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[TGS] 출시전 일본시장 터닦기, '일곱 개의 대죄: 오리진' 인터뷰

조회수 1013 | 루리웹 | 입력 2025.09.25 (21:40:06)
[기사 본문] TGS 2025 에 출전한 넷마블이 출품작 중 하나인 ‘일곱개의 대죄: 오리진’ 개발진과의 현장 공동 인터뷰를 진행했다. 넷마블에프앤씨 박동훈 AD, 구도형 PD, 넷마블 김병록 사업본부장이 자리했다. ‘일곱개의 대죄: 오리진’ 의 출시일은 2026년 1월 28일이다.

 

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넷마블에프앤씨 박동훈(좌), 구도형(중), 넷마블 김병록(우)


● 공개한지 꽤 되었는데 이번에 출시일을 공개했다. 개발에 어려움은 없는지. 또 출시 국가 및 플랫폼 등의 계획은?

구도형 : 항상 어렵고 쉽지 않다. 유저들이 동일한 시작선에서 게임을 플레이하는게 좋다고 생각해서 글로벌 동시 출시를 추진하고 있고 콘솔 버전도 문제 없고, 모바일 최적화도 한창 마무리 중에 있다.

김병록 : 주요 국가로 보고있는 지역은 아무래도 일본 IP 니 일본, 칠대죄 브랜드가 좋은 성과를 거뒀던 미국, 중남미가 있다. 유럽에서는 프랑스와 독일이 주 타겟이라 할 수 있다. 하지만 전세계를 아우르는 게임으로 글로벌 출시하여 어느 시장에서도 경쟁력을 갖추고자 한다.

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● TGS 와 일본 시장에서의 전략은?


구도형 : 일본이 주요 국가다보니 힘을 많이 줬고 행사 준비와 PV 등에도 공을 많이 들였다.

김병록 : 오픈월드에 일본 IP 활용이다보니 많은 팬들이 있는 본고장이라는 생각이다. 모바일과 콘솔 시장이 큰 만큼 양쪽 모두에서 공략하기 좋은 타이틀, 시장이고 어필하기 좋은 자리라고 생각한다.

● 오리진 발표 시점부터 생각하면 굉장히 오래 만들어왔는데, 오래 걸린 이유는 무엇이었나.

구도형 : 처음 공개한지 한 3년 9개월 정도가 흘렀는데, 저도 이렇게 한 프로젝트를 오랫동안 만든게 처음이다. 장르도 그렇고 원작도 그렇고 한국에서는 개발 경험이 적은 부분이다보니 오래 걸리기도 했고, 시행착오도 많았다. 만들다보니 원작 감성에 맞지 않아 걷어낸 부분도 있고. 저희가 만들다가 아쉬워서 더 퀄리티를 높이고 싶어서 다시 한 부분도 있고, 그런 과정 때문에 전반적으로 시간이 오래 걸리게 된 것 같다.

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● 원작이 있는 오픈월드 게임인데, 게임의 설정이나 세계관을 확장하고 정하는데 원작자와 협의하는게 쉽지 않았을텐데.


구도형 : 기본적으로 오히려 도움이 많이 되고 원작자가 우리를 잘 도와주고 계신다. 오랫동안 협력을 해왔기 때문에 소통이 익숙하기도 하다.

● 오늘 새벽 플레이스테이션 방송을 통해 출시일을 공개했는데, 소니와 함께 발표하기로 결정한 이유는 무엇인가?

김병록 : 스테이트 오브 플레이가 소니에게도 큰 행사이고, TGS 당일이기도 하여 이 두 행사 모두에 초점을 맞추어 전략적인 합을 맞추었다고 보면 될 듯하다.

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● 모바일 오픈월드 게임들의 업데이트는 보통 신규 지역, 그리고 신규 캐릭터인데 원작이 있다보니 조금은 제약이 있을 것도 같다. 어떻게 업데이트 해나갈 계획인가?


구도형 : 큰 업데이트마다 지역과 캐릭터를 동시에 추가하는 방향으로 생각하고 있다. 원작의 스토리가 있지만 오리지널 스토리인 측면도 있으므로, 여러모로 빠르게 작업하는게 쉽지는 않긴한데 이 방향 자체가 특별히 어렵고 불가능하다고 생각하지 않았다.

업데이트 규모는 특정하기 쉽지 않지만, 항상 새로운 자극이 될 수 있는 콘텐츠가 필요하기에 충분한 양을 선보이고자 하고 최소한 분기마다는 이런 큰 업데이트를 하고자 한다. 원작의 지역만 업데이트하는게 아니라 원작과 오리지널 모두를 상황에 맞게 병행하고자 한다.

● 어느덧 원작이 세상에 나온지 꽤 시간이 지났는데, 오래된 IP라는 인식이 있을 수도 있다.

구도형 : 우선은 스토리도 오리지널이고, 게임이 다른 오픈월드와 경쟁해야 하기 때문에 여러모로 더 신경을 썼고, 오리지널 스토리, 오리지널 캐릭터를 묘사하면서 이를 더 잘 어필하고 싶다. 기존 캐릭터와 잘 어우러지는 이야기를 선보이고 싶다.

김병록 : 그랜드 크로스는 애니메이션의 스토리를 그대로 따라서 만든 거라면 ‘오리진’ 은 현재 방영되고 있는 후속작 ‘묵시록의 4기사’ 와 원작 사이의 시간대, 이야기이다보니 오히려 오래됐다기보다는 지속되고 있는 이야기라고 생각한다. 반례로 지금 ‘묵시록의 4기사’ 를 보고 있는 사람들에게는 흥미가 돋는 이야기이지 않을까?

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● 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성하고자 하나.


구도형 : 기본적으로 오픈월드 게임이다보니 지역 업적, 탐험, 제작 이런 달성을 채우는 게임이다. 스토리라인을 매우 중요하게 생각하기 때문에 스토리 맞춰 업데이트하며 던전, 보스전 등이 그에 맞춰 나오면서 추가되는 캐릭터, 지역 등, 이게 다 어우러지면서 할 것을 제공하는 게임이다.

코어 유저와 라이트 유저가 어떻게 비슷한 결로 게임을 즐길 수 있을까 많이 고민했는데 기본적으로는 던전이나 보스전 등을 보다 깊이 있게 파고들 수 있는 부분이 엔드 콘텐츠라고 할 수 있다.

김병록 : 멀티 플레이가 강점인 타이틀이다. 유저들이 친구, 동료들과 함께 콘텐츠를 플레이할 수 있고 모험을 같이할 수 있다는 점에서 여러 플레이를 가능케할 것 같다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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(IP보기클릭)58.142.***.***

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문제는 묵시록의 4기사 자체가 힘이 딸린다는 것 …
25.09.25 22:28

(IP보기클릭)182.212.***.***

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으이그 일곱개의 대죄 좋아해서 하려고 했더니.. 뭐? 뽑기 가챠가 있습니다?? 안 한다
25.09.25 23:07

(IP보기클릭)125.179.***.***

원신처럼 진행되는 건가
25.09.25 22:17

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문제는 묵시록의 4기사 자체가 힘이 딸린다는 것 …
25.09.25 22:28

(IP보기클릭)182.212.***.***

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으이그 일곱개의 대죄 좋아해서 하려고 했더니.. 뭐? 뽑기 가챠가 있습니다?? 안 한다
25.09.25 23:07

(IP보기클릭)112.165.***.***

이 ip 자체는 좋아하지만 전작격인 그랜드 크로스의 과금정책과 밸런스 정책에 학을 떼서 하고싶진 않네요
25.09.26 00:18


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