술이나 무브셋 같은 경우에는 아무래도 게임 플레이를 하면서 획득을 한텐데요. 이걸 어떻게 얻게 되는지. 앞으로의 구상이 궁금합니다.
= 현재는 여러 방법을 테스트 하고 있는 상태입니다. 이 지점에서는 어떻게 습득을 하느냐 보다는 어떤 기술을 넣을 것인가를 고민하고 있고 그 다음에 이걸 어떻게 얻고 활용하도록 할 것인가에 맞춰서 구상을 하고 있는 상태입니다.
= 사실은 한국풍 다크 판타지를 만들고 싶다는 생각. 그리고 맹인 컨셉 전투를 하고 싶다는 생각에서 검색을 해본 것에서 출발했습니다. 이걸 위해서 소재를 찾다가… 우연히 얻어 걸렸다고 할까요? 의도한 것은 아니고 어떻게 하다 보니까 된 측면이 있습니다.
● 현장에서 시연자 분들이 남모의 핵심적인 메커닉인 영안 시스템을 어떻게 받아들이는지 궁금합니다. 직관적이기는 하지만, 아무래도 활용 측면에서는 조금 더 테크닉을 요구하는 측면도 있으니까요.
= 이와 관련해서는 시연 빌드는 아무래도 시연을 위해서 따로 뺀 것이라 튜토리얼 등이 급하게 진행되는 면이 있습니다. 제품판을 기준으로 했을 때에는 실제로는 학습 곡선이 완만할 것이라는 말씀을 드립니다. 그래서 각각의 시스템을 느긋하게 배울 수 있을 것이라는 판단입니다. 이번에는 보스전을 선보이는 것이 목표이기 때문에 압축을 한 면이 있는데요. 그래서 어느 정도는 급격하기에 진입장벽이 있는 것 같습니다.
● 남모는 2D 소울라이크 그리고 보스 러시라는 지향점을 가지고 있는 타이틀이기도 합니다. 그래서 보스의 숫자가 중요하지 않을까 싶은데, 보스의 숫자는 어느 정도를 계획하고 계신가요.
= 보스의 경우는 현재에도 마구마구 테스트를 하고 있습니다. 최종적으로는 열 두개의 보스를 선보이지 않을까 싶습니다.
= 현재 플레이어 분들도 컨셉을 너무 좋아해주시는 것을 봤습니다. 그래서 세계관이나 스토리에 대해서 궁금증을 보여주시는 분들도 계시고요. 하지만 저희 입장에서는 주제를 넘지 말자는 생각이 있습니다. 일단은 초기 기획인 전투에 집중하자는 생각입니다. 이와 같은 요소들은 그 후에 빌드업을 하자는 것으로 의견을 모았습니다.
피드백에서 나오는 의견들은 좋고 매력적으로 다가오기는 합니다만, 남모의 첫 번째 지향점은 2D, 소울라이크, 보스 러시이기 때문에 가장 중요한 지점들을 놓는 것은 하지 말아야 한다고 생각하고 있습니다.
● 발매 시기나 플랫폼 등은 이전 계획에서 변경이 없는지 궁금합니다. 개인적으로는 스위치로 플레이를 하면 재미있을 것 같다는 생각이 들었는데요.
= 현재는 2027년 하반기로 발매 시점이 사실상 확정이 된 상태입니다. 플랫폼 측면에서는 일단 스팀. 그러니까 PC는 확정입니다. 콘솔 플랫폼의 경우 발매는 하고는 싶지만 아직은 구체적인 일정 등은 미정인 상태입니다.
= 한 분이 더 합류를 하신 상태입니다. 저희가 아무래도 게임을 개발만 했으니까 한편으로는 사업적인 부분이나 문서 작업과 같은 사항들이 부족한 측면이 있었습니다. 그래서 PM이자 외부 행정을 도와주실 분이 오셔서, 게임 개발 자체에 더 집중할 수 있도록 변화가 있었습니다.
● 일러스트를 이용한 컷신 같은 것들이 더 많았으면 좋겠다는 의견도 있었을 것 같습니다. 개인적으로도 마음에 들고요. 이런 것들이 스토리나 분위기를 전달하는 데에 이점이 있을 것 같은데, 실제 게임 내에서는 어느 정도 분량을 준비 중이신지 궁금합니다.
= 실제 게임에서는 컷신보다는 인게임 연출을 더 활용하고 싶다는 생각이 있습니다. 솔직히 말씀을 드리면, 이 부분은 코스트 파악이 안 될것 같습니다. 저희가 개발을 하면서도 실력이 늘기도 하고 그러면서 표현을 할 수 있는 것이 동시에 늘어나고 있는 상태라서… 정확히 얼마나 시간이 들어갈지를 알 수 없는 면도 있습ㄴ다. 그래서 인게임 내의 연출로 전달을 하고자 합니다.
● 이제 올해가 얼마 남지 않기는 했지만 앞으로의 계획이 궁금합니다. 게임쇼 참가 등을 통해 게임을 더 선보일 기회를 생각 중이실까요.
= 현재는 지스타에 나가려고 생각을 하고 있습니다. 그리고 내년에는 더 많은 게임 페스티벌에 참가를 할 계획을 가지고 있습니다. 다만 이 과정에서 개발에 누가 되지 않도록 조절을 할 생각입니다. 아무래도 게임쇼를 준비를 하다 보면 개발이 좀 밀리는 경향이 있기에 그렇습니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |