신규 IP 다수 준비 중인 엔씨소프트, 올 상반기 ‘쓰론 앤 리버티’ 출격
엔씨소프트는 9일(목), 자사의 2022년 4분기 및 연간 실적을 발표했다.
엔씨소프트 2022년 4분기 실적은 매출 5,479억 원, 영업이익 474억 원, 당기순손실 165억 원을 기록했다. 매출과 영업이익은 전분기 대비 각각 9%, 67% 감소, 전년 동기 대비 28%, 57% 줄었다. 당기순이익은 환율 하락에 따른 외환 관련 영업외손실로 적자를 기록했다.
다음으로 2022년 연간 실적은 매출 2조 5,718억 원, 영업이익 5,590억 원, 당기순이익 4,526억 원을 기록했다. 연간 매출의 경우 전년 대비 11% 증가하며 역대 최대를 달성했으며, 영업이익과 당기순이익은 전년 대비 각각 49%, 14% 늘어났다.
연간 매출을 지역별로 살펴보면 한국 1조 6,246억 원, 아시아 6,252억 원, 북미·유럽 1,650억 원이다. 로열티 매출은 1,570억 원이다. 전년 대비 아시아와 북미·유럽 매출이 각각 40%, 44% 성장했다. 해외 및 로열티 매출은 전년 대비 29% 증가하며 역대 최대 성과를 거뒀다. 이는 전체 매출의 37%를 차지한다.
제품별 연간 매출은 모바일 게임이 1조 9,343억 원을 기록했다. ‘리니지M’ 5,165억 원, ‘리니지2M’ 3,915억 원, ‘블레이드 & 소울 2’는 556억 원, ‘리니지W’ 9,708억 원이다. 이는 전년 대비 20% 성장한 수치로 역대 최고 매출을 달성했다. 특히 2021년 11월 출시한 ‘리니지W’는 누적 매출 1조 3,284억 원을 기록했다.
PC 온라인 게임 매출은 3,904억 원으로 ‘리니지’ 1,067억 원, ‘리니지2’ 941억 원, ‘아이온’ 683억 원, ‘블레이드 & 소울’ 263억 원, ‘길드워2’ 950억 원을 차지했다. 이 가운데 ‘길드워2’의 경우 신규 확장팩 출시 효과로 매출이 전년 대비 29% 성장했다.
엔씨소프트는 PC·콘솔 신작 ‘쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)’를 올해 상반기 중 글로벌 시장에 선보인다. 이외에도 난투형 대전액션, 수집형 RPG, 퍼즐 등 다양한 장르의 신규 IP를 연내 순차적으로 출시하며 포트폴리오 다각화를 추진한다.
다음은 엔씨소프트 실적발표 컨퍼런스콜에서 이루어진 Q&A를 정리한 것이다.
● ‘쓰론 앤 리버티’ 외 신작에 대해서도 한 번 더 일정을 공유해달라
: 올해 중 ‘쓰론 앤 리버티’를 외에도 Non-MMORPG 신작이 다수 출시될 예정이다. 앞서 공개된 영상은 다들 보셨을 텐데 조회수가 많이 나와 고무적으로 생각한다. ‘프로젝트 R’, ‘프로젝트 G’, 그리고 ‘프로젝트 BBS’순으로 선보일 예정이며 ‘프로젝트 R’은 난투형 대전액션, ‘프로젝트 BBS’는 수집형 RPG다. ‘프로젝트 G’는 아직 장르도 밝히지 않은 신작인데 추후 별도 이벤트로 공개하고자 한다.
● 중국 판호 발급이 조금씩 재개되는 모양새다. 이에 대한 대응 전략이 있는지
: 내부적으로 그러한 기대를 갖고 적절한 진출 시점이 오기를 희망하는 중이다. 우리는 PC 온라인 시절 중국서 최고 매출이 국내와 비교하여 4배에 육박할 정도로 강한 IP 영향력을 갖고 있다.
● 최근 ChatGPT 등 AI 기술이 크게 부각됐다. 엔씨소프트도 관련 R&D를 진행 중인가
: 관련 부서가 AI 기술 R&D에 굉장히 매진하는 중이다. 지난해 중형 모델로 실험을 마쳤고 이제 점진적으로 규모를 키워가는 단계다. 우리 AI 기술의 가장 중요한 목표는 게임 콘텐츠 제작에 활용하자는 것이다. 가령 ChatGPT 같은 언어 모델이 스토리를 창작하고 캐릭터 설정에 쓰일 수 있다. 더 나아가 우리가 이미 보유한 3D 모델링 기술, 대규모 다중접속 온라인 게임 운영 기술 등과 AI가 결합하여 뭇 유저에게 차별화된 몰입감을 주는 게 바로 디지털 휴먼 사업이라고 본다.
● 작년과 비교하여 2023년 인원 충원과 마케팅 비용 규모는 어느정도 될지
: 앞서부터 누누이 언급했듯 비용효율화 기조를 가져가고자 한다. 따라서 올해 인력 증가폭은 크지 않을 예정이다. 2020년에 13%였던 인력 증가폭이 21년에는 9%, 22년에는 2%까지 떨어졌다. 다만 현재 준비 중인 여러 글로벌 신작이 성공할 경우 그에 대한 인센티브는 당연히 주어질 것이다. 마케팅 비용은 신작이 많은 관계로 그만큼 늘어날 테지만, 이 역시 비욜효율화 기조에 따라 전체 매출의 10%는 절대 넘기지 않도록 하겠다.
김영훈 기자 grazzy@ruliweb.com |