[기사 제목]
[TGS] PVE 중심의 3인 액션, '몬길: 스타 다이브' 인터뷰
조회수 1993 | 루리웹 |
입력 2025.09.25 (18:21:20)
[기사 본문]
TGS 2025 에 넷마블이 출품한 게임 중 하나인 ‘몬길: 스타 다이브’ 가 현장에서 한국 미디어들과 공동 인터뷰를 가졌다. 넷마블몬스터의 이동조 프로덕션 디렉터와 김민균 리드 디렉터, 넷마블 강동기 사업부장이 자리했다.
이동조 : 지스타 때 빌드는 잔인한 표현이나 고유명사를 최대한 자제하면서 귀엽고 밝은 방향으로 잘 내용이 전달되도록 시연 빌드를 만들었다. 그러나 너무 장난스럽다는 반응이 많아서 조금 덜어냈다. 시리어스한 부분의 스토리도 준비하고 있는데 게임 전체적으로 어둡고 무겁게만 나가는게 아니고 필요할 때마다 필요한 분위기를 연출하는데 적절하게 표현하고자 한다. 매 에피소드 단위로 이야기를 전개하는데 에피소드마다 다른 이야기를 전하려고 한다.
● TGS 에 콘솔 버전을 출품했는데, 출시 시점에서 멀티 플랫폼으로 동시 발매한다는 의미인가?
이동조 : T콘솔 버전 서비스에 대해 매우 긍정적으로 보고 개발 및 R&D 진척이 있지만 사업적인 계획, 서비스 시점에 대해서는 아직 확정된 부분은 없다. 콘솔에서도 서비스를 안정적으로 할 수 있나하는 확신이 아직 미지수인 부분이 있고 출시 시점 콘솔 동시 출시는 현재로서는 확실하게 답변드리기 어려울 것 같다.
김민균 : 아직 콘솔 버전 출시가 확정은 아니지만 개발 초기부터 컨트롤러 등을 활용하면서 최적화된 게임으로 만들고자 했고 준비는 충분히 되어 있다.
강동기 : 지난해 지스타부터 선보이던 게임이라 이 출시 일정에 맞추어 오래 준비해왔고 올해 하반기 출시 목표로 집중하고 있다. TGS 이후 포커스 그룹 테스트를 진행할 예정인데 이를 통해 최종 담금질을 할 수 있을 것이다.
● BM 은 어떤식으로 짤 계획인가?
강동기 : 유저분들이 우리 게임을 좋아하고 캐릭터 수집을 좋아하는 플레이어들이 기존 게임에서 느꼈던 불합리함 등을 우리 게임에서는 겪지 않는 방향으로 설정하고 있다. 과금 피드백을 적당히 받으면서 즐거운, 돈쓰면 쓰는 만큼 기분이 좋은 BM 을 생각하고 있다.
김민균 : 지난해 테스트, 시연 이후 플레이어분들이 많은 피드백을 주셨다. 그래서 새로 더빙, 새로 컷신 제작 등을 하면서 플레이어들의 눈높이를 맞추고자 노력하고 있다.
강동기 : 부스를 준비하면서 일본 유저들 성향에 맞춰 어떻게 구성할지 많이 고민했다. 캐릭터 선정도 고민했고 마스코트 캐릭터 야옹이, 유저들의 사전 반응이 좋았던 캐릭터들을 내세웠다. 지난해부터 게임 쇼를 나갈 때마다 테스트를 병행했다. 그저 영상, 스샷이 아니라 게임을 실제 선보이고 보여드리면서 하고 있다고 생각한다. 게임 관련된 내용으로 소통하고자 하고 실체있는 게임을 보여드리고 싶다.
● PVP 와 PVE 중 어느쪽에 더 집중한 게임인가?
이동조 : PVE 에 집중한 게임이고 PVP 는 별로 비중을 두고 생각하고 있지 않다. 플레이어의 개인적 성취감을 더 중시하는 게임으로서 플레이어가 최대한 즐길게 많고 이룰게 많은 게임으로 만들고자 한다.
● 다음 테스트에서 꼭 유저들에게 보여주고 싶은 부분은?
김민균 : 이전보다 스토리 장도 더 많이 열리고 콘텐츠도 확장되어 있기 때문에 더 많은 부분에서 꼼꼼히 검증받고 싶다.
이동조 : CBT 이후 여러 피드백을 받았는데 최대한 대부분 전부 수용하고 개선하고자 노력하는데 시간을 많이 썼다.
강동기 : 일단 원작도 한국에서 가장 인기 있었으니 한국이 최우선 타겟이고 그리고 일본 대만 중국 등의 국가들로 차츰 넓혀가는게 목표다.
● 콘솔 버전을 출품하였는데 아직 콘솔 출시가 미지수라면, 어떤 부분에서의 어려움이 가장 큰가? 결정수가 되는게 무엇일까?
강동기 : 개발적으로는 크게 어려움이 있는건 아니다. 어려 플랫폼사와 협업을 해야하기 때문에 과정이 필요하고 순서에 따라 할 것 같다. 콘솔로 출시 과정을 밟아나갈 것이고 다만 얼마나의 시간이 소요되고 자원이 필요한지 아직 확정할 수 없어서, 그 시점을 확정할 수 없다는 의미다.
이동조 : 우리가 만들고 싶은 게임을 만들어나가고 있고 더 필요한건 유저들의 피드백과 개선점이다. 그만큼 의견 많이 부탁드리고 재미있게 즐겨주시기를 바란다.
김민균 : 테스트 진행할 때마다 커뮤니티에서 유저분들 반응 보며 긍정적으로는 힘을 얻고 지적도 많은 개선을 하고자 노력하고 있다. 좋은 게임 선보일 수 있도록 하겠다.
강동기 : 유저들이 사랑하는 게임을 만들어서 사랑받고 싶다는 목표가 있다. 캐릭터와 많이 교감해주시기를 바란다.
넷마블몬스터 김민균(좌), 이동조(중), 넷마블 강동기(우)
이동조 : 지스타 때 빌드는 잔인한 표현이나 고유명사를 최대한 자제하면서 귀엽고 밝은 방향으로 잘 내용이 전달되도록 시연 빌드를 만들었다. 그러나 너무 장난스럽다는 반응이 많아서 조금 덜어냈다. 시리어스한 부분의 스토리도 준비하고 있는데 게임 전체적으로 어둡고 무겁게만 나가는게 아니고 필요할 때마다 필요한 분위기를 연출하는데 적절하게 표현하고자 한다. 매 에피소드 단위로 이야기를 전개하는데 에피소드마다 다른 이야기를 전하려고 한다.
● TGS 에 콘솔 버전을 출품했는데, 출시 시점에서 멀티 플랫폼으로 동시 발매한다는 의미인가?
이동조 : T콘솔 버전 서비스에 대해 매우 긍정적으로 보고 개발 및 R&D 진척이 있지만 사업적인 계획, 서비스 시점에 대해서는 아직 확정된 부분은 없다. 콘솔에서도 서비스를 안정적으로 할 수 있나하는 확신이 아직 미지수인 부분이 있고 출시 시점 콘솔 동시 출시는 현재로서는 확실하게 답변드리기 어려울 것 같다.
김민균 : 아직 콘솔 버전 출시가 확정은 아니지만 개발 초기부터 컨트롤러 등을 활용하면서 최적화된 게임으로 만들고자 했고 준비는 충분히 되어 있다.
강동기 : 지난해 지스타부터 선보이던 게임이라 이 출시 일정에 맞추어 오래 준비해왔고 올해 하반기 출시 목표로 집중하고 있다. TGS 이후 포커스 그룹 테스트를 진행할 예정인데 이를 통해 최종 담금질을 할 수 있을 것이다.
● BM 은 어떤식으로 짤 계획인가?
강동기 : 유저분들이 우리 게임을 좋아하고 캐릭터 수집을 좋아하는 플레이어들이 기존 게임에서 느꼈던 불합리함 등을 우리 게임에서는 겪지 않는 방향으로 설정하고 있다. 과금 피드백을 적당히 받으면서 즐거운, 돈쓰면 쓰는 만큼 기분이 좋은 BM 을 생각하고 있다.
김민균 : 지난해 테스트, 시연 이후 플레이어분들이 많은 피드백을 주셨다. 그래서 새로 더빙, 새로 컷신 제작 등을 하면서 플레이어들의 눈높이를 맞추고자 노력하고 있다.
강동기 : 부스를 준비하면서 일본 유저들 성향에 맞춰 어떻게 구성할지 많이 고민했다. 캐릭터 선정도 고민했고 마스코트 캐릭터 야옹이, 유저들의 사전 반응이 좋았던 캐릭터들을 내세웠다. 지난해부터 게임 쇼를 나갈 때마다 테스트를 병행했다. 그저 영상, 스샷이 아니라 게임을 실제 선보이고 보여드리면서 하고 있다고 생각한다. 게임 관련된 내용으로 소통하고자 하고 실체있는 게임을 보여드리고 싶다.
● PVP 와 PVE 중 어느쪽에 더 집중한 게임인가?
이동조 : PVE 에 집중한 게임이고 PVP 는 별로 비중을 두고 생각하고 있지 않다. 플레이어의 개인적 성취감을 더 중시하는 게임으로서 플레이어가 최대한 즐길게 많고 이룰게 많은 게임으로 만들고자 한다.
● 다음 테스트에서 꼭 유저들에게 보여주고 싶은 부분은?
김민균 : 이전보다 스토리 장도 더 많이 열리고 콘텐츠도 확장되어 있기 때문에 더 많은 부분에서 꼼꼼히 검증받고 싶다.
이동조 : CBT 이후 여러 피드백을 받았는데 최대한 대부분 전부 수용하고 개선하고자 노력하는데 시간을 많이 썼다.
강동기 : 일단 원작도 한국에서 가장 인기 있었으니 한국이 최우선 타겟이고 그리고 일본 대만 중국 등의 국가들로 차츰 넓혀가는게 목표다.
● 콘솔 버전을 출품하였는데 아직 콘솔 출시가 미지수라면, 어떤 부분에서의 어려움이 가장 큰가? 결정수가 되는게 무엇일까?
강동기 : 개발적으로는 크게 어려움이 있는건 아니다. 어려 플랫폼사와 협업을 해야하기 때문에 과정이 필요하고 순서에 따라 할 것 같다. 콘솔로 출시 과정을 밟아나갈 것이고 다만 얼마나의 시간이 소요되고 자원이 필요한지 아직 확정할 수 없어서, 그 시점을 확정할 수 없다는 의미다.
이동조 : 우리가 만들고 싶은 게임을 만들어나가고 있고 더 필요한건 유저들의 피드백과 개선점이다. 그만큼 의견 많이 부탁드리고 재미있게 즐겨주시기를 바란다.
김민균 : 테스트 진행할 때마다 커뮤니티에서 유저분들 반응 보며 긍정적으로는 힘을 얻고 지적도 많은 개선을 하고자 노력하고 있다. 좋은 게임 선보일 수 있도록 하겠다.
강동기 : 유저들이 사랑하는 게임을 만들어서 사랑받고 싶다는 목표가 있다. 캐릭터와 많이 교감해주시기를 바란다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |