[지스타] 정식 출시 D-9, 이지 모드로 미리 만나본 '아이온 2'
아이온 2는 이미 오는 11월 19일로 서비스 시작을 확정한 바 있으므로 현장 기준으로는 약 일 주일 전에 게임을 미리 만나볼 수 있는 셈이다. 관련해서 아이온 2는 게임의 플레이 구조나 일부 던전들의 구조 그리고 게임 플레이 관련 세부 사항 등은 이미 사전에 진행된 다수의 방송을 통해서 공개한 바 있다.
전작인 아이온 1이 같이 한 서버에서 진행되는 RVR 중심의 MMORPG 였다면, 아이온 2는 천족과 마족을 각각 하나의 서버로 만들고 인터 서버를 통해서 RVR이 진행되는 형태의 플레이를 선보일 예정이다. 원작의 계승 그리고 발전이라는 키워드를 중심으로 향수를 전달하면서도 낡은 것들을 현재 기준에 맞게 선보인다는 의도다. 그렇기에 꽤 많은 것들이 변화를 맞이했다.
이번 시연은 많은 변화가 적용된 아이온 2의 게임 플레이에서 아주 일부분을 확인할 수 있도록 구성됐다. 실제 부스에서 선보일 빌드이기 때문에 플레이 가능한 시간이 한정되어 있었고 제공된 콘텐츠 이외의 것들은 확인할 수 없는 상태로 제공됐다. 시연 빌드는 종족 선택 - 캐릭터 생성 및 커스터마이징 - 직업 선택 - 던전 도전 및 전투라는 흐름을 따르게 되며, 던전에서 보스를 격파하면 종료되는 구조다.
시연 시간은 약 30분 안에서 종료되며, 두 번째 파티 던전인 ‘우루구구 협곡’에 도전하게 된다. 이미 공개된 것이기는 하지만 아이온 2는 던전을 처음으로 도전하는 사람들을 위해서 ‘이지 모드’를 제공하고 있다. 이지 모드에서는 퀘스트를 중심으로 던전의 구조나 주요 몬스터들의 패턴을 익힐 수 있도록 정보들이 제공된다. 따라서 처음 게임을 접하는 사람이라도 최소한의 공략을 숙지한 상태에서 던전에 도달할 수 있는 기회를 제공한다.
본격적인 시연에서는 천족 그리고 마족을 선택하는 것에서 시작한다. 시연 기준으로는 외형적인 부분에서의 차이만이 존재하는 상태다. 커스터마이징의 경우 꽤 많은 수의 프리셋을 제공하는 한편, 플레이어가 이리저리 손을 볼 수 있는 다양한 옵션들을 제공하고 있다. 커스터마이징이 전작에서도 중요하게 다뤄졌던 만큼, 게임 내부에서도 많은 신경을 썼음을 알 수 있는 지점이다. 목소리는 네 개만을 제공하지만 얼굴과 머리카락 그리고 몸에 이르기까지 거의 모든 부위를 수정할 수 있다.
이후에는 던전인 우루구구 협곡에서 게임이 시작되며, 퀘스트를 통해서 던전의 시작부터 끝까지 도달하는 것이 목표가 된다. 실제로 이 부분에서 이지 모드는 꽤 괜찮은 구성을 보여주고 있다. 원작도 그러했지만 던전 중심의 MMORPG에서의 플레이를 떠올려보면 될 것이다. 로밍을 하고 있는 모든 몬스터들을 제거하면서 돌파하는 것이 아니라, 동선에 따라서 일부 몬스터를 지나치거나 무시하고 도달하는 구간들이 있다는 점이다. 실제 플레이에서는 개발진이 구상한 동선 이외의 것들이 나올 수밖에 없고 활용된다.
아이온 2는 이지 모드를 통해 어떻게 개별 동선을 습득하도록 할 것인가? 라는 물음에 답을 전한다. 개인적으로 꽤나 마음에 든 지점이기도 했다. 예를 들면 이런 것들이다. 고지대에서 저지대로 내려갈 때 아래로 길을 따라서 차근차근 전투를 하면 갈 것인가 아니면 활강을 해서 한 번에 목적지까지 도착할 것인가? 라는 선택이다. 퀘스트 또한 이 동선을 상정하고 구성되어 있다.
구체적인 웨이 포인트로 동선을 만드는 것이 아니라, 어느 정도 목적지 내에서 플레이어가 이동 방식으로 어떤 것들이 선택 가능한지 / 관련해서 무엇을 조심해야 하는지를 나름대로 명확하게 알려주는 것을 볼 수 있다. 조금 더 진행하면 이는 선택지가 되기도 한다. 두 개의 중간 보스들 중에서 어떤 보스에 도전할 것인가를 플레이어의 선택에 맡긴다.
이지 모드를 한 번 수행하면 던전에 대한 숙지가 이루어질 수 있을까?라는 물음에는 ‘예’라고 답을 할 수 있을 정도다. 보스들의 패턴을 미리 경험하는 것 이외에도 중요 몬스터들의 패턴을 -시연 내부에서는 토템을 먼저 제거해야 한다거나 하는 것들- 실제 게임 플레이를 통해 경험할 수 있다는 것이 중요하다.
이 과정에서 던전 내부의 일부 기믹들도 만나볼 수 있다. 던전 내부에서 활강하고 이동하는 바람길과 같이 연출이 더해진 구간들이 있다. 더불어 던전의 최종 보스의 경우 위험한 패턴을 그대로 맞게 설정되어 있기도 하다. 원래의 공략법이라면 파티원과 함께 기술을 맞아서 대미지를 줄이는 것이지만, 이지 모드에서는 플레이어가 혼자이기 때문에 얼마나 위력적인지를 (피해량은 수정이 되었겠지만) 체감할 수 있다. 해당 패턴을 피하거나 하는 방법 또한 지시를 통해 명확하게 설명하고 있으므로 완벽하지는 않더라도 던전의 흐름과 구성 전반을 확실하게 숙지할 수 있는 시스템이 될 수 있다.
시연에서 던전 내부의 플레이를 통해 대략적인 전투 측면을 확인할 수 있다. 전투는 이미 어느 정도 공개된 것이지만 크게는 아이온 2 모드와 아이온 1 모드를 지원하는 상태다. 다만, 여기서 아이온 2의 지향점을 생각해보면 이이온 2의 조작계를 중심으로 설명하는 것이 좋을 듯하다. 액션의 강화를 지향점으로 삼고 있는 만큼 이동과 스킬 조작 방식에서 직접적인 반응이 중요한 아이온 2 기준 조작이 더 중요하게 다뤄질 것으로 보인다.
일단 아이온 2의 조작은 기본적으로 다음과 같다. 좌클릭 및 우클릭은 각각 기본적인 기술에 대응한다. 좌클릭의 경우 일반 공격이며 주로 마나와 자원 회복에 영향을 미치는 기술들이 배정되어 있다. 우클릭의 경우 마나나 자원을 소모해 기술을 사용하는 쿨 타임이 없는 기술들이 들어간다. 이것을 기본으로 전투가 진행된다고 볼 수 있다. 일반 공격으로 자원을 회복하면서 우클릭의 기술로 지속적인 공격을 하는 방식이다.
스킬의 경우 최종적으로 10개의 버튼에 배정된다. Q와 E 버튼 / 1~8 버튼까지 각각의 슬롯을 가진다. 이 중에서 Q와 E는 연계기가 자리한다. 연계기의 경우 전작에도 있었던 스킬 사용 시 조건에 따라서 활성화 되는 스킬들을 말한다. 연계기 슬롯에 들어가는 스킬들은 플레이어가 배정을 할 수 있는 것으로 보이며, 전투 과정에서 이리저리 변경되는 것을 볼 수 있다.
직업에 따라서 연계기의 구성이 달라지고 플레이 양상도 달라진다. 시연에서 플레이 한 살성의 경우 기절 등의 디버프를 기준으로 연계기의 발동이 갈리는 것을 볼 수 있었다. 그렇기에 우클릭에 배정된 강한 공격과 퀵슬롯의 스킬들을 중심으로 딜 사이클을 구축하게 된다. 궁극적으로는 좌클릭-우클릭과 QE 연계기의 활용 + 조건에 맞는 1~4까지의 일반 스킬 + 5~8까지의 스티그마 스킬들의 조합이 생존 및 대미지에 있어서 꽤 중요하게 자리한다.
시연 내에서는 조정할 수 없었지만 스킬들의 특성 조합에 따라서 각기 다른 플레이가 나올 수 있을 것으로 보인다. 살성의 경우 이를 통해 낮은 생존력을 어느 정도 보완하는 구성을 보여주고 있었기 때문이다. 연계기와 스킬들의 조합을 통해서 체력 회복 및 보호막 습득 등을 할 수 있도록 설계되어 있는 것을 확인했다. 그런 면에서 보자면 아이온 2의 액션성 강화라는 것은 일단 스킬들의 연계에서 출발한다고 보면 되지 않을까 한다.
실제 전투에서는 스킬 창이 꽤 많이 바뀌는 것을 볼 수 있다. 적의 디버프나 상황에 따라서 사용할 수 있는 스킬이 달라지기도 한다. 우클릭으로 수행하는 강한 공격 또한 연계기처럼 단계를 나눠서 스킬과 이펙트가 표현된다. 그리고 각 스킬과 스티그마에 따라서 사용할 수 있는 연계기가 달라지기 때문에 실제 전투는 긴박하게 돌아간다는 느낌을 준다. 이러한 점 때문에 아이온 2는 전작이나 기존 MMORPG의 연장선 보다는 블레이드 앤 소울의 전투에 어느 정도 근접한 것처럼 다가온다.
스킬 외적으로는 캐릭터의 움직임을 지속적으로 요구한다는 점이 차이가 있다. 일반적인 몬스터를 상대로는 큰 의미가 없지만, 패턴을 가지고 있는 보스와의 전투에서 아주 중요한 지점이다. 각 보스들은 바닥에 주요 패턴을 표시하고 있으며 여기에 맞춰서 이동하거나 회피하는 것을 요구한다. 이러한 패턴은 이미 방송 등을 통해서 공개했던 것처럼 전투 구역 전체에 적용되는 편이다. 따라서 플레이어들이 함께 움직이는 것을 요구한다고 볼 수 있다.
쉬프트 키로 이용하는 회피 및 스플린트는 여기에 대응한다. 보스의 패턴을 보면 안전한 공간으로 이동해야 하는 경우가 많고 패턴을 회피로 피하는 것이 중요하게 다뤄진다. 스킬 구성에 따라서 체력 회복이나 생존 수단을 어느 정도 챙길 수 있기는 하지만 (자동으로 먹는 물약들도 있고) 근본적으로는 적의 공격을 맞지 않는 것이 기본이 된다.
이렇게 전투를 마무리 한 다음에는 보상을 얻는 것으로 시연 빌드가 끝이 난다. 이외 퀘스트 진행이나 필드 플레이 등 구체적인 콘텐츠 등은 추후 정식 서비스에서 확인할 수 있을 예정이다. 앞서 언급했던 것처럼 계승과 발전이라는 키워드로 아이온 2를 바라봤을 때에는 만족스러운 측면을 보여준다고 하겠다. 어느 부분에서 고민을 했는지가 여실히 드러나며 전투나 플레이 경험에 있어서는 현대화된 시점으로 밀도 있는 모습을 보여주고 있다.
오는 11월 19일 서비스를 진행할 아이온 2는 지스타 2025 현장 엔씨소프트의 부스에서 만나볼 수 있다. 한편, 이번 시연회 이후에는 간단한 QA를 통해 개발진들에게 답변을 들을 수 있는 시간이 마련됐다. 해당 질의응답의 내용은 아래와 같다.
● 아이온 2의 경우 플레이 측면에서 액션성이 강조됐다. 이 정도로 액션성을 강조한 이유가 궁금하다.
= 일단 1년 반 전에는 PC 아이온과 거의 흡사한 모습으로 개발을 진행했다. 평타 캔슬이나 점프 캔슬 그리고 스킬을 쓰는 방식이었다. 이렇게 만들다 보니, 어떻게 만들어도 리니지처럼 보이는 부분들이 있었다. 이것을 트라우마에 가깝게 피하고 싶었다고 보시면 된다.
그리고 PC가 하는 행동은 스킬을 조합해서 사용하는 것으로 고정되기 때문에 이를 받아주는 몬스터 쪽에서 다른 반응을 보이도록 구성하고. 결과적으로 같은 스킬을 가지고도 다른 느낌을 줘야 한다고 생각했다. 다만 이런 경우에는 빠른 액션을 요구하는 쪽으로 흘러간다. 그렇지 않으면 기믹을 수행하는 쪽으로 가야하는데, 그것 보다는 액션 쪽으로 비중을 두고 개발하는 것으로 기조가 이어져왔다.
● 액션성의 강조는 한편으로는 물리적인 피로감의 상승도 가져오기 마련이다. 필드 사냥을 오래 할 경우 피로도를 줄이는 방법이 있는지. 있다면 어떤 것들인지 궁금하다.
= 고민이 되는 부분이다. 필드 상황에서 재화가 아예 나오지 않는 것은 아니고 일부 재화가 나오기는 한다. 비중이 적기는 하지만 필드 사냥을 하는 것이 이득은 맞다. 필드 몬스터는 약하기에 쓸어버리는 느낌의 전투가 될 예정이다. 그래서 조작 피로도는 높지 않을 것이라 생각한다. 저희가 추구하는 바는 가능하면 콘텐츠. 그러니까 숙제라 부르는 것을 하고 끌 수 있는 게임을 만드는 것이다. 한편으로 이것은 상반되는 부분인데, 필드를 어느 정도로 죽일 것인가. 그 부분까지 하고 있는 것이기도 하다. 기존의 IP가 있고 시공이 존재해야 했기에 현재는 유지를 하고 있다.
● 조작에서의 피로감을 완화해줄 수 있는 시스템 혹은 외부 UI를 고려 중인 것이 있는지 궁금하다.
= 플레이를 해보시면 피로도가 있는 콘텐츠가 몇 개 없을 것 같다. 내부적으로는 다양한 서포트 기능들이 있고 부분적으로 적용된 것들도 있다. 하지만 지금 선보이는 것은 맞지 않다고 생각을 했기 때문에 적용을 하지는 않았다. 또한 엔씨가 다양한 연령층에 대한 소구를 해야 한다고 생각하고 있기에 그런 부분에서 도전적인 시도를 했다고 봐주시면 될 것 같다.
아이온 1의 조작 모드도 있기는 한데, 이건 사용 시에 타겟을 추적해서 때리는 이전과 같은 방식이다. 이런 부분들도 있다. 외부 플러그인을 활용하는 것 같은 경우는 기존의 엔씨 게임에서는 안 했던 것들이기에 준비가 되지 않았다는 말을 드린다.
● 그래픽이 괜찮다는 느낌을 받았다. 모바일에서 프레임이 안 나올 것 같은데 극복이 된 것인가.
= 솔직히 말씀을 드리면 세밀한 플레이 같은 것은 기대하지 않고 있다. 최적화는 잘 되었는데 기기의 한계가 있다 보니, 사람들이 모이면 늦어지는 부분은 피할 수 없다. 지스타에서 모바일 버전을 보실 수 있다. PC에 맞춰서 모바일이 업그레이드가 된 것이기에 오히려 조작이 큰 걱정이다.
● 커스터마이징의 경우 이전에 엔씨가 시도했던 AI를 이용한 이미지 파일 - 캐릭터 생성과 같은 시스템이 도입 예정인가.
= TL의 경우 한 판에서 얼굴을 조정하는데 아이온 2는 얼굴의 형태가 다르다. 그래서 일괄적인 적용은 어렵다. 로망이 있어서 시도는 하겠지만, 런칭 버전에서 선보이는 것은 어려울 것 같다. 한 달에 얼굴과 헤어가 두 세개씩 추가가 될 것 같다.
● 권장 옵션이 어느 정도 기준으로 설정되어 있는지. 어느 정도 사양부터 게임을 즐길 수 있을지 궁금하다.
= 기술적인 영역이라 어렵긴 한데.. 일단 제가 PC가 두 대가 있다 하나는 2070이고 다른 하나는 4000번대 그래픽 카드다. 두 PC 기준으로 보면 2070쪽에서도 최고옵션이 가능했다. 순간적으로 프레임이 떨어지는 구간. 무언가 생성되는 구간에서는 드랍이 있는데, 조금만 낮춰도 프레임이 많이 빠지지 않는다. 생각보다 나쁘지 않다는 생각이었다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |










