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[TGS] 인왕 3, 사무라이와 닌자까지 두 개의 스타일을 만든 이유

조회수 1859 | 루리웹 | 입력 2025.09.25 (19:37:00)
[기사 본문] 일본 전국시대를 다크 판타지로 만들고 치열한 전투의 긴장감. 그리고 파밍이라는 요소를 통해서 심도 있는 빌드 구성이 가능한 NIOH 시리즈는 어느덧 시리즈 누적 판매량 800만 장이라는 기록에 도달한 바 있다. 팀 닌자가 구성한 액션 구성 노하우를 맛볼 수 있는 타이틀이기도 하며, 특유의 정체성과 매력이 가득한 작품으로 자리를 잡은 셈이다.


이 NIOH 시리즈는 이제 시리즈의 3편을 통해서 새로운 시도를 더한다. 이미 체험판을 통해서 체험할 수 있었던 것처럼 넓은 필드 + 사무라이와 닌자라는 두 개의 플레이 스타일을 통해서 이전 시리즈와는 다른 또 다른 플레이 양상과 새로운 일면을 보여줄 예정이다. 금일 공개된 트레일러에서는 전국시대만이 아니라 다른 시대로 이동하는 이야기임도 공개되었으니, 여러모로 굵직한 변화들이 적용될 것은 틀림이 없다.

오는 2026년 2월 6일로 발매일을 확정한 NIOH 3(이하 인왕 3)의 변화와 지향점에 대해서 코에이테크모 팀 닌자의 시바타 코헤이 프로듀서와의 인터뷰를 통해 이야기를 들어볼 수 있었다. 해당 인터뷰에는 국내 미디어들이 참여했으며, 질문에 대한 답은 아래 내용에서 확인할 수 있다.

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● 오늘 오전 스테이트 오브 플레이죠. 신규 영상에서 시대를 바꾸면서 이야기가 진행됨을 알 수 있었습니다. 이렇게 결정한 이유가 궁금합니다. 아무래도 인왕 하면 전국시대다 하는 인식이 개인적으로는 있었거든요.

= 지금까지의 인왕 시리즈는 전국시대를 중심으로 진행을 했습니다. 하지만 이번에는 새롭게 오픈 필드를 채택했습니다. 그래서 필드가 조금 넓은 면적으로 구성되었을 떄, 필드에서 여러가지 다른 체험을 하고 싶었다는 소망이 있었습니다.

필드마다 시대를 바꾸는 것으로 인왕의 세계를 즐길 수 있지 않을까?하는 착상과 더불어서 뭐랄까요. 시대를 초월한다는 형태로 해보자는 아이디어가 나왔습니다. 필드의 지옥 보스를 클리어 하는 것으로 다음 시대의 필드로 갈 수 있는 형태가 됩니다.


● 주인공이 도쿠가와 에이미츠로 설정되어 있습니다. 다만, 성별 등을 커스터마이징할 수 있는데요. 이렇게 성별을 바꾸는 요소가 가능하게 되었는지 궁금합니다.

= 역사적으로는 해당 인물은 남성입니다만, 이번에는 주인공이기도 한 부분이 있습니다. 그래서 게임의 픽션 측면에서 플레이어가 자신의 모습을 만들 수 있는 요소를 어느 정도는 엔터테인먼트 측면에서 채용하는 결정을 내렸습니다. 실제 인물이기에 너무 제한을 둔다면 캐릭터 크리에이트에서 줄 수 있는 즐거움이 반감되어 버립니다. 따라서 이 부분은 게임의 엔터테인먼트 요소로 캐릭터 크리에이트가 가능하도록 했습니다.

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● 게임 플레이어 이와 같은 역사적인 사실들이 게임에 영향을 미치기도 하는지 궁금합니다.

= 지금까지 인왕 시리즈와 마찬가지로 역사 속에서 실제로 있었던 사실이나 사건. 혹은 누군가와의 전투라는 부분을 베이스로 이야기를 만들었습니다. 이번도 마찬가지로 역사에서 실제로 있었던 이야기를 베이스로 인왕만의 해석을 더해서 표현했습니다. 이번에는 이에미츠가 주인공인데요. 해당 인물은 실제 역사에서도 동생과 쇼군 자리를 두고 대립을 했다는 이야기가 있습니다. 그것을 이번에 스토리의 소재로 삼아서 구성하고 있습니다.


● 인왕 시리즈의 정체성을 보면, 전국시대 + 어려운 전투를 극복하고 도전하면서 나오는 달성감이 중심이라고 생각합니다. 이 정체성을 미션제가 아닌 오픈 필드 형태에서 어떻게 구현하고자 했는지. 고민한 것들을 설명을 들어보고 싶습니다.

= 우선 오픈 필드를 만들면서 단순히 넓은 맵이 되는 것 만으로는 안 된다는 생각이 처음부터 있었습니다. 역시 뭐랄까… 넓기만 하다고 하면 전투의 밀도라고 할까… 그런 것들이 없어진다는 것이 우려 중 하나였습니다. 그렇기에 시행착오가 꽤 많았습니다.

최종적으로는 필드가 넓어지기는 했지만, 플레이를 하신다면 이건 확실히 인왕이구나 하는 지점들. 인왕 시리즈의 긴장감이라는 부분을 확실하게 완급을 조절했습니다. 그런 감각으로 만들었습니다. 지금 까지 시리즈처럼 적들을 많이 배치하면 플레이어의 숨이 막힐 정도로 어렵고 고난스럽고 긴 동선이 되어버려서 긴장감이 너무 많아집니다. 반대로 전투 간격을 여유롭게 하면 이동만 하게 되어서 재미가 없어지는 부분도 생기게 됩니다.

한편으로는 오픈이라는 단어에 집중해서 처음에는 낚시와 같은 시스템을 넣을까하는 이야기도 나왔었습니다. 그렇지만 시리즈에서 요구가 되는 것은 전투 측면이자 긴장감이라는 부분입니다. 긴장감과 달성감이라는 부분이 중요하기 때문에 이를 위해서 어떤 것을 해야 하는가. 어떤 것을 하면 안 되는가 하는 부분으로 선택이 이루어졌습니다.

이동을 하는 구간도 있기는 합니다만, 긴장감이 필요한 장소에서는 확실하게 긴장감을 주고자 했습니다. 이런 것은 역시 전투의 완급이라고 할까요? 그 부분을 확실하게 구축하는 것이 고생했던 지점입니다.

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● 이번 작품에서는 사무라이 - 닌자를 교체하면서 전투를 하게 됩니다. 이렇게 두 개로 전투 스타일을 나눈 이유가 궁금합니다.

= 지금까지 시리즈에서 사무라이가 보여주는 액션은 정말 인기가 있었던 지점입니다. 이 플레이를 확실하게 남기면서 보기에도 새로운 액션이라는 것을 넣고 싶었습니다. 이 측면에서 생각을 했을 때 일본을 대표하는 요소를 고민했습니다. 그 중에서 닌자 또한 일본의 전사 혹은 무사 중 하나이며, 세계적으로 유명하고 인기가 있었기 때문에 닌자로 결정했습니다.

이후에는 인왕 시리즈에서 생각을 했습니다. 닌자와 사무라이는 전투 방식이 크게 달라집니다. 사무라이는 가드를 강화하거나 힘을 모아서 한 번에 강력하게 베는 일격을 날리는 식의 전투 흐름으로 구성되어 있습니다.

닌자는 이번에는 기동력을 살려서 적의 뒤로 돌아간다거나 회피가 좋다거나 멀리서 수리검을 던진다거나 하는 플레이가 가능합니다. 이렇게 서로 다른 특징을 가지고 있는 스타일들이기 때문에 액션 측면에서는 그 손 맛. 이것을 확실하게 구분하기 위해서 스타일을 두 개로 채택했습니다.


● 인왕 2도 그렇고 무기를 통해서 새로운 메커닉을 더할 수도 있었습니다. 이번 작품도 마찬가지지 않을까 하는데요. 전체 게임에서 새로운 무기가 얼마나 추가되는지 등이 궁금합니다.

= 무기의 숫자 관련해서는 아직 제대로 발표는 하지 않았습니다. 그래서 전부를 말씀드리기는 어렵지만, 새로운 무기라기 보다는 사무라이가 아닌 닌자가 장비하는 것으로 새로운 액션과 전투 방식을 더하는 것을 추구하고 있습니다.

이번에도 쇠사슬이나 톤파와 같이 본래 닌자가 장비하는 것이 자연스러운 무기가 있습니다. 이전까지는 사무라이 밖에 없었기에 해당 무기들을 들 수 있었지만, 이번에는 닌자가 추가되었기 때문에 닌자가 사용하는 것이 딱 맞는 것이 되지 않을까 합니다. 이를 통해서 닌자만의 무기를 사용한 액션이라는 것이 새롭게 다가갈 수 있게 되므로 이 또한 즐길 수 있을 것이라 생각하고 있습니다.

또한 이 중에는 칼이나 쌍검과 같이 어느 쪽이 사용해도 자연스러운 무기는 두 스타일 모두 장비할 수 있도록 했습니다. 다만, 무기를 잡는 방식이 달라집니다. 사무라이는 손잡이를 정방향으로 닌자는 역수로 잡는다거나 하는 변화가 있습니다. 이를 통해서 닌자 다운 전투 방식을 알 수 있는 형태입니다. 무기를 그대로 사용하더라도 스타일의 차이를 즐길 수 있게 되어 있습니다.

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● 닌자로 전환을 하면 복장이 바뀌기도 하는데, 이것이 고정인지 궁금합니다. 고정이라면 커스터마이징 부분에서 활용할 수 있는 요소가 사라지게 되는 셈인데요.

= 사무라이와 닌자는 각각 장비가 다르기 때문에 보기에도 다른 장비를 착용할 수 있습니다. 이것으로 외형도 바뀌게 됩니다. 그리고 캐릭터 커스터마이즈를 통해서 다른 얼굴로 변경하는 것도 가능합니다. 물론, 동일한 인물이기 때문에 성별을 바꿀 수는 없지만, 얼굴은 가능합니다. 따라서 사무라이와 닌자 모두 다른 분위기로 만드는 것이 가능합니다.

같은 얼굴로도 할 수 있습니다만, 각각 다른 얼굴로도 가능합니다. 한편으로는 빌드 측면에서는 각각 다른 장비를 착용할 수 있고 스킬을 넣는 것도 가능합니다. 장비가 가진 특수 효과를 각각 넣을 수 있으므로 사무라이는 불 속성 / 닌자는 번개 속성으로 한다거나 하는 것도 이번에는 가능합니다. 이렇게 다른 빌드와 캐릭터의 성장을 할 수 있습니다. 이것을 선택지로 전환해서 필요에 따라 스스로 바꿔가면서 전투를 하는 것이 가능해졌습니다.

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● 최근 여러 ARPG가 많이 나오고 있는 상태입니다. 실제로 인왕 시리즈를 개발하면서 이와 같은 상황을 대하는 마음가짐이 어땠는지 궁금합니다.

= 우선 제작을 하는 입장에서는 일본풍 다크 전국 액션 RPG라는 부분에서 세계관을 확실하게 구축한다는 점을 우선 신경쓰고 있습니다. 그리고 이 세계관에 제대로 다크 판타지 요소를 넣는 것에 집중합니다. 그렇기에 일본에 있는 역사적인 건물에 인왕만의 요괴가 나온다거나. 지옥과 같은 요소를 통해서 보았거나 본 적이 없는 기묘한 것들이 융합되어 있다거나 하는 등 독자적인 세계관을 만드는 것을 신경을 썼습니다.

한편으로는 게임 플레이 측면에서는 팀 닌자가 지금까지 액션 타이틀을 만들어 온 노하우들이 있기 때문에, 손 맛이나 스피드 감이라는 부분을 확실하게 구축하고자 했습니다. 그래서 적 또한 강하지만 플레이어도 강력한. 페어한 전투를 한다는 부분을 확실하게 실현한다는 생각에서 제작했습니다.

그리고 마지막으로는 인왕 시리즈가 핵 앤 슬래시 또는 파밍이라는 것을 통해서 캐릭터를 확실히 빌드하는 과정이 있습니다. 좋은 아이템을 모아서 조합하는 것이라거나. 자신만의 스킬 조합을 찾는다거나. 이런 식으로 어떻게 강화를 할 것인지 캐릭터의 빌드를 생각하는 것이 정말 깊으면서도 재미있는 요소라고 할 수 있습니다. 이 또한 인왕 시리즈의 특징이 될 수 있을 것 같습니다.

그래서 발매 이후에는 플레이어분들이 여러 빌드를 찾아주시고 그 중에는 개발팀이 상상하지 못했던 정말 강력한 빌드를 구상하는 분들도 있습니다. 그런 자유도와 같은 것들. 자신만의 강해지는 방법도 확실히 즐길 수 있다는 점이 이 시리즈의 특징이라고 생각합니다.

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● 일종의 빌드를 짜는 것 또한 인왕 시리즈의 묘미라고 생각합니다. 이와 관련해서 인왕 3에는 여러가지 신규 요소들이 추가된 것 같습니다. 지옥무기와 같은 신규 아이템이나 관련 사항들. 옵션 변경이나 커스터마이징 기능과 같은 신규 요소가 있다면 설명을 듣고 싶습니다.

= 이번에는 사무라이와 닌자 스타일이 구분되기 때문에 각각의 강함에 특화되어 있는 효과들이 있습니다. 사무라이의 무기술 같은 경우는 이를 강화하는 효과를 가지고 있는 장비가 있다거나. 닌자의 특정 인술을 강화한다거나 같이 각 스타일의 특정 부분을 강화하는 요소들이 있습니다. 각 스타일의 강점을 더 강화하는 것이나 약점을 보완하는 강화와 같은 것들이 추가되어 있습니다.


● 멀티 플레이 기능이 궁금합니다. 이전 작품에서는 보스를 잡으면 소환이 끝나는 형태였습니다. 이번에는 필드가 넓어졌기 때문에 함께 더 오랜 시간 있는 것으로 바뀌었을 것 같습니다. 나그네와 같은 동행자 요소에 변경점은 없는지 궁금합니다.

= 우선 나그네에 대해서 설명을 드리면, 이번에는 특정 미션으로 한정됩니다. 미션은 특정 필드에 한정되어 있고 해당 미션을 클리어하면 해산되는 형태로 구성되어 있습니다. 다만, 스토리용 동행자의 경우에는 일부 예외가 됩니다. 이들과 함께 한다면 일부 미션을 제외하면 정말 처음부터 끝까지 함께 플레이를 하는 것도 가능합니다.

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● 전심이나 수호령 스킬의 패링을 통해서 사무라이 – 닌자 스타일의 패링이 이루어집니다. 별도의 스타일 전환 버튼이 아니라 패링을 이용하도록 설계한 이유가 궁금합니다. 개인적으로는 이러한 결정에 의도가 있었을 것이라고 생각했기에 질문을 드립니다.

= 여기에는 몇 가지 이유가 있습니다. 원래 과거 시리즈의 패링이라고 하는 것은 버튼을 두 개 눌러야 했기에 조금 어려웠다는 점이 있습니다. 그것을 하나의 버튼으로 할 수 있도록 만들고 싶었다는 것이 첫 번째 이유입니다.

두 번째 이유로는 이번 작품에는 스타일이 두 개가 존재하기 때문에 적의 공격을 패링하고 - 다른 스타일로 바꾸고 - 다른 스타일로 공격한다는 전투 페이스에서 연결을 할 수 있지 않을까 라는 생각이었습니다. 버튼을 눌러서 변경하는 것이 아니라, 변경을 하는 순간 자체에도 뭔가 액션을 넣고 싶다는 생각이 있었습니다. 이것이 전환에 패링 판정이 있는 이유입니다.

다만, 개발팀 입장에서는 전투 방식의 자유로움을 중요하게 생각하고 있습니다. 그렇기에 전투 스타일을 바꾸지 않고. 즉, 사무라이 스타일로만 전투를 하고 싶다거나 하는 분들의 의도를 방해해서는 안 된다고 생각했습니다. 그래서 옵션을 통해서 전투 스타일이 바뀌지 않는 기능을 설정할 수 있도록 했습니다.

스타일을 하나로 플레이를 하고 싶은 분들은 이 옵션을 선택해서 플레이를 할 수 있습니다. 그리고 인왕 2 떄의 조작이 좋은 분들을 위해서 인왕 2 기준의 조작을 할 수 있는 설정도 넣었습니다. 그러므로 자신이 좋아하는 전투 방식과 방법을 즐길 수 있는 시스템은 준비되어 있다고 생각합니다.

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● 패링은 물론 점프 액션이 추가된 것은 와룡에서 나온 요소들을 개편한 것 같다는 생각입니다. 팀 닌자가 제작한 전작들에서 계승된 노하우가 있다면 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 패링은 인왕 2에서부터 있었던 액션이기도 합니다. 와룡에서 계승한 것이라고 한다면, 점프 액션이라고 할 수 있습니다. 와룡은 점프 액션을 이용해서 입체적인 맵 공략이 가능해졌다고 생각합니다. 또한 닌자의 경우에는 공격이 들어오기 직전에 회피하는 일종의 저스트 회피를 통해서 기력을 소비하지 않고 연속으로 회피하는 것도 가능합니다. 이 부분에서는 와룡의 손맛을 참고로 했습니다.


● 마지막으로 인왕 3를 기대하고 있는 대한민국 팬들에게 한 말씀을 부탁드립니다.

= 이번 체험판을 플레이 해주신 것에 감사를 드립니다. 정말 많은 분들이 의견을 주신 것을 감사하게 생각하고 있습니다. 보내주신 의견들이 개발에 많은 참고가 되었고 의견이 개발에 반영되어서 브러시업을 할 수 있었습니다.

이번 TGS 시연 빌드에서는 개선된 부분들을 구현할 수 있었습니다. 현장에 오시는 분들은 이를 체험해 주셨으면 좋겠습니다. 내년 2월 발매를 향해서 현재에도 확실하게 만들고 있기 때문에, 앞으로도 응원을 부탁드립니다. 감사합니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




관련게임정보 목록

NIOH 3 (인왕 3)

기     종

PC/PS5

발 매 일

2026년 2월 6일

장     르

ARPG

가     격

제 작 사

코에이 테크모 게임즈

기     타





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(IP보기클릭)121.175.***.***

인왕❤️
25.09.25 20:26

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인왕2는 인생게임이었다 3도 기대된다
25.09.25 20:39

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12월 전에 pc판 데모 없으면... 할인 할 때 구매하겠습니다 독점도 아닌데.. 왜 차별?
25.09.25 21:15

(IP보기클릭)182.225.***.***

알파때 버그로 한번 꺼진뒤 그뒤 안하긴 했는데.... 좀 조작이 취향이 아니게 바뀜 와룡느낌 비스므리?
25.09.25 21:40


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