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[지스타] 나혼렙의 로그라이트 도전, '나 혼자만 레벨업: 카르마' 인터뷰

조회수 3581 | 루리웹 | 입력 2025.11.14 (01:00:00)
[기사 본문] 대한민국 게임사 넷마블이 지스타 2025에 출품한 신작들의 개발진과 기자단의 인터뷰 기회를 가졌다. 시연 출품작 중 하나인 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 는 나 혼자만 레벨업 IP 를 활용해 로그라이트 액션을 구축한 모바일/PC 플랫폼 게임이다.

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‘나 혼자만 레벨업: 카르마’ 의 개발을 담당한 넷마블네오의 권도형 총괄 PD, 그리고 넷마블 문준기 사업본부장이 인터뷰에 참석했다.

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넷마블네오 권도형 총괄PD(좌), 넷마블 문준기 사업본부장(우)


● 전반적인 구성이 ‘하데스’ 비슷한 반면 그림자 군주의 능력으로 차별화를 꾀한 듯 하다. 로그라이트로서 차별화를 꾀한 부분이 더 있다면?


권도형 : 처음 게임을 만들 때 로그라이트로서 좋은 게임을 만들고자 했고 쿼터뷰로 잘 만들어진 게임을 참고하다보니 비슷한 느낌을 받게된 것 같다.

프로젝트는 처음음부터 나혼렙 IP를 사용하는걸 전제로 하여 어떻게 특별한 게임을 만들까 고민한 결과물이며, 그 결론으로 나혼렙의 색깔을 더 입히는게 좋다고 봤다. 그림자 군주의 스킬도 있지만 현재로서는 게임의 작은 부분일 뿐이고 앞으로 계속해서 성진우의 이야기, 차원의 틈새에서 성진우가 27년 간 어떤 일을 겪었는가를 이어가면서 이야기로서 오리지널리티를 선보이고자한다.

그림자 군단이 그저 한가지 능력이 아니기에 매우 방대하고 차별화를 얼마든지 할 수 있는 부분이라고 본다.

● 로그라이트 액션이라는 점에서 향후 서비스 형태나 BM 이 어떻게 될지 궁금하다. 스탠드 얼론 게임인지, 라이브 서비스 게임인지?

문준기 : 모바일, PC 플랫폼을 모두 지원할 예정인데 이번 지스타에서도 모바일로 시연 버전을 제공하고 있는데, 모바일에서 이런 장르의 재미를 잡아내고 제공하는게 도전적인 요소라고 보고 있다.

때문에 모바일로 서비스하면서 스탠드 얼론이 아닌 라이브 서비스로 생각하고 있고 BM 측면에서는 성진우로 플레이하는 게임이고, 여러 다른 캐릭터를 마구 넣는 게임이 아니기 때문에 캐릭터 픽업 같은 부분이 들어가지는 않는다. 성진우로 플레이하며 성장 체감을 하는게 중요한 장르이기에 그런 부분을 건들고 싶지는 않다.

대체적으로 배틀패스 등의 BM 을 고려하고 있고 세부적인 요소는 고민중이지만 전체 방향성은 그렇다.

● 나혼렙이 넷마블에서 매우 중요한 IP가 되어가고 있는데 가장 IP 적용 측면에서 신경 쓴 부분은 무엇인가?

권도형 : 조작감, 전투에 많은 신경을 기울였다. 쿼터뷰에서 할 수 있는 전투로서 많은 걸 선보이고 싶었고 넉다운 에어본 등 여러 피드백을 주고 나혼렙에서 느낄 수 있는 호쾌함, 특유의 빠른 속도감을 강조했다. 축복 선택에서는 멈추겠지만 그 외의 부분에서는 플레이어가 멈추지 않는, 이어지는 속도감을 강조하고 싶었다.

문준기 : 주안점은 장르적 측면에서는 조금 더 많은 유저들이 게임을 플레이할 때 어렵지 않게 플레이할 수 있도록 하는 부분이었다. 액션이라고 할 때 백뷰나 숄더뷰처럼 다이나믹한 연출을 추구할 수도 있지만 쿼터뷰로 좀더 전황 파악이 쉽고 기본 버튼만으로도 내가 전투를 잘할 수 있다고 느끼게 하는 부분이 지금 게임에서 중요하다고 생각했다. 원작을 본 사람들이 게임을 하게 될 때 게임 자체에 익숙하지 않은 이들도 이를 플레이하 수 있게 하고 싶었다.

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● 글로벌 시장에 많은 비중을 둔 것 같은데 해외 공략 포인트가 있다면?


문준기 : 나혼렙 IP는 애니메이션이 나오고 지속적으로 방영계획이 있기에 성장하고 있는 IP라고 생각하고 글로벌 인기도 높다. 넷마블이 애니메이션 제작에 함께 참여하고 있으며 ‘카르마’ PV 도 애니메이션 제작사에서 함께 제작했다. 다양한 미디어 믹스와 함께하여 흥행하고 즐길 수 있는 게임이 되고 싶고 글로벌적으로 넷마블이 여러 서비스와 흥행을 이어가며 플레이어들에게 게임을 노출하고 알리는게 중요하다고 본다. 때문에 여러 게임쇼, 오프라인 이벤트에 적극적으로 참여하고자 한다.

● 원작 외전 오리지널 스토리다보니 이게 정사로 취급이 되는건지, 이 이야기로 다른 애니화 같은 프로젝트가 가능할지?

문준기 : 지금 기준에서는 카르마의 스토리는 넷마블에서 제작하고 있지만 감수는 원작자, 관계사, 애니 제작 위원회의 감수를 모두 받고 있다. 원작에서 언급되는 차원의 틈 27년 이후를 다루고 있지만 이후 애니메이션 등 미디어믹스로의 확장은 오늘 PV처럼 프로모션 용이나 인게임 용은 제작하여도 이후 얼마나 더 나아갈지는 미지수라고 본다.

다만 이미 이러한 형태의 미디어믹스를 넷마블에서 다른 게임으로 많이 진행했기에 열려있다고 생각하고 카르마도 다양한 기회를 협업하고자 한다.

● 목표로 하는 출시 일정은 언제인가?

문준기 : 목표 출시 일정은 2026년 상반기다. 우리가 책정한 일정과 별개로 유저들의 피드백에 따라 게임을 완성해나가며 일정을 맞출 계획이다.

● 이벤트 던전이 뱀파이어 서바이벌 류의 플레이를 담고 있는데, 정식 서비스에서 이벤트 던전이나 다른 콘텐츠가 얼마나 비중을 가질지, 그저 일회성일지 궁금하다.

권도형 : 메인스토리 중심의 콘텐츠가 준비될 예정이고 이런 이벤트 던전은 보조 콘텐츠로 계획하고 있다. 반드시, 어떤 준비가 되야 할 수 있는 그런게 아니고 육성 요소를 얻을 수 있는 사이드 콘텐츠로서 생각하고 있다.

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● 유저간 경쟁이나 여러 유저가 얽히는 플레이 요소를 고민중인 부분이 있나?


권도형 : 아직 뾰족한 아이디어가 구체화된 건 아니고 어떻게 할까 고민중이다. 로그라이트가 싱글 콘텐츠 위주이고 플레이어간 경쟁이 이 게임을 더 건강하게 만들 수 있나 하는 고민이 있다.

게임이라는게 서비스가 지속력을 가지게 하려면 유저들이 서로 함께할 수 있는 공간 또는 콘텐츠가 있어야 한다는 생각도 하고 있다. 나혼렙이라는 색깔과 로그라이트라는 장르에 어떤게 적합할지 숙고 중이다. 어찌됐든 플레이어들이 함께하는 콘텐츠가 필요성은 느끼고 있다.

● 무기도 다양하고 축복도 많은데 서비스가 시작되면 결국 국룰, 최적화 루트만 나올거 같 같은데 제작사의 밸런스 방향성은?

권도형 : 사실 현실적으로 완벽한 밸런스는 쉽지 않지만, 어쨌든 내부의 나름대로의 공식과 구조를 가지고 밸런스를 맞추고자 하는 준비가 되어있다. 다만 밸런스를 잘 맞추는 게임은 기본이고 무기들이 얼마나 개성이 있어서 플레이어들이 모든 무기를 해보고 싶다라는 생각을 들게하는게 중요하다고 본다.

물론 처음에는 자기 취향대로 난 이게 좋아 어떤 무기를 주력으로 하게 되겠지만 그러면서 모든 무기를 한번 플레이해보고 파보게 되는 그런 매력을 주어야 한다. 또 무기별로 장단점에 따라 유불리가 있어서 취사선택하여 플레이하게 하는걸 유도하고자 한다.

저희가 참고한 메타는 ‘브롤스타즈’ 가 좋은 예시였다. 퀘스트나 미션으로 특정 캐릭터를 플레이하게 유도하는게 서비스 유지에서 좋았다고 보고 게임이 플레이어들이 여러 무기를 사용해보도록 유도하는 장치를 충분히 담아내야 한다고 생각한다. 물론 이는 무기별 개성과 재미가 보장되야 한다는걸 전제로 한다.

● 원작이 있는 만큼 적의 종류나 콘텐츠에서 한계가 있을법도 한데 어떻게 확장할 계획인가?

권도형 : 모든 군주와 그 휘하의 모든 적을 구현하는게 목표다. 이타림의 사자도 있고 차원의 틈새에 살아가는 적들도 있으며 마수들은 군주들을 중심으로 풀어나가게 될 것 같다.

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● 업데이트 플랜, 무기나 다른 성진우의 전투 능력이 더 확장될 수 있을까?


권도형 : 계획은 세워놓았다. 무기가 얼마나 다양하냐, 그게 지속적인 플레이 동기가 될 수 있다고 보고 다만 무기는 어느정도 한계가 있기에 무기 이상의 요소가 전투를 또 변화를 줄 수 있다고 생각한다.

27년이라는 게임이 다루는 기간이 절대 짧기 않기 때문에 길이는 충분하지만 그 안에서 얼마나 변화, 재미있는 내용을 채울 수 있는가는 별개이므로 이 부분을 고민하고 있다. 우리가 보여드린게 게임의 엔드 콘텐츠의 맛보기 정도라고 생각하시면 좋겠고 스토리는 입문형 느낌이고 진짜 로그라이트로서의 재미를 느낄 수 있는 엔드게임 콘텐츠를 주력으로 삼고자 한다.

● 설정상 성진우가 상대해야 할 군주가 9명인데 더 추가 할 수 있을까?

권도형 : 군주를 더 추가할 생각은 없다. 그게 원작 존중이라고 생각한다. 하지만 군주급의 강자, 적을 생각하고 있다. 단순히 성진우가 군주를 다 잡고 지구로 돌아오는건 너무 뻔한 이야기고 만렙이라는 강자가 군주만 다 잡고 끝나는 것도 아쉬운 이야기가 될 것 같다. 더 재미있게 이야기를 끌고 나갈 수 있지 않을까 생각한다.

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● 마지막으로 게임을 기대하는 분들께 한마디 말씀 부탁드린다.


문준기 : 게임에 대한 딥한 콘텐츠 적인 질문이 많아 기뻤다. 게임을 플레이하고 관심을 가져주신 만큼 유저 분들에게 더 많은 정보가 전달되었으면 한다. 나혼렙이라는 IP 가 글로벌적으로도 이미 유명세를 얻고 있는데 그런 알려지는 과정을 겪고 있는 IP 이고, 넷마블에서는 게임을 통해 IP의 발전의 한축을 담당하고 있다고 생각한다.

카르마는 나혼렙을 좋아하는 팬들에게 더 좋은 재미있는 게임을 전하고 선보이기 위한 방법 중 하나이다. 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

권도형 : 프로젝트를 진행하며 가장 어려운 과제가 수동 조작에 대한 부분이었다. 모바일에서 조작에 대한 걱정이 많았고 오래 플레이할 수 있나, 수동 조작을 중심으로 가는게 좋을까 이런 고민 많았다. 그럼에도 수동 조작을 고집한건 로그라이트라는 장르에서 정말 재미있는 콘텐츠를 위해서는 필수 불가결하다고 생각했기 때문이다.

게임의 재미를 여러 IP 와 좋은 포장이 있지만 결국 본질은 게임의 재미다. 재미있게 잘 만들어 출시 때 잘 선보여드리겠다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




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