콘코드, 배틀 패스·궁 대신 ‘변형·팀 보너스’
처음 게임을 설계할 때부터 유저들이 제한 없이 모든 경험을 할 수 있기를 바랐다. 앞으로 시즌이 계속 되면서 새로운 콘텐츠가 나올 때도 모두가 신규 캐릭터, 전장, 변형 등을 이용할 수 있기를 바랐기 때문에 배틀 패스 시스템을 채택하지 않았다.
게임을 플레이 하면서 꾸미기 아이템, 색상 등을 해제할 수 있고, 게임에서 중요한 역할을 하는 변형도 쓸 수 있게 된다. 변형을 해금하면 캐릭터에 변형이 가해지는데, '에마리'는 방어 목적의 실드로 대미지를 주는 것이 가능해지며, 단순히 무기나 탄약 관련 변화가 주어지는 경우도 있다.
플레이어가 보다 창의적인 플레이를 할 수 있도록 이런 시스템을 만들었고, 이것이 잘 드러나는 요소 중 하나가 체력 팩인데, 이를 이용하면 생각보다 재미있는 플레이를 할 수 있을 것이다. PvP 게임을 디자인 할 때는 상대방이 어떻게 대응하는지 카운터 플레이를 고려할 필요가 있으며, 계속 존재하는 요소와 이에 대한 대응으로 인해 보다 전략적인 플레이가 가능해진다.
변형 시스템을 제작할 때 중요하게 생각한 부분이 상대방이 변형 캐릭터를 상대할 때 플레이가 달라지지 않도록 하는 것이었다. 변형 캐릭터를 사용하면 사용자 본인은 약간 다른 방식으로 플레이 할 수 있지만, 상대방은 변형 캐릭터를 상대할 때도 플레이 방식을 바꾸지 않게끔 하여 복잡도는 어느 정도 조절이 될 것으로 생각한다.
앞에서 언급한 것처럼 카운터 플레이가 중요하므로 상대방이 변형을 봤을 때 바로 이해하고 어떻게 플레이 할 지 생각할 수 있도록 해야 한다는 점을 기준으로 하여 설계했다. 일례로 '배즈'라는 캐릭터는 상대방이 예상치 못한 공격을 하기에 그의 변형을 디자인 할 때는 적을 추적할 수 있는 방식으로 만들었다. 상대를 찾아 발견하고 공격하는 변형으로 플레이 방식을 바꾸는 방향성을 취한 것이다.
제작하면서 많이 바뀐 부분인데, 궁극기를 넣지 않은 이유 중 하나는 이로 인해 극단적으로 파워 밸런스가 무너지는 경우가 많아서이다. 그래서 이를 배제하는 대신 각 능력을 강화할 수 있는 기회를 제공하게 됐다. 또 궁극기가 빠짐으로써 팀 보너스 시스템이 좀 더 부각되기도 했다. 팀 보너스를 이용, 점점 능력을 강화하는 방식으로 게임을 플레이 하기를 바라며, 힐링을 추가한다든지 사격 속도를 조절하는 것이 큰 효과를 발휘할 수 있을 것이다.
굉장히 복잡한데... (웃음) 대답하기 어려운 이유는 캐릭터마다 받는 보너스 량이 다르기 때문이며, 이동 속도라든지 재장전 속도는 20-30% 효과를 얻을 수 있으나 이 또한 캐릭터에 따라 다르다. 그리고 시즌에 따라 달라질 수도 있어서 몇 %라 수치화하기는 어렵다. 그래도 혜택을 받고 있을 때는 게임 플레이 중 이를 확실히 느낄 수 있을 것이다. 베타와 비교해도 많이 달라진 상태이며, 앞으로도 계속 신경 써서 바꿔 나가야 할 요소이다.
캐릭터 디자인은 사내 여러 팀이 공을 들여 함께 진행했다. 게임을 플레이 하면서 캐릭터의 성격과 종족 등에 대한 느낌을 공유, 가장 적절하다고 생각되는 디자인으로 완성했다. 전투 밖의 모습도 고민을 많이 했는데, 어떤 생활을 하고, 어떤 과거가 있으며, 어떤 삶을 살았는지, 사람들이 공감할 수 있게끔 하기 위해 많은 노력을 기울였다.
새로 등장하는 캐릭터를 이용해 팀 빌딩을 포함하여 더욱 전략적인 플레이를 할 수 있었으면 한다. 약간이나마 힌트를 드리자면 게임에서 중요하게 생각하는 부분이 이동과 동작인데, 이런 요소를 극한까지 시험해볼 수 있는 캐릭터가 될 전망이다.
PS5를 통해 접속한 분들도 많아서 우리 입장에선 그렇게 나쁘다고 생각하지 않으며, 긍정적인 부분도 많았다. 이번에 얻은 자료는 앞으로 어떻게 게임을 개발할지, 또 어떻게 대응할지 공유하는 토대가 되었다. 콘코드의 기반의 커뮤니티를 키우면서 PC 유저까지 포함시켜 확장해 갈 예정이다.
게임을 플레이 해주셔서 감사드리고, 콘코드 커뮤니티의 일원이 되어주신 분들께도 감사드린다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |