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[TGS] 혈라의 아트를 3D로, '미래시' 김형섭 아트 디렉터 인터뷰

조회수 6646 | 루리웹 | 입력 2025.09.27 (01:30:00)
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스마일게이트가 퍼블리싱하고 컨트롤나인이 개발 중인 신작 서브컬처 수집형 RPG '미래시'가 도쿄게임쇼 2025에 시연 부스를 설치해 게임을 처음으로 선보였다. '미래시'는 필명 '혈라'로 잘 알려진 김형섭 아트 디렉터가 참여해 독창적인 일러스트를 3D로 재현해 독특한 비주얼이 특징적인 게임이다. '시간 여행'을 주제로 스토리가 펼쳐지는데, 이번 시연을 통해 그 일면을 살펴볼 수 있다.

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미래시


컨트롤나인은 '승리의 여신: 니케'와 '세븐나이츠 2' 등 프로젝트 경험을 지닌 핵심 개발진들이 주축이 되어 설립된 게임사다. 현재 개발 중인 '미래시'는 '혈라' 김형섭 아트 디렉터의 독창적 화풍을 기반으로 디자인된 다양한 캐릭터와 위치 기반 실시간 턴제 전투 시스템을 도입해 이전 턴과 이동한 다음 행동이 시너지와 변수를 만들어 내는 차별화된 전략성을 제공한다.

현장에서 '미래시' 도쿄게임쇼 2025 출전을 기념해 김형섭 아트 디렉터에게 게임에 대한 궁금한 점을 묻고 답변을 들어볼 수 있었다.

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미래시 in 도쿄게임쇼 2025. 부스 앞에 김형섭 아트 디렉터가 서 있다


● 오랜만에 뵙는다. 자기소개 부탁드린다.

= 컨트롤라인에서 게임을 개발 중인 미래시 아트 디렉터 '혈라' 김형석입니다. 반갑습니다.

● 이번에 '미래시'를 통해 TGS를 참가한 소감이 궁금하다.

= 행사가 개막하고 나서는 미래시란 게임이 처음 보는 것이라 관람객 유입이 많지 않다 보니까 조금 걱정을 했는데, 시간이 지날 수록 많이 찾아주시고 행사장 마감 시간까지 기다려 주시는 분들도 많아서 다행이었습니다. 야단 맞을 각오로 왔는데 마음을 놓았다고 해야할까요. 많이들 기대해 주시고 계셔서 앞으로 더 열심히 해야겠다는 생각도 했습니다.

● 현장 반응 중 가장 기억에 남는 것이 있으신지 궁금하다

= 부스에 장식된 일러스트 촬영하시는 분들이 되게 많았습니다. 크기가 크다보니 멀찍이 떨어져서 촬영하시더라고요. 또 준비했던 부분에 대해서 많이들 좋아해 주시고 그래서 노린 부분이 잘 먹혀 들어가고 있구나 하는 확신을 가질 수 있었습니다.

= 또 시연 빌드를 통해서 데이터를 받아봤는데, 캐릭터 선택 부분에서 '이츠카'에 대한 선호도가 굉장히 높은 것으로 확인돼 좋은 참고가 되기도 했습니다.

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● 이번에 집중적으로 보여준 캐릭터가 엘데, 이츠카, 티에리아 등 3인인데, 콘셉트가 각자 확 다르다. 게임 설정상 서로 다른 시대에서 온 캐릭터들이 등장하게 되서 화풍이나 콘셉트 통일이 쉽지 않을 것 같던데, 특별히 신경쓰고 있는 부분이 있다면?

= 실제로 큰 고민거리 중 하나기도 합니다. '시간 여행'이 메인 테마다 보니까 정말로 많은 콘셉트가 등장하게 되거든요. 시대별로 개성을 부여하되, 게임 전체의 일관된 콘셉트를 보여줘야 하기 때문에 고민이 많았습니다.

= 고민 끝에 각 시대의 디자인을 온전하게 살려나가는 쪽으로 가닥을 잡았습니다. 아시다시피 제 화풍이 워낙 독특하기 때문에 그 부분을 잘 통일 시키면 하나의 세계관으로 충분히 보일 수 있지 않을까 생각했습니다. 그래서 색 표현이나 신체 묘사 등 어떤 디테일들은 공통적으로 쓰이는 것이 있습니다.

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왼쪽부터 엔데, 이츠카, 티에리아 


● 미래시라는 단어가 서브컬처에서 잘 쓰이는 단어기도 하지만, 결국엔 업계 단어 같은 위치에 있다. 익숙한 사람은 익숙해서 약간 오그라들고, 모르는 사람은 뭔가 있어보이는 제목이라고 받아들일 수도 있는데, 타이틀로 선정하게 된 계기가 궁금하다.

= 시간 여행이라는 콘셉트를 잘 살리면서도 이목을 끌 수 있는 제목이 뭐가 있을까 다각적으로 고민을 많이 하다가 선택하게 됐습니다.

● 미래시라는 단어가 이미 다른 캐릭터 게임 유저들에게 잘 쓰이는 단어라 검색하면 다른 게임에 대한 내용이 검색 결과에 노출되는데, 이 부분은 문제가 없는지?

= 그 부분은 오픈 후 저희가 보여드릴 콘텐츠의 완성도가 충분하고, 미래시라는 단어를 떠올렸을 때 저희 게임이 떠오를 수 있게끔 잘 만들어 가면 오히려 저희 쪽으로 이목을 끌어당길 수 있는 기회가 될 수 있다고 생각합니다. 저희가 풀어나가야 할 과제이자 목표고, 단어를 선택함에 있어서 그런 부분도 작용했다고 봐주시면 될 것 같습니다.

● 시공을 초월한 멸망 위기 시대를 구하는 이야기를 다루는데, 시각적으로 풀어내기 위해 어떠한 노력을 기울였는지 궁금하다

= 시간 여행이라는 소재를 다루며 그런 부분을 어떻게 아트적으로 풀어갈까 고민을 많이 했습니다. 컬러를 색다르게 준다든지, 순간적으로 멈춰 있는 듯한 배경을 구성해서 바깥과 안쪽의 시간이 확실히 다르다는 느낌을 주는 등 시공간을 다루는 어떠한 힘, 능력을 메인으로 보여주는 것이 주요하다고 생각해서 그 방향으로 접근하고 있습니다.

= 작중 '트라우마'라는 몬스터가 등장하는데, 그 존재들은 설정상 인류가 시간 여행을 남용하기 시작하면서 발생한 존재들이고, 자세한 설명은 스토리를 풀면서 전달드릴 수 있을 것 같습니다. 아무튼 그런 멸망을 암시하는 설정들이 중요하다고 보시면 될 것 같습니다.

● 이번 프로젝트 담당하면서 아트적으로 이건 반드시 지키고 싶었다라는 부분이 있는지?

= 각 시대 설정을 살리면서도 저만의 독특한 디자인의 매력을 부여할 수 있는가에 대한 부분을 고민하면서 접근하고 있습니다. 제가 워낙 육덕한 체형을 디자인하는 것으로 잘 알려져 있기도 해서 그 부분을 저희 세일즈 포인트로 삼고 싶었습니다.

● 캐릭터를 살펴보니 뭔가 보여주고 싶은 욕망을 참고 자제하고 있다는 느낌을 받았다. 앞으로 더 보여줄 것이라 자제 중인 건지, 아니면 자제하는 방향으로 가고 있는지 궁금하다.

= 폭주라고 느낄만한 부분까지 가지 않도록 자체적으로 잘 자제하고 있다고 봐주시면 될 것 같습니다. 물론 저는 더 나아가려고 하는데... (웃음) 회사 내 억지력 같은 것이 있어서 아마 유저분들께서 즐기시기에는 굉장히 밸런스 있기 즐기실 만한 내용으로 보여드릴 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.

● 특정 캐릭터는 액션 도중 팬티 디자인이 훤히 드러나는 구조였는데, 자연스럽게 드러나도록 의도한 부분인지?

= 물론 어느 정도 의도하는 부분이 있습니다. 가급적 심의 관련해서 지나치게 얽매이지 않고 보여주고 싶은 매력을 충분히 보여줄 수 있으면 좋겠다는 생각을 가지고 접근하고 있는데요. 사실 게임 업계에서 일하는 아티스트 분들이라면 누구나 그런 생각을 하실 것 같네요.

● 3D 그래픽을 활용했는데, 애니메이션이 세밀한 것이 눈에 띄었다. 관련하여 어떻게 작업하고 있는지 궁금하다.

= 저희가 부끄럽지만 3D 관련해서는 이제 막 걸음마 단계라고 봐주시면 될 것 같습니다. 캐릭터들의 때깔이라고 해야할까요? 비주얼적인 톤 앤 매너를 잡기 위한 마테리얼 개발이라든지, 컬러를 어떻게 제어하고 표현할 것인지 등 연구가 본격적으로 이뤄져서 추후 제대로 된 비주얼을 보여드릴 수 있을 것 같습니다.

= 애니메이션 관련해서는 캐릭터가 밀도가 생기게 되면 생동감이 더 떨어지게 되는 부분이 생기는데, 애니메이션을 다채롭게, 퀄리티 있게 만들어서 그런 부분들의 공백이 느껴지지 않도록 만들고자 노력하고 있습니다. 특히 캐릭터들의 감정과 상황을 표현하는데 집중을 많이 하고 있습니다.

= 전투 애니메이션도 굉장히 중요하지만, 현재는 소셜 애니메이션에 대해서 굉장히 높은 가치를 두고 개발을 하고 있다는 부분을 감안하고 봐주시면 감사할 것 같습니다.

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● 서브컬처의 본고장이라고 불리는 일본에서 게임을 선보였는데, 쟁쟁한 작품들 사이에서 미래시가 경쟁력을 선보일 수 있는 부분이 뭐라고 생각하는지 궁금하다. 게임을 한 문장으로 요약할 수 있다면?

= 내부에서 방향성을 잡고 있는 부분이 있는데, "혈라의 아트를 3D로 구현하는 게임"입니다. 여러 게임에서 보여지는 것보다 서브컬처의 화풍은 훨씬 더 넓다고 생각하는데, 유행이라는 것이 있다보니 비슷하게 느껴질 수 있을 만한 코드들이 반복되고 있다고 생각합니다. 반면 저희 게임은 제 아트를 반영한 부분에 있어서 디자인이나 비주얼적인 부분에서 어떤 독특함이나 강점들을 통해 충분히 빛날 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

● 니케 개발 이후 다음 작품까지 어느 정도 공백이 있었다고 생각하는데, 그 동안 스타일의 변화가 있었을 지 궁금하다.

= 제가 니케 시절때부터 지속적으로 서브컬처 아트와 제 아트를 어떻게 양립시킬 수 있을지에 대해 굉장히 고민을 많이 해왔습니다. 물론 니케에 참여할 당시에는 제 작업이 그렇게 많지는 않았고, 말씀하신 것처럼 공백도 있었다 보니 그러한 부분이 외부로 잘 드러나지는 않았을 것 같네요.

= 제가 생각하기엔 서브컬처는 특징적으로 얼굴에 대한 표현이 형식화 돼 있어서 문법 같은 것이 있다고 생각하는데, 그 문법에 일본 애니메이션풍 셀 채색으로부터 오는 생동감을 더하는 것이 서브컬처풍이라고 생각합니다. 이 두 가지가 서브컬처 캐릭터에 부여하는 결정적 매력의 요인이라고 저는 파악했습니다.

= 제가 가지고 있는 장점은 디테일과 밀도, 강력한 조형감 등인데 그것들을 접목하면서 페이셜은 서브컬처 특유의 문법을 따라가면서 나머지 부분들을 제가 가지고 있는 원래 화풍으로 잘 풀어보면 조화롭게 새로운 서브컬처 아트로서 '혈라 아트'가 만들어질 수 있지 않을까 해서 시도를 많이 했고요. 미래시에는 그런 부분들을 좀 더 양립시켜서 내놓을 수 있었던 작품이 아닌가 그렇게 생각을 하고 있습니다.

● 3D 그래픽을 활용하는 이상 품이 많이 들어가서 캐릭터를 많이 선보이기는 어려울 것 같다는 생각이 드는데, 관련하여 생각은?

= 실제로 모델링에서 제작 비용이 많이 발생하고 있어요. 이 부분을 어떻게 조율할까, 만들면 활용은 어떻게 할까 등 내부적으로 고민이 좀 있는 편입니다. 출시 시점이 너무 늦어지지 않도록 잘 결정을 해서 유저분들이 보시기에도 충분한 만족감을 느끼실 수 있도록 잘 개발을 해보도록 하겠습니다.

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● 시연 버전에서 마지막에 도달하는 마을 같은 것이 인상 깊었다. 어떤 요소인지 설명 부탁드린다.

= 위그드라실은 세계수가 존재하는 허브 같은 공간입니다. 아직 완벽하게 개발된 것은 아닌데, 그 안에 정말 많은 기능을 넣어 별도의 이공간들을 많이 만들 계획입니다. 세계수가 스토리 전개에 있어서 굉장히 핵심적인 곳이라 중요한 공간이라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요. 여기가 그나마 온전히 유지되고 있어서 침략으로부터 보호 받고 있는 공간이라고 보시면 될 것 같고, 그 외 지역들은 파멸해 황량한 지역도 있고, 오염된 지역도 있고, 디스토피아적인 배경들도 앞으로 많이 보여드리게 될 것 같습니다.

● 이번 미래시를 통해 비주얼적으로 새롭게 시도한 부분이 있다면?

= 니케를 작업할 당시는 화풍의 통일성에 대한 유저들의 니즈가 지금처럼 크게 형성돼 있지 않았던 상태여서 그때는 각자의 개성을 살릴 수 있는 형태로 디렉팅을 했었는데, 지금은 유저들의 기준도 많이 달라지고, 통일감에 대한 니즈도 커졌다고 생각합니다. 그래서 그런 부분들을 어떻게 하면 효과적으로 맞춰 나갈 수 있을 것인가에 대해 많은 시도를 하고 있고, 시간 여행이라는 주제 자체가 저한테는 새로운 영역이기도 했습니다.

● 여러 명이서 하나의 그림체로 통일해 캐릭터를 그려 나간다는 작업이 쉽지 않을 것 같은데, 어떤 방향을 잡고 진행 중인지 궁금하다.

= 제가 아트 디렉팅을 하면서 어떤 디자인에 대한 상세한 피드백을 한다는 것 자체가 업무가 증가하는 요인이 되긴 하는데, 그렇게 한 만큼 효과가 좋다고도 생각합니다. 예를 들어 여기 '이츠카'는 제가 작업한 것이라고 생각하실 수도 있는데, 사실 직원 분이 그리신 거예요. 이번에 선보인 3명의 캐릭터 디자인은 제가 만든 것이긴 하지만, 일러스트레이션을 맡은 것은 엔데 하나고, 이츠카와 티에리아, 이브 같은 경우는 내부 직원분들이 작업한 것입니다. 그만큼 통일감을 주는 부분에 대해서는 굉장히 신경을 많이 쓰고 있다고 봐주시면 될 것 같습니다.

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● 요즘 서브컬처 게임은 캐릭터에 애정을 가질 수 있는 상호작용 기능을 많이 넣는데, 미래시도 메신저를 보내거나 데이트를 하는 등 상호작용 콘텐츠가 들어가 있는지 궁금하다.

= 서브컬처 게임이 성립하는 가장 큰 요인은 결국 캐릭터와 얼마나 상호작용할 수 있느냐라고 생각하고 있고, 유저분들이 확실하게 몰입할 수 있는 경험을 제공하기 위해 회사 모두가 다 그 부분을 고민하고 있습니다. 정확한 형태까지는 이 자리에서 말씀드리기 어려울 것 같습니다.

● 심의는 어느 정도를 감안하고 제작 중인지 궁금하다.

= 15세 이용가를 생각하고 진행하고 있고, 청소년 이용 불가는 가급적 피해가기 위해 내부적으로 디자인을 많이 고민하고 있는 상황입니다. 틴 버전을 별도로 만드는 것은 아직 결정한 부분이 없고, 심의 같은 경우는 사실 저희가 최선을 다하겠지만 결과가 어떻게 나올 지 모르는 부분이 있다보니 최대한 청소년 이용 불가 팡정을 받지 않도록 조심을 많이 할 생각입니다. 향후 리소스가 많이 쌓이게 됐을 때, 더 자세한 부분을 대응해 나가게 되지 않을까 생각하고 있습니다.

= 물론 청소년 이용 불가 등급을 목표로하면 디자이너 측면에서 더 반가운 부분도 있긴 한데, 요즘은 너무 노골적이거나 천박해 보이는 코드는 선호하시지 않는 경우도 있는 것 같아요. 그래서 지나치게 노골적이거나 천박해 보이는 코드들은 배제하려고 하고 있습니다.

= 다만 3D로 개발되는 만큼 캐릭터의 매력을 전방위로 보여드릴 수 있으니, 다양한 페티시즘을 느낄 수 있도록, 다양하게 보여드리는 것에 초점을 마주고 있습니다. 시연 버전에서 선보였던 캐릭터들도 매력 포인트가 될 만한 부분들이 다 달랐다고 생각하고 있고, 향후 선보일 캐릭터들도 그런 부분을 강조할 수 있는 영역으로 가려고 생각하고 있습니다.

= 예를 들어 숏컷 캐릭터는 목선이나 어깨선이 굉장히 도드라져 보이는 매력을 줄 수 있게 하고, 발을 강조하는 캐릭터가 있을 수도 있을 것 같고요. 다양한 부분을 염두해 두고 있습니다.

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● 이번에 선보인 세 캐릭터 중 가장 취향은?

= 체형적으로는 역시 티에리아가 제 취향에 딱 맞다고 생각할 수 있는데, 저는 엔데를 디자인하면서 제 자신이 만족할 수 있었고, 유저 여러분들도 이 정도면 받아들일 수 있는 선에 걸쳐 있는 좋은 결과물이지 않을까 생각 중입니다.

= 티에리아는 제가 원래 좋아했던 것을 다 갖추고 있는 캐릭터인데, 그보다는 슬림한 쪽을 선호하시는 분들도 많기에 어떻게 양립할 수 있을까 고민을 많이 했거든요 사람을 처음 보면 얼굴부터 상반신을 먼저 보게 되는데, 상반신에서 포멀한 형태로 만들어 주고, 밑으로 시선이 내려가면서 볼륨을 잡아주게 되면 유효하게 작용할 수 있겠다고 생각을 했고, 그런 부분이 적용된 것이 지금의 엔데 디자인이라고 봐주시면 될 것 같습니다.

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● 중국에서 서브컬처 게임이 정말 많이 나오는데, 그것들을 보고 느낀 점이 있다면?

= 아트적인 관점에서 다른 부분이 있다고 생각합니다. 일본은 친화적인 디자인을 선호한다면, 중국 쪽은 암울하고 세기말적인 감성을 지닌 진지한 스토리에 어울릴 법한 밀도 있는 아트를 추구하는 경향이 있다고 생각합니다. 저희는 감성은 밝고 친화적인 쪽으로 가져가려고 하고 있고, 디자인적인 것은 디테일한 밀도 묘사 등을 추구하고 있습니다. 기술적으로는 중국 쪽 아트 결과물들을 많이 참고하게 되는 측면이 있는 것 같네요.

● 마지막으로 게임을 기대하고 있을 한국 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

= 약간 시기상조인 측면에서 참가한 부분이 없지 않다. 라고 느끼고 있습니다. 하지만 앞으로 저희가 정말 업그레이드 돼서 3D로도 아트를 충분히 표현할 수 있게 잘 준비해서 언젠가 좋은 소식 전달 드릴 수 있도록 열심히 개발하겠습니다. 많은 관심 부탁 드립니다. 감사합니다.

안민균 기자   ahnmg@ruliweb.com




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하지만 가장 큰 아이덴티티인 풍성한 허벅지와 작달막함 발은 여전하네요.
25.09.27 10:51

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사실 현재의 니케에는 혈라 색이 거의 남아있지 않은데, 아이러니하게 니케가 혈라의 스타일 변화에 많은 영향을 준거 같네요. 데차 때와 니케 때의 그림을 비교해보면 상당한 차이..
25.09.27 08:52

(IP보기클릭)210.178.***.***

BEST
캐릭터 디자인도 그렇고 3D 퀄리티가 상당히 괜찮네요. 혈라가 워낙 개성이 강한 스타일이라 그렇지, 그림 실력은 확실한데 이번에는 니케 때랑은 다르게 절충을 잘 한거 같네요.
25.09.27 11:16

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김형태 아내분은 꾸엠 채지윤이죠
25.09.27 16:41

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일단 캐릭터 디자인 합격
25.09.27 10:06

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사실 현재의 니케에는 혈라 색이 거의 남아있지 않은데, 아이러니하게 니케가 혈라의 스타일 변화에 많은 영향을 준거 같네요. 데차 때와 니케 때의 그림을 비교해보면 상당한 차이..
25.09.27 08:52

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이치카고로시
하지만 가장 큰 아이덴티티인 풍성한 허벅지와 작달막함 발은 여전하네요. | 25.09.27 10:51 | | |

(IP보기클릭)106.146.***.***

이치카고로시
데차때 일러는 진짜 좋았는데 저 게임 일러는 뭔가 아쉽네요ㅜㅜ | 25.09.28 01:54 | | |

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턴제인 거 많이 아쉽네..
25.09.27 09:03

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일단 캐릭터 디자인 합격
25.09.27 10:06

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큼직큼직하네요
25.09.27 10:37

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캐릭터 디자인도 그렇고 3D 퀄리티가 상당히 괜찮네요. 혈라가 워낙 개성이 강한 스타일이라 그렇지, 그림 실력은 확실한데 이번에는 니케 때랑은 다르게 절충을 잘 한거 같네요.
25.09.27 11:16

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어떻게나올지 기대되네
25.09.27 11:22

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신작 준비하는구나
25.09.27 12:47

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혈라가 김형태 아내분이라는 얘기가 있던데 남자분이었군요.ㄷㄷ
25.09.27 16:37

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위험∧기회
김형태 아내분은 꾸엠 채지윤이죠 | 25.09.27 16:41 | | |

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머리보다 더 큰 찌찌 그리던 혈라는 어디간겨....
25.09.27 16:52

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발 뾰족하게 그리는건 여전하구나
25.09.27 18:14

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면담좌...
25.09.27 20:47

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발 작게 그리는 것만 빼면 다 좋은데
25.09.27 21:49

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뭔가 쓰리디로 혈라님 그림의 매력을 표현하진 못한거같은데...
25.09.27 22:12

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25.09.28 09:56

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발만 좀 키워줘 무슨 말발굽도아니고 너무 작잖아…
25.09.28 10:03

(IP보기클릭)118.43.***.***

혈라 작가 그림체 발전한 느낌이네.
25.09.28 10:23

(IP보기클릭)211.235.***.***

서브컬쳐라고는 하지만 캐릭터 디자인이 좀 과한면이 있어서 오히려 별로 인듯. 일러와 3d간의 괴리도 너무 클것같고, 여러모로 아쉽네요.
25.09.28 14:00

(IP보기클릭)121.142.***.***

첫짤에 치마 뒤집어진거 정말 타이밍 좋군요
25.09.28 14:09

(IP보기클릭)118.235.***.***

발전과 타협 그 어딘가군요
25.09.28 19:07


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