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[지스타] 로프 액션은 아니지만 폭발적인 점프 액션으로, 산나비 DLC '귀신 씌인 날' 인터뷰

조회수 1586 | 루리웹 | 입력 2025.11.15 (10:50:00)
[기사 본문] 우리들의 눈물 콧물을 흘리게 만든 원더포션 액션 플랫포머 ‘산나비’는 2022년 처음 출시되어 큰 반향을 일으킨 타이틀이다. 산나비의 성공에 영향을 미친 요소는 여러가지가 있겠지만, 그 기저에는 사슬을 활용하는 특유의 로프 액션과 그것이 만드는 쾌감이 자리했다.


조금 독특한 이동 방식을 가지고 있던 산나비는 특유의 플레이 감각을 구성했고 이야기와 연출 측면에서는 최 후반부에 크게 한 방을 터뜨리는 방식으로 수많은 부엉이와 범들을 만들 수 있었다. 그리고 개발사인 원더포션은 당초 계획에 따라서 DLC를 통해 새로운 도전을 앞두고 있다.

물론, 그 사이에 조금 변화는 있었다. DLC를 준비하면서 아쉬운 부분들이 있었기에 중장기적 관점에서 미래를 위한 선택을 내렸다. 이렇게 준비된 것이 점프 액션으로 변화를 가미한 ‘귀신 씌인 날’이며, 해당 타이틀을 지스타 2025 현장을 통해 국내에서의 최초 시연을 진행했다. 이외에도 후속작인 ‘낙원공방’과 더 나아가 선보일 ‘산나비 2’ 등의 프로젝트가 준비 중이다.

로프가 아닌 점프 액션으로 새로움을 더한 산나비를 시작으로 중장기적 미래를 준비하고 있는 원더포션의 유승현 대표. 그와 지스타 현장에서 만나, 산나비 외전 귀신 씌인 날에 대한 이야기를 나눌 수 있었다. 유승현 대표와의 인터뷰 내용은 아래에서 확인할 수 있다.

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● 산나비 본편에서는 로프 액션이 중심이었다면, 이번 귀신 씌인 날에서는 점프 액션이 중심으로 구축되었습니다. 이런 결정을 내리게 된 이유가 궁금합니다.

= 이전에 공지를 한 것과 어느 정도 겹치기는 하지만, 본편의 주인공을 이용해서 외전을 만들기에는 새로운 것을 보여주기 위한 아이디어도 부족했습니다. 그리고 본편 자체가 예전에 만들었던 것이기 때문에 당시에 만들기 어려운 부분도 있었고요. 이번에는 꼭 새로운 것을 하고 싶었습니다. 같은 캐릭터로 같은 행동을 하는 것을 만들기 싫었다고 보시면 됩니다.

그런 와중에 새로운 캐릭터를 고민하다가 송 소령이 나왔습니다. 그리고 전투 위주로 구성을 하면서 본편 플레이와는 완전히 다른 게임이 되었습니다. 공중 액션 측면에서 보자면 본편은 조작에 익숙해지면 사실 바닥을 밟을 일이 아예 없었습니다. 그렇게 공중에서 행동하는 것이 재미이기도 했고요.

한편으로는 다른 캐릭터 / 전투 위주의 캐릭터가 되더라도 산나비가 가지고 있는 기본적인 소울과 같은 것이 유지되어야 한다고 생각했습니다. 그래서 근접전으로 전투를 하되 공중전 위주로 구성을 했고 샷건과 버스트가 추가되면서 바닥을 안 밟을 수 있도록 싱크를 맞췄습니다.


● 시연을 하면서 의도가 있지 않을까 싶었던 부분이 있습니다. 적들의 공격 방식이 차이가 있는 것이 대표적인데요. 일부 적들의 탄환은 벽을 뚫지만, 박격포 형태의 탄환을 발사하는 적은 벽에 공격이 가로막힙니다. 이런 것들에 의도가 있을 것 같은데, 설명을 해주실 수 있을까요.

= 전투 과정에서 총알이 전부 벽에 막히는 순간 공격에 의미가 없어지기도 합니다. 탑뷰가 아니라 플랫포머 뷰라서 총알이 벽을 뚫지 못하면 오히려 몬스터를 모두 공중에 띄워야 하는 등 제한이 생기게 됩니다. 결국에는 총알이 뚫도록 하거나 적들을 공중에만 배치하거나 둘 중 하나를 해야만 했습니다.

그리고 버스트가 추가되면서는 총알 쳐내는 플레이가 중요하게 다뤄질 수 있게 됩니다. 총알을 뚫고 샷건 공격을 강화하는 플레이로 연결되기 때문에 총알이 벽을 뚤어야만 잘 보이게 됩니다. 박격포 같은 경우에는 이런 식이 되어버리면 어디에서 폭발을 터뜨려야 할지를 모르게 됩니다. 이러한 이유로 박격포만 벽을 못 뚫는 것으로 정했습니다. 관련해서 아쉬움이 있다면 시각적으로 바꾸는게 부족했다는 점입니다. 지금은 총알의 색이 같거든요. 이걸 바꿨어야 했는데 못해서 아쉬움이 남습니다.

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● 액션 구조가 바뀌면서 본편과는 다른 형태의 설계를 하게 되었을 것 같습니다. 2단 점프 + 샷건 반동을 이용해야 하는 구간이 대표적이었습니다. 딱 샷건 반동 만큼 거리가 모자라게 설계를 하셨더라고요. 적의 배치나 플레이어 액션 동선 등에서 고민했던 부분들이 있다면 설명을 들어보고 싶습니다.

= 관련해서 첨언을 드리자면, 초반에 레벨 디자인을 하면서 배워야 하는 것을 제때 못 배우고 넘어가는 것이 위험한 편입니다. 못 배우고 넘어갔을 때 결국에는 뒤에서 막히게 되는데, 이러면 수습이 안 됩니다. 그래서 초반에서는 어디를 때려도 공중 점프 횟수를 회복하는 메커닉을 익힐 수 있게 배치하는 것에 중점을 뒀습니다.

본편에서 아쉬웠던 점이기도 한데 로프 액션이 이질적인 면이 있는데, 산나비의 킥이기도 하지만 여기에 익숙해지지 않으면 영원히 적응이 안되는 면이 있었습니다. 그런 면에서 보자면 보편적인 조작 체계를 바탕으로 새로운 시스템을 얻어서 재미있게 만들어보자는 생각이었습니다. 그리고 공중 점프 - 샷건 - 버스트가 서로 맞물리고 상호작용을 하면서 플레이가 이루어질 수 있도록 고심했습니다.


● 이 버스트 시스템은 스크린샷이나 영상에서 나온 불이 붙은 공중 공격이라고 생각하는 것이 맞을까요?

= 버스트는 시연에서 조금 더 진행하시면 나오게 됩니다. 탄환을 튕겨내고 지우게 되는 기능이고요. 성공하면 샷건이 더 강해지게 됩니다. 정확한 타이밍에 저스트 패리와 같은 느낌으로 사용을 하게 되면, 모든 공격에 불이 붙어서 강해지는 이점을 가지고 있습니다.

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● 사진 찍으면서 플레이를 하다 보니 시연 제한 시간 15분은 짧아서 확인은 못했습니다. 개인적으로는 공개된 그 장면이 버스트가 아니라 공격 업그레이드로 생각했었거든요. 관련해서 캐릭터 능력을 업그레이드를 한다거나. 이런 요소가 있는지 궁금합니다.

= 실제로 고민한 부분이기도 합니다. 하지만 한편으로는 조금 이질적인 면도 있습니다. 게임의 기반이 오래 되었다 보니, 성장 요소를 집어넣고자 한다면 뼈대부터 준비를 했어야 했는데 성장 요소를 넣을 수가 없었습니다. 그래서 외전에서는 빠지게 됐습니다. 아무래도 성장 요소가 없으면 전투 기반 게임에서는 힘든 면이 있어서 마지막까지 고민이 많았습니다.


● 개인 차이가 있을 것 같은 부분이기는 한데.. 시연에서 키보드와 마우스로 조작을 하면서 ‘어래 이거 내 피지컬이면 패드로 힘들 것 같은데?’라는 생각을 했습니다. 본편은 일단 패드로 클리어를 했는데도 뭔가 그런 생각이 들더라고요. 실제 패드 조작은 어떻게 진행이 된다고 생각하면 될까요.

= 본편을 패드를 이용해서 클리어를 하셨다면 외전 또한 익숙해지지 않을까 합니다. 샷건 자체가 정밀하게 조준하는 것이 아니라 탄이 퍼지니까 가까이 가야하기도 하고 정밀 조준도 필요 없습니다. 반동도 초반에야 정밀하게 사용해야 하지만 나중에는 적당히 가도 목적지에 도착하실 수 있을 것이라 봅니다. 실제로 큰 문제는 없을 것으로 생각합니다.


● 아무래도 본편의 연출이 깊은 인상을 남겼다 보니, 귀신 씌인 날 또한 연출 측면에서 기대를 하곤 합니다. 이 부분에서의 방향성은 어떻게 정해졌는지 이야기를 해주실 수 있을까요.

= DLC는 아무래도 분량이 짧다 보니, 본편처럼 빌드업이 필요한 스토리와 연출은 최대한 빼는 방향성으로 갔습니다. 대신 송 소령의 성격 그리고 위금부가 무얼 하는지. 조선 사이버펑크에 대해서 이해할 수 있는 요소들을 게임에 넣고자 노력했습니다. 쭉 이야기를 끌고가서 마지막에 터뜨리는 것 보다는 단편 만화처럼 강렬하게 준비를 한 것 같습니다.

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● 현장에서 많은 분들이 시연을 하는 것을 확인했습니다. 실제로 피드백을 보셨을 텐데, 기억에 남는 것들이 있으실까요.

= 일단은 다 재미있다고 해주셔서 감사하다는 생각입니다. SNS의 반응을 보면 타격감도 좋고 재미있다고 해주시고 계십니다. 공중 점프 공격을 못 하는 분들도 있겠지만 쉬운 난이도도 있고 본편과 다르게 낙사도 없어서 쉽게 적응하실 수 있지 않을까 싶습니다.


● 공중 공격은 연속적으로 안 되지만 지상에서는 빠르게 공격을 할 수 있고 이것이 강화 샷건과 연결이 되고. 이런 부분에서 플레이를 만들기 위해 고민을 하셨다는 느낌입니다. 이 지점에서 중요하게 본 플레이 양상 같은 것들이 있는지 궁금합니다.

= 공중 공격을 강하게 만들고 콤보도 가능하게 만들면, 한편으로는 아예 내려올 이유가 없어집니다. 그래서 현재는 바닥에 있을 때에는 평타는 빠르게 할 수 있도록 설계했습니다. 그런 부분은 의도한 것이 맞습니다. 그렇게 하더라도 플레이 테스트 당시를 떠올려보면, 후반부로 갈수록 근접 공격보다는 버스트 - 강화 샷건을 이용하시더라고요.

성장 요소가 있다면 시스템에서 큰 변화가 없어도 나름의 재미 요소를 만들 수 있는데, 이를 넣을 수가 없어서 기본 메커닉 만으로 차력쇼를 하는 그런 느김입니다. 여기서 오직 기본 액션을 활용해서 가야 하는 부분이라 고민이 많았습니다.

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● 조금 조심스럽지만 적의 숫자가 조금 적다는 느낌을 받았습니다. 귀신 씌인 날에서 패턴 다르게 가져가는 적 종류는 몇 종류가 있을지 궁금합니다.

= 종류는 대략 아홉 가지 정도가 됩니다. 그렇게 느끼신 데에는 사실 적들이 하는 행동이 총을 쏘는 것 밖에 없기 때문인 것 같습니다. 이야기 설정 상 군용 폐기장이라서 적들의 색감도 비슷하게 보여지는 느낌도 있고 공격은 미사일을 쏘는 방식이 달라지는 것이니까 그렇게 느끼신 것 같습니다.


● 일종의 리듬감이라고 표현을 하고 싶은데요. 공중 공격과 점프 그리고 샷건까지 이어지는 이 순환이 꽤나 리드미컬하게 느껴졌습니다. 개인적인 감상일 수도 있지만요. 이를 어느 정도 의도한 것이 있는지 궁금합니다.

= 정확히는 공격에서 나오는 액션이 뒤로 갈수록 많아지며, 적재적소에 활용되어야 의미가 있을 것이라 생각했습니다. DLC를 해보시면 알겠지만 게임 플레이가 지상보다는 공중에 있을 때가 더 안전합니다. 회피 기동을 할 수 있으니까요.

그래서 지상은 땅에서 있는 대신에 딜을 더 잘 넣을 수 있습니다. 공격 액션이 각자에 역할에 맞춰서 할애될 수 있도록 안배를 했습니다. 몬스터도 거리별로 등장을 하기 때문에 이를 이동하고 쏘고 근접해 공격하는 이런 것들이 리듬감 있게 느끼시지 않았을까 합니다. 각자의 액션이 역할을 가질 수 있도록 노력을 했습니다.

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● 공개하셨던 장기적인 관점에서 보자면 메트로바니아적인 플레이를 도입하는 과정에 있는 것처럼 느껴지기도 합니다. 외전의 근접 공격 - 샷건과 같은 점프 액션이 산나비 2와 같은 후속작에도 영향을 미치게 되는 것인지 궁금합니다.

= 그건 아닐 것 같습니다. 핵심 메커닉을 가져가더라도 큰 단에서 가져가야만 될 것 같습니다. 그래서 공중 점프 액션이나 이런 것들은 이번 DLC에서의 재미 요소로만 두고자 합니다. 장기적인 관점에서는 차기작인 낙원 공방이 전투 위주의 액션 게임이고요. 저희도 저희 나름대로 전투에 대한 노하우를 쌓고 싶었습니다. 원더포션이 전투 기반을 만드는 것에 있어서 이를 인정받고 싶은 부분도 있습니다.


● 차기작 낙원 공방 같은 경우 장도리를 든 천사가 참 인상적이었는데요. 아직 공개된 것이 많지 않기는 하지만 해당 타이틀에서 기대를 할 수 있는 것들이 무엇인지 궁금합니다.

= 말씀하신 것처럼 장도리를 든 천사의 액션 느와르로 밀고 있습니다. 액션 같은 경우는 빠르고 잔인한 전투를 기반으로 특유의 내러티브를 잘 섞어 보자는 방향성입니다. 그걸 위해서 여러 설정과 세계관을 재미있게 엮어보고 있습니다. 아직 개발 중이라 세부적인 것은 바뀔 수가 있어서 조심스럽지만… 세계관 자체는 엘프, 오크, 드워프가 나오는 하이 판타지가 현대가 되었다는 배경 하에 개성과 저희의 정체성을 넣어서 버무려보고 있는 상태입니다.

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● 후속작을 준비하면서 여러 고민들을 하셨습니다. 이 공지 중 한계와 같은 표현을 사용하시기도 했는데요. 이 부분에 대한 설명을 조금 더 듣고 싶습니다. 표현하고 싶은 것들을 현재의 기반이 담아내지 못했다는 느낌으로 이해를 했는데, 구체적으로 어떤 부분들이 있었는지 궁금합니다.

= 정확하게는 엔진 보다는 엔진을 활용한 기반 시스템이 낡아 있었습니다. 성장 시스템을 추가하면서 느꼈던 것이기도 한데, 성장이 되기 위해서는 여기서 뭐가 성장이 되는지 외부적으로 건드릴 수 있어야 했습니다. 하지만 본편 개발 과정에서 조작감을 위해서 하드 코딩으로 기묘하게 세팅이 되어 있었습니다. 그러다 보니까 이 기반이 되는 하드 코딩 시스템에서 하나라도 빠지는 순간 이상한 조작이 나오게 됩니다.

거기서 뭔가 추가하는 것은 어려웠고요. 다른 캐릭터가 등장할 수 없다는 가정하에 플레이어 시스템도 준비가 되어 있었고 그래서 컷신이나 이런 모든 것들도 얽혀 있습니다. 컷신을 효율적으로 만들기 위해서 구축한 기반들이 하나로 뭉쳐있는데 그 상태에서 세부적으로 건드리기 어려운 것도 있고요. 뭔가를 새로이 추가하기 어려운 것도 있고.. 기반 시스템 자체가 경직되어 있고 확장성이 없게 짜여져 있었다고 생각하시면 될 것 같습니다.


● 그렇다면 산나비 2 같은 경우 어떤 것들을 정체성으로 유지하고 싶은지 궁금합니다.

= 로프 액션 자체는 가장 큰 정체성이라고 생각합니다. 그래서 이게 없다면 산나비라고 할 수 없으니 가져갈 것 같습니다. 다만 본편처럼 하드코어한 플랫포머 장르 자체는 현재 시점에서는 너무 올드하게 느껴지는 부분들도 있습니다. 그래서 지금처럼 자유롭게 발사하고 날아가는 것은 산나비의 소울이라고 할 수 있으니 유지를 하고 탐험과 성장 주도적 내러티브를 중점으로 개선할 것 같습니다.


● 메트로바니아로 산나비 2가 나온다면, 내러티브를 다루는 방법도 달라질 것 같습니다. 동선에서 자유로운 탐험을 유도하고 있고 플레이어의 동선이 각자 달라지니까요. 그런 부분에서 고민 거리를 들어보고 싶습니다.

= 내러티브가 중요하겠지만 진행 방식은 완전히 다를 예정입니다. 그래서 이야기를 끌고가서 빌드업을 하는 그런 식으로는 짜지 않을 예정입니다. 산나비 2가 꼭 그렇게 된다는 이야기는 하니기는 합니다만, 아우터 와일드 같은 경우는 플레이어마다 과정이 다름에도 불구하고 내러티브가 긍정적인 평가를 받았습니다.

과거를 보고 추론을 해서 나만의 해석을 내리는 그런 내러티브인데 자신만의 이야기가 만들어집니다. 그걸 보면서 놀랐는데, 이를 저희가 잘 할 수 있는 방식과 조합할 수 있는지를 고민하고 있습니다. 우선은 낙원 공방을 통해서 성장을 노리는 한편, 그 어려운 질문에 답을 내릴 수 있는 팀이 되었으면 합니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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산나비 외전 귀신 씌인 날

기     종

PC/SWITCH/PS5/XSX/SWITCH2

발 매 일

2025년 11월 27일

장     르

액션

가     격

제 작 사

원더포션

기     타





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(IP보기클릭)211.107.***.***

솔직히 그 로프 액션이 아주 개빡셈. 특히 이지모드로 가도 개빡센 퍼즐... 차라리 DLC '귀신 쒸인 날'의 총기/도검류 액션이 나을 듯...
25.11.15 10:54

(IP보기클릭)121.131.***.***

이런겜 자주사주니 발전도 없이 대충 만들고 나오잖어...배경들이 뭐냐...전혀 아트적이니지도 않고...심하네
25.11.15 13:39


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