전작의 연장선으로 느껴지는거야 시리즈물이니 지극히 당연한거고 저 개인적으론 DLC 확장팩처럼 거기서 거기로 느껴지진 않았습니다.
그렇다고 낱낱이 뒤져봐야 아주 살짝 발전한게 보일락말락한 반보전진도 아니고 적어도 두걸음은 확실하게 나아간거 같습니다.
5년간 다른 명작 오픈월드 게임들의 요소를 열심히 참고하면서도 전작의 몰입형 UI/UX도 더욱 발전시켜서 전작보다도 더욱 자연스럽게 탐험을 유도하는게 매력적이네요.
사실 전작의 경우에도 몰입형 UI/UX를 통해 지도와 내비게이션에 대한 의존도를 낮추면서도 자연스럽게 탐험을 유도해내는것까진 좋았었습니다.
다만 서브컨텐츠가 질적으로 아쉬운 면도 많았다보니 자연스럽게 탐험을 유도해봤자 결국 마주하게 되는 컨텐츠는 유비식 오픈월드 특유의 질낮은 것들과 별반 다를게 없거나 오히려 그 이하로 느껴졌었죠.
결국 고오쓰는 메인스토리와 전투, 아트 면에서 강렬한 인상을 남긴 게임이었으나 오픈월드 컨텐츠 방면으로는 아쉬웠던 게임으로 전 그렇게 기억합니다.
이번 고오요는 레드 데드 리뎀션2의 인카운터에 영향을 받은듯한 인카운터 이벤트가 상당히 빈번하게 발생합니다.
지도 내 범주를 통해 어느정도 구분되긴 하지만 '사이드 퀘스트'라는 개념이 전부 인카운터 이벤트로 대체되었다고 느껴질 정도였습니다.
신사, 온천, 훈련장, 거점 등 전작의 어중간한 서브 컨텐츠가 그대로 계승되기도 했지만 오픈월드에서 자연스럽게 마주하는 NPC 및 야영지에 방문하는 NPC와의 회화를 통해 위치를 듣게 되거나, 거점을 점령한 이후 NPC에게 주변 정보를 알아낼수 있는등 컨텐츠가 유기적으로 연계됩니다.
그리고 플래시백을 통해 과거와 현재가 굉장히 스무스하게 교차되는 과거회상과 다채로운 인물상을 마주할수 있으면서도 보스전의 묘미를 추가적으로 즐길수 있는 현상금 사냥 같은 새로운 서브컨텐츠를 통해서도 자연스러운 탐험 경험이 극대화됩니다.
더불어 망원경을 통해 주변을 정찰하는 시스템 자체는 그렇게 특별할건 없으나 단순히 신사나 거점 등의 위치 정보 외에도 인카운터로 발생하는 이벤트를 발견할수도 있기때문에 이 시스템이 마냥 평범하게만 다가오진 않습니다.
이 시리즈에 영향을 준 어크에서도 볼수있는 정찰 시스템이지만 엄밀히 따지면 어크보다도 젤다 야숨과 레데리2의 오픈월드 요소가 섞인것에 좀 더 가깝습니다.
젤다 야숨에는 주변을 직접 살피며 지도에는 기록되지 않은 특별한 요소를 능동적으로 찾아다니게 되고, 레데리2는 주변 정보를 한눈에 살피긴 어려워도 어디로 가든 인카운터가 빈번한데 고오요는 두 게임의 요소가 절묘하게 섞여있습니다.
젤다 야숨의 정보가 최소화된 지도와 레데리2의 아날로그 감성을 자극하는 지도 시스템에 영향을 받은듯 하면서도 편의성까지 살려낸 고오요의 지도 시스템도 매력적이었습니다.
행상인을 통해 서브 컨텐츠의 위치를 구매할수도 있고, NPC를 통해 위치를 알아낼수도 있지만 이러한 정보는 지도에 바로 기입되지 않고 지도 조각으로 남습니다.
그리고 플레이어는 지도 조각을 퍼즐처럼 맞춰서 위치를 알아낼지, 무시하고 진행할지 선택할수 있습니다.
오픈월드를 탐색하면서 필연적으로 쌓일수밖에 없는 ? 숙제에 대한 부담을 대폭 덜어내면서도 아날로그 감성을 자극하는 지도를 완성하는 재미를 적절하게 잡은듯 했습니다.
여기까지만 읽으면 메타 90점은 가볍게 넘어도 이상하지 않을 오픈월드 우주갓겜 하나 나온것처럼 보였을수도 있지만 아쉬운 면도 없었던건 아닙니다.
전작보다도 더욱 자연스럽게 탐험을 유도한것까진 좋았으나 전작과 마찬가지로 서브컨텐츠의 퀄리티는 갓겜 반열에 올리기에는 조금 모자라지 않았나 생각합니다.
신사로 향하는 이동경로, 즉 레벨 디자인의 짜임새가 부족해서 어색한 점프, 파쿠르와 맞물려 이동하는 재미가 떨어지는 편이었습니다.
거점의 레벨 디자인 역시 정교하게 짜여져있진 않아서 전투는 재밌어도 잠입/암살 루트를 짜는 재미는 부족했습니다.
오픈월드에서 자연스럽게 벌어지는 인카운터 이벤트 역시 지도에 깔려있는 숙제를 풀어야만 할것같은 인상에선 분명히 벗어났으나 정적인 분위기 속에서 고루하게 펼쳐지는 이야기는 글빨이 조금 아쉽습니다.
주변을 관찰했을때 가장 눈에 띌수밖에 없는 요테이산은 고오요를 상징하는 랜드마크임에도 등반하는 과정은 짧은 컷신으로 때워버려 랜드마크를 발견하고 도달하며 성취감을 느낄수 있는 오픈월드의 매력이 반감되기도 했었죠.
오브젝트의 다채로움 및 물 그래픽, 환경 상호작용 같은 그래픽 디테일 면에서 부족한건 저 개인적으론 그렇게 큰 단점으로 생각하진 않으나 여타 AAA급 게임의 디테일에 미치지 못하는건 부정하기 어렵습니다.
물론 개발사 서커펀치는 모든 요소를 완벽하게 다듬기보단 소니 퍼스트파티 게임치고는 적당한 6천만 달러 정도의 개발비로 선택과 집중을 통해 일부 디테일은 포기하더라도 강점을 극대화하는 방향을 택했고 이러한 방향도 오답이라고 생각하진 않습니다.
오히려 게임성과는 그다지 큰 상관없는 자잘한 디테일에 집중하느라 개발비가 천정부지로 솟아 손익분기점이 말도 안되게 올라가는 서양게임업계에 꼭 필요한 개발 방향이라고까지 생각합니다.
일단 근접 전투가 끝내주게 재밌는 게임이니만큼 근접전의 비중을 줄여버릴 잠입/암살 루트까지 정교하게 디자인할 필요까진 없었을겁니다.
파쿠르를 요구하는 곁다리 컨텐츠에 높은 비용을 투자하는것도 비효율적이라고 느꼈을수도 있겠죠.
이 시리즈를 좋아하는 유저들을 요테이산을 등반하느라 세월아네월아 낑낑댈 시간에 적을 하나라도 더 썰어재끼고 싶을테니 요테이산의 등반 루트를 정교하게 구현해봤자 등반하는 유저의 비율이 대폭 줄어드는 가성비 떨어지는 결과로 이어졌을수도 있습니다.
그러니 위에서 제가 언급한 아쉬운 면들은 객관적인 단점이라기보단 일개 유저의 개인적인 아쉬움 정도로만 이해해주셨으면 좋겠습니다.
결론적으로 고오요의 오픈월드는 전작의 오픈월드보다는 확연히 발전했다고 느꼈습니다.
DLC나 확장팩 정도로 취급받기엔 서커펀치의 5년간의 노력이 너무 폄하되는게 아닐까 하는 생각마저 드네요.
전 인퍼머스 세컨드선으로 서커펀치 게임에 입문했는데 11년간 퇴보하거나 답보하지않고 시대에 발맞춰 꾸준히 발전해온 개발사임에 틀림없으니까요.
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고오쓰라는 훌륭한 전작에 갓오브워, 야숨, 레데리2 등 장점을 섞어서 훌룡한 게임이 완성되었네요 전작대비 완성도가 많이 올라갔네요 취향에 맞아서 천천히 진행중입니다ㅎ
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신사 이동경로는 너무 공감됩니다. 웹진에서도 단점으로 언급을했던데 너무 꼬아놨는데 재미는 좀 떨어지더라구요 고오쓰는 지금쯤 질려서 억지로 엔딩까지 달렸는데 요테이는 스토리들이 너무 재밌고 흡입력있어서 중간에 질려서 억지로 엔딩보는 일은 없을 것 같습니다
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전 지금 여우 진행중인데 오니도 그렇고 여우도 그렇고 맵 분위기도 완전히 달라지고 중간 보스급인데도 불구하고 둘다 강렬한 인상을 남겨줘서 몰입도 너무 잘되더라구요 같은 복수극이었던 섀도우와 비교가 되다보니 더 마음에 들었던것도 있는거같아요
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섀도우는 1장은 분명히 괜찮았는데 2장부터는 메인스토리조차 그냥 오픈월드 파먹는거 같고 그래서 점점 질리더군요. 와카사 파트는 아직도 기억에 남고 다른 핫키슈도 다들 최소 이 정도는 준비해뒀을줄 알았습니다 ㅋㅋ 근데 2장부터 핫키슈나 암살 대상이나 그놈이 그놈인거 같고 이것도 더 하다보면 거점 대장이나 암살 대상이나 핫키슈나 분간이 점점 안가더군요. 요테이는 다르길 기대하고 있습니다. 고오쓰도 메인스토리 퀄리티는 좋았던거 생각하면 크게 걱정은 안합니다만은...
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데스스트랜딩 시리즈는 NPC 상호작용이 전무하다시피해서 고오요와 비교하기엔 결이 조금 다른거 같기도 합니다. 물론 데스스2의 환경 효과를 활용한 인카운터 이벤트도 되게 매력적이긴 했지만요. 이동 경로나 지형의 레벨 디자인을 공략하는 면에서는 데스스2가 확연히 앞서지만 전투의 임팩트는 또 고오요가 확연히 앞선다고 생각해서 서로 장단점이 확 갈리는거 같습니다.
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고오쓰라는 훌륭한 전작에 갓오브워, 야숨, 레데리2 등 장점을 섞어서 훌룡한 게임이 완성되었네요 전작대비 완성도가 많이 올라갔네요 취향에 맞아서 천천히 진행중입니다ㅎ
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다른건몰라도 오픈월드 방면으로는 확실히 발전하긴 했더라고요. 전 다른 게임과 병행하느라 천천히 하고 있네요. | 25.10.06 17:00 | |
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데스스트랜딩 시리즈는 NPC 상호작용이 전무하다시피해서 고오요와 비교하기엔 결이 조금 다른거 같기도 합니다. 물론 데스스2의 환경 효과를 활용한 인카운터 이벤트도 되게 매력적이긴 했지만요. 이동 경로나 지형의 레벨 디자인을 공략하는 면에서는 데스스2가 확연히 앞서지만 전투의 임팩트는 또 고오요가 확연히 앞선다고 생각해서 서로 장단점이 확 갈리는거 같습니다. | 25.10.06 17:04 | |
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환경 상호작용이 정말 거의 없는 수준이긴 해요. 사실 이건 야숨이 말도 안되게 굉장한거기도 하지만은 말씀하신 사소한 상호작용조차 생략된 수준이라 선택과 집중을 엄청 빡세게 한 느낌이 강하죠. | 25.10.06 17:35 | |
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어크1은 못해봤는데 2, 3은 확실히 맵간의 개성이 두드러지는 그런 구성이긴 했었죠. 저도 에지오 사가, 그 중에서도 2편은 스토리 외에도 맵을 탐색하는 재미가 다채로워서 좋아했던 기억이 있네요. 미션 구성도 2편이 제일 다채로웠던거 같아요. 지금의 유비게임만 보면 절대 상상하지 못할 일이지만 말이죠. 어크3은 부드러운 전투 모션과 맵 구성은 마음에 드는데 그놈의 구멍 숭숭 뚫린 스토리가 참 아쉬웠었네요. 그나저나 고오요는 아직도 초반이라 어크2 같은 느낌이 날거라곤 예상조차 못하고 있었는데 좀 더 기대해봐도 되려나 싶네요. 고오쓰는 이키섬 나오고나서야 좀 차별화되었지 본편은 그렇게 다채로운 인상은 아니었던걸로 기억해서 고오요도 그쪽으로는 그렇게 기대는 안하고 있었거든요. | 25.10.06 18:01 | |
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신사 이동경로는 너무 공감됩니다. 웹진에서도 단점으로 언급을했던데 너무 꼬아놨는데 재미는 좀 떨어지더라구요 고오쓰는 지금쯤 질려서 억지로 엔딩까지 달렸는데 요테이는 스토리들이 너무 재밌고 흡입력있어서 중간에 질려서 억지로 엔딩보는 일은 없을 것 같습니다
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고오쓰는 사실 저도 오픈월드 파먹다가 지겨워서 때려칠뻔하다 메인스토리에 집중해서 엔딩봤던 기억이 있네요. 그래도 전 고오쓰 메인스토리는 굉장히 인상깊게 봤었어서 요테이 메인스토리도 그럴지 아직은 반신반의합니다. 요테이도 오픈월드 파먹다 지칠진 아직 모르겠는데 ? 숙제를 정리해야한단 강박을 많이 줄여둬서 부담이 적은거 같습니다. 개인적으로 가끔 나오는 수수께끼 퍼즐 같은 기믹도 좀 아쉽더군요. 어려운건 아니지만 묘하게 비직관적이다보니... 오늘은 메인스토리도 좀 밀어볼 생각인데 선택지 잘못 골라서인지 오니는 어딨는지도 모르겠고 다른 보스 먼저 잡게 생겼네요 ㅋㅋ 메인스토리조차 정보를 모아서 진행하는 방식이라 능동적으로 탐험하는듯한 감각이 매력적인거 같습니다. 현상금 달린 친구들도 잡는 재미가 높았다보니 그보다 더 인상깊을 메인스토리 보스도 기대되네요. | 25.10.06 18:22 | |
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SunMul Case
전 지금 여우 진행중인데 오니도 그렇고 여우도 그렇고 맵 분위기도 완전히 달라지고 중간 보스급인데도 불구하고 둘다 강렬한 인상을 남겨줘서 몰입도 너무 잘되더라구요 같은 복수극이었던 섀도우와 비교가 되다보니 더 마음에 들었던것도 있는거같아요 | 25.10.06 19:00 | |
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섀도우는 1장은 분명히 괜찮았는데 2장부터는 메인스토리조차 그냥 오픈월드 파먹는거 같고 그래서 점점 질리더군요. 와카사 파트는 아직도 기억에 남고 다른 핫키슈도 다들 최소 이 정도는 준비해뒀을줄 알았습니다 ㅋㅋ 근데 2장부터 핫키슈나 암살 대상이나 그놈이 그놈인거 같고 이것도 더 하다보면 거점 대장이나 암살 대상이나 핫키슈나 분간이 점점 안가더군요. 요테이는 다르길 기대하고 있습니다. 고오쓰도 메인스토리 퀄리티는 좋았던거 생각하면 크게 걱정은 안합니다만은... | 25.10.06 19:13 | |
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위처3이랑 비교하면 ?에 대한 압박은 요테이가 현저히 적긴 했던거 같은데 그 외엔 제가 위쳐3을 끝까지 해보질 않아서 언젠가 직접 확인해봐야겠네요. 다만 글빨은 비교불가로 위쳐3이 압승일겁니다. 위쳐3은 그걸로 최다고티 따낸 게임이기도하고 섭퀘만 몇개 해봐도 선택에 따른 결과가 펼쳐지는 스토리가 되게 흥미로웠던걸로 기억해요. | 25.10.06 19:41 | |
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UI/UX 방면으로는 분명히 앞서가는듯한 인상이 있는데 내실은 여전히 아쉬운 면이 있는거 같습니다. 그래도 고오쓰에 안주하지않고 더 발전하기위해 노력한건 느껴져서 몇점 더 받을 자격은 충분한거 같습니다. | 25.10.06 19:57 | |
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요테이산은 등반이랄게 없었던거 같은데 주변을 뒤지다보니 간지나는 검 스킨 줬던건 기억나네요. 근데 등반 루트를 디테일하게 구현했어도 파쿠르는 전작과 별반 차이가 없어서 지루했을거 같기도 합니다. | 25.10.06 20:21 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
근처 신사가면 등반하는 미션이 열리고 정상에서 어머니와 아버지의 호부 등을 얻을 수 있는데 선물님이 이것을 말씀하시는 건지 모르겠네요 | 25.10.06 20:42 | |
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네 저도 그거 다 얻었습니다. 추가로 무슨 검 스킨인가 그것도 얻었던걸로 기억하고... 빙둘러서 신사 오르듯이 오르는 그거 말씀하시는거면 너무 짧아서 전 크게 지루하진 않았었네요. 전 처음부터 끝까지 오르는 그런걸 기대했는데... 살짝 오르고 그 위에서 잠깐 돌아다니는게 전부라 아쉬웠어요. | 25.10.06 21:09 | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
ㅎㅎ 맞네요 저는 전작과 파쿠르는 변한게 없구나 하는 생각에 그 마저도 지루했네요 ㅎ | 25.10.06 21:15 | |