최근 설문조사도 하고, 플스판 상위 엔딩도 보면서 이런저런 생각이 들어 현 시점에서 (문제점 위주로) 와일즈를 재평가해봅니다.
제 플탐은 대략 250시간, 헌랭 350 정도입니다.
사실 몬헌 시리즈를 처음 접하거나, 8만원짜리 단일 패키지 게임으로 본다면 제 견해는 큰 변화가 없습니다.
갖출 거 다 갖춘 AAA급 수작이에요.
문제는 기존 몬헌 팬들 입장에서, 그리고 엔드 컨텐츠 파고들기에 가면 아쉬운 점이 많다는 겁니다.
이번 작품의 문제를 요약하면 디렉터의 주관이 너무 강하게 들어갔으며, 그 때문에 게임 시스템의 전반에 체계가 없습니다.
문제를 나열하면 끝이 없으니 주요 요소 몇 가지만 뽑아서 정리해보겠습니다.
1. 몬스터 구성 문제
몬스터 구성에서부터 디렉터의 주관이 들어갑니다.
이번 작.. 메인 스토리 몬스터 두 마리 정도 빼면 전부 신몹인 거 아셨나요?
거기다 개근몹인 레우스, 레이아 등은 아예 스토리 관련 비중이 0에 수렴합니다.(그나마 수호룡)
뭐랄까, 전체적으로 디렉터 본인몹을 내세우느라 시리즈에 대한 존중? 이 안 느껴지는 수준입니다.
그렇게 해놓고 비주얼 빼면 별 임팩트도 없습니다.
약점 노출로 기믹 다 퉁쳐놓고 몹마다의 개성도 거의 없어요.
골격 구성도 별로입니다.
아수종(곰골격), (그 놈의)해룡종, 협각종, 두족종 위주인데, 얘네들 대체적으로 패턴이 영 ‘맛’이 없습니다.
수호룡은 인조룡종이니 따로 분류하면 아룡종은 아예 전멸이고, 수룡종도 거의 없고, 패턴은 쉬워도 패는 맛이 좋던 타조형 조룡종도 없습니다.
거기다 원종 없는 아종 구성..
안쟈나프와 오도가론은 모두 원종이 완성도가 더 높다고 생각하는데 정작 원종은 없고 패턴 변형된 아종만 존재하죠.
난이도 구성도 좀 들쭉날쭉합니다.
일단 난이도 곡선도 잘 안 느껴지고 선생님, 수문장 역할을 하는 몹도 없습니다.
게다가 역전몹을 스토리 중간에 배치해서 더 중구난방인데다 역전몹이 체감 스펙은 별 차이도 안 나는데 역전 상처로 오히려 더 쉬워지는 모순..
그와중에 혼자 미쳐날뛰는 고어 마가라와, 도통 의미를 알 수 없는 광룡증까지..
이런 부분에서 ‘체계’가 안 느껴지고 좀 마구잡이로 집어넣은 느낌이 듭니다.
이런 문제는 나아가 엔드 컨텐츠, 반복 사냥에서도 이어지는데요.
사실상 4고룡 포지션의 주인몹이 그 역할을 제대로 못하고 있습니다.
우드 투나는 물 속성 담당이지만 파도 외에 물 공격이 하나도 없고, 몸통은 드럽게 크면서 히트박스가 엉망이고, 누 이그드라는 패턴 시인성이 좋지 않고(흐물흐물), 진 다하드는 길고 느려터진데다 체력 돼지죠;;
결론적으로 알슈 한 마리 정도 빼면 애초에 ‘잡고 싶은’ 몬스터 자체가 많지 않습니다.
단순 난이도 문제라기엔, 월드 때 테오, 크샬(섬광 호구, 무한 대경직), 발하(내장주) 생각하면 그 때가 훨씬 쉬웠고, 결국 패턴과 임팩트의 문제라 봅니다.
안타까운 점은 추가몹들도 그렇게 임팩트가 없다는 점입니다.
월드 때 이블조와 나나 등 추가 몹에 비해 임팩트가 부족하고, 역전 이블조 같은 강렬한 퀘스트도 없습니다.
이렇다보니 마침 배경도 금지된 땅이란 외딴 곳이고, 전체적인 몬스터 구성이 약간 외전 같다는 느낌도 줍니다.
2. 파밍 시스템
몬스터가 반복 사냥의 재미 그 자체라면, 파밍 시스템은 사냥의 동기를 제공한다고 생각합니다.
그런 의미에서 와일즈에서 가장 문제가 되는 게 이 파밍 시스템이고, 아티어 무기가 그 문제의 가장 큰 원흉이라 생각합니다.
저는 도무지 이해가 안 되는 게, 왜 아티어를 스토리 중간부터 조기 도입했는지 모르겠습니다.
이건 비유하면, 월드에서 종결 불태도를 역전 고룡으로 먹게 해놓은 셈이에요.
그것도 플탐 100시간 이내로..
더 답답한 점은 아티어 무기가 스펙 차이보다는 3슬롯 3개라는, 유틸성으로 종결 자리를 가져간 점이죠.
그래서 스펙 차이는 거의 없는데 스킬 차이가 크게 다가와서 뭔가 실 체감 만족감도 그리 높지 않습니다.
어차피 무기에 스킬 달린 거, 초반에는 괴이마냥 제작무기 스킬 커스터마이징 같은 거 하다가 나중 업데이트로 아티어 파밍하게 했으면 훨씬 좋았을 것 같습니다.
또 다른 문제는 이와 관련하여 메타 변화가 미미하다는 점입니다.
몬스터 세트 스킬 등등이 임팩트가 없다보니 회심 위주의 세팅에서 벗어나질 못합니다.
거기에 아티어 무기가 종결이기에 더더욱 장비 변화도 없습니다.
앞으로 추가될 몬스터 역시 아주 이례적인 성능이 아니고서는 메타가 고정될 가능성이 높습니다.
사촌격인 몬헌 나우는 역회심, 포효 강화, 추독 등 다양한 스킬들로 빌드가 다양해지는 걸 보면 참 아쉽습니다.
3. 월드 구성
생태계를 강조했다고 했는데 정작 하면 할수록 월드 구성도 뭔가 좀 허전합니다.
월드 때 월드(?)가 진짜 좋았던 게 뭔가 신대륙 탐사라는 테마와 함께 모험심을 자극했었거든요.
기본 지형 자체가 탁 트여있는 느낌을 많이 주고, 소위 비경이라고 하는 숨겨진 장소와 그에 따른 보상이 있었죠.
거기다 각 지역 종족과 소통하는 컨텐츠와 함께 사냥에 직접적인 도움도 받을 수 있었구요.
탈것이 없는(제한적) 대신, 뛰어다니는 자유도가 뛰어났습니다.
전체적으로 뭔가 모험? 탐험? 하는 맛이 있어서 꼭 사냥이 아니더라도 맵을 돌아다니는 재미가 있었습니다.
그런데 이번 작은 맵을 탐사할 욕구가 안 생깁니다.
일단 모래평원 제외하면 맵이 뭔가 답답하고, 지형도 세크레트만 갈 수 있는, 딱 지정된 경로만 움직이는 곳이 너무 많고, 비경이 있기는 하나 시각적 만족도, 실질적 보상도 없고, 토착민(?)으로 모리바가 있으나 딱히 사냥에 있어 상호작용도 없고, 젬마 덫 같은 건 큰 도움도 안 되고 오히려 전보다 퇴보한 느낌이에요.
특히 빙무 지역은 설산과, 용도 지역은 용결정과 비교하면 매력이 너무 떨어집니다.
그런 와중에 환경생물에만 잔뜩 투자해놨으니 유저 입장에선 어이가 없을 수밖에요.
오히려 월드가 더 ‘와일드’한 느낌입니다.
4. 조작 관련
개인적으로 하면 할수록 조작감도 불쾌합니다.
어떻게 월드 -> 라이즈 -> 와일즈 순으로 후속작으로 갈수록 조작감이 퇴보합니다.
우선 전체적으로 모션은 빨라졌지만 이상한 후딜이 있어 동작이 부드럽게 연결되지 않고, 키 씹힘도 잦습니다.
거기다 태도, 조충곤의 인풋렉은 의도된 사양인지 끝내 고쳐지지 않고 있네요.
태도 특납을 지연시간까지 계산해서 써야 하는데 이거 굉장히 불쾌합니다.
거기다 아이루..
저는 이번 작에서 아이루 덫과 섬광이 유용했던 적이 거의 없습니다.
맨날 이상한 장소에, 이상한 타이밍에 덫을 깔아요.
월드 때 적재적소에, 아니 오히려 과할 정도로 덫을 잘 깔던 거랑 비교하면 너무 차이납니다.
스킬 자체는 잘 구현해놓고 활용도 면에서 뭔가 묘하게 나사가 빠져있습니다.
가루크보다 불편한 세크레트는 덤..
대충 굵직한 거 몇 개만 추려봤는데요.
뭐랄까 이번 작은 디렉터가 전작 성공에 취해서 자기 주관을 너무 강하게 넣은 것 같습니다.
욕심은 부렸는데 내실은 갖추지 못해서 전체적으로 나사빠진, 미완성 느낌이 나버렸습니다.
심지어 판매량은 또 역대급으로 나와버려서 더더욱 문제 인식도 늦은 거 같구요.
개인적으로는 발매 직후엔 정말 인생 최고의 작품이 되지 않을까 기대했었는데 하면 할수록 실망을 하게 되어 너무너무 아쉽습니다.
기본 전투 자체는 또 재밌다는 게 좋은 원석을 가공에 실패한 느낌이라 더 아쉬움이 크네요.
아무래도 대수술을 하지 않는 한 확장팩 전에 와일즈를 살려내긴 어려울 것 같습니다ㅜ
부디 확장팩이라도 잘 나와 먼 훗날 와일즈도 재평가할 수 있길 기원합니다.
제 플탐은 대략 250시간, 헌랭 350 정도입니다.
사실 몬헌 시리즈를 처음 접하거나, 8만원짜리 단일 패키지 게임으로 본다면 제 견해는 큰 변화가 없습니다.
갖출 거 다 갖춘 AAA급 수작이에요.
문제는 기존 몬헌 팬들 입장에서, 그리고 엔드 컨텐츠 파고들기에 가면 아쉬운 점이 많다는 겁니다.
이번 작품의 문제를 요약하면 디렉터의 주관이 너무 강하게 들어갔으며, 그 때문에 게임 시스템의 전반에 체계가 없습니다.
문제를 나열하면 끝이 없으니 주요 요소 몇 가지만 뽑아서 정리해보겠습니다.
1. 몬스터 구성 문제
몬스터 구성에서부터 디렉터의 주관이 들어갑니다.
이번 작.. 메인 스토리 몬스터 두 마리 정도 빼면 전부 신몹인 거 아셨나요?
거기다 개근몹인 레우스, 레이아 등은 아예 스토리 관련 비중이 0에 수렴합니다.(그나마 수호룡)
뭐랄까, 전체적으로 디렉터 본인몹을 내세우느라 시리즈에 대한 존중? 이 안 느껴지는 수준입니다.
그렇게 해놓고 비주얼 빼면 별 임팩트도 없습니다.
약점 노출로 기믹 다 퉁쳐놓고 몹마다의 개성도 거의 없어요.
골격 구성도 별로입니다.
아수종(곰골격), (그 놈의)해룡종, 협각종, 두족종 위주인데, 얘네들 대체적으로 패턴이 영 ‘맛’이 없습니다.
수호룡은 인조룡종이니 따로 분류하면 아룡종은 아예 전멸이고, 수룡종도 거의 없고, 패턴은 쉬워도 패는 맛이 좋던 타조형 조룡종도 없습니다.
거기다 원종 없는 아종 구성..
안쟈나프와 오도가론은 모두 원종이 완성도가 더 높다고 생각하는데 정작 원종은 없고 패턴 변형된 아종만 존재하죠.
난이도 구성도 좀 들쭉날쭉합니다.
일단 난이도 곡선도 잘 안 느껴지고 선생님, 수문장 역할을 하는 몹도 없습니다.
게다가 역전몹을 스토리 중간에 배치해서 더 중구난방인데다 역전몹이 체감 스펙은 별 차이도 안 나는데 역전 상처로 오히려 더 쉬워지는 모순..
그와중에 혼자 미쳐날뛰는 고어 마가라와, 도통 의미를 알 수 없는 광룡증까지..
이런 부분에서 ‘체계’가 안 느껴지고 좀 마구잡이로 집어넣은 느낌이 듭니다.
이런 문제는 나아가 엔드 컨텐츠, 반복 사냥에서도 이어지는데요.
사실상 4고룡 포지션의 주인몹이 그 역할을 제대로 못하고 있습니다.
우드 투나는 물 속성 담당이지만 파도 외에 물 공격이 하나도 없고, 몸통은 드럽게 크면서 히트박스가 엉망이고, 누 이그드라는 패턴 시인성이 좋지 않고(흐물흐물), 진 다하드는 길고 느려터진데다 체력 돼지죠;;
결론적으로 알슈 한 마리 정도 빼면 애초에 ‘잡고 싶은’ 몬스터 자체가 많지 않습니다.
단순 난이도 문제라기엔, 월드 때 테오, 크샬(섬광 호구, 무한 대경직), 발하(내장주) 생각하면 그 때가 훨씬 쉬웠고, 결국 패턴과 임팩트의 문제라 봅니다.
안타까운 점은 추가몹들도 그렇게 임팩트가 없다는 점입니다.
월드 때 이블조와 나나 등 추가 몹에 비해 임팩트가 부족하고, 역전 이블조 같은 강렬한 퀘스트도 없습니다.
이렇다보니 마침 배경도 금지된 땅이란 외딴 곳이고, 전체적인 몬스터 구성이 약간 외전 같다는 느낌도 줍니다.
2. 파밍 시스템
몬스터가 반복 사냥의 재미 그 자체라면, 파밍 시스템은 사냥의 동기를 제공한다고 생각합니다.
그런 의미에서 와일즈에서 가장 문제가 되는 게 이 파밍 시스템이고, 아티어 무기가 그 문제의 가장 큰 원흉이라 생각합니다.
저는 도무지 이해가 안 되는 게, 왜 아티어를 스토리 중간부터 조기 도입했는지 모르겠습니다.
이건 비유하면, 월드에서 종결 불태도를 역전 고룡으로 먹게 해놓은 셈이에요.
그것도 플탐 100시간 이내로..
더 답답한 점은 아티어 무기가 스펙 차이보다는 3슬롯 3개라는, 유틸성으로 종결 자리를 가져간 점이죠.
그래서 스펙 차이는 거의 없는데 스킬 차이가 크게 다가와서 뭔가 실 체감 만족감도 그리 높지 않습니다.
어차피 무기에 스킬 달린 거, 초반에는 괴이마냥 제작무기 스킬 커스터마이징 같은 거 하다가 나중 업데이트로 아티어 파밍하게 했으면 훨씬 좋았을 것 같습니다.
또 다른 문제는 이와 관련하여 메타 변화가 미미하다는 점입니다.
몬스터 세트 스킬 등등이 임팩트가 없다보니 회심 위주의 세팅에서 벗어나질 못합니다.
거기에 아티어 무기가 종결이기에 더더욱 장비 변화도 없습니다.
앞으로 추가될 몬스터 역시 아주 이례적인 성능이 아니고서는 메타가 고정될 가능성이 높습니다.
사촌격인 몬헌 나우는 역회심, 포효 강화, 추독 등 다양한 스킬들로 빌드가 다양해지는 걸 보면 참 아쉽습니다.
3. 월드 구성
생태계를 강조했다고 했는데 정작 하면 할수록 월드 구성도 뭔가 좀 허전합니다.
월드 때 월드(?)가 진짜 좋았던 게 뭔가 신대륙 탐사라는 테마와 함께 모험심을 자극했었거든요.
기본 지형 자체가 탁 트여있는 느낌을 많이 주고, 소위 비경이라고 하는 숨겨진 장소와 그에 따른 보상이 있었죠.
거기다 각 지역 종족과 소통하는 컨텐츠와 함께 사냥에 직접적인 도움도 받을 수 있었구요.
탈것이 없는(제한적) 대신, 뛰어다니는 자유도가 뛰어났습니다.
전체적으로 뭔가 모험? 탐험? 하는 맛이 있어서 꼭 사냥이 아니더라도 맵을 돌아다니는 재미가 있었습니다.
그런데 이번 작은 맵을 탐사할 욕구가 안 생깁니다.
일단 모래평원 제외하면 맵이 뭔가 답답하고, 지형도 세크레트만 갈 수 있는, 딱 지정된 경로만 움직이는 곳이 너무 많고, 비경이 있기는 하나 시각적 만족도, 실질적 보상도 없고, 토착민(?)으로 모리바가 있으나 딱히 사냥에 있어 상호작용도 없고, 젬마 덫 같은 건 큰 도움도 안 되고 오히려 전보다 퇴보한 느낌이에요.
특히 빙무 지역은 설산과, 용도 지역은 용결정과 비교하면 매력이 너무 떨어집니다.
그런 와중에 환경생물에만 잔뜩 투자해놨으니 유저 입장에선 어이가 없을 수밖에요.
오히려 월드가 더 ‘와일드’한 느낌입니다.
4. 조작 관련
개인적으로 하면 할수록 조작감도 불쾌합니다.
어떻게 월드 -> 라이즈 -> 와일즈 순으로 후속작으로 갈수록 조작감이 퇴보합니다.
우선 전체적으로 모션은 빨라졌지만 이상한 후딜이 있어 동작이 부드럽게 연결되지 않고, 키 씹힘도 잦습니다.
거기다 태도, 조충곤의 인풋렉은 의도된 사양인지 끝내 고쳐지지 않고 있네요.
태도 특납을 지연시간까지 계산해서 써야 하는데 이거 굉장히 불쾌합니다.
거기다 아이루..
저는 이번 작에서 아이루 덫과 섬광이 유용했던 적이 거의 없습니다.
맨날 이상한 장소에, 이상한 타이밍에 덫을 깔아요.
월드 때 적재적소에, 아니 오히려 과할 정도로 덫을 잘 깔던 거랑 비교하면 너무 차이납니다.
스킬 자체는 잘 구현해놓고 활용도 면에서 뭔가 묘하게 나사가 빠져있습니다.
가루크보다 불편한 세크레트는 덤..
대충 굵직한 거 몇 개만 추려봤는데요.
뭐랄까 이번 작은 디렉터가 전작 성공에 취해서 자기 주관을 너무 강하게 넣은 것 같습니다.
욕심은 부렸는데 내실은 갖추지 못해서 전체적으로 나사빠진, 미완성 느낌이 나버렸습니다.
심지어 판매량은 또 역대급으로 나와버려서 더더욱 문제 인식도 늦은 거 같구요.
개인적으로는 발매 직후엔 정말 인생 최고의 작품이 되지 않을까 기대했었는데 하면 할수록 실망을 하게 되어 너무너무 아쉽습니다.
기본 전투 자체는 또 재밌다는 게 좋은 원석을 가공에 실패한 느낌이라 더 아쉬움이 크네요.
아무래도 대수술을 하지 않는 한 확장팩 전에 와일즈를 살려내긴 어려울 것 같습니다ㅜ
부디 확장팩이라도 잘 나와 먼 훗날 와일즈도 재평가할 수 있길 기원합니다.
(IP보기클릭)118.235.***.***
모든 문제의 근본은 아티어무기라는 것에 공감
(IP보기클릭)183.107.***.***
맞는 말씀 같습니다. 아티어의 경우 라이즈 때도 백룡강화라는 게 있었는데, 그것 처럼 G급 나오면 버려지지 않을까 합니다. 라이즈에서도 백룡강화는 욕먹은 시스템으로 알고 있습니다. 이번 와일즈는 디렉터의 아집이 만들어낸 결과인 듯 합니다. 연예인병 처럼 ㅎㅎㅎ 월드 때부터 최애 게임이었는데, 저는 지금도 뭐 재미 있게 하고 있지만, 뭔가 아쉬운 느낌이 계속 드는 건 이 때문이 아닌가 싶습니다. 얼른 정상화가 되었으면 좋겠습니다.
(IP보기클릭)118.235.***.***
어짜피 한달지나면 떠나는유저 절반이고 더고이고 싶은 똥몬창과 아직파밍을 못끝내 파밍하는유저라고 생각합니다. 하지만 똥몬창에게 도전욕구주는 몹의 부재 빨라진 사냥으로 빠른파밍완료등이 유저수 급감의 원인이라 생각해요.
(IP보기클릭)211.250.***.***
월드때는 게임이너무 어려워서 적응을 못했었고 멀티도 안하고 스토리 밀기 버거웠는데 이번작은 친절하게 괜찮아서 좋았어요 월드는 200시간인가 했는데도 아이스본 스토리 절반도 못하고 포기했었어요 너무어려워서
(IP보기클릭)223.38.***.***
겜에 깊이가 하나도 없습니다 액션에 대한 완성도가 이정도로 낮을줄 몰랐어요 월드 아본 6,000시간 라이즈 선브 1,000시간 유저인데 와일즈는 200시간도 인되서 접었어요. 너무 안타깝습니다
(IP보기클릭)183.107.***.***
맞는 말씀 같습니다. 아티어의 경우 라이즈 때도 백룡강화라는 게 있었는데, 그것 처럼 G급 나오면 버려지지 않을까 합니다. 라이즈에서도 백룡강화는 욕먹은 시스템으로 알고 있습니다. 이번 와일즈는 디렉터의 아집이 만들어낸 결과인 듯 합니다. 연예인병 처럼 ㅎㅎㅎ 월드 때부터 최애 게임이었는데, 저는 지금도 뭐 재미 있게 하고 있지만, 뭔가 아쉬운 느낌이 계속 드는 건 이 때문이 아닌가 싶습니다. 얼른 정상화가 되었으면 좋겠습니다.
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월드때는 게임이너무 어려워서 적응을 못했었고 멀티도 안하고 스토리 밀기 버거웠는데 이번작은 친절하게 괜찮아서 좋았어요 월드는 200시간인가 했는데도 아이스본 스토리 절반도 못하고 포기했었어요 너무어려워서
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겜에 깊이가 하나도 없습니다 액션에 대한 완성도가 이정도로 낮을줄 몰랐어요 월드 아본 6,000시간 라이즈 선브 1,000시간 유저인데 와일즈는 200시간도 인되서 접었어요. 너무 안타깝습니다
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너무 강력한 기술들로 떡칠해놨어요... 기회보면서 한방 한방 해야 하는데 걍 몬스터들이랑 맞다이를 만들어 놓고 누구나 다 할수 잇는 액션 가져다 놓으니 죄다 너도 나도 0분침 그냥 밥먹는거 처럼 일상이 되버린거죠. 라선브부터 그런 기미가 보이기 시작했는데 와일즈 와서 전 무기 카운터 1-2가지씩 넣어놓으니 걍 몬헌 무쌍이 되버린듯 | 25.06.10 14:28 | |
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