[지스타] 이성구 부사장이 말하는 엔씨소프트의 새로운 도전 '호라이즌 스틸 프론티어스'
호라이즌 IP를 가져오면서 새로운 지역 + 게임 내 설정의 활용 + MMORPG의 플레이를 더한 호라이즌 스틸 프론티어스는 모바일 및 PC로 플랫폼을 확정하는 한편, 다수의 플레이어들이 함께 기계 생명체를 잡아내는 장면으로 시선을 모았다. 이외에도 원작에 없던 무기와 액션들 그리고 커스터마이징 요소 등 엔씨소프트가 제작하는 호라이즌 세계관 타이틀임을 짐작할 수 있는 차이를 보여주기도 했다.
하지만 한편으로는 아직 궁금증이 남을 수밖에 없었다. 그렇기에 이성구 호라이즌 스틸 프론티어스 총괄 프로듀서와의 간략한 질의응답을 통해서 호라이즌 스틸 프론티어스에 대한 몇 가지 궁금증을 해결하고자 했다. 어제에 이어서 오늘 현장에 자리해 미디어들의 질문에 답을 전한 이성구 총괄 프로듀서와의 대답은 아래의 내용에서 확인할 수 있다.
● 출시 플랫폼이 PC와 모바일이다. 소니와도 협업을 하는 타이틀이기에 차세대 기종 런칭 타이틀로 나오는 것이 아니냐는 이야기도 있다. 출시 시점이 2027년이라서 그런 말들이 있는데, 콘솔 관련 진행은 어떻게 되는지 궁금하다.
= 처음 계약 단계가 이루어졌던 시점으로 가면, 기본적으로 모바일과 PC의 영역으로 확장을 하는 역할을 해줬으면 좋겠다는 것이 소니의 요구였다. 저희도 그게 맞다. 어차피 포비든 웨스트 이후 작품도 있으니까 라는 식으로 진행이 됐었다. 개발을 하면서 PC 콘솔로 나가지 않을 이유가 없지 않은가 이런 공감대가 있었는데, 아직은 협의 중이다.
다행인지 불행인지는 모르겠지만 어제 공개를 하고 나서 미국에 있는 매체나 이런 곳에서 댓글이 많이 달리는 것을 확인했다. 여기서 왜 PS5로 안 나오는 것인가. 하는 반응들이 많아서 관련해 소니 친구들과 저녁을 먹으면서 조금 진전을 시킬 수 있지 않을까라는 이야기를 하기도 했다.
● 내년 게임스컴에 시연 버전을 낸다고 언급을 했었다. 최초 공개 이후 9개월 정도인데, 개발 진척이 빠른 것 같다.
= 속도는 빠른 편이다. 어제 발표에서 4년 정도 만들었다고 이야기를 했는데 실제 작업이 시작된 것을 기점으로 치면 3년이 조금 넘은 편이다. 제가 보기에도 빠르다. 개발 과정에서 진행을 하다가 뭔가 폐기가 되는 그런 것들이 한 번도 없었다. 그렇기에 잘 가고 있다고 할 수 있다. 게임스컴에 나가고 유저들의 반응을 보고 나서 빠르게 런칭할 수 있을 것 같다는 생각이다.
● 원작이 무기 등에서는 한정적인 액션이 있었다. 트레일러의 경우 대검이나 새로운 액션을 확인할 수 있는데, 어떤 식으로 액션을 만들고자 했는지. 무기 종류나 이런 것들이 궁금하다.
= 그것이 처음에 가지고 있던 가장 큰 고민이었다. 원작이 TPS 형태의 플레이가 기반이고 거의 활만 사용한다. 창 같은 것도 있기는 하지만 대부분은 활로 전투를 하게 된다. 이런 구조를 그대로 사용하면서는 MMO가 될 수 없었다. 그래서 소니와 상의를 해서 50 대 50의 비중을 두자고 했다. 근접과 원거리가 각각 50씩 정도고 실제로도 무기가 많다. 근접은 현재 6종이 준비되어 있고 무기를 스왑하면서 플레이를 할 때마다 스킬이 바뀌고 액션이 바뀌는 그런 구조를 택하고 있다.
● 그간 제작한 게임들이 리니지 라이크와 같은 게임들이다. 이런 쪽을 주도했었는데, 이번은 결이 다른 게임이다. 갭이 상당하다는 평가도 있다. 이런 반응에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다.
= 어떤 반응을 보니까 ‘네가 착한 게임을 만든다고?’ 이런 것도 있긴 했다. 맞는 말씀이다. 리니지는 워낙 제가 유명해졌으니 그런 것이다. 하지만 사실 리니지 이전에 다른 게임들도 많이 담당했었다. 실제로 지금 호라이즌 말고도 다른 프로젝트들을 맡아서 하고 있는 것들도 있다. 리니지로 알려져서 그런 것이지 않을까 한다.
그리고 가챠가 있다고 무조건 다 나쁜 게임이라고 생각을 하지는 않는다. 게임에 따라서 어울리는 스타일이 있다. 호라이즌 스틸 프론티어스 같은 경우는 지금의 방식과 유저 풀을 확보하는 것이 더 중요하다는 판단을 하고 있다. 그래서 지금과 같은 결정을 내렸다. 네가 그걸 만들 수 있느냐?라는 질문에는 당연히 콘솔 게임을 좋아하고 모여있는 구성원들이 엔씨에서 콘솔 게임을 개발하고 싶어서 모인 친구들이 많다는 말씀을 드린다. 실망시켜 드리지 않겠다.
● 원작과 차이가 나는 것이 전투에 참여하는 플레이어의 숫자다. 그러다보면 필드 구성이나 이런 부분에서 고민을 했을 것 같다. 필드를 활용하는 기획 측면에서 원작하고 달라지는 부분들. 개발 과정에서 고민한 부분들이 무엇인지 궁금하다.
= 훨씬 넓은 맵이 필요하고 여러 명이 행동을 해야하기 때문에 필요한 기획들도 필요하다. 원작은 어떤 특정 구간을 가면 움직일 수 없는 구간. 즉, 한정적이고 좁은 구간들이 있었다. 이를 전부 오픈월드로 구현한다는 것 자체가 도전이기도 했다. 이외에도 바뀌어야 할 것들이 많다. 그것 또한 개발팀이 잘 해 나가고 있다.
● 공개된 영상 기준으로는 MMO에서 매시브라고 이야기를 하기에는 맞지 않은 지점들이 있었다. 실제 플레이가 대략 어떻게 진행이 되는지 궁금하다.
= 지금은 약간 파티를 짜서 같이 돌파하고 이런 느낌으로 보일 것이라 생각한다. 실제로는 이런 것들이 인스턴스 던전과 같은 개념이라고 보시면 된다. 파티를 짜서 보스를 잡고 플레이를 한다거나 하는 것들이다. 원작에서 가마솥이라고 표현을 하는 것들이 될 수 있는데. 이런 형태로 보시면 될 것 같다.
● 김택진 대표님과 박병무 대표님이 기립박수를 쳤다고 이야기를 했다. 어떤 부분에서 그렇게 극찬을 받았는지 알 수 있을까.
= 김택진 대표님 같은 경우 CCO이기 때문에 실제로 게임을 맨날 같이 보고 있다. 처음에 이 프로젝트를 시작했던 것도 김 대표님이 저랑 상의해서 진행을 할 수 있게 해주신 것이기도 하다. 때문에 사실상 개발자이시고 저희가 뭘 만들고 있는지를 너무 잘 아신다. 그리고 단계마다 개발에 참여하고 계시고. 박 대표님은 개발자가 아니시니까 시연이랑 영상을 보면서 감탄을 하신 것이다. 구체적으로 뭘 잘 만들었어 이렇게 집어서 피드백을 주신 상태는 아니다. 사실 내부에서 시연을 하면서 높은 분들이 일어나서 박수를 치는 것은 실제로 처음 보기도 했다. 그래서 잘 되겠다는 생각을 하게 됐다.
● 엔씨의 게임이라고 하면 PVP와 RVR에 아무래도 강점을 두고 있다. 호라이즌 같은 경우도 그런 요구들이 들어가는지 궁금하다.
= PVP가 아예 없지는 않다. 하지만 설명을 드렸던 것처럼 PVE 중심의 타이틀이 될 것이다. 회사의 강점이 PVP를 잘 하는 회사인데, 시장 흐름이나 글로벌 유저들의 성향을 감안했을 때에는 현재 시점에서는 PVP 스트레스를 받는 것보다는 협력하고 클리어를 하는 게임이 대세하고 생각을 하고 있다.
그래서 방향성을 처음부터 현재와 같은 형태로 잡고 제작을 했다.
이전에 업계에서 ‘모든 게임을 리니지화 하려고 한다’는 이야기가 많았다. 이에 대한 깊은 반성을 가지고 있다. 호라이즌도 그렇고 아이온 2도 그렇고. 한 5년 전부터 출발을 한 게임인데, 당시에도 이미 리니지를 벗어나기 위한 노력을 하고 있었다. 그렇게 생각을 해주시면 좋을 것 같다.
● 추가적으로 호라이즌 스틸 프론티어스를 스핀오프 타이틀 시리즈로 발전시킬 계획도 가지고 있는지 궁금하다.
= 이 부분에서는 소니와의 계약이기에 제가 이야기를 드릴 수 있을 것 같지는 않다. 게릴라 게임즈 쪽에서도 당연히 개발을 하고 있기에 향후에 발표가 있지 않을까 싶다.
● 어제 영상을 공개하고 반응을 확인했을 것 같다. 개인적으로 반응에 대해서 어떻게 생각하는가.
= 국내 반응은 모르겠지만 좋아해 주시는 분도 있고 싫어하시는 분도 있기에 어느 정도는 예상했던 반응이다. 그런데 어제도 그랬지만 제가 잘 해야 되지 않을까 생각하고 있다. 우리를 의심하는 시선이나 못 믿어 하는 분들에게 앞으로 게임을 내면서 보여드려야 되지 않을까?라는 생각을 하고 있다.
플레이 쪽은 반응이 많았는데… 일단 모바일이어서 싫다는 반응도 있었고. 그 다음에 왜 PS로 안 나오느냐 라는 반응도 많았다. 그리고 모바일에서 이 그래픽이 가능한 것인가?라거나. 이런 내용도 많았다. 그런 것을 보면서 잘 하고 있구나라는 생각을 했다.
● 현재 이 프로젝트에 참여하고 있는 인원은 얼마나 되는가.
= 현재는 250명 정도다. 게릴라의 경우 전 직원 300명 정도이며, 여기서 저희 쪽을 도와주는 친구들이 있는 파트가 하나 있고 약 20명 정도가 되는 것으로 안다. 직접적으로 개발에 참여하는 것은 아니며, 리소스를 전달해주거나 컨펌하거나. 테스트를 해주고 하는 역할이다.
● 어제 발표에서 유독 커스터마이징을 강조하기도 했다. 특별한 이유가 있는가.
= 저는 에일로이를 굉장히 사랑한다. 물론 시간대가 다르고 MMO이기 때문에 당연히 커스터마이징이 매우 중요하다는 생각이다. 그리고 만들려면 잘 만들어야 한다. 관련해서는 아이온 팀에게 자극을 많이 받고 있다. 아시겠지만 아이온 2가 커스터마이징에 있어서는 거의 정점을 보여주고 있는 게임이다. 다만, 어제 보신 것처럼 아이온 2는 아이돌 같은 느낌이라면 저희는 남미와 같은 느낌을 가지고 있다. 그래서 색을 만드는 것을 중요하게 생각하고 있다. 예쁘게 만들 수도. 투박하게 만들 수도 있지만 기본적인 틀은 이런 방향이라고 생각하시면 된다.
● 원작 대비 무기도 추가됐고 전투 인원도 다르다. 그렇다면 기계 생명체도 새로운 액션에 대응하기 위한 패턴이나 고민과 같은 것들이 있었을 것 같다. 관련해서 집중했다거나 보여주고 싶은 부분들이 있는가.
= 중요한 것은 원작만 가지고 사용하고 하면, 몬스터들의 숫자가 턱없이 부족하다는 점이다. 그렇다고 기계 몬스터를 새로 만들고 이러면 당연히 검수를 받아야 하고. 게릴라가 싫어할 수도 있다. 그래서 해당 작업이 오래 걸렸다. 이외에도 오브젝트를 활용해서 전투하는 방식이라거나… 그래서 하나 하나의 몬스터에 공을 많이 들인 것 같다.
행동 패턴도 다르고 혼자서 클로킹을 하기고 하고. 땅속으로 숨고 이런 것들이다. 이를 공략하는 재미를 주고 싶었다. 그리고 같은 몬스터라도 소위 말하는 색깔놀이 같은 것을 하지 않고자 했다. 이를 위해서 몬스터의 종류를 늘리는 작업들을 많이 했다.
● 이전 엔씨의 개발 철학은 시간이 얼마나 걸리더라도 완성도를 목표로 하자는 개발 기조였다. 작품을 만든다는 기조다. 하지만 지금 박병무 대표의 합류 이후에는 내부적으로 개발 인원을 정리한다거나. 개발 패턴이나 속도가 사실 이전과는 다르다. 관련해서 개발 기조에 변화가 생긴 것인지 궁금하다.
= 이것도 케이스 바이 케이스라고 생각한다. 김택진 대표님이 하셨던 말씀이 맞기는 하다. 저희 회사는 원래 그렇게 해야되는게 맞고 지금도 그렇게 하고 있다. 다만 개발팀 자체가 많이 늘어났다. 과거보다 나오는 게임이 많아지는 것도 오랜 기간. 5~6년 전부터 준비했던 게임들이 이제 쏟아져 나오는 그런 타이밍이다. 그렇기에 근본적으로 개발 속도나 이런 부분에서 이전과 비교해 달라진 것은 맞다.
오래 만드는 것이 중요한 것이 아니라 비전을 세우고 쭉 가야하는데, 이전에는 엉뚱한 데로 빠진다거나. 게임을 다시 바꾸고 이런 것들이 많았다. 하지만 그런 상황들은 2020년대 이후부터 많이 좀 없어지지 않았나 생각을 하고 있다.
● 신작에 대한 액션이 내년부터 본격적으로 들어가게 된다. 관련된 소식은 대략 언제 즈음이면 접해볼 수 있을까.
= 일단은 아이온 2와 같이 방송을 할 예정이다. 디스코드와 같은 이런 곳에서도 활동을 할 것이고. 방송이나 현재 커뮤니티 매니저를 통해 소통을 하고 정보를 내보낼 생각이다. 국내에서도 디렉터 등이 나가서 여러 정보를 보여주는 작업을 내년 초부터 계속하지 않을까 한다. 국내에서 대응을 하고 해외 쪽은 커뮤니티 매니저나 현지에서 할 수 있는 사람들이 소통을 하지 않을까 생각하고 있다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |









