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5일 오전, SNK가 영등포구에 위치한 63빌딩 사이프러스 홀에서 코스닥 상장에 관한 IPO 기자 간담회를 개최했다. 12월 공모를 거쳐 24일 상장을 계획하고 있는 SNK의 이번 간담회에는 올해 IPO 기업 중 공모 규모가 가장 큰 회사답게 11월 21일부터 2주에 걸쳐 국내외 로드쇼를 진행한 갈지휘 회장과 전세환 대표도 참석했다.
먼저 갈지휘 회장은 “1978년 설립된 SNK는 처음에 오락실 게임으로 유명해졌는데, 지난 40년 동안 용호의 권, 아랑전설, 사무라이 스피리츠, 메탈 슬럭, 더 킹 오브 파이터즈 등 유명한 게임을 많이 만들어냈다. 그리고 2015년 (본인이) 인수한 뒤 3년 간 회사를 운영하면서 경영 성과를 낸 끝에 코스닥 상장에 이르게 됐다.”며, “어쩌면 우리가 코스닥에 상장된 많은 게임 회사의 하나처럼 보일지도 모르지만, 우리로서는 창업 이래 가장 큰 이벤트라 할 수 있다. 코스닥 상장을 영광스럽게 생각하며, 기업인으로서 지켜야 할 책임과 의무를 인지하고 있다. 한국에서 상장한 이후 좀 더 좋은 성적을 내고, 좋은 게임을 내놓음으로써 투자자와 게이머 모두에게 보답할 수 있도록 노력하겠다.”고 말했다.
프리젠테이션은 김선행 부사장(CFO)이 맡았다. SNK는 1990년대부터 흥행하고 있는 게임 IP를 보유한 기업으로 IP 라이선스 사업과 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있다. 안정적인 IP 라이선스 사업이 매출의 65% 이상을 차지하고 있다는 점이 게임 개발이나 퍼블리싱에 중점을 둔 국내 게임 회사와 차별화되는 부분이다. IP 상품에는 굿즈와 네오지오 미니 등이 포함된다.
1978년 일본에 설립되어 올해 40주년을 맞은 SNK는 더 킹 오브 파이터즈(KOF), 사무라이 스피리츠, 메탈 슬러그 등 강력한 IP를 다수 보유하고 있으나 급격한 시장 변화로 인해 2001년 한 차례 도산한 바 있다. 하지만 탄탄한 IP를 기반으로 부활에 성공, 2015년 현재의 최대 주주로 변경되면서 사업을 확장하고 있다 자회사 중 SNK 엔터테인먼트는 일본, SNK 코리아는 IPO 담당, SNK 아시아는 중국 사업, SNK 차이나는 애니메이션, SNK USA는 콘솔/PC 게임 유통을 맡고 있다.
대표 IP인 KOF는 1994년부터 시리즈 누적 400만 장 이상, 100개 이상의 캐릭터를 보유한 게임이다. 이 IP를 사용한 게임으로는 2016년 텐센트를 통해 발매된 KOF98 UM OL이 있고, 올해 7월에는 넷마블을 통해 일본에 KOF 올스타가 서비스 되어 5일 만에 안드로이드와 iOS 마켓 다운로드 1위에 등극했다. KOF 올스타의 경우 2019년 1분기 국내 및 글로벌 론칭을 준비하고 있다.
무기로 싸우는 대전 격투 게임 사무라이 스피리츠는 1993년부터 시리즈가 시작되었으며, 이달 3일 텐센트에서 사무라이 쇼다운: 롱월전설을 중국에 발매, 곧바로 위챗 매출 1위, iOS 다운로드 1위를 기록했다(5일 현재 중국 전체 게임 매출 3위). 내년 2월에는 조이시티가 퍼블리싱 하는 사무라이 쇼다운M이 나올 예정이고, 내년 상반기 중에는 10년 만에 자체 개발한 3D 그래픽의 콘솔 게임도 준비 중이다.
서양권에서도 인기를 얻고 있는 메탈 슬러그는 1996년 시작된 횡스크롤 액션 슈팅 게임의 대명사격인 게임으로, 텐센트 산하 티미 스튜디오에서 2020년을 목표로 모바일 게임을 개발 중이다.
인수 후 빠찡고 관련 사업을 모두 중단시킨 SNK는 IP 가치 재고를 위해 자체 개발 게임을 개발하는 것은 물론 스핀오프를 통해 신규 IP를 창출하는 노력을 지속하고 있다. 또 게임을 넘어 애니메이션, 피규어, 영화 등 다양한 콘텐츠로 확장하고 있다.
오락실의 추억에 기반한 레트로 게임기 네오지오 미니는 올해 7월 일본을 시작으로 글로벌 론칭 이후 현재까지 약 50만대의 판매 실적을 올렸다. 이는 IP 인지도 재고 뿐만 아니라 SNK의 매출 성장에도 기여할 전망이다.
SNK의 올해 매출액은 68억 2600만엔(약 668억원), 영업이익은 37억 3100만엔( 365억원)으로, 매출액의 경우 3개년 CAGR 55.6%로 고성장하고 있다. 특히 수익성은 큰 비용을 수반하지 않는 IP 사업 구조 기반 덕분에 61%를 기록하고 있다.
SNK의 IP를 이용한 게임은 2018년 8월 이후 12종의 신작이 텐센트, 넷마블, 넥슨, 조이시티 등 각국의 대표 퍼블리셔를 통해 출시될 예정이어서 흥행 가능성이 높다.
국제적인 게임 산업의 경쟁 심화로 개발비와 마케팅비가 상승하면서 대형 퍼블리셔 위주로 업계가 재편되었을 뿐 아니라 검증된 IP를 활용하고자 하는 수요가 증가하고 있다. 검증된 IP는 접근성 증가, 개발비 감소, 흥행 가능성 증가, 마케팅비 감소, 수익성 증가라는 여러 가지 이점을 갖고 있기 때문이다.
플랫폼 역시 모바일, 콘솔, PC 등 다양한 플랫폼에 적응을 끝낸 상태라 어떤 상황에서도 살아남을 수 있음을 자신했으며, 개방적 라이선스 사업으로 다수의 계약을 확보했을 뿐 아니라 IP 위상 재고를 위한 자체 개발작으로 2019년 사무라이 스피리츠 외에도 2020년 KOF XV를 준비하고 있다.
SNK의 공모 희망가는 34,300원에서 46,800원으로 총 공모 금액은 밴드 기준 1921억~2621억원이다. 동사는 12월 4일부터 5일까지 양일간 수요 예측을 거쳐 공모가를 확정한 후 12월 10일부터 11일까지 청약을 받는다. 코스닥 시장 상장 예상일은 12월 24일, 대표 주관사는 NH투자증권, 공동주관사는 미래에셋대우이다.
전세환 대표는 내년 출시될 SNK IP 게임 중 가장 중요한 타이틀 3종을 지목했다. 그 정체는 넷마블에서 준비 중인 KOF 올스타, 텐센트에서 최근 중국에 론칭 한 사무라이 쇼다운: 롱월전설(한국에는 조이시티를 통해 사무라이 쇼다운M으로 출시 예정), 갈지휘 회장이 직접 개발에 참여해 언리얼 엔진으로 만드는 10년 만의 콘솔 게임 ‘사무라이 스피리츠’ 신작이었다. 이 중 사무라이 스피리츠의 경우 PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치, PC로 내년 2분기 출시를 예정하고 있다.
끝으로 전세환 대표는 “우리는 약점이 없는 회사이며, 안정적이고 폭발적인 성장을 지속할 수 있는 회사다. 그 이유는 PC, 모바일, 콘솔을 균형적으로 발전시키고 있으며, IP 라이선스 매출 덕분에 회사가 흔들리지 않기 때문이다.”라며 “개발비와 마케팅 부담 없이 다수의 게임을 낼 수 있는 만큼 투자 가치 판단이 쉬운 회사일 것이다. 또한 내년 목표 달성에 의문을 갖는 투자자들이 있는데, SNK는 지금까지 그렇게 성장해왔고 앞으로도 그렇게 성장해갈 것”이라고 단언하면서 “롱월전설이 1위를 할 거라고 말했을 때 ‘나와봐야 알지’ 라고 했던 분들은 왕자영요와 몽환서유 바로 뒤를 이어 올해 나온 게임 중 가장 좋은 성적을 내고 있음을 확인할 수 있을 것이며, 소액 매출에 그쳤던 기타 부문 역시 네오지오 미니 덕분에 1년 매출을 3개월 남짓에 달성하는데 성공했다.”고 덧붙였다.
아래는 이후 진행된 질의 응답을 정리한 것이다.
● 현재 한국에서 SNK IP는 일본 업체와 계약을 하고 있고, 네오지오 미니는 중국에서 맡고 있는데, 한국 상장 후에는 통일되나?전세환 : 내부적으로도 많은 토론이 있었는데, 한국에서 진행되는 IP 수권 사업은 한국의 SNK 인터랙티브가 담당하게 되며, 네오지오 미니의 경우 당사가 퍼블리싱만 맡고 있는 것으로 중국에서 사업을 총괄하고 있다.
● IP 사용이 늘어나면 브랜드 가치가 떨어지지는 않을까?전 : 인터넷도 제대로 보급되지 않았던 90년대에 많은 청소년들이 SNK 게임을 즐기고 있었고, 글로벌 톱을 차지했다. 처음에는 같은 IP를 사용한 게임을 여럿 내놓으면서 내부에서도 우려의 목소리가 있었으나, 98 UM이 존재하는 상태에서 KOF 데스티니를 오픈 하니 훨씬 더 많은 유저가 유입됐고, 일본 역시 KOF 올스타 발매 후 오히려 98 UM이 20위 안으로 상승하는 현상이 나타났다. 덕분에 고퀄리티 게임이 나오면 IP의 가치가 떨어지는 것이 아니라 오히려 재고된다는 것을 알 수 있었다.
● 회사 내부 구조는 어떻게 되는가? 그리고 상장 후 회장의 지분율은?갈지휘 : 대주주로서 말하고 싶은 내용은 다른 업체들처럼 돈이 필요해서 상장을 하는 것은 아니라는 점이다. 회사의 미래 가치에 대해 1-2년이 아니라 3-5년에 걸쳐 큰 그림을 그리고 있기에 1년 뒤 주주들이 대규모로 주식을 판매하는 일이 일어날 가능성이 크지 않다고 본다.
SNK의 미래 비전은 기존 IP로만 사업하는 것이 아니라 새로운 IP를 개발하고, 인수합병을 통해 새로운 IP를 획득, 새로운 사업을 벌이는 것이다. 나 자신이 개발자 출신인 만큼 지난 3년 동안은 IP 수권 사업에 힘을 기울였지만, 사무라이 스피리츠 신작처럼 개발 인력도 충원할 것이며 보다 좋은 게임을 모바일과 콘솔로 선보일 수 있도록 노력할 것이다.
앞으로 5년 동안 콘솔 게임 개발에 많은 리소스를 투입할 계획이며, 과거 오락실 게임으로 좋은 퀄리티의 게임을 내놓아 글로벌 IP로 발돋움할 수 있었기에 그런 IP의 가치를 재고하고, 팬들의 기대에 보답하는 것이 우리의 사명이라고 생각한다. 그래서 콘솔에서 보다 퀄리티 높은 게임으로 유저들과 만나려 한다.
● 회사 인수 과정이 궁금하다. 그리고 투자자는 어떻게 되나?갈 : 2014년 창업한 회사에서 전부터 게임을 개발해왔기 때문에 IP의 중요성을 인식하고 있었다. 그래서 이전에도 김용 소설에 기반한 게임을 내놓았으며, 일본 IP인 세인트 세이야 등을 이용한 모바일 게임도 만들었다. 다음 프로젝트로 KOF IP를 기반으로 한 게임을 만들고 싶었는데, 우연한 기회에 일본 SNK와 협의를 시작하게 되어 자주 오사카를 방문해 여러 가지 이야기를 나누다보니 당시 대표를 맡고 있던 분께서 더 좋은 프로젝트가 있으면 좋겠다고 제안, IP 수권 사업이나 대기업과의 제휴 같은 폭 넓은 사업 방향을 제안하자 이전 회장이 미팅을 요청했고, 함께 사업하자는 제안을 드리니 80이 넘는 나이에 신규 사업을 하는 것에 부담을 갖고 있던 회장이 SNK의 경영에 대해 생각해보라는 말을 꺼냈다. 40년이나 된 일본 회사가 젊은 중국인에게 인수된다고 하니 주위의 우려도 컸지만, 큰 비용을 들여서가 아니라 SNK의 가치를 창출하는데 적합하다는 신뢰를 얻어 회사를 넘겨 받게 됐다. 인수 결정 후 가장 큰 도움을 주신 분은 37게임즈였는데, 당시 함께 인수하는데 도움을 주셨다.