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[GC] 숨 쉬기도 어려운 치열한 공방이 정체성, 팬텀 블레이드 제로

조회수 16445 | 루리웹 | 입력 2024.08.24 (14:20:00)
[기사 본문] 게임스컴 현장에서 ‘팬텀 블레이드 0’를 시연할 수 있는 기회가 마련됐다. 개발자는 해당 빌드가 지난 7월 말 진행된 차이나조이 빌드보다 조금 더 발전된 빌드라는 설명을 덧붙였으며, 크게 노멀 난이도와 하드 난이도로 구성되어 플레이어들이 자신의 기록을 줄이거나 다시금 플레이할 수 있는 방식으로 진행됐다.

그리 큰 규모의 부스가 아니었으나, 팬텀 블레이드 제로의 시연은 항상 적당한 수의 사람이 줄을 서 있을 만큼의 관심도를 받았다. 일반 시연 이외에도 별도의 예약을 통해서 시연하는 사람 / 기타 인플루언서 등이 참여해서 항상 부스 내부가 분주한 모습을 보여줬다.


개인적으로 팬텀 블레이드 제로는 꽤 기대감이 있는 타이틀이기도 했다. 단순히 무협이라는 소재 때문만은 아니다. (엄밀히 따지면 일반적인 무협도 아니고) 아주 빠른 속도감의 액션. 그리고 거기서 파생되는 각종 동작들은 팬텀 블레이드의 플레이가 어떤 형태를 지향하고 있는지를 분명하게 가져간다. 단순히 무협을 소재로 했다는 점이 중요한 것이 아니라, 이걸 어떻게. 어떤 방향으로 메커닉을 구축하고자 헀는지. 바로 이 지점에서 만들고자 한 지점이 명확하다.

이러한 면은 개발사인 S-GAME의 다른 타이틀 ‘팬텀 블레이드 : Executioners’와 방향성을 같이 한다. 개발사는 이러한 세계관 등을 ‘다크 쿵푸 펑크'로 정의하고 있으며, 액션 측면에서는 상쾌한 타격감을 가장 전면에 내세우고 있다. 바로 이 점이 중요하다. 왜 개발사가 이런 형태로 액션을 구상했는지를 파악할 수 있는 기준이 되기 때문이다.

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팬텀 블레이드 제로는 이 ‘상쾌한 타격감'이라는 개념을 3인칭 액션의 형태로 구현한 타이틀이라고 할 수 있다. 여기서 말하는 상쾌함이라는 것은, 기본적으로는 아주 빠른 공방의 흐름을 유지하는 것에 방점이 찍힌다. 빠르고 현란한 공방. 서로 합을 주고받는 데에서 오는 쾌감이다. 팬텀 블레이드 제로의 이와 같은 일면을 만드는 요소는 크게 다음과 같이 정리할 수 있다.

1. 방어적보다 공격적인 플레이 - 패링 / 액션 요소들 전반
2. 스테미너 없음 - 대신 살기가 존재
3. 빈틈을 노려 몰아치는 폭발적 공격 - 파워 서지의 활용도
4. 기타 숨가쁜 연출들 - 기둥타고 공격 / 순간적 QTE 등

먼저 가장 기초를 이루는 것은 무척이나 공격적인 플레이를 유도하고 있다는 점이다. 이 타이틀은 방어적인 일면에서 플레이를 이끌어나가는 것이 아니라, 플레이어로 하여금 계속해서 공격하고 적과 공방을 주고 받는 것에 거의 대부분을 몰아넣은 측면이 있다. 동시에 ‘간단한 조작'이라는 측면도 더해지면서 몇 개의 조작 만으로도 현란한 액션이 화면을 수놓고 있다.

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약공격과 강공격의 조합을 통해 대부분의 액션이 발동되며, 플레이어는 온갖 현란한 동작들을 취하는 것을 두 눈으로 볼 수 있다. 동시에 개발자는 플레이어들로 하여금 차근차근 적들을 하나씩 처치하는 것이 아니라, 여러 적을 한 번에 상대할 때의 변화도 마주하도록 해뒀다. 시연 초반 구간의 일반 몬스터들이 여럿 있는 구간이 예가 된다.

여러 적이 플레이어 캐릭터를 둘러싸고 있을 때에는 캐릭터의 액션이 조금 다른 형태로 표현되기 시작한다. 여기서는 키의 연속적인 입력이 중요하게 다뤄진다. 사방에서 몰려드는 적의 공격 타이밍에 맞춰서 회피나 반격 버튼을 타이밍에 맞춰 입력하면, 거기에 따라서 주인공 캐릭터의 모션이 달라지는 구조를 택했다.

따라서 어느 하나를 상대한다고 적의 공격에 맞기만 하는 것이 아니라 몸을 아크로바틱하게 비틀고. 적의 공격을 쳐내고 반격하는 흐름이 일사분란하게 진행된다는 의미다. 이게 정말 매력적으로 다가오는 요소다. 약공격 / 강공격 / 패링 / 회피라는 흐름이 거의 숨 쉬기 어려운 템포로 이리저리 반복되기 때문이다.

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반대로 보스전에서 가장 중요하게 다뤄지는 것은 패링과 회피다. 사실 룰 자체는 간단하다. 다른 타이틀에서도 볼 수 있었듯이, 패링을 해야 하는 공격 / 회피를 해야 하는 공격으로 나눠져 있다고 보면 된다. 파란 빛에 맞춰서 패링을 누르거나 붉은 빛에 맞춰서 회피를 발동하면, 순간적으로 이펙트와 함께 위치를 이동하며 이후에 적에게 역습을 가할 수 있는 시스템이다.

노멀 난이도 기준으로는 판정도 후한 상태다. (게임스컴 시연 빌드는 적어도 그렇다) 그렇기에 적의 공격을 계속해서 받아 넘기며 반격하고. 보스 또한 나의 공격을 때때로 칼같이 막아내는 모습을 보여주고 있다. 효과음으로 이 모습을 표현했을 때에는 ‘챙챙챙챙챙!’이라는 병기와 병기가 대화를 나누는 모습으로 그려지지 않을까 한다.

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이와 같은 시스템 일면은 살기라 명명된 게이지의 증감과 연결된다, 살기가 보여주는 규칙은 간단하다. 맞으면 깎이고. 공격을 하면 차오르는 시스템이다. 그리고 제대로 방어나 회피를 하는 것으로 모션이 끊기거나 그로기에 빠지는 상태를 방지하는 구조다.

따라서 플레이어는 하나의 선택지를 가져가게 된다. 적을 계속 공격해서 살기를 깎고 이후에 큰 피해를 입힌다는 규칙에 따른 것이다. 보스 또한 플레이어와 마찬가지로 공격을 받으면 살기가 줄어들기에 가능한 일이다. 살기가 소진되었을 때 잠시간 다른 행동을 하지 못하게 된 사이, 공격을 꽂아 넣는 것이 기본적인 보스 플레이의 골자다.

하지만 주의할 점이 있다. 어디까지나 이 살기 게이지는 부수적인 요소라는 점이다. 즉, 살기 게이지를 깎기 위해서 공격을 하는 것이 아니라 치열한 공방 흐름을 전부 성공시키면 살기 게이지가 줄어들고  이후에 연속 공격 기회를 포착할 수 있다는 측면에 가깝다.

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살기가 소진되면 그로기에 빠진다는 점에서 체간 게이지가 먼저 떠오르겠지만, 그 활용 양상에 있어서는 세키로의 체간보다는 와룡의 사기 게이지에 조금 더 근접한 것처럼 다가온다.뭐가 먼저냐? 라고 한다면 역시나 공격적인 액션들이 먼저 앞선다. 살기 게이지를 소진해 주는 피해 등은 이 과정의 끝에 있는 폭발적 공격을 위한 단계들이다.

살기 게이지를 줄이거나 유지하기 위해서 플레이어가 주고 받는 공격은 무기별로 마련되어 있는 파워 서지 스택에 영향을 미친다. 이 파워 서지라는 기술은 L2로 발동하며, 한 번에 폭발적인 피해를 주는 데에 특화되어 있다. 파워 서지 게이지는 적절한 공격과 회피 순간에 채워지며, 이를 통해 어느 순간을 노리고 한 번에 큰 피해를 주는 쾌감을 불러 일으킨다.


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개인적으로는 반격과 회피 이후. 적을 꾸준히 공격하며 살기 게이지를 소진 시킨 뒤, 파워 서지로 폭발적인 피해를 주는 구조가 개발진이 구상한 플레이라는 생각이 들었다. 이는 곧, 극단적으로 공격적인 플레이를 의미한다. 거의 모든 시간을 공격에 쏟아붓고. 적의 주요 패턴을 쳐내거나 회피하면서 게이지를 쌓다가, 한 번에 기회가 오면 터뜨리는. 그런 도파민의 폭발과 같은 것이다.

이렇게 플레이를 해야만 보스전을 비롯한 적들을 상대하기가 까다롭지 않게 다가온다. 즉, 적어도 보스전을 하는 순간에는 미친듯이 검을 휘두르는 플레이가 필요하다는 의미다. 그래야만 적이 살기 게이지를 유지하면서 큰 패턴을 쏟아내지 않고 나는 적의 공격 흐름을 가져오는. 그런 플레이가 가능해진다.

전반적으로 숨이 가쁘다는 표현이 딱 들어맞는다. 지금까지 설명했던 것처럼 그 양상 자체가 무척이나 타이트하게 진행되기 때문이다. 이전에 플레이 했던 게임의 경험을 기준으로 플레이를 했다면, 쉽지 않은 상황이 나왔을 것이 분명했다. 오히려 계속 공격하고. 적의 공격을 패링해 파고들며, 때로는 기둥을 타고 올라가 적을 공격해 비틀거리게 만든다거나. 보스의 공격을 패링했을 때 QTE 연출이 나오기도 하는 등 액션 외적인 부분에서도 그 활용을 하고 있는 모습이다.

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근접 무기마다 공격 모션이 달라지기도 하고. 파워 서지의 활용도 바뀌기도 한다. 게다가 전투 도중에 무기를 교체하는 것도 가능하게 되어 있어서, 각기 다른 모션과 액션의 흐름이 정말로 빈 틈이 없이. 아주 단단하게 들어 차 있다. 이게 팬텀 블레이드 제로가 보여주는 가장 큰 매력이자 정체성이다.

이외 몇 개 새로이 발견된 부분도 있다. 팬텀 블레이드 제로의 이번 시연은 노멀과 하드까지 두 개의 난이도를 제공한다. 노멀의 경우 적의 공격 빈도나 패링 판정이 조금 여유롭게 느껴지며, 하드 난이도의 경우는 노멀 대비 조금 더 까다로운 판정과 보다 적극적인 적들의 모습을 느낄 수 있다. 흥미로운 점은 은근 차이가 있음에도 불구하고 클리어한 시간이 비슷하다는 점이다.

노멀 난이도 기준으로는 클리어까지 1번 사망을 포함해 9분 30초 정도가 걸렸는데, 개발자가 다가와 ‘하드 난이도도 있는데 도전을 해보곘느냐?’라는 제안을 하기도 했다. 하드 난이도 클리어의 경우 0번 사망 / 8분 21초가 걸리면서 오히려 기록이 줄어들었다. 이게 조금 역설적인 것이기도 한데, 몸이 적응이 된 것도 있겠지만 게임 플레이의 지향점을 보여주는 것이기도 하다.

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필연적으로 공격과 패링 / 회피와 같은 공격적인 플레이를 쌓아 나가다가, 한 번의 큰 기술을 먹이는 플레이에 가까우므로 벌어지는 상황으로 보인다. 적이 공격적으로 다가온다 = 패링과 회피 이후 역습을 더 할 수 있다는 공식이 성립하는데다, 이후 플레이어의 패턴도 더 공격적으로 운용할 수 있기에 나오는 결과라 하겠다.

전투 도중에 깊은 몰입을 하고 있는 상태이므로, 시연 시간이 8분 정도 밖에 걸리지 않았다는 사실이 의아하게 느껴질 정도다. 체감 상으로는 꽤 치열하게 느껴져서 15분은 지났을 것 같은데, 실제 보스전은 3~4분 정도만 걸린 셈이니까.

이런 측면에서 개인적으로는 하드 난이도가 개발진이 의도한 최초의 모습에 가깝다는 생각을 할 수밖에 없었다. 노멀은 조금 여유로워서 팬텀 블레이드 제로가 그리는 치열한 공방이 제대로 표현되지 않았다면, 하드 모드에 이르러 치열함이 몇 배는 강화된 느낌이기 때문이다.

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정리하자면, 팬텀 블레이드 제로는 딱 봤을 때에 느껴지는 것보다 더 공격적인 액션을 보여준다. 그리고 여기서 오는 큰 거 한방의 쾌감. 지속적으로 적과 공방을 주고 받으면서 나오는 칼과 칼의 부딪힘과 효과음이 매력적인 타이틀이다. 애초에 정통 무협의 형태는 아니기에 무협스러움과 같은 이미지에 초점을 맞춰서는 팬텀 블레이드 제로를 제대로 바라보기 어려워 보인다.

이 작품에서 무엇보다 중요한 것은 쉴 새 없는 버튼 입력과 거기서 파생되는 다양한 액션들. 플레이어가 취할 수 있는 정신없는 공격과 방어의 흐름이다. 아직 구체적인 발매 시점이 확정되지는 않았지만, 적어도 이들이 추구하고자 하는 액션은 고평가를 할만한 것이라 할 수 있을 것이다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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팬텀 블레이드 제로

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(IP보기클릭)58.29.***.***

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한국 개발사들은 이런 걸 좀 본받을 필요가 있다... 일본이나 중국은 자기 고대사나 고전의 내용을 각색해 적극적으로 게임화하는 데... 한국 개발사들은 맨날 만드는 게임이 서양의 중세 검사, 마법사 이런 게임들만 양산해 만들고... 고전 배경의 조선, 고려, 삼국시대 이야기나 배경 게임은 거의 전무한 상황. 우리도 전통 검술, 고대사, 전쟁사를 게임화 할 수 있는 역사가 많이 있는데.. 서양쪽에서도 그냥 동양의 고전 검술 무술 게임하면, 먼저 일본이나 중국을 생각하는 상황... 이제는 게임사들도 좀 바꿀 필요가 있지 않을 까...
24.08.24 18:23

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방구석 사학자님들이 고증따지러 우르르 몰려옵니다.
24.08.24 20:01

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오공보다 이게 더 기대가 되었었는데 전투가 진짜 꿀잼일 것 같음
24.08.24 17:03

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한중일 전부 기대작이 즐비해서 좋다!
24.08.24 14:55

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다른 나라는 쉬워서 자기 문화 녹일려고 하나요? 안쉬우면 안할래?
24.08.25 02:03

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26년.... 언제 오지??
24.08.24 14:21

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한중일 전부 기대작이 즐비해서 좋다!
24.08.24 14:55

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데모 한번 해보고 싶네요ㅠ 전투가 꿀잼일거 같은데
24.08.24 16:47

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오공보다 이게 더 기대가 되었었는데 전투가 진짜 꿀잼일 것 같음
24.08.24 17:03

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이게 잘 나와서 인기를 좀 끌어요 AAA급 콘솔 게임판에 '무협'이란 장르가 자리 좀 잡을 것 같은데 말입니다.
24.08.24 17:19

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죄다 언리얼엔진이라 요즘게임들 색감들이 다 똑같네
24.08.24 17:28

(IP보기클릭)58.29.***.***

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한국 개발사들은 이런 걸 좀 본받을 필요가 있다... 일본이나 중국은 자기 고대사나 고전의 내용을 각색해 적극적으로 게임화하는 데... 한국 개발사들은 맨날 만드는 게임이 서양의 중세 검사, 마법사 이런 게임들만 양산해 만들고... 고전 배경의 조선, 고려, 삼국시대 이야기나 배경 게임은 거의 전무한 상황. 우리도 전통 검술, 고대사, 전쟁사를 게임화 할 수 있는 역사가 많이 있는데.. 서양쪽에서도 그냥 동양의 고전 검술 무술 게임하면, 먼저 일본이나 중국을 생각하는 상황... 이제는 게임사들도 좀 바꿀 필요가 있지 않을 까...
24.08.24 18:23

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넥슨에서 하고 있잖아요 조선 몬헌 ㅎ | 24.08.24 19:28 | | |

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방구석 사학자님들이 고증따지러 우르르 몰려옵니다. | 24.08.24 20:01 | | |

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말은 쉽지 그게 쉬울거 같나요?? | 24.08.24 22:48 | | |

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루리웹-9032961218
한국적인 것을 정의하기도 어려운데, 이렇게 쉽게 떠올리는 조선 고려의 이미지가 매력적이고 문화가 충분히 풍부하다 생각하심? 한국인에게도 외국인에게도 민속촌이 딱히 매력적이고 인기있는 관광지도 아님.. | 24.08.24 23:27 | | |

(IP보기클릭)104.28.***.***

루리웹-9032961218
전적으로 공감하는데 한국은 이상하리만치 중국 일본에 비해 자국 역사, 전설 같은걸 대중문화에 녹여내는데 소극적임 신성시해서 건들이면 안된다는 건지, 관심이 없는건지 그럼 여태까지 보여주고 소개하서 퍼뜨려둔게 없음 시도 해본다해도 한국 역사는 전설은 이렇다라고 설명하고 설득하는데 중국 일본보다 엄청 힘들거라고 봄 예를들어 일본 사무라이야 굳이 설명 필요없고, 서유기나 삼국지도 서양권에서 그다지 설명이 필요없음(캐나다 사는데 검은신화 오공 때문에 서유기 이야기 할 기회가 있었는데, 서유기는 모르겠지 했는데, 다들 알아서 이야기하는데 문제 없었음) 그에 반해 한국의 신화, 전설, 민담에서 과연 저럴만한게 있나 싶음 | 24.08.25 00:09 | | |

(IP보기클릭)115.138.***.***

카카오모카
그건 만들고 있는게 아니라 기술시연용 컨셉데모같은거 | 24.08.25 00:39 | | |

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dawecs
다른 나라는 쉬워서 자기 문화 녹일려고 하나요? 안쉬우면 안할래? | 24.08.25 02:03 | | |

(IP보기클릭)118.176.***.***

루리웹-9032961218
그냥 유행이라서 그래요. 이제 또 많이 나올거에요. 예전에는 콘솔 보급률도 떨어지고, 소울라이크 이런게 유행도 안했고 그래픽 발전도 별로라서 일단 시각적으로 화려한 면이 두드러지는 서양식 판타지들이 많이 발전했었죠. 근데 이제 소울라이크 유행하고 일본에서 동양풍으로 대박나고 중국도 비슷하게 따라하고 하니까 이제 한국에서도 그런 움직임이 넥슨이랑 nc에서 보여줬었는데 nc는 이상한 쪽으로 빠졌지만 어째튼 이제 또 우후죽순 나오긴 할겁니다. | 24.08.25 03:31 | | |

(IP보기클릭)14.50.***.***

루리웹-9032961218
한국적인 요소 넣으면 중국놈들 지들꺼라고 지랄하고 중국 판호 안나옴 | 24.08.25 09:01 | | |

(IP보기클릭)116.36.***.***

루리웹-9032961218
대중적으로 먹히는걸 시도해도 팔릴까 말깐데 굳이 위험을 무릅쓰고 한국인밖에 모르는 한국 역사를 메인으로 도전할 수 있을까요? | 24.08.25 10:50 | | |

(IP보기클릭)183.99.***.***

그림자의달
홍길동으로 해보면 안될라나? | 24.08.25 19:30 | | |

(IP보기클릭)122.135.***.***

루리웹-9032961218
누가보면 게임사가 스스로 찾은소재인줄 알겠네 일본문화도 그렇고 서유기도 그렇고 무협도 그렇고 원래 다른문화에서 유명한것들이고 게임에서도 그 유명한 소재를 썼을뿐이지 지들이 새로운 소재를 찾은게 아님. 위에 답글들 보면 한국에서 만들면 고증이니 왜곡이니 물어 뜯는다고 하는데 애초에 님이 지금 하는짓도 마찬가지임 딱히 한국 개발사들이 외국 개발사들에 비해서 뭐 모자란짓 한것도 아닌데 한국 개발사 물어 뜯고 있음 | 24.08.25 20:33 | | |

(IP보기클릭)125.186.***.***

루리웹-9032961218
오래전부터 한국적인 게임을 만들려는 시도는 아주 많았음. 그냥 님이 그런일이 있었는지도 모를 정도로 대부분 망했을 뿐임 | 24.08.26 09:03 | | |

(IP보기클릭)211.34.***.***

그림자의달
한국적인거 넣으면 머시기 종친회니 머니에서 소송걸고 돈내놓으라고 지랄하는거 유명하죠 ㅋㅋㅋ 이순신 사건 진짜 ..... | 24.08.26 09:24 | | |

(IP보기클릭)59.9.***.***

루리웹-9032961218
ㄷㄷㄷ 고증 좀만 어긋나면 개같이 까는 루리웹에서 한국 전통 게임을 만들자고 하다니.. 당장 모 일러스트레이터가 한국풍 여캐 카드 그렸다가 개같이 까인곳이 여긴데... 검은사막만 해도 열심히 한국풍 배경 만들고 있지만, 싱글게임이 아니니까 취급 안해줄듯 최근에 산나비도 괜찮았는데 AAA도 아니고 퓨전이라고 또 취급도 안해줄듯 | 24.08.26 20:25 | | |

(IP보기클릭)59.18.***.***

루리웹-9032961218
개인적으로 이런 생각에 충분히 동감합니다. 홍길동 같은 IP나 이순신장군 같은 경우 전세계가 인정하는 유명한 장군도 있고 각시탈 같은 IP도 충분히 먹힐것 같아요. 그리고 스텔라블레이드 같은 경우도 ip를 활용한 애니라던가 이런것도 좋을것 같은데... | 24.08.27 07:29 | | |

(IP보기클릭)221.150.***.***

루리웹-9032961218
투자를 받을수가 없음. 오공도 투자 안해줘서 자기들끼리 따로 나가서 차렸다더만. 그러기엔 리스트가 너무 크긴하지. | 24.08.27 10:06 | | |

(IP보기클릭)112.175.***.***

루리웹-9657847392
넥슨 게임즈에서 만들고 있어요 | 24.08.27 15:51 | | |

(IP보기클릭)119.66.***.***

용사 로토
킹덤 해보세요 | 24.08.27 23:20 | | |

(IP보기클릭)220.78.***.***

루리웹-3770938939
? | 24.08.27 23:43 | | |

(IP보기클릭)121.88.***.***

루리웹-9032961218
니가하던가 니가 투자를 하던가. 지는 아무것도 안하면서 | 24.08.28 01:11 | | |

(IP보기클릭)125.135.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
모바일로댓글안쓰기 착하게놀기
그거 딱 옛날에 게임더빙같은거 하면 구리다 목소리 똑같다 일본더빙이 최고다 하던 시절 아닌가 | 24.08.25 02:02 | | |

(IP보기클릭)211.224.***.***

짜장면 덍기네 ㅉㄱ나 시켜야지 오늘
24.08.24 20:03
파워링크 광고

(IP보기클릭)39.124.***.***

비추 콜렉터
hansim | 24.08.26 12:12 | | |

(IP보기클릭)1.242.***.***

무협 캬~
24.08.24 20:23

(IP보기클릭)183.97.***.***

오 재밌어보인다~~~
24.08.24 20:40

(IP보기클릭)219.255.***.***

속도가 빠른대도 불구하고 작용 반작용이 잘 표현되서 손맛이 좋아 보인다 처음 공개 했을때 보스 디자인도 무협 뽕차고 취향 저격임 잘 만들어 나왔으면 좋겠음
24.08.24 22:26

(IP보기클릭)203.228.***.***

개인적으로 오공보다 팬블을더 기다리고있음
24.08.24 22:26

(IP보기클릭)116.36.***.***

단또쉑
오공은 이미 출시해서 기다릴 게 없긴 함 | 24.08.25 10:50 | | |

(IP보기클릭)116.122.***.***

패링이 굉장히 편하게 구현되어 있는거 같다. 버튼 누르는 재미가 아주 괜찮아 보이는데.
24.08.25 00:49

(IP보기클릭)115.41.***.***

무협뽕땜에 오공보다 이게 더 기대 됨
24.08.25 09:51

(IP보기클릭)1.247.***.***

일단 소울이 아니라 다행!
24.08.25 10:32

(IP보기클릭)118.222.***.***

오공 재밌게 하고 있어서 이 겜도 기대가 됨. 그리고 붉은사막 잘 나와서 한국도 좀 뭔가 보여줬으면 함
24.08.25 12:08

(IP보기클릭)116.42.***.***

딱 한가지 이 영상에서 아쉬운 점을 2가지 꼽자면, 1번째는 도끼든 중간보스가 뛰어 내려올 때, 나무 전망대가 흔들리면서 나무에 스민 빗물이 연기처럼 팍 퍼지는 디테일이 있었으면 좋겠고, 두번째는 마지막에 나온 보스전에서 뜬금 기둥타기를 하기에, 배경이 무너져서 기둥을 활용하는 보스전 공략이 있나 기대했는데, 기둥은 왜 탄 거지?? 하는 생각 들게 만들었다는 점. 아직은 다 개발된 상태가 아니기에 판단하긴 이르겠지만
24.08.25 14:48

(IP보기클릭)58.225.***.***

얼마나 빠른지 캐릭터가 뚜렷하게 보이는 사진이 한개도 없네ㅋㅋㅋㅋ
24.08.25 15:08

(IP보기클릭)59.9.***.***

이 게임을 계기로 강호를 누비며 천하제일인이 되는 무협 AAA급 콘솔 게임들 많이 나왔으면 좋겠네요.
24.08.25 15:14

(IP보기클릭)175.123.***.***

타격음이 찰지네요. 완전 기대중입니다
24.08.25 15:34

(IP보기클릭)121.153.***.***

일본 개발진들도 그냥 빨리 언리얼엔진으로 갈아타는게 좋을꺼 같음 되도않는 낡은 자체엔진 쓰지말고..
24.08.25 19:34

(IP보기클릭)121.1.***.***

일본이나 중국의 고대를 배경으로 한다 = 이미 알려진 것이기에 세계적으로 수요가 있음 한국의 고대를 배경으로 한다 = 세계적으로 알려지지 않음 즉 수요는 국내 한정임 순수하게 국뽕에 의지할 수밖에 없음 근데 고대사가 아니더라도 이 국뽕에 의지해서 만든 작품들이 외면당한 사례가 너무나도 선명히 남아 있음 이제야 우리도 독자적 제작사에서 독자적 경쟁력을 갖춘 게임들이 나오고 있는 겁니다. 무려 20년이 한참 지나서 말이죠. 이렇게 해서 우선 제작사들이 자리를 잡는게 우선이죠. 한국 전통의 고대를 배경으로 하고 말고는 그 이후에 감안할 문제입니다.
24.08.25 22:51

(IP보기클릭)207.216.***.***

드디어 세키로2 나오내
24.08.25 23:51

(IP보기클릭)118.128.***.***

이것도 맵 디자인 같은 걸 봐야 알겠는데.
24.08.26 07:55

(IP보기클릭)112.162.***.***

어느 나라든 게임만 잘만들면 된다. ㅈ같은 사상 없는거랑
24.08.26 10:21

(IP보기클릭)58.121.***.***

왠지 고오쓰 매운맛일것같은 느낌 ㄷㄷ
24.08.26 11:51

(IP보기클릭)14.44.***.***

이게 먼저 나올까 붉은사막이 먼저 나올까?
24.08.27 10:04

(IP보기클릭)118.33.***.***

전투 어려워 보이긴 하네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 화면에 맵이 표시되는게 없어서 멀미때매 못하겠다..
24.08.27 16:10

(IP보기클릭)118.40.***.***


세계 최강의 칼싸움 근접 검 타격감을 자랑하는 AAA급 오픈월드 소울류 액션 RPG게임 1위 세키로, 고스트 오브 쓰시마. 팬텀 블레이드 제로도 그에 못지 않게 칼싸움 근접 검 타격감이 세계적으로 막강한듯 ㄷㄷ 팬텀 블레이드 제로의 화염검, 이도류 쌍검술 개간지 세계 최강!!! 공식 출시일 확정 존버중!!!
24.08.28 02:22

(IP보기클릭)218.147.***.***

액션이 중국 무협풍스럽게 중간 중간 잘 들어간 느낌임 타격감만 봤을땐 오공보단 좋을듯
24.08.28 13:39

(IP보기클릭)1.11.***.***

초기대작
24.08.29 00:50


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