[기사 제목]
[지스타] FF14 픽토맨서로 보는 MMO의 스토리, 요시다&오다 강연
조회수 1292 | 루리웹 |
입력 2025.11.15 (01:30:00)
[기사 본문]
지스타 2025 GCON 의 마지막 순서는 일본 MMORPG 를 대표하는 스타 개발자, ‘파이널 판타지 14’ 의 요시다 나오키 P/D 였다. 요시다 나오키와 ‘파이널 판타지 14’ 개발팀에서 스토리와 로어를 총괄하고 있는 오다 반리가 나서서 ‘파이널 판타지 14’ 의 스토리 작업에 대한 이야기를 공유했다.
이처럼 시나리오를 중시하는 경향이 강한데 직업 스토리, 퀘스트를 굳이 넣어야 하냐 할 수 있다. 초반에는 직업을 통해 선택하고 나아가는 게임으로서 리런칭 시점에서는 직업 성장 자체가 게임을 이끌어가는 원동력이 되었고 시나리오가 잡에 밀접하게 연관되어 제공되었다
처음에는 잡 레벨을 올리기 위한 모티베이션이었지만 레벨 캡이 올라가다보니 레벨 마다 스토리가 줄 수 있는 역할을 다 했다는 느낌이었다. 그렇다면, 잡 퀘스트의 스토리가 직업과 상관이 없다면 왜만들지? 만들기도 힘든데 이거 생략하면 안되나? 하는 생각이 든다. 필요 없다고 생각하는 플레이어도 당연히 있다. 그래서 실제로 논의가 되었던 부분이다.
하지만 생각해보자. 같은 MMORPG 하는 사람을 만나면 뭘 물어볼까? 서버는 어디? 직업은 무엇? 종족은 무엇? 이런 것들이다. 오다는 리니지2를 했었는데 오버로드라는 클래스를 했고 인구가 꽤 적었다. 파티플레이 초대도 못받는 직업이었다. 그래서 그런 클래스를 같이 하는 사람이라면 바로 친구가 될 수 있었다.
그렇다면 직업을 만들 때 메커닉이 먼저냐 세계설정이 먼저냐, 어느쪽이 먼저 정해져야 게임이 만들어지는걸까. 사실 업무하는데 있어서 스토리 담당이 아니어도 고민을 많이 하지 않나? 새로운 콘텐츠 제안에서도 이건 설정에 맞지 않아서 안된다는 생각. 스토리는 로어에 맞춰서 만드는건가? 게임 메카닉이 우선인가?
본작의 직업은 탱딜힐 롤이 정해져있기에 여기서부터 시작하게 된다. 새로운 직업은 어떤 롤이 될 것인가를 먼저 정한다.
근데 우리가 더 이상 쓸 무기가 없다. 정말 너무 많은 무기가 나와서 머리가 아픈 부분이다. 그렇다보니 정말 말도 안되는 아이디어들이 쏟아진다.
일단 픽토맨서는 붓을 쓴다. 붓을 쓰자는 아이디어와 그림을 그린다는걸 핵심 메커니즘으로 잡았다. 그럼 여기까지 정했으니 자, 재미있는 설정을 만들어라. 잡 퀘스트, 스토리를 만들어서 어떻게 직업이 탄생했는지를 보여주자. 그럼 여기서 여기서 오다와 로어팀이 출동한다. 이 지역에서 탄생한 직업으로 하자, 이런 액션을 강조하자 이런 제안을 받고 배틀 잡을 만드는 시스템 팀과 구체화시켜 나간다.
일단 픽토맨서 자체는 파이널 판타지 6 에서 나왔던 직업이기에 동일한 명칭을 쓰고 있다. 또한 주요 인물 중 쿠루루의 새로운 잡인데 이미 쿠루루의 직업으로 사전에 정해져 있었다. 그래서 쿠루루가 해도 적절한 직업이어야 할 것이라는 전제가 깔려있었다.
다음으로 직업 퀘스트를 만들었다. 강연인 만큼 스포일러를 모두 보여드리며 설명하겠다. 직업 퀘스트에서 튜토리얼은 반드시 필요한 요소이고, 다음으로 직업 퀘스트가 본인 잡에 대한 애착을 더 키우고 보람을 가지고 플레이 하기 위한 장치라고 했을 때, 여기 요구되는 요건은 무엇일까? 픽토맨서의 삶의 방식을 표현하고 모그리와 함께 힘을 발휘하는 직업인 만큼 모그리와의 연관성도 강조하고자 했다.
다음 자료도 좀 부끄럽지만 다 보여드리겠다. 픽토맨서 퀘스트의 테마는 사람들을 돕는 여행이다. 이국적인 느낌을 강조함으로서 쿠루루에 대한 느낌도 강조하고 모그리와의 관계성을 강조하여 쿠뽀뽀도 등장한다.
그림 그리는 마법이라는게 다른 게임에서 등장하지 않는 희귀한 설정이라고 생각한다. 마법 부리는 마족, 약을 만드는 마녀 이런건 너무 흔하고 많지만 그림의 마법은 그게 뭐야? 싶은 느낌. 그림으로 신비한 일이 일어난다. 그래서 처음 생각한게 메트로폴리탄 미술관의 한 가사였다. 주인공 여자아이를 구출한다는 대단히 멋진 씬이 되겠다.
그리고 픽토맨서의 힘의 원동력은 상상력이다. 상상력이 힘의 근원으로서 상상 속 친구가 도움이 되는건데 그게 바로 쿠뽀뽀 라는 모그리다. 그게 진짜 모그리가 아니라 그림속에 갇힌 여자아이가 어렸을 때 머릿속으로 상상하고 있던 상상속 친구라는 전개다.
한편으로 상상력을 무한하다는 표현을 쓰곤 하는데 이게 자칫하면 오히려 막나갈 수 있고, 또 내가 이런 친구가 있었으면 좋겠다 싶어서 생긴 친구가 다른 사람에게는 보이지 않는 상상 속 친구라고하는게 어쩌면 좀 섬뜩할 수도 있는, 왜곡된 스토리로 연결될수도있는 까탈스러운 테마라고 생각한다.
그렇지만 긍정적으로 상상 속 친구를 다루는 매체도 있고 많은 사례를 찾아 연구했다. 그리고 이걸 완료하고 플레이어가 어떤 결말이 좋아 할 때 딱 괜찮은 수준으로 구현했다고 생각한다.
요시다로서는 완성을 컨펌하는 입장이기에 어려운 소재를 다뤘구나 라고 생각했지만 한편으로 굉장히 깔끔한 스토리로 정리되었기에 상쾌하다 생각했다. (오다 : 그렇군요, 이걸로 급료가 올라가면 좋겠네요.)
한편으로 오다 입장에서는 스스로 공정을 체크하며 만들수 있다는게 좋았고 요시다로서는 그리고 좋은 스토리를 만들어도 이를 플레이어들에게 제대로 전달할 수 있는지를 스스로 체크하고 있으니 잘되었다고.
여기까지가 제작 과정이며, 다음으로는 게임 작품에서 스토리와 로어의 존재 의의를 정리하고 싶다. 보통 세계 설정의 양이 중후한 세계관으로 평가 받는 기준이 되기도 하지만 양이 중요한건 아니다.
시나리오, 로어 관련직은 반드시 알았으면 하는 사실이 게임은 보기만 위한 엔터테인먼트가 아니다. 보는게 아니라 직접 체험해야 전달이 되는 것이기 때문에 체험을 끌어올리는 하나의 요소라는걸 기억하시길 바란다. 로어는 어디까지나 게임 메카닉에 리얼리티를 부여하고 깊이를 주는 무대의 도구에 불과하다. 세상에 물건만 가득있고 어디를 봐야할지 모르는 상황에 빠질 수 있기 때문에 이를 잘 추리고 정보를 추가해야 한다.
스토리를 막 쓰고 막 설정 만들어서 그걸 개발팀에 강요하면 안된다. 개발팀이 막 재미있는걸 만들어나가고 있는데 이건 설정에 안맞는데요? 안돼요. 이러는건 게임의 재미를 위한 최선이 아닐 수 있다. 그래서 무엇을 위해 설정을 만드는가? 스토리를 만드는가? 이걸 반드시 생각하길 바란다.
또한 여지가 있어야 공백을 이용해 재미있는 부분을 만들 수 있다고 생각하고 너무 많이 가득 채우려고 하지 말길 바란다. 모든걸 스스로 결정하고 세계를 제한하면 안된다. PD 로서 요시다가 스토리를 체크할 때에도 이 캐릭터가 왜 살리러 안갔어? 살리러 갔으면 스토리 더 깔끔해지잖아. 이러면 그 캐릭터가 다른 장소에 있다는 설정입니다 라고 하는데 그건 이 머리속에만 있는 설정이잖아, 라고 했다. 즉, 플레이어가 그걸 모르는데 스스로 이미 다 정해놓았기 때문에 매몰되어 NG가 되곤 하는 것이다.
이처럼 시나리오를 중시하는 경향이 강한데 직업 스토리, 퀘스트를 굳이 넣어야 하냐 할 수 있다. 초반에는 직업을 통해 선택하고 나아가는 게임으로서 리런칭 시점에서는 직업 성장 자체가 게임을 이끌어가는 원동력이 되었고 시나리오가 잡에 밀접하게 연관되어 제공되었다
처음에는 잡 레벨을 올리기 위한 모티베이션이었지만 레벨 캡이 올라가다보니 레벨 마다 스토리가 줄 수 있는 역할을 다 했다는 느낌이었다. 그렇다면, 잡 퀘스트의 스토리가 직업과 상관이 없다면 왜만들지? 만들기도 힘든데 이거 생략하면 안되나? 하는 생각이 든다. 필요 없다고 생각하는 플레이어도 당연히 있다. 그래서 실제로 논의가 되었던 부분이다.
하지만 생각해보자. 같은 MMORPG 하는 사람을 만나면 뭘 물어볼까? 서버는 어디? 직업은 무엇? 종족은 무엇? 이런 것들이다. 오다는 리니지2를 했었는데 오버로드라는 클래스를 했고 인구가 꽤 적었다. 파티플레이 초대도 못받는 직업이었다. 그래서 그런 클래스를 같이 하는 사람이라면 바로 친구가 될 수 있었다.
그렇다면 직업을 만들 때 메커닉이 먼저냐 세계설정이 먼저냐, 어느쪽이 먼저 정해져야 게임이 만들어지는걸까. 사실 업무하는데 있어서 스토리 담당이 아니어도 고민을 많이 하지 않나? 새로운 콘텐츠 제안에서도 이건 설정에 맞지 않아서 안된다는 생각. 스토리는 로어에 맞춰서 만드는건가? 게임 메카닉이 우선인가?
본작의 직업은 탱딜힐 롤이 정해져있기에 여기서부터 시작하게 된다. 새로운 직업은 어떤 롤이 될 것인가를 먼저 정한다.
근데 우리가 더 이상 쓸 무기가 없다. 정말 너무 많은 무기가 나와서 머리가 아픈 부분이다. 그렇다보니 정말 말도 안되는 아이디어들이 쏟아진다.
일단 픽토맨서는 붓을 쓴다. 붓을 쓰자는 아이디어와 그림을 그린다는걸 핵심 메커니즘으로 잡았다. 그럼 여기까지 정했으니 자, 재미있는 설정을 만들어라. 잡 퀘스트, 스토리를 만들어서 어떻게 직업이 탄생했는지를 보여주자. 그럼 여기서 여기서 오다와 로어팀이 출동한다. 이 지역에서 탄생한 직업으로 하자, 이런 액션을 강조하자 이런 제안을 받고 배틀 잡을 만드는 시스템 팀과 구체화시켜 나간다.
일단 픽토맨서 자체는 파이널 판타지 6 에서 나왔던 직업이기에 동일한 명칭을 쓰고 있다. 또한 주요 인물 중 쿠루루의 새로운 잡인데 이미 쿠루루의 직업으로 사전에 정해져 있었다. 그래서 쿠루루가 해도 적절한 직업이어야 할 것이라는 전제가 깔려있었다.
다음으로 직업 퀘스트를 만들었다. 강연인 만큼 스포일러를 모두 보여드리며 설명하겠다. 직업 퀘스트에서 튜토리얼은 반드시 필요한 요소이고, 다음으로 직업 퀘스트가 본인 잡에 대한 애착을 더 키우고 보람을 가지고 플레이 하기 위한 장치라고 했을 때, 여기 요구되는 요건은 무엇일까? 픽토맨서의 삶의 방식을 표현하고 모그리와 함께 힘을 발휘하는 직업인 만큼 모그리와의 연관성도 강조하고자 했다.
다음 자료도 좀 부끄럽지만 다 보여드리겠다. 픽토맨서 퀘스트의 테마는 사람들을 돕는 여행이다. 이국적인 느낌을 강조함으로서 쿠루루에 대한 느낌도 강조하고 모그리와의 관계성을 강조하여 쿠뽀뽀도 등장한다.
그림 그리는 마법이라는게 다른 게임에서 등장하지 않는 희귀한 설정이라고 생각한다. 마법 부리는 마족, 약을 만드는 마녀 이런건 너무 흔하고 많지만 그림의 마법은 그게 뭐야? 싶은 느낌. 그림으로 신비한 일이 일어난다. 그래서 처음 생각한게 메트로폴리탄 미술관의 한 가사였다. 주인공 여자아이를 구출한다는 대단히 멋진 씬이 되겠다.
그리고 픽토맨서의 힘의 원동력은 상상력이다. 상상력이 힘의 근원으로서 상상 속 친구가 도움이 되는건데 그게 바로 쿠뽀뽀 라는 모그리다. 그게 진짜 모그리가 아니라 그림속에 갇힌 여자아이가 어렸을 때 머릿속으로 상상하고 있던 상상속 친구라는 전개다.
한편으로 상상력을 무한하다는 표현을 쓰곤 하는데 이게 자칫하면 오히려 막나갈 수 있고, 또 내가 이런 친구가 있었으면 좋겠다 싶어서 생긴 친구가 다른 사람에게는 보이지 않는 상상 속 친구라고하는게 어쩌면 좀 섬뜩할 수도 있는, 왜곡된 스토리로 연결될수도있는 까탈스러운 테마라고 생각한다.
그렇지만 긍정적으로 상상 속 친구를 다루는 매체도 있고 많은 사례를 찾아 연구했다. 그리고 이걸 완료하고 플레이어가 어떤 결말이 좋아 할 때 딱 괜찮은 수준으로 구현했다고 생각한다.
요시다로서는 완성을 컨펌하는 입장이기에 어려운 소재를 다뤘구나 라고 생각했지만 한편으로 굉장히 깔끔한 스토리로 정리되었기에 상쾌하다 생각했다. (오다 : 그렇군요, 이걸로 급료가 올라가면 좋겠네요.)
한편으로 오다 입장에서는 스스로 공정을 체크하며 만들수 있다는게 좋았고 요시다로서는 그리고 좋은 스토리를 만들어도 이를 플레이어들에게 제대로 전달할 수 있는지를 스스로 체크하고 있으니 잘되었다고.
여기까지가 제작 과정이며, 다음으로는 게임 작품에서 스토리와 로어의 존재 의의를 정리하고 싶다. 보통 세계 설정의 양이 중후한 세계관으로 평가 받는 기준이 되기도 하지만 양이 중요한건 아니다.
시나리오, 로어 관련직은 반드시 알았으면 하는 사실이 게임은 보기만 위한 엔터테인먼트가 아니다. 보는게 아니라 직접 체험해야 전달이 되는 것이기 때문에 체험을 끌어올리는 하나의 요소라는걸 기억하시길 바란다. 로어는 어디까지나 게임 메카닉에 리얼리티를 부여하고 깊이를 주는 무대의 도구에 불과하다. 세상에 물건만 가득있고 어디를 봐야할지 모르는 상황에 빠질 수 있기 때문에 이를 잘 추리고 정보를 추가해야 한다.
스토리를 막 쓰고 막 설정 만들어서 그걸 개발팀에 강요하면 안된다. 개발팀이 막 재미있는걸 만들어나가고 있는데 이건 설정에 안맞는데요? 안돼요. 이러는건 게임의 재미를 위한 최선이 아닐 수 있다. 그래서 무엇을 위해 설정을 만드는가? 스토리를 만드는가? 이걸 반드시 생각하길 바란다.
또한 여지가 있어야 공백을 이용해 재미있는 부분을 만들 수 있다고 생각하고 너무 많이 가득 채우려고 하지 말길 바란다. 모든걸 스스로 결정하고 세계를 제한하면 안된다. PD 로서 요시다가 스토리를 체크할 때에도 이 캐릭터가 왜 살리러 안갔어? 살리러 갔으면 스토리 더 깔끔해지잖아. 이러면 그 캐릭터가 다른 장소에 있다는 설정입니다 라고 하는데 그건 이 머리속에만 있는 설정이잖아, 라고 했다. 즉, 플레이어가 그걸 모르는데 스스로 이미 다 정해놓았기 때문에 매몰되어 NG가 되곤 하는 것이다.
| 이명규 기자 sawual@ruliweb.com |




























