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아이덴티티, e스포츠 위해 8년을 준비했다

조회수 8936 | 루리웹 | 입력 2017.07.19 (12:10:28)
[기사 본문] 19일, 서초구에 위치한 넥슨아레나에서 아이덴티티 엔터테인먼트가 ‘e스포츠 신사업 전략 발표회’를 개최했다. 동사의 차세대 성장 동력으로 삼은 e스포츠 사업 전략에 대해 발표하고자 마련된 이번 행사에서는 e스포츠 사업에 대한 향후 계획과 운영 방향, 종목, 브랜드 등 사업 전반에 대한 내용이 언급됐다.

행사 시작에 앞서 아이덴티티 엔터테인먼트 구오하이빈 대표는 부산인디커넥티드페스티벌조직위원회(BIC) 서태건 조직위원장과 전략적 업무 협약(MOU)을 체결했다. 9월 15일부터 17일까지 개최되는 부산인디커넥트 페스티벌 행사에 공식 스폰서로 참여해 e스포츠 인디 게임 발굴에 나서는 것. 그리고 이렇게 발굴된 게임이 성공적으로 시장에 정착할 수 있도록 자사 프로그램과 연계하는 등 다양한 기회를 제공할 계획이다.

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이어 김병관 의원의 영상 축사가 공개됐다. “최근 국내 e스포츠가 위축된 상황에서 아이덴티티 엔터테인먼트의 투자가 이를 반전시키는 계기가 되었으면 좋겠다.”고 말한 그는 “최근 경색된 한중간의 관계에 있어서도 WEGL e스포츠 대회가 문화 사절로서의 역할을 할 수 있었으면 한다.”고 언급했다.

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구오하이빈 대표는 “목표는 e스포츠를 선도하는 기업이 되는 것”이라면서 동사의 비전에 대해 설명했다.

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e스포츠 시장은 매년 40% 이상 성장하고 있으며, 전 세계 e스포츠 인구의 44%는 아시아 태평양 지역에 분포되어 있다. 그리고 이 중 한국과 중국이 세계 시장의 23%를 점유할 정도로 관심과 열기가 뜨겁다. 아이덴티티 엔터테인먼트가 e스포츠 사업에 뛰어들게 된 것은 바로 이러한 이유 때문이다.

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8년에 걸쳐 준비했다는 아이덴티티 엔터테인먼트의 e스포츠 사업 핵심은 차별화된 글로벌 e스포츠 대회 개최, 팀/선수 육성 및 지원, e스포츠 인프라 투자의 세 가지로 나눌 수 있다.

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아이덴티티 엔터테인먼트의 e스포츠 브랜드 WEGL은 ‘모두를 위한 e스포츠’를 슬로건으로 내세우고 있으며, 전통 e스포츠와 엔터테인먼트 요소를 결합한 새로운 개념의 모델을 추진, 색다른 재미를 제공하는 한편 선수와 팬을 중심으로 한 대회를 지속적으로 개최한다는 구상이다.

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500억 원 규모의 투자 계획도 밝혔다. 우선 팀과 선수 육성 발굴을 위해 투자를 아끼지 않을 방침이고, 기존 프로 선수는 물론 아마추어와 여성 선수를 위한 지원도 생각하고 있다. e스포츠 종목 육성, 경기장 설립 등 e스포츠 인프라 관련 투자도 준비하고 있다.

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또한 대회와 엔터테인먼트 요소가 결합된 팀 인큐베이팅 프로그램 ‘게임스타 코리아’와 정규 리그 ‘프리미어’, 팬들이 원하는 매치를 성사시켜주는 ‘슈퍼 파이트’ 등 익숙한 대회부터 독특한 프로그램까지 다양한 시도를 준비하고 있다.

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다음은 아이덴티티 엔터테인먼트 전명수 부사장의 순서였다. 다양한 대회 및 콘텐츠를 상징하는 4개의 컬러로 채색된 WEGL 로고는 종합 글로벌 e스포츠 브랜드를 지향한다는 방향성을 담았다. 그는 “기존 e스포츠와는 다른 방식의 대회를 선보이는 동시에 차별화된 리그를 선보일 것이며, 선수와 팬의 의견이 반영되는 대회도 지속적으로 개최하고, 당사의 강점을 살린 선순환 구조 구축 및 한중 문화 교류 나아가 글로벌 문화 교류를 실현할 것”이라고 덧붙였다.

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게임스타 코리아는 오디션 프로그램과 게임의 만남이라는 콘셉트로 기획되었다. 올 하반기 시작될 시즌1에서는 참가자 모집부터 트레이닝, 서바이벌 토너먼트, 합숙 등 이들의 도전 과정을 담아 방송할 예정이며, 입상자들은 e스포츠 전문가의 지원 하에 팀을 창단, 프로 선수로서의 꿈을 키워 나가게 된다. 시즌1 우승팀에게는 글로벌 토너먼트 파이널에 출전할 자격 및 프로 도전 기회가 부여된다.

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슈퍼 파이트는 UFC 형식의 선수 지명과 팬 투표 등 다양한 방식으로 팬들이 열광할 수 있는 매치업을 성사시키는 것이다. 아이덴티티 엔터테인먼트는 레전드 선수들의 초청전, 라이벌전, 신예 선수들의 데뷔전 등 다양한 방식의 매치업을 준비하고 있다.

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프리미어는 e스포츠 선수들에게 다양하고 지속적인 기회를 제공하기 위해 리그 방식으로 연중 상시 개최된다. 아이덴티티 엔터테인먼트는 종목별로 최적화된 포맷의 대회를 통해 WEGL 브랜드를 팬들에게 각인시킨다는 계획이고, 향후 중국, 북미, 유럽 등 다른 e스포츠 주요 국가에도 진출하여 지역별 정규 리그화를 추진한다는 큰 그림을 그리고 있다.

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기존 국가 대항전과 유사한 WEGL 네이션즈도 언급됐다. 이를 위해 각 지역별 협회와 협의를 할 예정이다. 또 인디 게임의 특성을 살린 WEGL 인디 게임도 계획 중이다.

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올해 펼쳐질 WEGL 프리미어, 슈퍼 파이트, 게임스타 코리아 시즌1은 모두 부산에서 대미를 장식하며, 각 모듈의 파이널 매치는 11월 지스타 2017 현장에서 펼쳐진다.

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덧붙여 2018년부터는 2개 이상의 프리미어, 분기별 슈퍼 파이트 및 연말 최종전 형태의 파이널을 진행, 지속적인 e스포츠 대회를 실시할 예정이다.

아래는 아이덴티티 엔터테인먼트 서재원 본부장, 전명수 부사장과의 질의 응답을 정리한 것이다.

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● 초기 전개 지역과 월드와이드 확대 계획은?

올해는 한국을 위주로 할 생각이며, 한국을 기반으로 하면서 중국으로 확대해 이를 연결하면서 글로벌로 확장할 생각이다. 단, 네이션즈는 각국 e스포츠 협회와 상의하여 진행할 생각이다.

● 방송과는 어떻게 연계할 생각인지?

오늘은 방송 파트너를 소개하지 못했는데, 아직 협의 중이기 때문이다. 중국에서는 판다TV와 협력이 확정됐다.

● 11월이 파이널이면 시즌을 진행하기에 너무 급한 것 아닌가?

촉박한 부분이 없지 않아 있지만, 충분한 준비 기간을 갖다 보니 어쩔 수 없는 부분이 있었다. 그래서 올 하반기 진행할 수 있는 것은 게임스타이고, 프리미어는 게임사와 선수들 간 협의를 통해 타이트 하게 진행할 것이다. 내년부터는 1-2월부터 지속적으로 365일 돌아갈 것이다.

● 프리미어와 네이션즈가 동시 진행되면 서로 방해를 받지 않을까?

사전에 게임사와 선수들의 의견을 반영할 예정이며, 종목별로 분리할 생각이어서 조율이 가능할 것이다.

● 경기장 건설과 관해 부지 선정이나 지자체 협업 상황이 궁금하다.

이미 준비 중인 지자체도 있고, 독립적으로 알아본 부분도 있다. 아직 어느 쪽을 선택할 지는 결정되지 않았으나, 방송사와 스튜디오, 콘텐츠 등 수반되어야 할 요소가 많아 함께 고려하고 있다.

● 종목에 관한 언급이 없는데?

방송사와 마찬가지로 아직 협의 중이다. 리그 오브 레전드, 오버워치, 하스스톤, 스트리트파이터, 스타크래프트 등 여러 종목을 추진할 계획이지만, 새롭게 시작하는 대회이다 보니 협의해야 할 내용이 많아서, 향후 종목에 관한 발표를 따로 할 생각이다. 종목은 5개 정도를 생각하고 있다.

● 인디 게임은 게임 장르도 다양하고, 개발 여건도 좋지 않다. 이를 어떤 식으로 지원할 생각인가?

오늘 BIC와 MOU를 체결했는데, BIC에서는 매년 300개 정도의 인디 게임이 출품되고, 이 중 e스포츠화가 가능하며, 개발자에게 의지가 있는 게임에 대해 컨설팅과 QA 등을 지원, 이후 퍼블리싱 하거나 대회에 사용하는 등의 구상을 갖고 있다.

● WEGL을 위해 새 팀을 창단할 생각인지? 또 몇 개 팀을 운영할 생각인지?

선수와 구단을 발굴, 육성하는 것이 주요 축 중의 하나인데, 일단 직접 창단보다는 도움이 구단이나 선수에게 후원이나 지원을 할 생각이며, 게임스타를 통해 창단된 팀은 다른 기업과 연결시켜주거나 직접 운영하게 될 것이다. 이렇게 노하우를 쌓으면 후에 구단을 운영할 수도 있을 것이다.

● 현재 리그 오브 레전드와 하스스톤은 대회가 진행되고 있고, 오버워치도 준비 중인데 여기에 참여할 수 있을까?

해당 종목의 구단을 후원하거나 장단한다면 가능할 것이다.

● 인디 게임 지원책을 이야기 했지만, 개발자들이 어느 정도 메리트를 느낄 지 모르겠다. 개발 인력과 비용도 빠듯한데 과연 여기에 e스포츠를 추가한다는 것이 가능할까 싶은데, 인디 게임 개발자와 직접 논의를 해본 적이 있나?

인디 게임 개발자들도 e스포츠 시장이 성장하고 있다는 것은 잘 알고 있다. 그래서 이들에게 기회를 주면 현실화를 위한 발판을 마련할 수 있을 것이라 보며, 장기적으로 후원한다면 e스포츠에 적합한 게임도 나올 수 있을 것이다. 서로 믿음이 생길 수 있다면 투자도 가능할 것이고.

● 500억이라고 미리 규모를 언급했는데, 구체적인 안이 선 상태인가?

내부적으로 500억 수급을 위해 노력하고 있고, 언제까지 500억을 쓸 것이라는 구체적인 계획은 없으나 3-5년 정도로 예상하며, 이를 위해 액토즈소프트, 아이덴티티 게임즈의 3사가 함께 협력해나갈 예정이다.

● 수익성에 대해서는 어떤 생각을 하고 있는지 궁금하다.

단일 대회로는 수익이 발생하지 않을 것이다. 그래서 게임 종목 선택과 모듈에 수익성이 발생할 수 있는 요소를 넣을 생각이며, 우리가 투자한 업체가 많아질수록 시너지가 나타날 것으로 예상한다.

● 게임 회사가 타 회사의 게임을 종목으로 선택한 것이 이례적인데 이유가 있나?

저희(아이덴티티 엔터테인먼트)와 액토즈소프트, 아이덴티티 게임즈는 e스포츠의 발전이 아직도 여지가 남아 있다고 판단하고 있으며, 10년 전 지금과 같은 상황을 예상하지 못한 것처럼, 10년 후에는 50대도 즐길 수 있는 대중 문화가 될 것으로 확신하고 있다. 그래서 선도적으로 진입해야 할 것으로 생각했고, 선수와 구단, 인프라 하드웨어와 소프트웨어에 투자하여 그 기반을 마련하려 한다.

그리고 현재 자사 게임은 MMORPG나 MORPG가 주류인데 비해 e스포츠 주종목은 FPS와 MOBA라 타사 게임을 종목으로 고려하고 있다. 덧붙여 현재는 플랫폼이 없이 특정 종목 위주로 돌아가는 상황인데, 개방형 플랫폼의 구축을 통해 특정 종목에 구애 받지 않도록 하는 부분을 고민하고 있다.

● 인디 게임은 대중성과 거리가 먼 경우가 많아서 e스포츠화가 쉽지 않을 텐데, 얼마나 장기적으로 생각하고 있는 것인가?

올해는 하반기 밖에 안 남아서 힘들 것 같지만 계속 홍보를 하면 내년에는 참가사가 많아질 것으로 생각한다.

스마일게이트가 WCG를 이미 확보한 상태라 상호간에 충돌 가능성이 있지 않나?

우리는 우리가 생각하고 추구하는 바에 충실할 것이다. 개인적으로 WCG와 같은 모델은 여전히 e스포츠 시장에 필요하다고 생각하며, 그들의 시도 덕분에 e스포츠 산업 전반이 발전할 수 있었다. 그래서 경쟁이라고는 생각하지 않으며, 그쪽도 응원하고 있다.

● 지스타까지 120일 정도가 남았다. 오늘도 게임을 발표하지 못한 상황에서 종목 선정, 팀 선정, 대회 운영을 모두 할 수 있을까? 그리고 500억이라는 수치는 왜 언급했나?

지금보다 훨씬 더 폭발적으로 성장할 것으로 보았기 때문에 액수를 발표했다. 그리고 e스포츠 대회 자체는 수익성이 나지 않기 때문에, 선수와 구단 육성 및 관련 투자를 엮어서 하나의 체인을 만들려는 것이다.

종목을 확정적으로 언급하지 못하는 것은 여러분도 아시다시피 게임 회사의 IP 보호 정책이 최근 몇 년 간 굉장히 강화되어, 이를 지켜주기 위한 것이며 강화된 만큼 협상 기간이 더 소요될 수 밖에 없다. 그리고 그간 많은 일이 진행된 상황이라 대회를 개최하는데 큰 어려움은 없을 것이다.

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이장원 기자   inca@ruliweb.com




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늬들이 무슨 준비야 먹튀 게임만 내놓는것들이
17.07.19 12:42

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BEST
하지만 정작 국내 E스포츠계에서는 뱅이 그 근본을 부정하는 발언을 해서 논란이 되고 있는 거신데
17.07.19 12:26

(IP보기클릭)14.39.***.***

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???:당신들 100명 연봉 모아봤자 내연봉안되 열심히사세요들
17.07.19 14:38

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엑통수...니들이...무슨 E스포츠냐??? 그래서 1년 반동안 한괴밀 빨아먹고 튄거니?
17.07.19 17:13

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파판14 한섭도 종료시킬건가
17.07.19 17:46

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도봉의 아들!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
17.07.19 12:22

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하지만 정작 국내 E스포츠계에서는 뱅이 그 근본을 부정하는 발언을 해서 논란이 되고 있는 거신데
17.07.19 12:26

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늬들이 무슨 준비야 먹튀 게임만 내놓는것들이
17.07.19 12:42

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아이덴티티 이회사가 8년간 먹튀하다 회사 이름 바꾼 업체 아닌가요? 원래 이름 까먹었네.... 여기가 아닌가?
17.07.19 14:34

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???:당신들 100명 연봉 모아봤자 내연봉안되 열심히사세요들
17.07.19 14:38

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돈 빨아먹은 뒤에 섭종때리고 만든게 얼마나 잘 가나 보자
17.07.19 14:51

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뭔가 거창하고싶은거 같은데 도통 정확히 뭘 한다는건지는 모르겠네
17.07.19 14:52

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액토즈?
17.07.19 15:33

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WebGL로 이스포츠게임 만들었다는줄... 네이밍이 뭐 저래
17.07.19 17:06

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엑통수...니들이...무슨 E스포츠냐??? 그래서 1년 반동안 한괴밀 빨아먹고 튄거니?
17.07.19 17:13

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파판14 한섭도 종료시킬건가
17.07.19 17:46

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주가 관리하는거 보니 애들도 참...
17.07.19 18:37

(IP보기클릭)210.99.***.***

지랄하지말고 파판14 모그리서버나 정상화 시켜라. 도대체 한달간 서버가 몇번이나 터지는거냐!! 서버관리나 잘해!!
17.07.19 19:41

(IP보기클릭)182.209.***.***

분명 현 시점에서 e스포츠가 암울한건 사실이나. 이렇게 노력하는 모습은 보기 좋네요. 미니이미지샷이 정말 이쁘고요. 하지만,,,게임은 게임이라는 시대로 접어들고 있고,,, 게임으로 돈 버는 세상은 끝났잖아요? 일하면서 취미로 합시다. 하여튼 이번 아이덴티티의 8년 준비 과정만큼은 훌룡 하고 칭찬 하고 싶습니다.
17.07.19 21:59

(IP보기클릭)121.171.***.***

무슨게임과 무슨근거로 e스포츠를 활성화 시킨다는건지 모르겠네 ogn , spotv가 몇십년동안 삽질해가면서 겨우 노하우를 쌓았고 라이엇의 리그오브레전드가 이만큼 안정화 되는데 몇년이라는 시간과 천문학적인 돈을 썼는데 자체 IP도 부실한 회사들이 이걸 단기간에 따라잡을 수 있다고?
17.07.20 08:46

(IP보기클릭)119.202.***.***

응 액토즈가 말아먹은게 얼만데
17.07.23 23:16


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