첫 공개 후 1년, 편의성과 비주얼을 확립한 '어스토니시아 스토리 리파인'
그리고 1년이 지난 현재. 대원미디어 게임랩은 플레이 엑스포 2025를 통해 지난 1년 동안 개발된 어스토니시아 스토리 R의 최신 시연을 진행했다. 이번 시연은 로이드가 전송식에 늦잠을 자버린 게임 도입부에서 시작하여 메인 스토리 전반의 이야기를 따라갈 수 있는 기회를 제공했다.
지난해 시연 빌드가 프로토타입에 가까운 개발 극 초기 상태였다면, 이번 시연 빌드는 어스토니시아 스토리 리파인이 어떤 형태의 비주얼을 보여줄 것인지 / 전투는 어떻게 진행하는지 / UI 및 UX의 모습은 어떤지 등을 확인할 수 있도록 꾸려졌다.
먼저, 비주얼 측면에서는 도트 감성을 제대로 살렸다는 평가를 내릴 수 있을 것 같다. 리파인의 기반이 된 어스토니시아 스토리 R 또한 도트 비주얼 측면에서는 당시 기준으로 나쁘지 않은 편이었는데, 이번 작품은 어스토 R의 비주얼 기조를 따르면서도 이펙트나 광원 등에서 발전된 모습을 확인하기 충분하다.
다만, 일러스트가 바뀌었기에 대화창에 나오는 인물들의 모습 등은 적응이 필요할 것으로 보인다. 화풍이 바뀌면서 캐릭터 일러스트의 전반적인 모습들이 크게 변했다. 게임 비주얼은 도트 기반이지만, 포트레이트는 명확한 일러스트 기반이라, 아직까지는 과거의 일러스트를 기준으로 만든 대화창이 더 익숙하게 느껴지는 상태다.
여담이지만, 이번 리파인에서도 패스맨은 여전히 존재한다. 원작에서 초반부터 패스맨을 만날 수 있었던 바로 그 지점에서 등장하며, 여전히 패스워드와 불법복제에 대한 개그성 컷신을 감상할 수 있도록 했다. 과거 패스맨을 추억하는 사람이라면 반갑게 느껴질 수 있는 부분이다. 이외 히거시존과 같은 패러디 NPC가 여전히 유지되는지 여부는 시간 관계 상 아직 확인할 수 없었다.
전투는 이전에 선보였던 시연 빌드와 같은 방향성을 따른다. 기본적으로는 원작의 전투를 바탕으로 둔다는 의미다. 플레이어는 각 턴에 캐릭터를 조작할 수 있고 적절한 위치 선정을 통해 적을 공격하고 방어하는 전형적인 턴제 RPG의 문법을 기조로 삼았다. 플레이어 캐릭터가 어디를 바라보고 있느냐에 따라서 사이드 어택 / 백어택 등으로 구분되기에 적과 나의 위치 및 이동 거리를 파악하는 것이 중요하게 다뤄진다.
이외 전반적인 템포는 턴제이기에 조금 느리게 느껴지는 편이다. 캐릭터의 턴을 종료할 때에는 어디를 바라볼 것인지를 설정할 수 있으므로 플레이어가 받는 피해를 줄이기 위해서는 적의 행동을 예측하고 캐릭터를 이동할 필요성이 크게 다가온다.
UI 측면은 지난 시연과 비교해서 가장 크게 달라진 부분이다. 조금 더 간결하게 바뀌었으며, 화면을 중심으로 작은 메뉴가 팝업되고 여기서 공격 / 스킬 등을 선택할 수 있도록 했다. 스킬 전반도 MP가 아니라 턴마다 누적되는 포인트를 이용해 스킬을 사용하도록 변경되어 있다. 따라서 강력한 스킬을 사용하기 위해서는 몇 개의 턴이 지나야만 한다. 이러한 변화가 전사 캐릭터에만 한정된 것인지, 아니면 다른 마법사형 캐릭터에도 반영이 된 것인지는 초반부 플레이로는 알 수 없었다.
비주얼 및 전투 외적으로 편의성 측면에서는 저널 기능이 생겨 조금 더 명확하게 이야기 진행 과정에서의 목표를 알 수 있도록 했다. 지팡이를 강탈당한 이후에는 ‘단서를 찾아야 한다’는 목표가 주어지며, 마을에서 단서를 찾아보는 것은 어떨까..? 하는 식으로 메인 퀘스트 진행을 위한 플레이어의 동선을 유도하고 있다. 관련해서 파생되는 퀘스트들은 서브 탭으로 정리되는 것으로 보인다.
초반부 메인 퀘스트의 목적이 지팡이의 행방을 알아내는 것이었다면, 단서로 마을에서 소문을 모아보는 것은 어떨까? 하는 가이드가 저널 메뉴에서 제시되는 식이다. 이야기 흐름 자체는 원작을 따르기 때문에 이린지스 마을 - 마을 주민의 부탁 수락 - 루비를 되찾기 위해 불량배들과 전투 하는 흐름은 그대로다. 하지만 여기서 마을 주민의 부탁을 수락하고 보석을 찾는다는 목적은 서브 퀘스트로 배치되는 것을 확인할 수 있었다.
이와 함께 맵 구조와 간략한 미니맵 지원도 변화한 점이다. 원작이 월드맵에서 돌아다니는 고전적인 형태를 가지고 있었다면, 이번에는 하나의 구역마다 길이 마련되어 있고 구역에서 구역으로 넘어가는 형태로 변경되어 있다. 그리고 여기서 미니맵을 통해 대략적인 위치를 표시한다.
예를 들면, 현재 구역을 기준으로 주위에 어떤 구역이 있는지를 표시하는 방식이다. 따라서 특정 지점으로 이동한다고 하면 이동 과정에서 마주하는 적들과 전투를 하면서 진행을 해야 한다. 적들은 다음 구역으로 이동했을 때에 재생성되는 것을 확인했다.
월드맵을 돌아다니는 것이 아니기에 각 지역 내부에 보물상자나 길이 마련되어 있고 이동 과정에서 적을 마주하도록 하여 전투로 레벨을 올리는 과정을 거치도록 했다. 플레이 구조 측면에서는 가장 많이 달라진 지점이기도 하지만, 개인적으로는 월드맵에서 진행하는 것보다는 현재와 같은 방식으로 진행하는 것이 적절한 선택이었다고 생각한다.
첫 공개 이후 약 1년이 지나 만난 어스토니시아 스토리 리파인은 원작의 가치를 살리면서 현재의 환경에 맞춘 편의성 측면의 변경점을 더한다는 점에서는 충분히 긍정적인 일면을 보여주고 있다. 비주얼 또한 도트 감성 기준으로는 만족스러운 모습을 보여주며, 전투는 밸런스를 조율하는 것을 기조로 원작과는 조금 달라진 플레이 구조를 보여주는 상태다.
무엇보다 고전적 타이틀이 가지고 있는 길찾기의 불편함과 같은 것들을 해결하고자 하는 의도를 엿볼 수 있다. 명확한 목표와 단서 제공 그리고 메인 / 서브 퀘스트의 구분을 통해서 한결 나은 플레이를 제공할 것으로 보인다.
30주년을 맞이해서 다시 태어나는 ‘어스토니시아 스토리 리파인’은 현재 시점에서도 개발을 지속하고 있으며, 2025년 PC와 닌텐도 스위치로의 발매를 예정한 바 있다. 원작의 감성을 살리면서도 편의성 측면에서 조율을 제공할 것이 분명하기에, 과거 어스토니시아 스토리 / 어스토니시아 스토리 R을 기억하고 있는 사람이라면 꾸준한 관심을 갖기에 충분한 타이틀이 될 것이라 생각한다.
어스토니시아 스토리 리파인은 금일(22일)부터 25일까지 일산 킨텍스에서 진행되는 플레이 엑스포 2025 현장의 대원미디어 부스에서 시연을 직접 진행할 수 있다. 어스토니시아 스토리 리파인의 시연 시간은 10분으로 한정되어 있으며, 컨트롤러 조작을 지원한다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |











