여러 행사에서 여러 차례 공개된 끝에, 이번 주 드디어 제가 직접 '레지던트 이블 레퀴엠'을 플레이해볼 기회를 얻었습니다. 신비로운 요양원을 배경으로 한 이 데모는 시리즈 신인 그레이스 애슈크로프트가 끔찍한 신종 생물체로부터 탈출을 시도하는 과정을 따라갑니다. 단순한 설정과 전제임에도, 캡콤이 게임의 나머지 부분에 대해 교묘하게 함구하는 가운데 우리를 계속 흥미롭게 만드는 데 탁월한 역할을 했습니다.
데모 체험 후, 게임 프로듀서인 쿠마자와 마사토 씨와 인터뷰를 진행할 수 있었습니다. 그는 캡콤에서 ‘쿠니츠가미’, ‘레지던트 이블 4’ 및 확장팩 '세퍼레이트 웨이즈'를 담당한 바 있습니다. 그는 '레퀴엠'에 대해 많은 이야기를 나누었고, 시리즈의 오랜 팬으로서 항상 궁금했던 몇 가지 질문에도 기꺼이 답해주었습니다. 아래에서 인터뷰 전문을 확인하실 수 있습니다.
어떻게 그레이스 같은 캐릭터에 집중하기로 결정하고, 그녀를 설정 속 더 깊은 곳에 있는 알리사 같은 캐릭터와 연결시키게 되었나요?
그레이스를 주인공으로 내세운 것은 완전히 새로운 시작을 원했기 때문입니다. 따라서 기존 ‘레지던트 이블’ 시리즈를 접해보지 못한 신규 플레이어들이 사전 지식 없이도 즐길 수 있도록 했습니다. 하지만 시리즈 팬들을 위한 연결고리도 넣고 싶었습니다. 그레이스로 플레이할 때 그녀가 시리즈 전체에서 가장 겁에 질린 주인공이라는 점이 새로운 유형의 서바이벌 호러를 선사할 수 있게 해줍니다.
앨리사의 딸을 게임에 등장시킨 이유는 라쿤 시티 사건을 재조명하기로 결정했을 때, 사건에 직접 연루된 인물이 필요했기 때문입니다. 자연스러운 연결고리를 가진 캐릭터를 원했고, 그래서 그녀가 선택된 것입니다.
그 주제에 대해 말하자면, 새로운 레지던트 이블 게임을 만들 때 과거 작품에서 가져올 요소를 선택하는 데 자유도가 높은 편인가요? 규칙이 담긴 ‘설정집'이나 '설정 바이블’ 같은 참고 자료가 있나요, 아니면 원하는 대로 할 수 있나요?
우린 ‘설정집’ 같은 건 없어요.
과거에는 리메이크된 게임들이 많았고, 과거 캐릭터들을 현대에 맞게 재탄생시켰죠. 하지만 이번엔 리메이크와는 차별화된 시도를 하고 싶었어요. 새 게임에 등장시킬 캐릭터는 신중하게 선택하고 있습니다.
그래서 새 게임을 기획할 때, 특히 새로운 스토리를 만들 때는 이 캐릭터들을 어떻게 도입할지, 어떻게 새로운 게임 경험을 제공할지 고민합니다. 크리스나 레온을 등장시킨다면, 더 액션 위주로 전개될 거라는 걸 알 수 있죠. 과거 캐릭터에 지나치게 집착하지 않으려 하지만, 그들도 고려 대상입니다.
이 게임에서는 플레이어가 1인칭 또는 3인칭 시점으로 플레이할 수 있게 했습니다. 플레이어가 선택한 시점에 관계없이 게임이 계속해서 공포감을 유지하도록 만드는 것이 얼마나 어려운가요?
1인칭 시점의 경우, 별다른 설명이 필요 없을 정도로 게임 플레이에 쉽게 몰입할 수 있고 적에게 더 가까이 다가가기 때문에 쉽게 공포감을 느낄 수 있습니다.
3인칭 시점은 덜 무섭게 느껴질 수 있지만, 그레이스 캐릭터를 도입함으로써 다른 캐릭터에 비해 훨씬 더 공포감을 느끼도록 했습니다. 이를 통해 플레이어는 그녀와 함께할 때 더 큰 공포를 경험할 수 있습니다. 공포에 질려 허둥대거나 때때로 넘어지는 애니메이션을 추가했습니다. 이러한 애니메이션을 통해 플레이어의 공포 요소를 강화했습니다.
저도 그 점은 눈치챘어요. 그럼 3인칭이 1인칭보다 더 어려운 도전이 된다고 생각하시는 건가요?
음, 그렇긴 하지만, 과거에 이미 3인칭 시점 게임을 많이 만들어 왔습니다. 그 경험들을 이번 게임에 활용하고 있습니다.
두 가지 시점 중 선택할 수 있게 하는 것은 두 개의 다른 게임을 만드는 것과 같아서, 그런 점에서 도전적입니다.
지금까지 공개된 레퀴엠 영상에는 새로운 스토커 적 캐릭터가 등장하는데, 일부에서는 그녀를 '빅 마마'라고 부르기도 합니다. 하지만 공식 명칭이 있을까요? 스토커 적 유형이 이제 레지던트 이블 경험의 핵심 요소라고 생각하시나요?
첫째, 스토커에 관해 공식 명칭이 존재합니다. 하지만 여기서 공개할 수 없습니다. 알려드리면 공포감이 반감될 테니까요.
그레이스를 스토킹한다고 표현한 것은, 정확히 스토킹이라고 단정할 수 없다는 의미입니다. 왜 그런 모습인지, 어떻게 그런 행동을 하는지 설명할 수 없습니다. 단지 '스토킹일 수도 있다'고 말하는 것이며, 완전히 스토킹이라고 규정짓지 않으려는 의도입니다.
지난 메인 시리즈 게임인 <빌리지>를 돌아보면, 그 게임의 성, 집, 댐, 공장 같은 구역 중 하나에 공포를 비유해야 한다면, <레퀴엠>은 어떤 구역과 가장 유사하다고 생각하시나요?
그러니까 우리가 이 게임을 무서운 상황을 많이 담으려고 만들었다고 말할 수는 없어요. 빌리지의 특정 장면과 비교하기는 어렵죠. 레지던트 이블 7을 가장 무서운 게임으로 본다면, 이 게임은 레지던트 이블 2에 더 가깝다고 할 수 있겠네요.
최근 게임 발표회에서 나카니시 씨는 이 게임이 원래 오픈 월드 온라인 멀티플레이어 게임으로 기획되었다고 언급했습니다. 이 디자인 요소 중 최종 게임에 반영된 부분이 있나요?
일부 요소가 남아 있지만, 그것이 무엇이며 어떻게 되는지는 공개할 수 없습니다.
정말이에요?
*웃음* [영어로] 네, 네.
멀티플레이어 버전 게임을 보면 공포스러운 부분은 아주 가벼웠습니다. 하지만 그 빌드에서는 재밌게 플레이할 수 있는 게임을 만들었습니다. 하지만 이 게임을 깊이 있게 살펴보고 프랜차이즈 팬이라면 정말 좋아할지 궁금했습니다. 그래서 싱글 플레이로 다시 만든 거죠. 하지만 재밌었기 때문에 그 빌드의 요소들을 최종 게임에 추가해서 더욱 재미있게 만들었습니다.
그런 의미에서 나카니시 씨는 이 버전이 팬들이 원하는 것이 아니라는 이유로 폐기되었다고 언급했습니다. 팬들은 레지던트 이블에서 무엇을 원한다고 생각하시나요?
프랜차이즈 팬들이 원하는 것은 생존 호러와 공포감입니다. 그것이 팬들이 가장 원하는 핵심 요소죠. 그러니 단순히 새로운 스킨과 캐릭터를 덧씌워 같은 경험을 제공할 수는 없습니다. 그건 제대로 된 게임이 될 수 없죠.
그래서 우리는 이 게임이 완전히 새로운 생존 호러 게임처럼 느껴지도록 확실히 새로운 요소를 추가하고자 했습니다.
빌리지의 결말에서 사람들은 시리즈가 다시 액션 위주로 돌아가고 있다는 우려를 표합니다. 시리즈가 레지던트 이블 6와 같은 길을 걷지 않도록 해야 한다는 부담감을 느끼시나요?
돌이켜보면, 왜 레지던트 이블 4와 빌리지가 액션 위주로 바뀌었는지 이해가 됩니다. 네, 그건 인정해야겠죠. 피드백을 되짚어보면 팬들이 더 많은 공포를 선호한다는 걸 알게 되었습니다. 레퀴엠은 빌리지보다 훨씬 전에 개발 중이었습니다. 이번 게임에서는 공포에 집중하고 공포가 핵심이 되도록 하고 싶었습니다.
모든 개발팀이 그러는지는 모르겠지만, 저는 개인적으로 소셜 미디어의 댓글을 최대한 많이, 혹은 전부 읽으려 노력합니다. 그러니 여러분의 의견을 꼭 남겨주세요! 제 정신 건강은 아주 튼튼해서 댓글을 읽어도 괜찮습니다.
그럼 레퀴엠은 개발 기간이 얼마나 되었나요?
그래서 온라인 멀티플레이어 게임을 돌이켜보면, 약 6년 동안 개발이 진행되었습니다.
액션 측면에서, 레지던트 이블 7과 빌리지는 둘 다 후반부에 액션이 넘치는 장면을 선보입니다. 레퀴엠에 대해서는 더 이상 이야기할 수 없지만, 처음부터 끝까지 무서운 게임이 "과하다"고 생각하시나요?
네, 맞아요. 마지막 부분에 이르러서는 빌리지와 7편이 액션 위주로, 정말 액션 액션 액션으로 가득 찼죠.
그래서 레퀴엠에서는 끝까지 공포감을 유지하기로 결정했어요. 하지만 좀 더 구체적으로 설명하자면, 처음부터 끝까지 무조건 무섭게 만드는 게 아니라 공포 요소를 강화하기 위해 비공포적 요소를 활용하는 거죠. 예를 들어 공포 장면에 액션을 조금 섞는 거죠. 액션을 넣어서 플레이어가 공포에 집중하지 못하게 하면, 다음 공포 장면이 끊임없는 공포보다 더 효과적으로 놀라게 할 수 있습니다.
그래서 우리는 어떤 시나리오 순서가 중요할지, 플레이어가 전체 플레이 시간 동안 계속 공포에 떨게 할 최적의 사건 전개 순서가 무엇인지 고민했습니다.
최근 닌텐도 스위치 2 버전의 '레퀴엠'이 공개되었는데, 오랜만에 닌텐도 플랫폼과 동시 출시되는 게임입니다. 스위치 2 개발 과정에서 겪은 독특한 어려움은 무엇인가요?
스위치 시절을 돌이켜보면, 이전에도 스위치에 레지던트 이블 게임이 출시된 적이 있었습니다. 그래서 저희는 스위치에서 개발했던 경험을 바탕으로 닌텐도 스위치 2를 개발했습니다. 뿐만 아니라, PC 버전도 많이 만들었습니다. 다양한 사양의 PC에 맞춰 닌텐도 스위치 2에도 최적화할 수 있었습니다. 그래서 그렇게 어렵지는 않았습니다.
Switch 2에 마우스 기능이나 다른 기능이 있는지 알려주시겠어요?
사실, 닌텐도 스위치 2에 마우스 컨트롤을 구현하기 위해 정말 많은 노력을 했습니다. 실제로 구현해 보니 게임플레이가 혼란스럽고 복잡해져서 너무 복잡해졌습니다. 그래서 자이로를 대신 사용하고 있습니다.
이건 제가 개인적으로 묻고 싶었던 구체적인 질문이라 미리 죄송합니다. 최근 레지던트 이블 게임들에는 오리지널 레지던트 이블 1, 2, 3에 등장했던 거미가 등장하지 않았습니다. 거미공포증이 있는 사람들이 게임을 하지 않을 것이라는 우려가 있어서, 현대 게임에는 거미가 등장하지 않는다는 소문을 들었습니다. 이 소문이 사실인지 확인해 주시겠습니까?
*웃음* 아뇨, 그렇게 생각하지 않아요. 그냥 우연의 일치라고 생각해요. 이 시리즈는 오랫동안 이어져 왔는데, 새로운 게임이 나올 때마다 새로운 무서움 요소를 선보이거나 새로운 무서움 요소를 넣어야 하잖아요. 그래서 시간이 지나면서 그런 요소가 사라졌다고 생각해요. 아마 그럴 거예요. 참고로, 레지던트 이블 7에는 거미가 등장해요.
네, 하지만 똑같지는 않아요. 저는 크고 털복숭이 거미를 원해요.
*웃음* 그럼 거미 좋아하세요?
제가 가장 좋아하는 캐릭터인 에이다 웡이 등장하는 'Separate Ways'를 직접 제작하셨는데요, 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가요?
제가 프로듀서라서 그럴 수도 있지만, 그레이스는 제가 가장 좋아하는 캐릭터예요. 그레이스를 다른 캐릭터들과 비교해 보면, 모두 강하고 좀비와 싸울 준비가 되어 있죠. 그레이스는 가장 겁이 많아요. 말하자면 아주 연약한 존재죠. 그래서 플레이어들이 그레이스가 어떻게 성장하는지 보고 싶고, 게임을 하면서 그레이스를 좋아하게 되길 바랍니다.
마지막으로, 그 데모에서는 볼 수 없지만 사람들이 알았으면 하는, 레퀴엠에 대해 말해주고 싶은 게 있나요?
제가 사람들에게 꼭 알리고 싶은 점은, 레지던트 이블이 오랜 역사를 가진 시리즈이기 때문에 리퀴엠도 여전히 즐길 수 있다는 사실입니다. 이 게임에 필요한 사전 지식이나 조건은 전혀 없습니다. 이 게임이 처음이거나 시리즈를 처음 접하는 분들도 캐주얼 난이도 덕분에 누구나 즐길 수 있길 바랍니다. 진입 장벽이 있다고 생각하지 마세요.
하지만 그렇다고 시리즈 팬들을 외면하는 건 아닙니다. 데모에서도 확인할 수 있듯, 시리즈 팬들이 즐거워할 만한 익숙한 요소들을 많이 담았습니다.







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집어치우고 레온이야기나 해봐요 ㅁㅋㅋㅋㅋ
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아무리 생각 100% 호러로 가지는 못할듯한데
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고추장에 고춧가루 더 뿌려
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4편 리멕이랑 세퍼릿 웨이즈 프로듀서면 기대할만할듯
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프로듀서는 겜만드는사람이 아님 누가 디렉터인지가 중요한거지
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공감. 기존 캐릭터들 서사 마무리도 안지어주고 그냥 그레이스 좋아해주세요하면 좋아해줄까? 애초에 쓸데없이 게임 연도랑 현시대 연도랑 맞춰서 근본 캐릭터들 중년, 늙은이로 만들어놓고 잘도 저렇게 얘기하네. | 25.11.16 16:10 | | |
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혼돈에 카오스를 더하다 | 25.11.16 12:34 | | |
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기자 지능에 IQ를 더하다 | 25.11.16 12:34 | | |
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그러니까요~ 사전에 봐도 호러란? (공포, 경악)을 뜻하는 영어 단어인데.. 호러에 공포를 더하다니.. 얼마나 무서운 공포 of 공포이길래 이런 표현을 쓸까요.. 역전앞. 금문교다리. 도트(damage of time)데미지, 딜(거래하다, 교환하다)교환 - *데미지를 교환하는 말로 데미지 교환에서 데미지는 빠지고 딜만 씀, 즉 딜딜이 됨. NPC(non player character) 캐릭터, RPG게임 등등 많은 몰라서 겹쳐쓰기가 있긴 하죠. | 25.11.16 16:05 | | |
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무서워야 하는데 또 너무 무서우면 안되고 그게 이 게임의 딜레마 | 25.11.16 14:36 | | |
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갈수록 템이랑 무기 모였는데 화끈하게 쓸 기회가 없어도 좀 싱겁기는 하겠어 | 25.11.16 19:50 | | |
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고추장에 고춧가루 더 뿌려 | 25.11.16 14:47 | | |
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호러는 무언가 끔찍한 것을 직접 보고, 듣고, 경험했을 때 느끼는 '혐오감'**에 가깝고, **공포는 앞으로 무시무시한 일을 겪을 것을 예상하며 느끼는 '두려움'**에 가깝습니다 라네요 둘이 비슷하지만 미묘한 차이정도 | 25.11.16 16:41 | | |
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와우~ 일타 설명! | 25.11.16 22:35 | | |
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12월 확정인가요?? | 25.11.16 16:42 | | |
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캡콤 바하 넘버링 시리즈들은 데모 시기가 나름 전통처럼 정해져있음 발매 거의 임박했을때 내놓는데 발매가 2월 27일이니까 정말 빨라도 1월말이고 보통은 2월초가 가장 무난하다고보는 | 25.11.16 21:58 | | |
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Resident Evil Requiem Interview – Putting The Horror In Survival Horror 원문기사에는 서바이벌호러에 호러를 더했다(강화했다) 로 자연스러운데 번역자(또는 번역기)의 어휘수준이 떨어져서 웃음거리가 됐네요 ㅎ | 25.11.16 18:16 | | |
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그렇게 따지면 구작팬들은 그냥 어드벤쳐장르 팬이야 | 25.11.16 20:15 | | |
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바하 시리즈= 호러겜 이렇게 생각해서 어느정도 공포가있어야맞고 팬들도 그걸원함 오히려 순수 액션 좋아하는보단 공포 많이 섞인걸 더 좋아하는거임 아웃라스트 얘긴 안맞는게 바하시리즈중 그 어떤시리즈조차 도망만다니고 놀래키는 시리즈는 있지도않아왔는데 아웃라스트 ㅋㅋㅋㅋ | 25.11.17 00:56 | | |
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