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고스트 오브 요테이, 왜 홋카이도 그리고 아츠여야 했는지

조회수 2766 | 루리웹 | 입력 2025.09.19 (13:30:00)
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서커 펀치의 ‘고스트’가 돌아왔다. 이번에는 전작의 쓰시마가 아닌 그로부터 300여 년 후 홋카이도(당시 에조치, 蝦夷地), 요테이가 그 무대다. 어릴 적 흉한들에게 가족을 잃고 본토로 도망친 주인공 아츠는 복수심 들끓는 낭인으로 자라나 이윽고 귀향한다. 가족의 원수, 요테이 육인방을 처단하기 위해. 당시 아직 미개척지에 가까웠던 에조치의 거친 풍광, 여섯 사냥감으로 이어지는 보다 자유도 높은 전개, 네 가지 자세를 대체하는 다섯 개 무기까지. ‘고스트 오브 요테이’는 여러모로 전작을 뛰어넘으려 한 서커 펀치의 야심 찬 시도다. 이에 본지는 제이슨 코넬 크리에이티브 디렉터와의 온라인 인터뷰로 보다 자세한 이야기를 들어봤다.


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서커 펀치 스튜디오, 제이슨 코넬(Jason Connel) 크리에이티브 디렉터

 

● 전작과 다른 시대, 배경 그리고 새로운 주인공을 내세운 이유가 무엇인가요


: 난 ‘고스트 오브 쓰시마’를 만든 개발자 중 한 사람이자 작품의 큰 팬입니다. 하지만 창작자로서 전작을 완성한 후 이 다음에 어디로 나아갈지 스스로에게 물었습니다. 우리는 ‘고스트’ IP 에서 가장 중요한 요소가 무엇인지 논의했습니다. 전투의 치명적 정밀함, 사람들이 다시 경험할 수 있는 아름다운 세계의 예술, 영화에서 영감을 받은 요소들, 좋은 결정을 내리도록 도와주는 문화 고문들 등등. 이 모든 것들이 좋은 ‘고스트’ 게임의 핵심 요소입니다.


따라서 우리는 사람들이 탐험할 수 있는 새롭고 흥미로운 세계, 즉 일본을 떠나고 싶지 않았습니다. 일본이야말로 ‘고스트’ 게임에서 중요한 배경이죠. 그래서 일단 일본의 다른 지역을 둘러보기 시작했어요. 전작의 쓰시마 전투는 세계적으로 그렇게 잘 알려져 있지 않았습니다. 매우 흥미로운 역사적 순간임에도 불구하고 말이죠. 홋카이도는 그보다 좀 더 알려져 있지만 현대 비디오 게임에는 전혀 등장하지 않았고, 확실히 많은 영화에도 나오지 않았습니다.


특히 2013년 영화 ‘용서받지 못한 자(許されざる者, 클린트 이스트우드 감독의 동명 영화를 사무라이풍으로 리메이크했으며 주연은 와타나베 켄)’가 일본 최북단 홋카이도의 느낌을 표현한 방식이 매우 흥미로웠어요. 이곳이라면 ‘고스트’ IP의 신작 배경으로 매우 흥미로운 곳이 될 수 있겠구나 생각을 하게 되었습니다.


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● 사카이 진과 달리 아츠는 사무라이가 아니며, 자신만의 늑대 무리를 형성합니다


: 전작에서 우리는 사카이 진의 이야기를 완전히 풀어내는 게 목표였습니다. ‘인퍼머스’를 비롯한 서커 펀치의 많은 게임을 돌아볼 때, 우리는 늘 새로운 캐릭터와 그 기원에 대해 다루길 좋아합니다. 그래서 홋카이도라는 이 광활하고 풍부한 풍경을 보며 누구를 주인공 삼아 어떤 이야기를 할 것인지 고민했습니다. 홋카이도는 더 외로운 곳이고, 야생이며, 너무 야생이라서 어딘가 위험하게 느껴집니다. 누구나 약자처럼 느껴지기 쉽죠. 바로 이 풍경에서 사람들을 추적하는 이야기를 만든다면 매우 흥미진진할 것 같았습니다.


그래서 전작과 달리 약자에 가까운 캐릭터, 아츠를 떠올렸습니다. 물론 원령(怨靈, おんりょう) 같은 민간 설화에서도 영감을 받았죠. 이것이 본작에서 고스트를 새롭게 정의하는 방식입니다(사카이 진은 冥人, くろうど로 일본어 명칭이 다름). 사카이 진은 옳은 일을 하기 위해 지금까지 배운 모든 전통에 반하여 행동합니다. 그것은 끝까지 매우 외로운 경험입니다. 아츠 역시 믿을 수 없을 정도로 외로운 지점에서 출발합니다. 복수에 찬, 거의 자살에 가까운 여정에서 말이죠. 이 야생의 풍경에서 그녀는 매우, 매우 외롭습니다.


가족을 앗아간 사람들을 찾아 죽이려는 이 전쟁 같은 싸움에서 그만큼 많은 트라우마를 겪은 인물이니 말이죠. ‘고스트 오브 요테이’서 가장 흥미로운 부분은 그녀가 어떻게 내적으로 성장하는지, 어떻게 다시 사람들을 자신의 삶에 받아들이는지 그 방법을 배우는데 있습니다. 따라서 늑대 무리가 늘어가는 과정은 곧 아츠라는 캐릭터가 성장했다는 증명이며, 궁극적으로 뭇 게이머가 그녀의 여정에서 보고 경험하게 될 것입니다.


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● 전작의 다이스케 츠지에 이어 에리카 이시이를 주연으로 발탁한 배경이 궁금합니다


: 우선, 난 모션 캡처에 크게 관여하지 않습니다. 네이트 폭스라는 공동 크리에이티브 디렉터가 주로 모션 캡처 연출을 담당하죠. 다만 우리 둘 모두 캐릭터를 구축하고 배우를 캐스팅하는 데 많은 시간을 들였습니다. 사카이 진 역할에 다이스케 츠지를 기용할 때도, 이번에 아츠를 위해 에리카 이시이와 협업할 때도 마찬가지입니다. 캐스팅 디렉터 역시 같은 사람이고요. 그에게 우리가 원하는 연기, 작중 세계에 대한 정보, 해당 캐릭터의 이야기가 어떻게 전개될지에 대해 공유하고, 대본을 주면 최고의 적임자를 찾아냅니다.


물론 우리는 모든 오디션 비디오를 확인합니다. 정말 흥미로워요. 비디오를 보다 오, 이 사람이 최고야! 라 말하고 그를 만나러 가죠. 나아가 모션 캡처 스테이지 등에서 실제로 연기하는 장면을 살피고 한 달 후 한 번 더 만나며 점점 좁혀갑니다. 다이스케 츠지의 경우 사카이 진이 여우에게 먹이를 주는 장면을 연기했는데, 그가 보여준 자비로운 모습에서 우리가 찾던 적임자라는 판단이 섰어요.


아츠의 경우, 솔직히 첫 번째 오디션에 참석한 배우들 중 누구도 잘 몰랐습니다. 에리카 이시이 역시 잘 몰랐어요. 그저 이름을 훑어보며 비디오를 틀려뒀는데 그녀의 연기가 나오자 곧장 이 사람이 아츠다, 아츠를 찾았다 싶었습니다. 그녀는 트라우마를 겪었지만 강한 방식으로 자신을 지탱해야 하는 캐릭터를 표현했습니다. 거기에는 묘하게도 약점이기도 한 외관이 있습니다. 어떤 사람은 너무 강한 척했고, 또 누군가는 너무 부드러웠습니다. 그 중간 지점을 찾기 어려웠는데 그녀가 그것을 훌륭히 해냈죠.


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● 아츠가 걷는 복수의 여정을 통해 뭇 게이머에게 전하려는 주제 의식이 있나요


: 전작의 사카이 진은 명예를 이해하고 그 체제의 일부가 되는 제약을 안고 싸웁니다. 그래서 힘겹지만 한편으로 그래야만 한다고 느껴요. 그게 바로 사카이 진의 복잡한 투쟁입니다. 반면 아츠는 전혀 다르죠. 딱히 특정 방식으로 싸워야 할 의무가 없습니다. 그녀는 용병에 가깝습니다. 사회에서 아츠를 향한 기대치는 좋든 나쁘든 사카이 진과 다릅니다. 그녀는 무기를 집어 던지거나, 사슬낫 같은 새로운 무기로 적을 암살하길 꺼리지 않습니다.


물론 우리는 사카이 진과 아츠의 여정 모두에서 뭇 게이머가가 공감할 수 있는 교훈 같은 것이 있길 바랍니다. 인생에서 매우 힘든 일을 겪었다면, 답은 조금 마음을 열고 다시 가족 같은 사람들을 찾는 것일지도 모릅니다. 실제로 가족을 잃었다면 정말 실천하기 어려운 일이겠지만요. 그러니까 어떤 트라우마랄까, 비극적인 경험으로부터 치유되는 이야기를 담았습니다. 이건 사카이 진과는 좀 다른 이야기이지만 그렇기에 독특하고 아츠를 보다 흥미롭고 복잡한 캐릭터로 만들어줍니다.


● 아츠의 고향집에서 현재와 과거를 버튼 하나로 오가는 기능이 흥미롭습니다


: 상당히 혁신적이죠. 버튼을 한번 누르면 모든 것이 아름답고 하늘이 파랗게 물든 과거로 이동합니다. 아츠는 아직 소녀이고 어머니와 아버지가 있죠. 흐드러지게 핀 꽃들과 은행 나무 역시 온전합니다. 집은 그저 따뜻한 장소입니다. 그러다 다시 버튼을 누르면 현재로 돌아와 온통 진흙에 젖었고 반쯤 죽어버린 나무와 잡초들을 마주합니다. 집의 지붕은 당장이라도 무너져 내릴 것 같죠. 그녀는 혼자지만 이 기억이 그녀가 눈을 감을 때마다 떠올리는 것이구나, 그녀가 싸우는 이유구나 깨닫게 됩니다.


단순히 미션 진행에 따라 화면이 페이드 아웃, 인 되며 과거 회상으로 넘어가게 하고 싶지 않았습니다. 대신 고향집에선 언제든 자신이 바랄 때 원하는 만큼 버튼을 누를 수 있죠. 우리에게 그건 일종의 서사적 도구입니다. 그녀가 자신의 과거를 어떻게 기억하는지, 어린 시절이 매우 따뜻했음을 잠시나마 엿보는 경험에 관한 것입니다. 다시 말하지만 그것이 그녀가 싸우는 이유이고, 그 기능이 게임에 존재하는 모든 이유이기도 합니다.


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● 홋카이도에 대해 좀 더 들려주세요. 늑대와 아이누, 새로운 적에 대해서도 말이죠


: 오픈월드를 구축하는 하나의 좋은 방법은 항상 자연을 바라보는 것입니다. 홋카이도는 쓰시마보다 거대하고 아름다운 자연으로 가득한 곳이라 더욱 그렇습니다. 먼저 에조 늑대를 보시죠. 이미 멸종된 종이지만 이를 게임으로 가져와서 기념하는 건 정말 멋진 발상 같았습니다. 단순히 어딘가에 늑대가 나오는 게 아니라 아츠와 상호작용하는 존재로 말입니다. 에조 늑대는 마치 정령처럼 함께 추격전을 벌이며 유대감을 형성합니다. 둘 다 무리를 잃은 외로운 늑대이니까요. 이처럼 자연과의 연결은 ‘고스트’ IP의 테마 중 하나기도 합니다.


또다른 예시로 광활한 초원에 말을 타고 뛰어갈 수 있는 흰 꽃밭이 있습니다. 그 꽃들을 통과하면 속도 부스트를 조금 얻습니다. 아츠와 말이 꽃들 사이를 달리는 데 기쁨을 느끼기 때문에 빨라진다는 설정이죠. 야생의 풍경을 게임에 유리하게 활용하는 것입니다. 개울도 마찬가지고요. 얕은 곳이라면 말이 지나갈 때 뒤로 물을 차올리며 속도 부스트를 얻게 됩니다. 이외에 야영도 가능해요. 본작의 새로운 기능이죠. 누군가 당신의 야영지에 방문하기도 합니다. 밤하늘 별 아래 야영할 때면 마치 ‘레드 데드 리뎀션’ 같은 고전이 떠오를 겁니다.


그리고 ‘고스트 오브 요테이’에는 전작서 다룰 기회가 없었던 아이누가 등장하죠. 그들의 문화, 그들이 자연과 상호작용하는 방법을 배우는 건 우리에게 완전히 새로운 경험이었습니다. 우리는 먼저 아이누 사람들과 관계를 형성하고 그들이 게임에서 어떻게 표현되길 바라는지 이해해야 했습니다. 아이누 공동체의 누군가가 그렸을 무늬를 스캔하고 3D로 바꾸는 시도 등 정말 많은 방면에서 도움을 받았어요.


끝으로 적들은 전작에 비해 지역마다 좀 더 개성이 묻어납니다. 가령 북방에서 조우하는 적들은 닌자처럼 싸우죠. 나무나 눈속, 동굴에 숨어있다 덤벼듭니다. 솔직히 픽션을 많이 가미됐지지만 이런 것들이 게이머가 적과의 싸움에서 새롭게 경험할 놀랍고 흥미로운 과정이 되길 바랍니다. 앞서 소개한 늑대, 야영, 아이누, 닌자 등 모든 게 ‘고스트 오브 쓰시마’에서 다루지 않았던 멋진 것들이니까요.


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● 서부극 메타포가 곳곳에서 느껴졌어요. 아츠의 연주는 마치 벤조처럼 들립니다


: 맞습니다. 물론 우리의 최우선 목표는 일본 문화와 지리, 그리고 때로는 역사적 영향을 중심에 두는 것입니다. 다만 고전 명작 사무라이 영화들 중 몇몇은 거장 존 포드 감독의 서부극으로부터 영향을 받았습니다. 물론 그 반대도 마찬가지고요. 미국 서부극들 역시 사무라이 영화로부터 여러 가지를 차용했죠. 결과적으로 둘 사이에는 굉장히 많은 공통점이 생겼습니다. 카우보이의 결투든 사무라이의 생사결이든, 극을 표현하는 방식에 큰 유사성이 보입니다.


우리는 특히 2013년작 ‘용서받지 못한 자(許されざる者)’를 보며 홋카이도를 배경으로 한 이 영화에 서부극 메타포가 강하다고 느꼈습니다. 광활한 풍광과 거친 야생, 그곳 가장자리에서 힘들게 살아가는 사람들을 정말 잘 표현했더군요. 또한 부러 서부적인 음악을 사용한 것도 맞습니다. 우리는 주로 일본인 작곡가와 일본 악기를 활용했지만 이러한 변주가 ‘고스트 오브 요테이’에 색다른 분위기를 형성한다고 봅니다.


● 전작의 구로사와 모드에 이어 새롭게 미이케, 와타나베 모드를 추가했습니다


: 우리가 지금까지 가장 오랫동안 감상한 건 물론 구로사와 아키라 감독의 작품들입니다. 그는 전설적인 영화 제작자이죠. 하지만 그 외에 여러 훌륭한 작품과 제작자가 있습니다. 솔직히 더 많이 넣고 싶었는데 현실적으로 두 개가 한계였습니다. 일단 목록이 구체화되자 우리는 곧장 미이케 다카시와 와타나베 신이치로, 두 감독께 찾아갔습니다.


먼저 미이케 다카시 감독은 그가 연출한 ‘13인의 자객’이 전작 ‘고스트 오브 쓰시마’ 때부터 정말 큰 영감의 원천이었습니다. 전장에 낭자하는 피, 진흙, 강철 같은 것들. 싸움 와중에 감정적 친밀감, 마지막에 상대를 죽이고 파리가 코에 앉는 장면 등등. 피비린내가 풍기며 때때로 강렬하지만 그렇다고 또 너무 잔혹하진 않습니다. 굉장히 빠르게 장면들이 흘러가거든요. 전작과 ‘고스트 오브 요테이’를 관통하는 10년간의 영감이라 해도 과언이 아닙니다. 미이케 감독께서 작중 검 한 자루(시스템상 스킨으로 구현)의 이름을 지어주기도 했습니다. 정말이지 감사할 따름입니다.


다음으로 와나타베 신이치로 감독은 경우가 좀 다릅니다. 사실 그는 고전적인 사무라이 영화와 전혀 관련이 없습니다. 그러나 이 장르의 역사 전체로 볼 때 빼놓아서는 안될 제작자이죠. ‘사무라이 참프루’를 통해 사무라이 작품에 Lo-Fi 힙합 음악을 최초로 접목했으니까. 그렇게 갑작스레 Lo-Fi 힙합과 사무라이가 연결됐고 전세계 사람들이 거기에 열광했습니다. 따라서 작중 BGM을 Lo-Fi 음악으로 바꿔주는 와나타베 모드로 이 장르의 중요한 변화를 가져온 제작자를 기리고자 했습니다.


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● 전작은 시대상 존재치 않던 화차가 나오더니, 이번에는 무슨 핸드 캐논을 쓰더군요


: 여기서 요점은 우리가 게임의 엔터테인먼트적 가치를 살려내기 위해 종종 시대 고증에 위배되는 선택을 한다는 겁니다. ‘고스트 오브 쓰시마’를 만들며 화차의 존재 여부를 놓고 내부적으로 많은 논의가 있었습니다. 당시에는 아직 ‘고스트’ IP의 정체성이 확립되지 않았거든요. 결국 개발이 2년 정도 진행됐을 때 화차가 들어갔는데 여전히 적잖은 이들이 그건 그 시대에 없었어, 안돼! 라고 반대했습니다. 실제로 그렇긴 하죠. 하지만 어느 정도 가까운 시기였기에 당겨왔습니다. 워낙 흥미로운 요소였고 충분히 그럴싸했기 때문입니다.


다시 말하지만, 우린 완벽히 역사적인 무언가를 창작하는 게 아닙니다. 사실 우치카타나(打刀, うちがたな)만 봐도 그래요. 몽골이 쓰시마에 침공할 당시 우치카타나는 존재치 않았지만 오늘날 사무라이 영화를 본 모든 사람이 그 형태를 떠올립니다. 따라서 우리는 게임의 엔터테인먼트적 가치를 우선해 시대 고증을 위배하되, 최대한의 존중과 사려 깊음으로 그럴싸하게 묘사하려 노력합니다.


● 끝으로 ‘고스트 오브 요테이’를 기대하는 한국 팬들에게 인사를 부탁합니다


: 우리 서커 펀치의 게임을 즐겨주는 모든 분들에게 매우 감사드립니다. 게임을 개발한다는 건 늘 사랑의 노동입니다. ‘고스트 오브 요테이’를 완성하기까지 수많은 사람들로부터 많은 에너지가 필요했습니다. 특히 작중 세계를 돌아다니는 것을 사랑했던 전작의 팬들에게, 홋카이도서 펼칠 여정 역시 흥미진진하길 기원합니다. 우리 스스로 만드는 것을 사랑하는 만큼 여러분이 게임을 사랑하고 즐기기를 바라며, 포토 모드를 통한 멋진 사진들 기대하겠습니다.


 

김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

고스트 오브 요테이

기     종

PS5

발 매 일

2025년 10월 2일

장     르

액션 어드벤처

가     격

제 작 사

서커 펀치 스튜디오 / SIE

기     타





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고스트 오브 탐라
25.09.19 14:24

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얘네 자체가 일뽕에 취해서 만드는건데 뭐하러 잘 알지도 못하는 문화권을 건드림..
25.09.19 14:25

(IP보기클릭)118.33.***.***

한국 배경으로 좀 해줘라
25.09.19 13:31

(IP보기클릭)112.175.***.***

루리웹-9272348148
??? 임진왜란??? | 25.09.19 13:51 | | |

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고스트 오브 탐라 | 25.09.19 14:24 | | |

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루리웹-9272348148
얘네 자체가 일뽕에 취해서 만드는건데 뭐하러 잘 알지도 못하는 문화권을 건드림.. | 25.09.19 14:25 | | |

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고스트 오브 예정
25.09.19 13:33

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고스트 오브 탐라..
25.09.19 13:50

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고요테의 백가 김송민 신시
25.09.19 14:10

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일본 김두한
25.09.19 14:34

(IP보기클릭)115.90.***.***

사실상 10월 연휴 벽두 최대 기대작 재밌게만 나와주길
25.09.19 14:39

(IP보기클릭)175.113.***.***

고티 가즈아
25.09.19 15:08

(IP보기클릭)211.234.***.***

이렇개ㅜ열심히 만든 게임에 디자이너 하나가 똥을 뿌렸네. 서양권에서 분위기가 너무 안좋아짐
25.09.19 15:18

(IP보기클릭)61.79.***.***

준스보이
그 정도인가요? 그냥 마가 일부가 좀 발광하는 정도로 이해했는데 | 25.09.19 15:35 | | |

(IP보기클릭)124.59.***.***

AWCY
단순하게 이해하는게 정신건강에는 좋음.그게 니 수준에 딱 알맞는거고.어쩌겠어 ㅋㅋㅋㅋ 세상이 딱 흑백으로 나눠진다고 믿는건 그...ㅠㅠ 아니야 힘내 ㅠㅠㅠ | 25.09.19 16:18 | | |

(IP보기클릭)117.111.***.***

루리웹-4955419336
쥐약먹음? | 25.09.19 16:21 | | |

(IP보기클릭)58.225.***.***

이번작도 이악물고 대화스킵같은거 안넣겠지
25.09.19 16:27


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