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[TGS] 도원암귀 크림슨 인페르노, 시연 및 일문일답

조회수 758 | 루리웹 | 입력 2025.09.25 (23:54:32)
[기사 본문] 25일, 컴투스가 도쿄 게임쇼 2025(TGS2025)에 마련한 모바일과 PC용 턴제 RPG '도원암귀 크림슨 인페르노' 부스에서 언론 매체를 대상으로 한 미디어 프리뷰가 진행됐다.

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먼저 부스 내 시연존에서 게임 시연이 진행됐다. PC와 모바일 시연대로 양분되어 있었는데, 필자는 PC로 플레이 했다.

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처음에는 스토리 메인 시나리오와 기본 튜토리얼의 순서였다. 애니메이션 초반부 이야기를 감상할 수 있으며, 스킬 카드를 선택하면 전투가 진행된다.

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다음에는 '아그리 토벌' 퀘스트로, 여기에서 전투의 기본 흐름을 알 수 있다.

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같은 색이나 같은 문양 카드를 연속 배치하면 스킬이 강화되고, 게이지가 차면 원하는 시점에 전투에 도움이 되는 원호 스킬을 쓸 수 있다.

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인페르노 게이지가 가득 차면 해당 카드를 배치, 인페르노 스킬을 발동하여 큰 대미지를 주게 된다.

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'구출' 퀘스트는 구출 대상의 문양, 색상, 성급에 맞춰 카드를 사용하며 적을 토벌하고 도움을 청하는 사람들을 구출하는 식이다.

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시연 종료 후에는 부스 내 이벤트존에서 컴투스 이동원 PD와 김필종 AD 및 IP 홀더 관계자로 도원암귀 제작위원회의 게임 담당 하라구치 유키 콘텐츠부 프로듀서가 참석한 가운데 한국과 일본 기자를 대상으로 질의응답이 이루어졌다.

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왼쪽부터 김필종 AD, 이동원 PD, 하라구치

먼저 이치노세 시키와 모모쿠사 요모기의 코스프레 포토 세션이 진행된 뒤 공통 질문이 이어졌다.

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● 도원암귀 IP에 대해 설명해달라.

하라구치(이하 '하') : 도원암귀는 주간 소년 챔피언의 인기 만화 시리즈이다. 모모타로 전설을 바탕으로 오니의 피를 이은 자와 모모타로의 피를 이은 자의 싸움을 그리고 있으며, 2024년 6월부터 도원암귀 프로젝트가 진행되었는데 제3탄이 바로 이 모바일 게임이다.

● 도원암귀 크림슨 인페르노는 어떤 게임인가?

이동원(이하 '이') : 도원암귀 애니메이션을 기반으로 한 턴제 RPG이고, 카드 시스템을 도입하여 누구나 쉽게 플레이가 가능하면서 전략적인 깊이를 더했다. 부대를 전투 부대와 원호 부대로 나누어 조합을 강조하고 있으며, 게임에서만 즐길 수 있는 오리지널 캐릭터와 스토리도 준비된다.

김필종(이하 '김) : 아트적인 관점에서는 애니메이션의 화려한 액션을 어떻게 녹일 수 있을까 고민했고, 자연스러운 모션 구현에 힘썼으며, 같은 스킬이더라도 앵글을 다양하게 잡는 식으로 만들었다. 처음 개발할 때 타격감을 잘 살리기 위해 턴제 RPG에서 잘 쓰지 않는 넉백, 피격 방향 등에도 신경 썼다.

● 게임을 기다리는 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.

하 : 서머너즈 워 시리즈의 컴투스가 제작하는 만큼 인기 있는 애니메이션에 필적하는 게임이 되었으면 하며, 게임과 애니메이션이 서로 시너지가 발생하기를 바란다.

이 : 워낙 유명한 IP이다 보니 팬덤이 다양한데, 팬들이 즐기는데 무리가 없도록 쉽게 만들고자 하면서도 깊이를 챙겼다. 앞으로도 이런 이벤트를 통해 소통하도록 하겠다.

김 : 팬의 기대에 어긋나지 않도록 애니메이션의 느낌을 잘 녹여내 좋은 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

아래는 그 후 이어진 자유 질의응답의 일문일답이다.

● TGS에서 공개한 특별한 이유가 있는지? 또 컴투스는 일본 시장을 어떻게 바라보고 있는지?

이 : 아시다시피 일본에서 유명한 IP이고, 라이브 방영 중인 작품이라 지금이 발표의 적기라 생각했다. 작년에 본부장님과 여기 왔을 때 내년에는 여기서 게임을 발표하고 싶다고 다짐했다.

● 게임 플레이 과정에서 캐릭터의 속성과 컬러를 매칭시켰을 때 강화되게 한 기획 의도는? 또 액션이 보기는 좋지만 빨리 넘기는 기능이 없어서 추가할 생각이 있는지 궁금하다.

이 : 속성과 타입이라는 것이 있는데, 6개의 문양이 있고 몬스터에 약점 타입을 사용하면 대미지가 100% 이상 들어가게 하는 시스템을 수록했다. 배속 기능은 당연히 구현되어 있지만 TGS에서는 의도적으로 이를 오픈하지 않았다.

● IP를 보고 게임에 유입된 팬들과 원작을 모르는 유저 사이에서 IP를 전달하기 위해 어디에 주안점을 두었나? 그리고 제작위원회가 컴투스를 택한 이유는?

이 : 게임에서 IP를 선택하는 이유는 브랜딩 외에도 캐릭터성과 안에 담고 있는 스토리의 깊이를 구현할 수 있는가 하는 데서 기인한다. 그래서 여러 IP를 검토하던 중 스토리와 캐릭터가 뛰어난 IP라고 생각해 브랜딩을 제외하더라도 접했을 때 재미있게 플레이 할 수 있을 듯하여 선택했다.

하 : 도원암귀 애니메이션 기획 당시 게임화 제안이 여러 곳에서 왔는데, 컴투스를 선택한 이유는 IP에 대한 열의, 그리고 컴투스 게임의 퀄리티를 보고 판단했다.

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● 만화 원작자인 우루시바라 유라가 가장 신경 쓴 부분은? 또 간극을 메우기 위해 어떤 노력을 했는지 궁금하다.

하 : 역시 캐릭터 일러스트와 같은 비주얼이다. 그래서 이를 게임에서 어떻게 살릴 것인지가 중요했으며, 3D 모델링 같은 경우 옆에서 봤을 때처럼 다른 각도에서 봤을 때 어떻게 보일지 알기 위해 컷 단위로 검수하여 좋은 작품을 만들 수 있었다.

● 양사 협업 과정에서 느낀 점이 있다면? 또 컴투스가 좋은 점이 있다면?

하 : 게임과 애니메이션은 비슷한 부분이 있지만, 신경 쓸 부분도 많다. 다른 점과 같은 점을 정리해서 취사 선택하는 것이 중요하다.

컴투스의 장점은 원작에 대한 이해도가 높다는 것이다. 개발 과정에서 방향성이 맞지 않으면 힘든데, 캐릭터 연구와 작품에 대한 이해도가 높아 퀄리티를 보장할 수 있다.

● 게임에서 맡은 담당 파트가 서로 다른데, 가장 신경 쓴 부분과 힘들었던 점은? 또 한국어 더빙 계획은?

이 : 일본어 풀 더빙은 이미 구현되어 있고, 한국어 등 다른 언어로의 더빙 여부는 고민했지만 원작의 감정 전달이 중요해서 더빙은 하지 않기로 했다.

김 : 아트 쪽에서 신경 쓴 부분은 액션과 자연스러운 모션이며, 스토리를 어떻게 풀어 나가야 원작의 내용 및 감정을 전달할 수 있을까 하는 부분이었다. 애니메이션 느낌이 나게 하는 부분에 가장 신경 썼고 어려웠던 점은 2D를 3D로 만들다보니 감수가 쉽지 않았는데, 이를 맞춰 나가는 것이 힘들었다. 지금은 감수가 잘 되고 있다.

하 : 도원암귀라는 IP를 게임으로 보여드리는 만큼 설정과 세계관 체크에 힘썼다.

이 : 일본에서 가장 잘 먹힐 만한 장르 선택에 고민했고, 턴제 RPG를 고른 후에는 미들 유저나 라이트 유저에게 어떻게 하면 쉽게 접근할 수 있을까 하는 부분을 고민했다.

● 애니메이션 방영 중이라 게임도 최대한 빨리 나와야 할 것 같다. 목표 출시 시기는? 또 오리지널 캐릭터와 스토리에 대해 알려달라.

이 : 출시 시기는... 아직 일본과 협의 중인데, 최대한 빠른 시기에 론칭하려 하며, 1기가 종료된다고 해서 IP가 죽는 것은 아니기 때문에 시기는 아직 조율 중이다.

오리지널 캐릭터와 스토리는 검수 과정이 까다롭긴 하지만 최대한 원작에 가까운 외전 같은 느낌이라 생각해주시면 되겠다.

● 도원암귀 발표 시 너무 빠른 것 아니냐는 이야기가 있었다. 왜 이 작품을 선택했는가?

이 : 애니메이션 나오기 전에 개발을 시작했으며, 계기는 만화 원작을 좋아하는 사람이 많다보니 회사 내부에서 많은 이야기를 나누었고, 계약 가능한 IP를 검토해서 여기까지 오게 됐다.

● 턴제 RPG를 선택한 구체적인 이유를 들려달라.

이 : 컴투스는 턴제 RPG에 강한 회사이기도 하고, 일본에서 잘 되는 장르가 무엇인가도 중요했다. 결국 전략성 있는 게임이 중요하다는 판단을 내렸으며, 턴제를 선택하게 됐다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




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도원암귀 크림슨 인페르노

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(IP보기클릭)211.104.***.***

오오 괜찮아보여
25.09.26 00:04

(IP보기클릭)222.109.***.***

요즘은 아이피 게임도 퀄리티가 좋은데 출시시기가 아쉽네
25.09.26 03:05


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