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데브컴 2025, 연사 설문조사 결과 공개 및 새로운 인터랙티브 키노트 세션 발표

조회수 664 | 루리웹 | 입력 2025.08.06 (08:56:15)
[기사 본문]

- 데브컴 스피커들이 트렌드, 개발 전략, 비즈니스 모델에 대한 인사이트를 공유


- ‘비바 라 게임 데브’와 ‘마리오 카트 월드: 프로를 이겨라’ 키노트 무대에서 진행 

 

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2주도 채 남지 않은 가운데, 데브컴 개발자 콘퍼런스(#ddc2025)가 올해 연사 설문조사 주요 결과와 함께 새로운 프로그램 하이라이트를 공개하며 기대감을 높이고 있다.


2025년 연사 설문조사에는 총 100명의 데브컴 연사들이 응답했으며, 이번 조사는 업계의 현 시점에 대한 인식, 도전과제, 트렌드를 엿볼 수 있는 스냅샷을 제공한다. 주요 내용은 다음과 같다.


• 응답자의 33%는 개발 과정에서 AI 참여를 최소화하길 원함

 

• 56명의 참가자가 현재 개발에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로 ‘경제적·정치적 불확실성’을 꼽음

 

• 46%는 ‘주요 플랫폼 홀더’들이 향후 ‘클라우드 및 디지털 서비스’로 초점을 옮길 것이라고 예상

 

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한편, 데브컴은 키노트 무대 프로그램에 새로운 세션을 추가했다. 


• 레터스 프롬 말레벨론 크리크: ‘헬다이버즈 2’ 은하 전쟁의 내러티브 디자인 – 스티븐 플라워스(애로우헤드 게임 스튜디오)

 

• 나의 25년 게임 업계 여정 – 민 리(울티모 라티오 게임즈)

 

• 160GB의 저항: ‘스토커 2’ 포스트모템 – 예브겐 그리고로비치 & 마리아 그리고로비치(GSC 게임 월즈)

 

• 픽킹 업 씽스: ‘인디아나 존스 앤 더 그레이트 서클’의 1인칭 인터랙션 – 지크 비란트(머신게임즈)

 

• (신규) 비바 라 게임 데브: 한 유튜브 제국이 인디 게임 골드로 변신한 이야기 – 인기 비디오게임 코미디 그룹 비바 라 더트 리그 제작진 출연

 

• (신규) 마리오 카트 월드: 프로를 이겨라 – 콘텐츠 크리에이터와 프로 선수들이 함께하는 라이브 관객 참여 챌린지


 

■ 세션 하이라이트: 데브컴 키노트 무대 신규 추가 프로그램


 

▶ 비바 라 게임 데브: 한 유튜브 제국이 인디 게임 골드로 변신한 이야기


• 출연: 애덤 킹, 앨런 모리슨, 로완 베트제만, 콘라드 쿤체 – 진행: 마르쿠스 빌딩


7백만 명 이상의 유튜브 구독자를 보유한 코미디 그룹이 게임 개발에 뛰어들면 어떤 일이 벌어질까? 바로 나이스 데이 포 피싱 — 웃기지만 묘하게 따뜻한 감성의 낚시 시뮬레이션 게임이 탄생한다. 이 패널에서는 비바 라 더트 리그 제작진이 어떻게 바이럴 콘텐츠 크리에이터에서 인디 개발자로 전환했는지, 그 과정에서 얻은 교훈, 그리고 유머·리스크 감수·협업의 혼돈이 게임 제작 과정에서 어떻게 어우러졌는지를 들려준다.

 


▶ 마리오 카트 월드: 프로를 이겨라


• 호스트: 찬 & 디토미도, 출연: 프로 레이서 비살리나(루시나 흄)와 월로U


마리오 카트 실력이 빠르다고? 이제 무대 위에서 증명할 시간이다! 이번 라이브 액션 챌린지에서는 관객들이 직접 경기에 참여할 수 있다. 두 명의 프로를 연속으로 이기면, 데브컴 2026 콘텐츠 티켓을 무료로 받을 수 있다. 뜨거운 관중 호응, 함성, 그리고 엄청난 자랑거리가 기다린다.



■ 2025 연사 설문조사 – 주요 결과


이번 연례 데브컴 연사 설문조사는 업계의 현재와 미래에 대한 독특하고도 전망적인 인사이트를 제공한다.


• 향후 지배적인 비즈니스 모델: 디지털/패키지 프리미엄 게임이 27%로 가장 선호되었으며, 유료 구독(20%)과 인게임 결제를 포함한 부분유료(F2P) 모델(18%)이 뒤를 이음.

 

• 얼리 액세스의 지속 가능성: 96%가 여전히 유효하다고 답변 — 37%는 전반적으로, 59%는 특정 장르·커뮤니티에서 특히 유효하다고 응답.

 

• 플랫폼 독점의 감소: 플랫폼 독점이 핵심 전략으로 남을 것이라 보는 비율은 단 6%. 제한적 독점(28%) 또는 기간 한정 독점(34%)이 주류가 될 것으로 예상, 32%는 독점 자체가 점점 줄어들 것이라고 전망.

 

• AI 개발 활용 분야: 가장 가치 있는 활용 분야로 ‘코드 & 프로덕션’(32%)과 ‘아트 & 애니메이션’(11%)이 꼽힘. 그러나 33%는 AI 활용을 최소화하길 원해 의견 차이가 뚜렷함.

 

• 가장 큰 업계 도전 과제: 경제·정치적 불확실성(56표), 시장 포화(53표), 개발 비용 상승(44표)이 주요 우려로 나타남.

 

• 대규모 디지털 쇼케이스의 가치: 54%가 ‘가시성’을 이유로 여전히 유효하다고 답변. 그러나 21%는 ‘비용 대비 효과가 낮다’, 8%는 ‘참여사가 많아 영향력이 약하다’고 응답.

 

• 디지털 vs 패키지 구매 성향: 디지털 선호 비율이 59%로 우세. 패키지는 주로 컬렉터층(22%)에 어필하며, 19%는 기본적으로 패키지를 선택.

 

• 클라우드 게이밍 전망: 45%는 콘솔/PC가 여전히 주류가 될 것이라 보고, 46%는 주요 플랫폼 홀더들이 클라우드·디지털 우선 서비스로 전환할 것이라 전망.

 

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




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