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[지스타] 체코산 블랙 유머처럼 즐거운, '킹덤컴: 딜레버런스 2' 인터뷰

조회수 1125 | 루리웹 | 입력 2025.11.15 (14:50:00)
[기사 본문] 지스타 2025에 ‘킹덤컴: 딜레버런스’ 2의 개발사 워호스 스튜디오가 찾아왔다. 부스 출품과 함께 GCON 에 주요 개발자 마틴 클리마가 강연자로 나서게 되어 한국을 방문한 것. 워호스 스튜디오의 토비아스 스톨츠-쥘링 글로벌 PR 매니저, 마틴 클리마 공동 창립자 겸 스튜디오 헤드가 내한한 만큼 한국 기자단과의 인터뷰 시간을 가졌다.

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워호스 스튜디오 토비아스 스톨츠-쥘링(좌), 마틴 클리마(우)


● 지스타에서는 처음 뵙는데, 방문 소감이 궁금하다.


토비아스 : 먼저 이렇게 우릴 찾아주셔서 감사하다. 이게 저의 첫 한국 방문인데 이제야 처음 온게 아쉬울 정도다. 더일찍 찾아와야 했다. 한국에는 이미 ‘킹덤컴: 딜리버런스 1’ 때부터 강력한 커뮤니티가 있었고, 실제로 1편의 한국어 번역도 커뮤니티가 해주셨다. 그만큼 이곳에서 한국 팬들을 만나 대화할 수 있음이 크게 자랑스럽다.

한국에 대한 첫인상은 좋을 수 밖에 없다. 어제 저녁에 도착했는데 한국은 세계 최고의 음식을 가진 나라 중 하나이다보니 그 부분에 크게 기대하고 있다. 코리안 바비큐를 매우 좋아하는데 오늘도 먹을 예정이다. 아무튼 이곳에 와서 큰 영광이라는 말을 전하고 싶었다.

그리고 여기 마틴을 소개해드리겠다. 우리 스튜디오에서 저보다 훨씬 중요한 사람이다.

마틴 : 에이, 아니다. 물건을 만드는 것보다 파는게 더 중요하다는걸 알고 있다(웃음). 이렇게 지스타에 초청해주시고, 또 강연을 하게 되어서 영광과 동시에 책임을 느끼고 있다. 내일(인터뷰일 기준) 강연에서 참관객들을 실망시키지 않고 싶다. 어떤 이야기를 하게 될지 기대가 된다.

토비아스 : 지스타에 대해 알고 있었지만 스튜디오로 참여하게 되는건 이번이 처음이어서 기쁘다. 우리 스튜디오의 모토는 커뮤니티 퍼스트고, 그만큼 이런 기회로 여러 지역의 커뮤니티를 만날 수 있어서 기쁘다. 조금이라도 한국 팬분들에게 보답하는 의미가 되었으면 한다.

● 킹덤컴: 딜레버런스 2 는 올해 최고의 게임 중 하나이자 GOAT 후보로 언급될 정도로 좋은 평가를 얻고 높은 상업적 성과도 거뒀다. 이에 대한 소감을 한번 들려달라.

마틴 : 당연히 정말 기쁜 일이다. 또한 매우 겸손해지는 일이기도 하다. 여러 사람들이 함께 플레이하고 즐거워 하는 게임을, 또 많은 이들이 여러 시간을 쏟아 넣을 게임을 만들어낸게 정말 기쁘다. 이러한 성공이 우리 기대를 넘어서는 수준이라 신난다.

토비아스 : 게임 출시 전까지 우리가 그동안 가장 오랜 시간을 쏟은 프로젝트였고 걱정도 많았다. 우리의 게임에 대해 때때로 좋은 느낌도 나쁜 느낌도 받았고 여러 우여곡절이 있었는데도 출시 후 받은 수많은 긍정적인 반응들은 정말 놀라웠다. 수많은 커뮤니티가 있고 그들의 의견이 얼마나 우리에게 중요한지 다시 한 번 느꼈다.

특히 팬들, 그중에서 한국 팬들도 긍정적으로 반응하여 너무 기뻤다. 재미있었던 부분은 게임에 대한 밈을 만들어서 즐겨주는 거였다. 정말 좋았다.

● 2편이 너무 성공하니 나오는 오히려 책임감이 들지는 않을까? 무엇을 더 해야하나? 하는 생각이나, 플레이어들이 원하는 바를 들어주다보니 원하는대로 못하게 되고는 하지 않을까?

마틴 : 지금 당장은 모든 스트레스가 떠났다. 개발 과정은 힘들었지만, 이제 막 마지막 DLC 가 출시되었고, 모든 과정이 마무리 된 상황이니까.

토비아스 : 1편도 물론 성공적이었지만 훨씬 위험성이 컸다. 게임의 성과가 어느정도일지 예측하기는 어렵고, 우리가 무엇을 기대하고 준비하고 또 사람들이 무엇을 원하는지 확신할 수 없었다. 하지만 결국 성공하고나니 모든게 다 좋게 느껴졌다.

이번 게임의 출시에 따라 플레이어들의 다음 게임에 대한 기대치가 훨씬 더 높아졌다는걸 느낀다. 결론적으로 성공에 의의를 두고 있다.

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● 앞으로 계획은 무엇인가? 워호스의 미래 계획을 공유해줄 수 있는가?


마틴 : 일단 지금까지 3개의 DLC를 출시했고 마지막 DLC 는 바로 어제(인터뷰 기준) 출시됐다. 이것이 일단 ‘킹덤컴: 딜레버런스 2’ 의 끝이다. 하지만 그 이후의 미래 계획에 대해서는, 여러가지 계획이 있지만 아직 공개적으로 말할 수 있을지는 모르겠다.

토비아스 : 다만 커뮤니티와 무엇을 더 해나갈지에 대해서는 많은 고민이 있다. 앞서 이야기했듯 커뮤니티 퍼스트의 마음가짐으로 항상 플레이어들에게 우리 게임에 대해 더 친숙하게 느끼고 정보를 얻을 수 있는 기회를 많이 만들고 싶다.

물론 미래에 대해 이야기하고 싶지만 지금은 아직 확실한 계획을 공유할 수 있는 시점이 아닌 것 같다. 다만 한가지 분명하게 말할 수 있는 건 우리는 RPG를 계속 만들어나갈거란 점이다. 우리는 RPG 가 익숙하고, 또 우리만의 비밀 레시피를 가지고 있다. 가장 자신이 있고, 더 좋은 결과물을 보여드릴 수 있을거라 생각한다.

이렇게 장르에 대해서는 말하 수 있지만 지금 스튜디오의 모두가 우리의 다음 스텝을 고민하고 있기에, 아마도 다음해에 말씀드릴 수 있지 않을까 한다. 모두를 깜짝 놀래켜드리고 싶다.

● 킹덤컴2 로 오면서 1편에 비해 기술적, 게임 디자인적인 부분 모두에서 드라마틱한 성장을 이루었다. 이런 성과를 위해 워호스는 어떤 노력을 했고, 어떤 가시적인 성과가 있었나?

토비아스 : 뭐, 만드는데 한 11년 밖에 안걸렸으니 이정도 해야하지 않는가(웃음).

마틴 : 감사한 말씀이다. 이 모든 결과는 스튜디오의 모두가 정말 열심히 일한 덕분이고, 우리가 무슨 지하에 비밀 병기나 마법을 숨기고 있었던 건 아니다. 그저 11년 동안 열심히, 엄청난 어려움을 이겨낸 덕분이다.

● 최근 보면 그러한 영역에서 실패를 겪는 회사들이 많다. 무엇이 워호스와 그들의 차이를 만들었다고 생각하는가?

마틴 : 일단 다른 회사의 사정은 잘 모르고 직접적으로 비교하고 싶지는 않으나, 모두가 열심히 일하고 있다고 생각한다. PC 콘솔 게임을 만드는건 정말 정말 어려운 일이다. 제가 누가 무엇을 더 잘한다고 말 할 수 있는 위치는 아닌 것 같고 우리는 그저 최선을 다했다고 말씀드리고 싶다.

한편으로는 역으로 물어볼 수 있을 것 같다. 무엇이 좋은 게임을 만드는가?

● (다양한 답들이 나온 후)

마틴 : 여러가지 이야기를 하셨듯, 모두가 중요하다. 내러티브, 플레이 메카닉, 콘텐츠… 우리도 우리 게임에서 여러가지 요소를 모두 반영하고자 노력했다. 그만큼 수많은 요구가 있으니까. 하지만 문제는 이런 요소들이 최적화와는 완전히 반대되는 방향이라는 점이다. 무엇인가 하나 추가되면 그만큼 버그 위험이 늘어나고 최적화에 균열이 생긴다.

그래서 우리는 ‘킹덤컴: 딜레버런스 2’ 를 만들며 게임의 플레이성, 최적화에 최대한 많은 시간을 들이기로 했다. 게임에 필요한 모든걸 집어넣고 안정성을 확인하고 최적화를 잡아나가는 데에만 1년이 넘는 시간을 들였다. 그렇게 많은 노력이 녹아있다고 생각해주시면 좋겠다.

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● DLC 들을 내면서 여러모로 점점 게임의 요소들이 확장되고 있는데, (인터뷰일 기준)어제 출시된 DLC 에서는 또 무얼 기대할 수 있을까?


일단 기본 게임에 추가하고 싶었던 요소들을 DLC 로 분리한 뒤 추가하는건 공정하지 않다고 생각한다. 기본적으로 DLC 는 새로운 것들로 채워져야 한다. 예를 들어 이발사나 승마 경주 같은 콘텐츠는 DLC 가 아닌 무료 업데이트를 통해 제공했듯이 말이다.

세번째 DLC 는 세들레츠 수도원을 배경으로 펼쳐지는 내용을 담고 있다. 세들레츠 수도원은 상당히 크고, 매우 아름다운 건축물이다. DLC를 진행하면서 플레이어는 수도원에 갇히게 되며, 본편의 풍족함과는 다른 환경에 놓일 것이다. 또한 여러 미스터리와 새로운 경험을 담고 있다. 그러니 사셔야 한다.

● 체코의 역사를 내러티브로 다루면서도 동시에 게임 자체에 블랙 유머, 조크가 많은데 그 비결은 무엇일까?

마틴 : 체코는 흥미로운 역사를 가지고 있다. 그런 체코에서 살며 자연스럽게 체득한게 아닐까? 개인적으로 역사를 좋아하고 한국의 역사도 약간 공부했는데, 한국과 체코의 역사가 어느정도 닮은 면이 있다고 생각한다. 많은 외침을 받았고, 외세로부터 항상 큰 영향을 받아왔다. 그런 면에서 힘든 역사를 거치면서 생긴 블랙 유머가 자연적으로 내재하고 있지 않을까.

● 실제 체코를 배경으로 하다보니 여러모로 체코에 대한 관심 자체가 높아지는 측면이 있다.

토비아스 : 체코 관광청에 따르면 실제로 트로츠키 성 방문객이 30% 증가했다고 하더라. 우리가 처음부터 그러한 영향을 고려하여 만든건 아니지만 매우 의미있는 현상이며, 이 게임이 그러한 체코를 알리는 역할을 하면 좋겠다고 생각한다.

일단 우리가 체코 관광청에서 뭔가 역할을 받거나 한건 아니므로 그런 역할을 목표로 했던건 아니지만, 우리는 이 현상 자체를 매우 좋아하고 긍정적으로 받아들이고 있다. 이 또한 커뮤니티의 힘을 보여주는 측면이다.

마틴 : 쿠트나호라에 호텔을 하나 구입해볼까도 싶었지만 실제로 이루어지지는 않았다(웃음).

토비아스 : 게임을 통해 나라의 문화를 알리는 건 충분히 가능한 일이지 않을까? ‘검은신화 오공’ 이 중국 설화를 전세계에 널리 알렸던 것처럼 말이다. 한국에서도 한국 문화, 역사를 두고 그런 현상이 일어나면 재미있을 것 같다. 혹시나 한국에서 체코, 프라하를 배경으로 게임을 만들게 된다면 그 또한 우리에게 좋고(웃음).

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● 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 인사말을 부탁드린다.


토비아스 : 네, 안녕하세요? 이렇게 우리가 부산에 방문할 수 있게 되어 기쁩니다. 오늘이 첫날이었는데 그럼에도 여러 커뮤니티의 일원을 만나는 일이 기분 좋았다. 우리 게임을 알아주시는게 기쁘고 즐겁다.

킹덤컴 1편 도 커뮤니티가 번역을 해주셔서 게임이 더 널리 퍼질 수 있었고 그래서 참 한국 커뮤니티에 고맙게 생각하고 있다. 그 은혜를 ‘킹덤컴 2’ 를 통해 갚게 되어 기쁜 마음이다. 기회가 된다면 여러분도 쿠트나호라, 트로츠키에 한 번 방문해보시길 바란다. 그럼 내년에도 지스타 또는 프라하에서 보기를 기대한다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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