[TGS] FF7 리메이크 인터그레이드, 파트 2와 파트 3도 이식에는 문제 없다
그 다음으로는 당연히 드는 의문이 있다. 현재는 괜찮지만 그 다음은? 하는 생각이었다. 3부작의 첫 타이틀인 FF7 리메이크는 이후에는 더 넓어진 세계와 복잡한 구성을 가진다. 첫 번째 타이틀을 선보이는 만큼, 이후 파트들도 나올 것은 분명하나, 이 스펙으로 가능할까?라는 의문이 들기 마련이었다.
이제 처음으로 구동을 증명한 FF7 리메이크 인터그레이드는 일부 구간을 제외하면 준수한 플레이 경험을 보여준다. 원본 그대로의 퀄리티를 유지한 것은 아니지만, 적당한 타협과 타협하지 않은 부분들을 통해서 최대한 원작에 가까운 경험을 제공하고 있다. 이 지점이 실제로 보게 된다면 꽤나 놀라움을 안긴다.
이제 3부작의 멀티 플랫폼화 첫 시작인 ‘파이널 판타지 7 리메이크 인터그레이드’의 닌텐도 스위치 2 및 Xbox Series X|S 이식. 어떻게 진행되었고 이후에는 어떤 계획을 가지고 있는지에 대해서 하마구치 나오키 디렉터와의 인터뷰를 통해 이야기를 들어볼 수 있었다.
● 닌텐도 스위치 2가 발표되면서 파이널 판타지 7 리메이크가 나온다는 소식에 놀라기도 했었습니다. 닌텐도 스위치 2 버전은 언제부터 준비를 했고 발매를 결정하게 되었는지 궁금합니다.
= 멀티 플랫폼에 대해서는 저희 회사의 대표가 키류 씨로 바뀌면서 보다 많은 사람들이 플레이를 할 수 있도록 멀티 플랫폼을 하겠다는 전략이 자리를 잡았기에 검토하게 된 측면이 있습니다. 제작 측면에서 보자면, 최대한 많은 분들이 게임을 즐기실 수 있다면 그것 대로 좋은 것이기 때문에 멀티 플랫폼 전략에 동의를 하고 있습니다.
그래서 이식을 하자는 것으로 결정을 했습니다. 이식을 결정이 언제였는가에 대해서는 처음에는 Xbox 만을 상정하고 있었지만, 개발을 하는 와중에 닌텐도 측으로부터 닌텐도 스위치 2의 하드웨어 스펙을 전달 받았습니다. 이걸 보고 이 정도의 스펙이라면 게임을 구동할 수 있겠다고 생각했기에 닌텐도 스위치 2로의 발매를 결정하게 됐습니다.
● 닌텐도 스위치 2로 파이널 판타지 7 리메이크 인터그레이드가 발매를 예정하고 있습니다. 한편으로는 걱정도 되기는 하는데요. 파트 2인 리버스 그리고 파트 3까지 전부 다 발매가 될지 궁금합니다. 이후에는 오픈월드이기 때문에 기기 성능 상 조금 힘들 수도 있을 것 같다는 생각이 들기도 했기 때문입니다. 후속 타이틀의 발매 및 포팅 계획을 들어보고 싶습니다.
= 물론 다음 작품도 차기 작품도 이식할 예정이고 실제로 개발 중에 있습니다. 닌텐도 스위치 2의 스펙이 PS5와 비교하면 떨어지기는 하지만 오픈월드에서 중요한 것은 파일을 읽고 쓰는 속도가 중요합니다. 이번 타이틀은 키카드 형식을 취하고 있습니다. 다운로드를 받아서 실행하는 측면에서는 속도가 PS5에 비교해서 떨어지지는 않습니다. 이 지점에서 이점이 있었습니다.
최적화는 힘든 부분이기는 했지만 게임스컴이나 PAX 등 시연을 했을 때에는 포팅이 잘 되었다는 평가가 있는 것을 확인했습니다. 이러한 부분에서 자신이 있습니다. 그리고 포팅을 하면서 쌓은 노하우가 리버스에도 적용될 것이기 때문에 플레이어 분들이 납득할 수 있는 포팅을 할 수 있다고 자신하고 있습니다.
● 어제 시연을 한 번 해보니 일부 장면을 제외하면 안정적으로 구동된다고 느꼈습니다. 그래서 기대가 됩니다. 다만, 거치 모드로만 플레이를 했기에 휴대 모드에서 그만한 퍼포먼스가 있을지 궁금합니다. 휴대 모드와 거치 모드 사이에 어떤 차이가 있는지. 두 모드 사이에 갭을 줄이기 위해서 어떤 노력을 했는지 궁금합니다.
= 휴대 모드와 거치 모드 사이에는 변화가 없게 하고는 싶지만, 휴대 모드에서 성능이 떨어지는 것은 어쩔 수 없는 부분입니다. 거치 모드에서는 안정적으로 4K 환경으로 구동되며, 휴대 모드에서는 DLSS를 이용한 2K 업스케일링을 통해 즐겁게 플레이를 하실 수 있도록 조절을 했습니다.
● 닌텐도 스위치와 Xbox Series X|S 버전에는 부스트 기능이 추가됩니다. 옵션들을 보면 약간 치트 모드라고 해야할까요? 그런 효과들을 가지고 있습니다. 이러한 기능을 넣은 이유가 궁금합니다.
= 일단 가장 큰 이유는 FF7 인터그레이드가 멀티 플랫폼으로 발매된다는 점입니다 멀티 플랫폼이 되면서 플레이를 해볼까 생각을 했지만 시간이 없는 플레이어들을 위한 기능이라고 보시면 됩니다. 플레이 볼륨이 긴 편이기 때문에 이를 다 플레이할 수 있는 사람이 적을 것이라 생각하는데요. 이런 분들을 위한 배려가 필요하다고 생각했습니다.
그래서 어디까지나 옵션 같은 형태로 치트에 가까운 기능을 넣게 됐습니다. 이는 어디까지나 옵션과 같은 부분이기 때문에 해당 기능을 반드시 사용할 필요는 없는. 사용하지 않아도 디메리트는 없다고 생각합니다. 쓰고 싶으면 쓰는 것이고 자신만의 플레이 스타일로 게임을 즐길 수 있도록 하고자 했습니다.
● 닌텐도 스위치 2와 같은 경우는 마우스 모드와 같은 독특한 조작들도 있습니다. 이런 새로운 조작법에도 대응을 하는지 궁금합니다.
= 마우스 조작과 같은 것은 이번에는 넣지 않았습니다. 개발팀에서도 그런 의견이 나오기는 했었는데, RPG에서 새로운 조작법을 넣으면 순간적으로는 흥미를 끌 수 있겠지만 최종적으로는 클레임으로 돌아오기 때문입니다. 그래서 이번에는 마우스 조작을 지원하지는 않습니다.
● 닌텐도 스위치 2는 앞서 말씀하신 것처럼 거치 - 휴대라는 난관이 있습니다. Xbox Series X|S 같은 경우는 스펙이 있는 X와 스펙이 낮은 S 모두를 신경 써야 하는 상황이 있었을 것 같습니다. 각 플랫폼마다 이식을 하면서 고심한 부분들이 있다면, 어떤 것들인지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 우선 간단히 대답을 할 수 있는 Xbox 부터 말씀을 드리겠습니다. Xbox 는 S도 X도 스펙으로는 높은 편이기 때문에 그렇게 고생을 하지는 않았습니다. 다만, S의 경우에는 메모리가 부족한 부분이 있어서 여기서 고생을 조금 하기는 했습니다. 하지만 스위치 2에 비교하면 S의 스펙은 나은 편이기 때문에 전체적으로는 Xbox로의 이식은 순조로웠다고 생각합니다.
닌텐도 스위치 2의 경우 거치 모드에서는 스펙이 충분해서 괜찮지만, 휴대 모드는 앞서 말씀드린 것처럼 스펙이 떨어지기에 고생을 했습니다. 다만, 그 결과물은 휴대 모드에서 실행할 수 있는 하이엔드 타이틀 중에서는 가장 안정적인 플레이를 보여준다고 생각하고 있습니다.
스위치 2로 포팅을 하면서는 약간의 조정을 하기도 했습니다. 저희 타이틀이 캐릭터의 표현이 중요하기 때문에 캐릭터의 라이팅 처리를 간단한 계산식으로 바꾸면 뭉게지거나 하는 부분들이 나오고 이것이 그래픽이 떨어진다는 경험으로 다가가게 됩니다. 따라서 캐릭터 표현에서는 PS와 비슷한 복잡한 계산식을 사용했습니다.
대신에 포스트 그래픽이나 포그의 계산식을 간단하게 바꾸는 것으로 배경 등에 대해서는 퀄리티를 조금 하향했습니다. 전체적으로 판단했을 때에는 다른 플랫폼보다 모자라는 부분은 있겠지만, 경험적으로는 뒤지지 않도록 작업을 했습니다. 앞서 다른 게임쇼에서 PS 못지 않은데라는 감상을 받은 것도 이러한 노력을 했기 때문이라고 생각합니다.
● 조금 조심스럽지만… 앞서 답변에서 키카드로만 발매가 된다고 언급을 하셨습니다. 아마도 키카드에 대해서 플레이어들이 가지고 있는 불만도 인지하시고 계실 것 같은데요. 그럼에도 키카드를 선택한 이유가 있었다고 생각합니다. 어떤 요인들 있었는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 관련해서는 닌텐도 게임 팬들에 대한 개인적인 희망사항이기도 한데… 키카드가 발표되었을 때 많은 회사들이 키카드를 선택했고 부정적인 반응이 많은 것도 알고 있습니다. 그 마음도 이해를 합니다. 닌텐도 팬들에게 드리고 싶은 말씀은 이전까지는 PS에서 할 수 있는 게임들 이었기에 기존에는 스위치에서 플레이를 할 수 없었다는 점입니다.
이후 FF7 리메이크 인터그레이드는 스위치 2에서 가능하게 됐습니다. 관련해서 스위치 2에서 카트리지 방식을 택하게 되면, 읽고 쓰기를 하는 속도가 느리기 때문에 제대로 구동을 할 수 없는 상황입니다. 그래서 키카드나 DL로 제공을 할 수밖에 없는 현실적인 이유가 있습니다.
이것과 관련해서는 납득을 강요하고 싶지는 않습니다. 다민 이해를 해주십사 하는 지점입니다. 애초에 닌텐도 기기에서 플레이를 할 수 없는 선택지에서 키카드나 DL로 플레이를 한다는 선택지가 추가되는 것입니다. 물리적인 방법을 고집하면 개발을 하기 어려운 상황이기 때문에 시간이 지나면 받아들여지지 않을까.. 그렇게 생각을 하고 있습니다.
● 이전부터 휴대용으로 AAA 타이틀을 즐기는 경험을 강조했던 것으로 기억합니다. 과거부터 휴대용으로 AAA 타이틀을 제작하고 싶으셨는지 궁금합니다.
= 지금은 게임을 플레이 하는 사람들의 다양성이 넓어졌다고 생각합니다. AAA 타이틀이 이전에는 거실에서 TV를 이용해 시간을 내서 진행하는 것이었다면, 요즘에는 PC에서 모니터로 플레이를 하는 사람들이 더 많아졌습니다. 그런 측면에서 보자면 휴대 모드로 움직이면서 플레이를 하는 타이틀도 기기 스펙이 올라갔기에 가능해졌다고 생각합니다.
그래서 주말에 시간을 내서 플레이를 하기 보다는 직장에 출근하는 과정에서 전철을 탄 상태에서 플레이를 한다거나 하는 것도 가능했졌습니다. 그렇기에 편의성 기능도 다양한 니즈에 맞춰서 낼 수 있으므로 슈대 모드로 게임을 하는 것이 시대의 요구에 맞는 기능이 아닐까 합니다.
● 많은 제작비가 들어가는 AAA 타이틀에서 이제 멀티 플랫폼 발매는 필수적인 과정이 됐습니다. 개발팀 입장에서 멀티 플랫폼 발매에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지를 들어보고 싶습니다. 개발 과정에서의 이점이라거나 하는 것들이 궁금합니다.
= 이전에는 PS를 기준으로 개발을 한 다음에 다른 플랫폼으로 이식을 하기 위해서는 사실상 다시 시작을 해야 했습니다. 이 과정에서 정신이 아득해질 정도의 시간이 필요했었습니다. 현재는 애초에 PC 발매를 염두에 두고 제작을 합니다.
PC는 아무래도 넓은 범위의 스펙을 고려할 필요가 있고 그렇기에 조금 유연하게 두고 제작을 해야 한다는 측면이 있습니다. 그렇기에 기기에 따라서 스펙을 높이고 낮추는 것에 대해서 적응이 쉽도록 개발 환경이 구축되어 있습니다. 이렇듯 설계 자체를 유연하게 하면 이식 코스트가 많이 들지는 않게 됩니다. 이렇게 노하우를 쌓아가면서 이식을 할 수 있는 개발 환경을 갖추고 있습니다.
개발사에 있어서는 런칭 타이밍에 몇 만장이 팔렸다고 하는 보도바다는 멀티 플랫폼으로 몇 장이 팔렸는지를 더 중요하게 생각하기도 합니다.그래서 멀티 플랫폼이 중요한 것이기도 합니다. 크리에이터 입장에서는 역시 많은 분들이 플레이를 해주시고. 이와 연결되어 후속작의 개발비가 늘어나는 그런 구조가 긍정적인 흐름이라고 생각합니다.
● 마지막으로 다른 플랫폼에서 FF7 리메이크와 이후 타이틀을 기대하고 있는 한국 플레이어들에게 한 말씀을 부탁드립니다.
= 이번에 파이널 판타지 7 리메이크의 3부작 모드 이식이 될 것이라는 것을 발표하게 되어서 기쁘게 생각합니다. 각각 남은 타이들이 있는 상태인데, 닌텐도 스위치 2와 Xbox 이용자 모두 게임이 발매될 때의 열기를 느껴주셨으면 좋겠습니다. 3부작의 시작이기도 한 파이널 판타지 7 리메이크와 이후 시리즈를 잘 부탁드리겠습니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |