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[TGS] 뉴 버추어 파이터 프로젝트, 새로운 시스템 구축하고 싶다
조회수 2998 | 루리웹 |
입력 2025.09.25 (20:00:00)
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도쿄 게임쇼 2025(TGS2025) 개막일인 25일 오후 12시에 진행된 '뉴 버추어 파이터' 프로젝트의
스테이지 이벤트
가 끝난 후 기자는 마쿠하리 멧세 회장을 찾은 야마다 리이치로 프로듀서로부터 보다 자세한 이야기를 들을 수 있었다.
격투 게임 초보자도 충분히 접근할 수 있는, 진입 장벽이 낮은 게임을 만들고자 하며, 캐주얼 유저를 기준으로 하면 그렇게까지 많은 것을 알지 않아도 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶고, 알기 쉬운 시스템을 준비하려 한다. 게임을 복잡하게 하기보다 심플하게 만들고 싶다. 버파5의 연장선상이 아니라 덜어낼 것은 덜어낸 후 그 위에 새로운 시스템을 구축하고 싶다.
● 스테이지 이벤트에서 스텔라의 하단 공격 시 아키라가 핸드 스프링을 한다던가 아키라의 공격을 스텔라가 아슬아슬하게 뒤로 피하는 장면이 모두 공방에서 재현된다고 했는데, 커맨드를 입력해야 하는 것인가 아니면 시스템적으로 재현되는 것인가?
양쪽 다이다. 커맨드를 이용한 것도 있고 시스템적인 회피도 있고. 보신 장면은 낙법 상황이었기 때문에 일어나는 기상 공방 상황이어서 자동으로 나가는 것도 있지만 스웨이(몸을 기울이는 움직임)는 커맨드도 존재하며, 모션은 시스템을 통해 아슬아슬하게 피하는 장면을 재현한다. 여기서 중요한 것은 복잡한 입력이 반드시 필요하지 않다는 것이고, 어려운 테크닉을 쓰지 않아도 된다는 것이다.
딱히 파이팅 바이퍼즈를 의식하지는 않았고, 리얼리티에 초점을 맞추어 진짜 격투기처럼 만드는 방식으로 접근했다. 부위 파괴의 특징으로는 같은 부위를 계속 맞으면 약점이 되어 기회가 될 수 있도록 설계했다. 가장 큰 특징은 라운드가 끝나도 계속 해당 부위에 대미지가 축적되므로 이를 전략적으로 사용할 수 있다는 것이다.
앉기의 경우 통상의 격투 게임에서는 완전히 앉아 버리는 모션을 쓰지만, 실제 격투에서는 그렇게 앉지 않으며 하단을 막을 때도... 리얼하게 싸운다면 어떤 식으로 수그려서 막을지 생각하면서, 그런 외형을 만들고자 노력하고 있다.
● 초보자가 어려워 하는 포인트로 앉아 손 외에 발 위치에 의한 공방도 있다. 발 방향에 따라 거리가 달라지고 공중 콤보와 바운드 콤보도 달라지기에 최대 대미지를 뽑는 것을 연습하는 과정이 일종의 수련과도 같았다. 초보자의 시선에서 보면 심리전을 이기지 못하는 허들로도 작용하는데, 이에 대해 어떻게 생각하나?
발 위치 등의 시스템도 물론 염두에 두고 있다. 그래서 캐릭터에 따라 지금까지와 달라지는 부분도 있겠으나 개인적으로 이는 파고 들기 요소가 될 수 있따고 생각한다. 시리즈의 진행에 따라 지식의 차가 전력 차를 만드는 측면이 있는데, 이번에 시스템이 리셋되면 모두 평등한 상태에서 스타트 할 수 있어 허들이 공평하게 작용하지 않을까 싶다.
대부분의 의견이 개발 단계에서도 모두 염두에 두고 있던 것이며, 실제로 의견이 나온 부분들이다. 이를 제시한 사람들은 실제로 격투 게임을 했던 경우가 많아 이런 시스템을 없애는 것이 좋지 않느냐는 의견은 격투 게이머들이 초보자에게 어렵지 않겠냐는 염려로 인해 나왔는데, 이는 완전 초보자보다 초심자가 중급자로 가는 단계에서 필요한 이해이며, 입문자를 위해 고려할 만한 것은 아니다. 완전 초보자라면 우선 뭘 어떻게 해야 할 지 모르는 상황이라 그런 부분을 고려하고 있고, 지금 목표로 하는 것은 격투 게임 중 가장 허들이 낮으며 진입할 입구가 넓은 게임을 만드는 것이다.
● 스텔라가 안드로이드인 것 같다는 이야기도 있었는데, 어떤가? 또 피격 시 불꽃 이펙트는 스텔레한테만 발생하는 것인가?
영상이 공개된 후 해외에서도 많은 이야기가 나왔는데, 그렇지 않다. 기본적으로 불꽃 이펙트는 피격 시스템 이펙트인데, 리얼리티를 추구하는 부분에서 디자이너가 고민하고 있어서 스텔라가 안드로이드란 이야기를 들으면 기분이 복잡할 것 같다. (웃음) 게임의 상황을 알기 쉽게 피격 이펙트를 사용한 것이고, 나중에 바뀔 수도 있다.
지금은 대답하기 곤란하며, 말씀하신 부분은 다음 큰 발표 때 공개될 것 같다. 라우는 나이도 많고 병으로 죽었을 것 같지만(웃음), 슌은 선인 같은 느낌이라... 단순히 나이가 많다고 쇠약해진다는 생각은 하고 있지 않으며, 여러 가지 가능성을 열어 놓고 있다. 유저 분들의 기대에 부응하는 방향으로 나가고자 하고 있고, 다음 발표 때 감상을 들려주셨으면 한다.
● 버추어 파이터의 조작 시스템에는 가드 버튼이 별도로 있지 않나. 한국에서는 이를 까다롭게 여기는 이들도 있는데, 이번 작품의 기본 조작도 지금까지의 시리즈와 같나?
뒤로 가드를 선호한다는 이야기하는 것 같은데, 2D 격투 게임의 경우 뒤로 가드를 많이 쓰지만 게임센터에 가보면 액션 게임 중에는 버튼으로 가드 하는 게임도 많다. 그래서 이에 집착할 필요가 없다고 보지만, 한국 유저들이 뒤로 가드를 선호한다면 이를 제공하는 옵션도 생각해보겠다. 현재 여러 가지 방향을 테스트 중이니, 의견이 있다면 디스코드로 의견을 주시면 감사하겠다.
● CES에서 엔비디아와의 첫 발표를 보고 엔비디아가 최적화나 개발에 관여하는 부분이 있는지, 또 AI의 사용 여부가 궁금하다. 리얼리티를 추구하는 만큼 목표로 하는 PC 사양이나 플랫폼이 정해져있는지도.
엔비디아가 개발에 참여하는 부분이나 AI 사용 유무는 현재 대답하기 어려우나 젠슨 황 대표가 버추어 파이터에 관심이 있는 것은 사실이고, 협력하면 좋겠다는 이야기가 오가고 있는 상황이다.
● 그렇다면 PS4도 지원하는가?
대답할 수 없다. 했으면 좋겠나? (웃음) 일본에도 PS4 유저가 많은 편이긴 한데... 슬슬 바꾸어야 하지 않을까 싶다. 낮은 사양에서도 동작하게 하는 것은 중요한 문제, 필요한 문제라 본다. 게임을 돈 많은 사람들만의 취미로 만들고 싶지는 않으니까. 시대가 시대인 만큼 비용이 올라가는 것은 어쩔 수 없으나 다양한 플랫폼으로 만드는 것을 목표로 하고 있다.
● 지금까지 공개된 대전 장소가 평지이다 보니 버파3의 지붕처럼 큰 경사가 있는 스테이지라든가 중력 반영 유무 등도 궁금하다.
개인적으로 그런 요소를 싫어하지는 않지만 확정적이지 않은 상황, 랜덤 요소가 강한 상황에 대해서는 호불호가 갈리며, 특히 톱 플레이어의 대전에서는 그런 부분을 배제하고 싶어한다. 하지만 링아웃 같은 요소가 버파의 특징이기도 하고, 운이 작용하면 초보가 고수를 이길 수 이는 기쁜 해프닝이 발생할 수도 있기에 그 부분도 검토 중이다.
● 쉔무처럼 길을 가다 만나서 대전을 한다든지, 기술을 배워가는 방식이라든지, 용과 같이처럼 PvE 게임이 있다든지 하는 소문이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
그런 부분은 다음 발표를 기대해주셨으면 한다. 조금씩 새로운 영상을 공개해나갈 예정이다.
● 끝으로 한국의 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
한국에 대한 인상으로 말씀드리자면, 버파3 시절 한국 스탭이라는 버그성 기술이 있었던 것으로 알고 있다. 일본에서는 본 적도 없는 움직임에 깊은 인상을 받았고, 그런 한국 유저분들이 즐겁게 플레이 해주시면 좋겠다. 한국 캐릭터는 왜 안 나오냐는 질문도 있지만 그런 부분까지 포함해서 기대해주셨으면 한다.
격투 게임 초보자도 충분히 접근할 수 있는, 진입 장벽이 낮은 게임을 만들고자 하며, 캐주얼 유저를 기준으로 하면 그렇게까지 많은 것을 알지 않아도 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶고, 알기 쉬운 시스템을 준비하려 한다. 게임을 복잡하게 하기보다 심플하게 만들고 싶다. 버파5의 연장선상이 아니라 덜어낼 것은 덜어낸 후 그 위에 새로운 시스템을 구축하고 싶다.
● 스테이지 이벤트에서 스텔라의 하단 공격 시 아키라가 핸드 스프링을 한다던가 아키라의 공격을 스텔라가 아슬아슬하게 뒤로 피하는 장면이 모두 공방에서 재현된다고 했는데, 커맨드를 입력해야 하는 것인가 아니면 시스템적으로 재현되는 것인가?
양쪽 다이다. 커맨드를 이용한 것도 있고 시스템적인 회피도 있고. 보신 장면은 낙법 상황이었기 때문에 일어나는 기상 공방 상황이어서 자동으로 나가는 것도 있지만 스웨이(몸을 기울이는 움직임)는 커맨드도 존재하며, 모션은 시스템을 통해 아슬아슬하게 피하는 장면을 재현한다. 여기서 중요한 것은 복잡한 입력이 반드시 필요하지 않다는 것이고, 어려운 테크닉을 쓰지 않아도 된다는 것이다.
딱히 파이팅 바이퍼즈를 의식하지는 않았고, 리얼리티에 초점을 맞추어 진짜 격투기처럼 만드는 방식으로 접근했다. 부위 파괴의 특징으로는 같은 부위를 계속 맞으면 약점이 되어 기회가 될 수 있도록 설계했다. 가장 큰 특징은 라운드가 끝나도 계속 해당 부위에 대미지가 축적되므로 이를 전략적으로 사용할 수 있다는 것이다.
앉기의 경우 통상의 격투 게임에서는 완전히 앉아 버리는 모션을 쓰지만, 실제 격투에서는 그렇게 앉지 않으며 하단을 막을 때도... 리얼하게 싸운다면 어떤 식으로 수그려서 막을지 생각하면서, 그런 외형을 만들고자 노력하고 있다.
● 초보자가 어려워 하는 포인트로 앉아 손 외에 발 위치에 의한 공방도 있다. 발 방향에 따라 거리가 달라지고 공중 콤보와 바운드 콤보도 달라지기에 최대 대미지를 뽑는 것을 연습하는 과정이 일종의 수련과도 같았다. 초보자의 시선에서 보면 심리전을 이기지 못하는 허들로도 작용하는데, 이에 대해 어떻게 생각하나?
발 위치 등의 시스템도 물론 염두에 두고 있다. 그래서 캐릭터에 따라 지금까지와 달라지는 부분도 있겠으나 개인적으로 이는 파고 들기 요소가 될 수 있따고 생각한다. 시리즈의 진행에 따라 지식의 차가 전력 차를 만드는 측면이 있는데, 이번에 시스템이 리셋되면 모두 평등한 상태에서 스타트 할 수 있어 허들이 공평하게 작용하지 않을까 싶다.
대부분의 의견이 개발 단계에서도 모두 염두에 두고 있던 것이며, 실제로 의견이 나온 부분들이다. 이를 제시한 사람들은 실제로 격투 게임을 했던 경우가 많아 이런 시스템을 없애는 것이 좋지 않느냐는 의견은 격투 게이머들이 초보자에게 어렵지 않겠냐는 염려로 인해 나왔는데, 이는 완전 초보자보다 초심자가 중급자로 가는 단계에서 필요한 이해이며, 입문자를 위해 고려할 만한 것은 아니다. 완전 초보자라면 우선 뭘 어떻게 해야 할 지 모르는 상황이라 그런 부분을 고려하고 있고, 지금 목표로 하는 것은 격투 게임 중 가장 허들이 낮으며 진입할 입구가 넓은 게임을 만드는 것이다.
● 스텔라가 안드로이드인 것 같다는 이야기도 있었는데, 어떤가? 또 피격 시 불꽃 이펙트는 스텔레한테만 발생하는 것인가?
영상이 공개된 후 해외에서도 많은 이야기가 나왔는데, 그렇지 않다. 기본적으로 불꽃 이펙트는 피격 시스템 이펙트인데, 리얼리티를 추구하는 부분에서 디자이너가 고민하고 있어서 스텔라가 안드로이드란 이야기를 들으면 기분이 복잡할 것 같다. (웃음) 게임의 상황을 알기 쉽게 피격 이펙트를 사용한 것이고, 나중에 바뀔 수도 있다.
지금은 대답하기 곤란하며, 말씀하신 부분은 다음 큰 발표 때 공개될 것 같다. 라우는 나이도 많고 병으로 죽었을 것 같지만(웃음), 슌은 선인 같은 느낌이라... 단순히 나이가 많다고 쇠약해진다는 생각은 하고 있지 않으며, 여러 가지 가능성을 열어 놓고 있다. 유저 분들의 기대에 부응하는 방향으로 나가고자 하고 있고, 다음 발표 때 감상을 들려주셨으면 한다.
● 버추어 파이터의 조작 시스템에는 가드 버튼이 별도로 있지 않나. 한국에서는 이를 까다롭게 여기는 이들도 있는데, 이번 작품의 기본 조작도 지금까지의 시리즈와 같나?
뒤로 가드를 선호한다는 이야기하는 것 같은데, 2D 격투 게임의 경우 뒤로 가드를 많이 쓰지만 게임센터에 가보면 액션 게임 중에는 버튼으로 가드 하는 게임도 많다. 그래서 이에 집착할 필요가 없다고 보지만, 한국 유저들이 뒤로 가드를 선호한다면 이를 제공하는 옵션도 생각해보겠다. 현재 여러 가지 방향을 테스트 중이니, 의견이 있다면 디스코드로 의견을 주시면 감사하겠다.
● CES에서 엔비디아와의 첫 발표를 보고 엔비디아가 최적화나 개발에 관여하는 부분이 있는지, 또 AI의 사용 여부가 궁금하다. 리얼리티를 추구하는 만큼 목표로 하는 PC 사양이나 플랫폼이 정해져있는지도.
엔비디아가 개발에 참여하는 부분이나 AI 사용 유무는 현재 대답하기 어려우나 젠슨 황 대표가 버추어 파이터에 관심이 있는 것은 사실이고, 협력하면 좋겠다는 이야기가 오가고 있는 상황이다.
● 그렇다면 PS4도 지원하는가?
대답할 수 없다. 했으면 좋겠나? (웃음) 일본에도 PS4 유저가 많은 편이긴 한데... 슬슬 바꾸어야 하지 않을까 싶다. 낮은 사양에서도 동작하게 하는 것은 중요한 문제, 필요한 문제라 본다. 게임을 돈 많은 사람들만의 취미로 만들고 싶지는 않으니까. 시대가 시대인 만큼 비용이 올라가는 것은 어쩔 수 없으나 다양한 플랫폼으로 만드는 것을 목표로 하고 있다.
● 지금까지 공개된 대전 장소가 평지이다 보니 버파3의 지붕처럼 큰 경사가 있는 스테이지라든가 중력 반영 유무 등도 궁금하다.
개인적으로 그런 요소를 싫어하지는 않지만 확정적이지 않은 상황, 랜덤 요소가 강한 상황에 대해서는 호불호가 갈리며, 특히 톱 플레이어의 대전에서는 그런 부분을 배제하고 싶어한다. 하지만 링아웃 같은 요소가 버파의 특징이기도 하고, 운이 작용하면 초보가 고수를 이길 수 이는 기쁜 해프닝이 발생할 수도 있기에 그 부분도 검토 중이다.
● 쉔무처럼 길을 가다 만나서 대전을 한다든지, 기술을 배워가는 방식이라든지, 용과 같이처럼 PvE 게임이 있다든지 하는 소문이 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
그런 부분은 다음 발표를 기대해주셨으면 한다. 조금씩 새로운 영상을 공개해나갈 예정이다.
● 끝으로 한국의 팬들에게 한 말씀 부탁드린다.
한국에 대한 인상으로 말씀드리자면, 버파3 시절 한국 스탭이라는 버그성 기술이 있었던 것으로 알고 있다. 일본에서는 본 적도 없는 움직임에 깊은 인상을 받았고, 그런 한국 유저분들이 즐겁게 플레이 해주시면 좋겠다. 한국 캐릭터는 왜 안 나오냐는 질문도 있지만 그런 부분까지 포함해서 기대해주셨으면 한다.
이장원 기자 inca@ruliweb.com |