아이온 2를 필두로 글로벌 시장 공략한다 - 엔씨소프트 3분기 실적발표
엔씨소프트의 3분기 매출액은 3600억 3600만 원으로 지난 분기와 비교해서 6%가 감소했다. 지난해 같은 기간과 비교해서는 10%가 감소한 수치이며, 올해 1분기와 비슷한 수준의 매출액을 기록한 상태다.
영업이익의 경우 74억 6700만 원의 손실을 기록해 다시금 적자전환이 이루어졌다. 엔씨소프트 측은 이는 퇴직금 등 일회성 비용이 포함되었기에 나온 결과이고 이를 제외하면 영업이익은 흑자라고 설명했다.
다만, 세전이익과 당기순이익은 상당한 수치를 기록하고 있다. 세전이익은 4351억 4500만 원이며 당기순이익은 3473억 6000만 원으로 집계되었는데, 이는 지난 8월 삼성동 엔씨타워 등의 매각과 같은 일회성 부동산 매각 이익 및 외화 관련 손익 등이 반영된 것에 따른 결과다.
3분기의 전체 매출 3600억 원을 게임별로 살펴보면, 3분기에는 모바일 게임 매출이 1972억 원 / PC 온라인 게임 매출이 877억 4600만 원 정도의 비중으로 구성되어 있다. 우선 모바일 게임 매출의 경우 사업 활동 강도 조율로 인하여 지난 분기 대비 10% 정도가 감소했다.
모바일 게임에서는 여전히 리니지M이 1053억 3900만 원으로 가장 높은 비중을 차지하고 있는 상태다. 그 뒤로는 리니지2M과 리니지W가 각각 471억 원과 434억 원으로 집계됐다. 모바일 게임 부문의 매출은 총 매출 대비 55%의 비중을 차지하고 있으므로 전체 매출의 약 25% 가량의 매출액이 리니지M에서 발생하는 셈이다.
PC 온라인 게임의 경우 매출액 자체는 높지 않지만 안정적인 매출액을 유지하고 있는 상태다. PC 온라인 게임 매출액은 지난해 같은 기간과 비교해서 약 9%가 성장했다. 전체 매출 대비 비중은 24% 정도를 유지하고 있으며 리니지 시리즈와 아이온 및 블레이드 앤 소울 / 길드워 2의 안정적인 매출이 발생하고 있는 상태다.
지역별 매출의 경우 국내 매출액이 감소한 것으로 집계됐다. 국내 매출액은 지난 분기 대비 11%가 감소한 2177억 7400만 원을 기록했다. 아시아권 매출은 675억 2900만 원으로 지난 분기 대비 소폭 감소한 모습을 보여준다. 다만 지난해 같은 기간의 493억 원과 비교해서는 약 37%가 상승한 수치다.
북미 유럽의 매출액은 지난 분기 대비 170억 원이 증가한 279억 원을 기록했다. 지난해 같은 기간과 비교해서는 감소한 상태지만, 하락세로 들어섰던 흐름에서 변동을 보여주고 이싿. 로열티 매출의 경우 대만 및 중국 지역의 매출 증가로 인하여 지난 분기 대비 11%가 증가한 467억 8300만 원을 기록했다.
엔씨소프트는 대략적인 실적 요약 이후 3분기에서 강조되고 싶은 점을 설명했다. 엔씨소프트는 아이온 2의 출시가 다가왔다면서 완성도로 이용자들을 모으는 한편 2026년 하반기에 글로벌 출시를 하기 위한 준비도 착실하게 하고 있다고 전했다.
또한 “내년부터는 아이온 2를 필두로 글로벌 시장을 전면적으로 공략하고자 한다. 아이온 2외에 브레이커스 / 신더시티 3종이 2026년에 차례대로 글로벌 지상에 도전할 예정이다. 이번 지스타에서는 글로벌 시장을 타겟으로 하는 차세대 MMO 1종을 추가적으로 공개할 예정이다. 이를 위해서 물 밑에서 얼마나 착실하게 준비를 하고 있었는지를 보여드리고자 한다”고 설명했다. 아이온 2 이외에도 리니지 W가 동남아 지역 및 북미와 러시아 서비스를 준비 중이며, 리니지2M도 중국 서비스를 준비 중이다. 리니지2M의 경우 11월 테스트도 기획 중이라고 덧붙였다.
스핀오프 타이틀 또한 올해 12월을 시작으로 순차적으로 선보이며 기존 IP의 강화도 기획 중이다. 또한 엔씨소프트는 셩취 게임즈(구 샨다 게임즈) 와의 협력을 통해 아이온 모바일을 개발 중이며, 해당 타이틀은 2026년 중국에서 출시 예정이라고 밝혔다.
수익성 재고를 위한 계획도 가지고 있다. 그간 고정비 절감을 위한 노력을 했다면, 12월 부터는 퍼플을 이용해서 게임을 플레이 하는 경우 자체 결제 시스템을 도입해 회사의 수익성 개선에 도움이 되고자 한다.
아래는 실적발표 이후 진행된 질문답변 내용이다. 해당 질답은 컨퍼런스콜 방식으로 진행되었으며, 국내 애널리스트들의 질문에 엔씨소프트 박병무 공동 대표를 비롯한 경영진이 답변하는 방식으로 진행됐다.
● 지스타에 신규 MMORPG를 공개한다고 했는데, 대략적인 출시 일자가 궁금하다.
= 내부적으로는 어느 정도 개발이 되어 있어서 내년 중이나 내후년 초까지 할 수는 있겠다. 하지만 같이 IP를 보유한 회사가 있기에 논의해서 정할 것이다. 상당히 많이 개발이 되었기에 협의를 거치면 곧 출시할 수 있을 것이라 말씀을 드린다. 지스타에서 와서 보시면 바로 아실 수 있을 것이라 생각한다. 내부적으로는 시연을 하고나서 기립 박수를 쳤다.
● 현재 관심사는 아이온 2의 활성 유저 수다. 사전 예약 등으로 확보한 유저 모수는 얼마나 되나. 그리고 지역별 온도차가 궁금하다. 이외에도 피드백이 어떤지 내부적으로 성공 여지를 어떻게 파악하고 있는지 말씀을 부탁드린다.
= 사전 예약자의 경우 기대보다 많이 됐다. 구체적인 수치를 밝히지 않은 이유는 지금까지 사전 예약자 수를 발표해서 나오는 왜곡이 있었기 때문이다. 이제 일 주일 남았기에 보시는 것이 나을 것 같다. 사전 캐릭터 생성은 라이브 방송에서도 나왔지만, 60개 이상의 서버를 세 차례에 걸쳐서 기회를 드렸다. 아시는 바와 같이 마감이 되어서 생각했던 것보다 호응이 좋다는 말씀을 드린다.
지역별로는 사전 예약이나 캐릭터 생성이 한국과 대만에만 진행한 것은 알고 계실 것이다. 그래서 이는 대충 인구 비율과 비슷하다고 보시면 된다. 서구권은 발표는 안 했지만, 9월과 10월에 걸쳐서 서구권 FGT를 진행했다. 결과는 한국과 대만에서 FGT를 진행했던 것과 유사하기에 고무적으로 생각하고 있다.
서구권이기에 특별한 피드백이 있었지만, 그 부분은 개발팀에서 글로벌 출시 시까지 피드백을 반영해 개선하기에 무리가 없을 것이라 생각한다. FGT의 목적이 이 게임 그대로 글로벌 런칭할 것인지를 판단하는 리트머스 테스트라고 생각한다. 결과가 고무적이기에 내년 하반기 글로벌 출시를 목표로 진행을 하고자 한다.
● 모바일 수수료 절감 관련 이야기를 했었다. 언제 어떤 게임부터 적용이 되는가. 기존 퍼플에 있는 게임들이 전부 적용이 되는 것인가. 아이온 2 관련, 시장에서의 우려는 BM이 라이트 하다는 점이다. 이게 한편으로 투자자 입장에서는 매출 감소 우려가 있다. 이 부분에서 밸런스를 어떻게 생각하고 있는지도 설명을 들어보고 싶다.
= 모바일 자체 결제 시스템은 이제 작은 게임들은 전환을 한 상태다. 테스트를 했다. 잘 아시는 리니지M / 리니지2M 같은 경우는 공지를 통해서 공개가 되었기에 내일 자체 결제 전환이 적용이 된다. 리니지 W를 11월 말 정도를 예상하고 있다. 아이온 2는 11월 19일 런칭 시에 자체 결제 시스템을 넣으면서 진행을 하고자 한다. 그렇게 되면 모바일 게임의 대부분이 올해 11월 까지는 PC를 이용한 자체 결제로 전환이 된다고 보시면 되겠다.
아이온 2의 BM은 아시겠지만, 아주 심한 BM보다는 유저 친화적 BM을 넣었다. 얼마나 많은 유저들이 들어올 것인가 + 결제율이 얼마나 될 것인가에 상호작용이라고 생각한다. 모수 기반을 늘리는 데에 라이트한 BM이 더 적용하지 않을까 생각하고 있다.
이와 관련해서 사실은 일 주일이 남은 상태이기에, 참고로 말씀을 드리면… TL 같은 경우에는 1년 동안 2억불 이상의 매출이 났다는 가정 하에서 결제율이나 모수를 생각하면 얼마나 많이 들어올 것인지 알 수 있으실 것이라 생각한다. 그것이 첫 번째다.
다음으로는 이 매출이 유지되기 위해서는 유저 베이스가 상당기간 유지가 되어야 한다. 엄청나게 많은 던전과 오픈월드 그리고 콘텐츠를 제공하고 있기에 접속률이 오래 갈 것이라 조심스레 예상을 하고 있다. 이런 부분을 고려해서 계산을 해보셨으면 좋겠다.
● 감가상각에 대한 설명을 해주었으면 한다. 더불어 일회성 요인이 3분기로 끝이 나는 것인지 아니면 4분기까지 영향을 미치는지 궁금하다. 인원 수 조정에도 불구하고 타이틀이 나오는 주기가 짧아졌다. 이런 상황의 요인이 궁금하다.
= 감가상각의 경우 21년에 서비스를 개시한 리니지 W와 블소 2 관련 서버 관련해서 나온 감가상각이 종료되어 감가상각비가 전년 및 분기 대비 많이 감소했다. 이런 추세는 적절히 이어갈 것이라 말씀을 드린다.
인건비 관련해서는 작년에 1천 억 정도의 인건비 집행이 있었다. 올해 들어서도 3분기에 일회성 비용이 절감이 있었고. 4분기에도 추가적으로 반영될 사항이 있다. 3분기와 4분기를 합쳐서 올해는 200억 정도 지속적으로 진행이 되고 있다. 차후 언급을 주시겠지만, 지금까지는 외과적인. 구조적인 조정이 있었다면, 향후에는 핀셋 식으로 집중해서 필요한 곳에 조정이 있을 예정이다.
보충 설명을 드리면, 감가상각비가 지속적으로 줄어들 것이라는 점은 말씀을 드렸다. 비용 절감을 작년부터 전방위적으로 하고 있다. 서버 관련 비용도 상당수는 클라우드를 쓰고 있고 상당수는 자체 IDC를 쓰고 있다. 이 부분도 정교하게 계산해서 재배치를 하여 비용절감을 상당히 했다. 이는 지속적으로 해 나갈 예정이다.
그리고 아까 일회성 퇴직 위로금이 올해 200억 정도라고 말씀을 드렸는데, 이미 3분기에 60-70%는 반영이 됐다. 4분기에는 보다 적은 수치가 반영될 것이라 보완 설명을 드린다. 모바일 게임 중에서 모바일과 퍼플의 비중은… 내부 영업 비밀 자료이기에 완전히 공개하기는 어렵다. 퍼플을 통한 결제 비중이 상당히 높다라는 것만 말씀을 드리겠다.
주기 관련해서는 첫 번째는 작년에 희망퇴직을 실시할 때, 중요한 전략적인 게임 개발 그리고 출시가 꼭 필요한 개발 등 전략적 선택에 따라서 그런 부분은 희망퇴직을 하지는 않았다. 실제 중요한 라이브 게임이나 중요한 신규 게임 개발 조직은 실제로 인원 감소가 없었다. 결정적인 것은 아니겠지만, 인센티브를 공헌 이익 기준으로 변경했다. 이는 게임 개발을 책임지고 있는 분들이 적정한 인원으로 빨리 개발을 해야함을 의미한다. 최적화된 인원과 스케줄로 진행해야 인센티브가 강력해진다는 것이 속도가 나는 배경이라고 생각한다.
● 아이온 2의 타겟층이 궁금하다. 두 번째는 셩취 게임즈와의 협업은 기술 자문인지 아니면 판호를 추가적으로 받는 것인지. 아이온 모바일의 경우 아이온 2의 지역 확장 일환으로 보아야 하는 것인지 궁금하다.
= 아이온 2의 타겟층은 첫 번째는 상당히 젊은 층에게 어필을 했다는 점이다. 실제 게임을 런칭을 했을 때 젊은 층이 모일 것인지는 뚜껑을 열어봐야 알겠지만… 짧게 진행하는 플레이 타임은 확인을 했다. 그래서 PVP를 강조하는 것이 아니고 PVE로도 즐길 수 있기에 많은 시간을 투입하기 싫어하는 사람은 그대로 즐길 수 있다. 짧으면 짧게. 길면 길게 할 수 있는 구조로 만들었다. 한 주 후에 결과를 보시는 것이 낫지 않을까 한다.
셩취와의 아이온 모바일은 아이온 IP를 가지고 기존 PC게임을 가지고 일종의 포팅을 한다고 보시면 된다. 셩취는 중국 내 퍼블리싱을 하고 저희가 로열티를 받는 것이고. 글로벌 출시를 할 수 있는 저희의 권리가 있다.
글로벌 출시를 할 경우는 저희가 퍼블리싱을 하며 셩취에 저희가 로열티를 주는 구조다. 아이온 2는 IP를 계승했지만 전작 대비 필드의 넓이나 던전 등 콘텐츠가 다르기에 아이온 1과 2는 다른 게임이라고 생각을 해주시면 된다. 새로운 게임이기에 당연히 판호는 발급을 받아야 한다. 이미 받은 것이 있기에 국내 판호로도 가능하지 않을까 생각하는데.. 셩취 측에서는 내년에 어떤 식으로든 판호를 받을 것을 확신하고 있다.
● 엔씨소프트 경영진의 말
= 저희가 계속 성장하기 위해서 슈팅과 서브컬쳐 등 지속적으로 클러스터를 만든다고 말씀을 드렸었다. 관련해서 계약을 체결했지만 여러 이유 때문에 발표가 이루어지지 않았다. 내년 말이나 내후년 초에 출시될 게임들의 제작사에 대한 투자와 퍼블리싱을 결정을 했다. MMO 장르에 대한 투자와 퍼블리싱도 결정했다. 관련한 두 개 회사의 계약 등은 곧 별도 발표를 할 예정이다.
지난 분기 모바일 캐주얼 클러스터와 관련 M&A도 이야기를 한 바 있다. 관련해서 인력도 확충 중이다. 다음 분기에 자세히 설명드릴 수 있을지 모르겠지만, 하나의 큰 모바일 캐주얼 사업 본부가 매출의 한 축을 형성할 것이라 기대하고 있다. 캐주얼 시장에서 하나의 새로운 생태계를 만들어 보자는 것이다.
연속선 상에서 기술 플랫폼을 확장하기 위해 기술 플랫폼 회사 인수를 결정했고 이를 테스트 하기 위해서 소규모 국내 모바일 회사 2개의 인수를 결정했다. 이 또한 아이온 2가 나온 이후에 발표를 드리겠다. 광범위한 생태계를 위해 사이즈업을 한 회사를 대상으로 인수 협상을 하고 있고 퍼블리싱도 논의를 하고 있다. 다음 분기 정도에는 어느 정도 윤곽에 대해서 설명을 드릴 수 있을 것 같다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |







