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16일, SNK가 영등포구에 위치한 콘래드 서울 호텔 6층 스튜디오 #5에서 기업 설명회를 개최했다. 인기 IP를 보유한 동사는 IP 라이선스 사업 외에도 콘솔, PC 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱, IP 기반 머천다이징 등을 주요 사업으로 내세우고 있는데, 작년 12월의 IPO 기자 간담회 이후 두 번째 주식 상장 도전인 셈이다.

프리젠테이션을 맡은 SNK의 전세환 대표는 “게이머들에게 더 좋은 게임을 공급하는 게임 회사가 될 수 있도록 하고 싶다.”는 희망을 피력하면서 “최근 3년 동안 한국 모바일 게임 회사들이 어려운 상황을 겪고 있는데, 그 동안 SNK는 성장을 지속할 수 있었다.”고 덧붙였다.

이미 한 번 IPO 기자 간담회(
https://bbs.ruliweb.com/news/read/116117)를 열었기 때문인지, 이번에는 IP 파워를 강조하는 데서 출발했다. 현재도 매년 2천억 원의 매출을 올리고 있는 KOF ’98 UM, 장르를 바꿔 첫 달 가장 많은 신규 유저를 유입시킨 KOF: 데스티니, 넷마블이 개발해 구글 매출 순위 7위에 올랐던 KOF 올스타, 중국에서 애플 매출 3위, 위챗 매출 1위를 달성한 사무라이 쇼다운 M이 열거됐고, 전체 수익의 10%~12%를 쉐어 하게 된다.




이 부분에서 전 대표는 “SNK 게임은 추억팔이 아니냐고 하시는 분들도 있지만, IP를 부활시켜 새로운 게임을 서비스 하는 것은 쉽지 않은 일이며, KOF IP로 지난 3년 간 세 편의 게임이 나왔는데 같은 IP이지만 매번 장르도 다르고, 그래픽도 진화하고 있다.”며, “사무라이 쇼다운의 경우 MMORPG 장르에서도 성공을 거두었다.”고 설명했다.

특히 2016년 7월 이전 IP 계약 건수가 10건이었던 데 비해 2016년 8월 이후 IP 계약 건수는 28건에 달하는 상황이며, 2019년도 상반기에만 이미 8건의 계약을 체결한 것으로 나타났다.

다음으로 공개된 것은 GDC와 일본에서 선행 공개됐던 콘솔 게임 ‘사무라이 쇼다운’이었다. 언리얼 엔진을 이용해 제작되고 있는 본작은 그래픽 퀄리티를 글로벌로 인정 받을 수 있는 수준까지 끌어 올렸고, 6월 27일 PS4와 Xbox One으로 국내에도 발매될 예정이다. 전 대표는 이 게임이 SNK의 미래를 여는 게임이 될 것이라고 전망했다.

하지만 매출 성장의 원동력인 IP 라이선스 게임은 신작 파이프라인에서도 높은 비중을 차지하고 있는데, 2018년 7월 IP 신작 5종, 2019년 7월 IP 신작 9종, 2020년 7월 IP 신작 9종 이상으로 지속적인 증가 추세를 보이고 있으며, VR과 블록체인에서도 IP에 관한 오퍼가 들어오고 있다고 한다. 네오지오 미니의 판매량 또한 기대 이상이어서 네오지오 2, 네오지오 3를 기획하고 있는 상황이라고 한다.

IP 라이선스 비즈니스로 개발 비용, 마케팅 비용, 인력 투자 없이 고마진을 실현한다는 것이 동사의 계획이고, 인수 시점인 2015년 7월 매출 41억 원에서 2018년 7월 382억 원으로 급성장한 상태다.


넷마블, 텐센트 같은 대형 퍼블리셔와 협업 중인 SNK는 향후 IP 라이선스 게임을 한중일 아시아를 넘어 글로벌 확장한다는 구상이며, 2020년에는 판호 해금 후 곧바로 외산 판호를 받은 텐센트의 메탈 슬러그 모바일 게임이 론칭 될 예정이다. 전 대표는 이러한 구조에 힘입어 2017년 주요 글로벌 게임 업체의 ROE가 2016년 대비 하락했으나 SNK는 높은 성장을 실현했음을 강조했다.


현지화 전략은 대만, 베트남 등 아시아 신흥 시장에 대한 거점 확대 및 IP 라이선스 사업 진출, KOF 올스타, 사무라이 쇼다운 M, 엔드림의 KOF(가칭) 등 한국 사업 본격화, 메이저 퍼블리셔와의 협업을 통한 중국 사업 강화로 요약된다. 특히 한국 법인 설립 후 매출이 45억 원에서 187억 원으로 크게 증가한 것을 사례로 들면서, 이전과 달리 현지에 설립된 법인이 영업과 기획에 뛰어 들어 성장세를 가속할 수 있었다고 부연했다.

앞으로의 성장 전략은 1단계 라이브 게임의 기존 안정적 라이선스, 2단계 신규 IP 라이선스 및 자체 개발 게임, 3단계 IP 홀더의 M&A를 통한 IP 파워 극대화, 4단계 게임 개발사 M&A를 통한 수직 계열화이다. “SNK는 인수 당시만 해도 적자 기업이었으나 IP만으로 턴어라운드에 성공했다.”고 말한 전 대표는 “공모된 자금으로 IP 홀더에 대한 M&A를 적극적으로 시행해 제 2의 SNK가 나올 수 있도록 노력하겠다.”면서 “SNK 전 직원이 180여 명 정도인데, 개발 인력에 대한 지원도 강화하여 매년 2편의 콘솔 게임을 선보일 수 있도록 할 것”이라고 덧붙였다.

현재 SNK는 개발자 출신인 갈지휘 회장, NHN 차이나와 지팍스, 바이예 테크놀러지와 카카오 차이나, 433 차이나를 거쳐 2017년 7월 SNK로 이적한 전세환 공동 CEO가 지휘하고 있다. 전 대표는 “다른 일본 게임 회사들도 한국, 중국 등에 사무소가 있는 경우가 많지만, SNK의 경우 일본은 토야마 코이치 공동 대표가 담당하고, 대만에는 대만 IT 업계 전문가가 내정되는 등 각 지역 별로 현지 전문가가 지사를 맡아 성과를 내고 있다.”고 덧붙였다.


애니메이션과 굿즈를 위시한 IP 기반 컨텐츠 사업의 경우 과거 20억 원에 머물렀지만, 네오지오 미니가 나오면서 목표액이었던 200억 원에 근접한 매출을 올렸다고 한다.

끝으로 “2015년 당시 113억 원의 적자 때문에 주변의 만류도 많았지만, 200개 이상의 IP를 보유한 SNK는 충분히 턴어라운드가 가능할 것으로 보였다.”고 언급한 전 대표는 “2018년 결국 256억 원의 당기순이익을 올린 만큼, IPO에 성공하면 제 2, 제 3의 SNK를 보시게 될 것”이라는 말로 설명을 마쳤다.

NH투자증권과 미래에셋대우가 주관하는 이번 공모주식수는 420만 DR, 배정 비율은 기관투자자 80%, 일반투자자 20%이고, 공모희망가액은 30,800 원~40,400 원, 예정시가총액은 6,493억 원~8,509억 원, 일정은 수요예측일이 4월 17일~18일, 청약예정일이 23일~24일, 납입예정일이 26일, 매매개시예정일이 5월 7일이다.

전 대표는 “특이한 회사 구조 때문에 여러 가지 추측이 나오고 있지만 한국에서 돈을 모아 나가려는 것이 아니다.”라고 다시 한 번 강조하면서 “한국 시장에서 모범이 되는 기업이 되고 싶다.”고 말했다.

아래는 전세환 대표, 김선행 부사장과의 질의 응답을 정리한 것이다.
● 2019년 1월까지 당기순이익이 246억 원으로 크게 올랐다. 실적 개선 요인은?전 : 가장 큰 이유는 2개월 간의 중국 사무라이 쇼다운 M 매출이 포함되어서이며, 앞으로 넷마블의 KOF 올스타와 이꼬르의 메탈 슬러그, 북미와 유럽에서 더 큰 반향을 얻고 있는 콘솔용 사무라이 쇼다운이 오픈 되면 더욱 순이익이 오를 것으로 본다.
● 건당 계약 금액이 14% 정도 올랐다고 했는데, 기준이 무엇이고, 앞으로의 방향은 어떻게 되나?전 : 수요가 증가하다 보니 올해 계약되는 건은 더 많이 올랐으며, 14%는 평균을 낸 수치다. 중국 정부에서 앞으로는 판호를 종량제로 내주겠다고 했는데, 그러다 보니 좋은 퀄리티를 갖춘 게임을 서비스 하는 쪽으로 방향이 바뀌었고, 오퍼가 더 많이 들어오고 있다. 현재 1450억 원의 매출 중 800억 원 가량이 IP 라이선스 매출이다.
● 공모가를 낮추었어도 여전히 높다는 평이 많다. 올해 상장을 확신하는가?전 : 계속 성장하고 있다는 점을 인정한다면 PER에서 9~10배 밖에 되지 않는 낮은 가격이다.
● 사무라이 쇼다운 M은 국내 흥행이 실패했고, KOF 올스타의 일본 매출도 장기적이지 못했다. 이런 인식을 개선하기 위해 어떤 노력을 하고 있나?전 : 넷마블이 메인으로 보고 있는 시장은 일본보다 한국을 포함한 글로벌이었고, 일본 오픈 전략 자체가 CBT 없이 진행하는 것이었다. 그래서 이탈 구간이 생길 수 밖에 없었는데, 10개월 간 로컬라이즈 작업을 하면서 문제점을 보완하는 한편 신규 콘텐츠를 추가해 마블 퓨처파이트가 그랬듯이 글로벌에서 많은 수익을 내줄 것으로 예상된다. 사무라이 쇼다운 M의 경우에는 자세히 보면 버전이 3개 있는데, 아이템 거래가 가능한 19세 버전, 원스토어 버전, 12세 버전을 합산하면 몇 십억의 매출을 발생시키고 있고, 또한 장기적인 운영이 가능하도록 개발되었다.
● 작년 12월 코스닥 상황이 좋지 않긴 했지만 지나치게 가격이 높았던 것을 부인할 수 없고, 지금도 상단으로 따지면 웹젠을 넘어서는데, 기관 예측은 작년과 크게 달라지지 않은 듯하다. 만일 벤드가 하단 밑으로 떨어져도 상장을 강행할 생각인가? 아니면 시장을 지켜볼 생각인가?전 : 순이익이 높다는 점을 강조하고 싶고, 한국 내에서 우리와 비슷한 수익 구조를 가진 회사가 없다 보니 비교가 어렵다. 말씀하신 웹젠만 해도 뮤 하나의 IP만 있고, 우리는 200개가 넘는 IP에 한국 업체들이 접근하기 어려운 콘솔 영역까지 커버하고 있다. 사실 90년대에는 북미와 유럽에서도 성공적인 매출을 거두고 있던 SNK이기 때문에 조금이라도 더 성공 가능성이 있는 회사가 아닌가 싶다. 상장 진행 여부는 회사 내 다른 분들과 논의가 필요해서 이 자리에서 뭐라 말씀 드리기는 어렵다.
● 네오지오 미니의 국내 판매량은 얼마나 되는지? 그리고 아까 언급한 네오지오 2, 3는 네오지오 미니의 후속기를 의미하는지?김 : 국내 판매량은 몇 만대 수준에 머물러 있다. 네오지오 2, 3는 미니의 후속기는 아니다.
● 하드웨어 사업도 진행하고 있는데, 향후 퍼블리싱 조직을 갖출 계획은 없나?김 : 비용 문제 때문에 퍼블리싱 조직은 갖출 계획이 없다. 하드웨어쪽은 개발 및 유통을 외주 업체로 돌리고 있다.
● 네오지오 2는 네오지오 미니의 후속 기종인가?김 : 자세히 언급할 수는 없지만, 네오지오 2는 폐쇄적인 형태의 네오지오 미니와 오픈 플랫폼의 중간 형태를 띄게 될 것이다.
● KOF, 사무라이 쇼다운 다음은 메탈 슬러그 IP가 될 것 같다.김 : 그렇다. 메탈 슬러그는 텐센트 산하 자회사의 티미 스튜디오가 개발 중인 모바일 게임이 가장 기대작이고, 이와 별개로 메탈 슬러그 기반의 콘솔 게임도 개발 중이다. 또한 글로벌 시장에서 30만개가 팔린 SNK 히로인즈처럼 자사 IP끼리 묶는 파생 전략도 사용하게 될 것이다. 실제로 이미 SNK 히로인즈 IP에 대해 문의하고 있는 업체도 있다.