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[TGS] 고스트 오브 요테이, 사람의 여정이 전설이 되기까지

조회수 809 | 루리웹 | 입력 2025.10.01 (20:50:00)
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드디어 몇 시간만 더 기다리면 서커 펀치 프로덕션의 야심작 ‘고스트 오브 요테이’가 한국어화 정식 발매된다. 전작으로부터 300여 년이 흘러 아직 막부의 지배력이 채 미치지 않던 홋카이도를 무대로, 여검객 아츠가 벌이는 핏빛 복수극을 기대해도 좋다. 앞서 본지는 개발 실무를 이끄는 제이슨 코넬 크리에이티브 디렉터와 인터뷰는 물론, 엔딩까지의 콘텐츠 전반을 살펴 작성한 리뷰를 냈다. 따라서 게임이 출시되기 전 해야 할 업무는 다 마쳤다고 여겼으나, 최근 TGS 2025서 서커 펀치 프로덕션 브라이언 플레밍 대표와 직접 이야기 나눌 기회가 닿아 그 질문과 답변을 정리해 소개하는 바다.


※ 출시가 임박해 스포일러 엠바고가 해제됨에 따라, 상당히 수위 높은 이야기가 오갔습니다. 백지 상태로 게임을 즐기고픈 분들은 얼마간 게임을 진행한 후 읽어주세요.


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서커 펀치 프로덕션 공동 창립자 겸 대표, 브라이언 플레밍(Brian Fleming)

 

● 일본은 세계적인 게임 강국이고, 사무라이나 닌자 같은 자국의 문화를 적극 활용하죠. 그럼에도 어떻게 워싱턴 소재 스튜디오가 "그래, 사무라이 게임을 만들어 일본과 경쟁하자!"고 나섰는지 늘 궁금했습니다


: 처음에 우리는 이 문제를 그리 신경 쓰지 않았습니다. 오히려 멋진 아이디어라 여겼죠. 특히 쓰시마 섬을 배경으로 삼는다는 게 아주 기발했습니다. 알다시피 결국 그 아이디어는 ‘고스트 오브 쓰시마’가 됐고요.


다만 일본 현지서 우리가 느끼는 것과 다르게 반응할까 걱정스러웠던 건 사실입니다. 그래서 당시 PS 비즈니스의 중핵이었던 요시다 슈헤이 씨를 비롯해 몇몇 소니 임원에게 비밀리 프레젠테이션을 진행했죠. 그들의 승인이 떨어져야 개발을 이어갈 요량이었습니다.


다행히 그는 우리를 지지해줬을 뿐 아니라 일본 현지 인력들과 이어줬습니다. 본래 현지화를 담당하는 팀이 평소보다 훨씬 적극적인 역할을 수행하며 서양 스튜디오가 가닿기 힘든 목표를 달성하도록 도왔습니다. 그 모두가 없었다면 지금의 ‘고스트’는 완성되지 못했을 겁니다.


● 어째서 ‘고스트 오브 쓰시마’서 곧장 이어지는 이야기, 즉 사카이 진의 다음 여정을 다루지 않고 그로부터 수백 년 후로 넘어갔나요


: 저는 서커 펀치 스스로 좋아하고 또 들려주고픈 바가 캐릭터의 오리진 스토리라 굳게 믿습니다. 왜냐하면 오리진 스토리는 게임을 플레이하는 사람과 캐릭터가 거의 완전히 같은 경험을 하거든요. 그들은 함께 게임 메커니즘을 배우고 세계를 탐험합니다. 우리는 이 일치된 경험이 좋습니다.


되돌아보면 ‘인퍼머스’ 역시 ‘세컨드 선’으로 넘어가며 새롭게 델신 로우를 선보였죠. 진과 아츠도 마찬가지고요. 이건 명백히 의도적인 패턴입니다. 매번 신규 주인공을 소개하는 거죠. 덕분에 이제 ‘고스트’는 300년 후 홋카이도를 조명합니다. 더는 사카이 진이 살아있지 않아도 괜찮은 셈이죠.


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● 그렇더라도 속편의 시대, 공간적 무대로 여러 가지 후보를 고려했을 듯한데요. 결국 1603년 홋카이도를 선택한 특별한 문화적, 역사적 배경이 있다면 듣고 싶습니다


: 물론입니다. ‘고스트 오브 요테이’는 일본 역사에서 굉장히 중요한 세키가하라 전투(1600년)로부터 몇 년이 흐른 시점입니다. 즉 에도 막부가 막 들어선, 새로운 시대의 시작이죠. 이로서 혼슈 일대는 번영과 성장기를 맞이하지만 북쪽 땅은 여전히 매우 거칠고 야성적이었어요.


첫 번째 질문에 답했듯 우리는 서양 스튜디오입니다. 그래서 우리가 사무라이 영화를 즐길 때면 서부극과 여러모로 겹쳐 보입니다. 정말 많은 요소가 닮았거든요. 주인공이 술집 문을 열고 들어오는 장면 같은 게 말이죠. 요컨대 1603년 홋카이도는 (옛 미국 서부처럼)아름답고도 위험천만한 문명의 변경이었습니다. 그야말로 ‘고스트’의 이야기를 풀어내기에 더없이 완벽한 시대이자 공간이죠.


● 전작은 쓰시마 섬의 문화적, 역사적 요소들을 충실히 고증해 호평받았습니다. 이제 무대가 홋카이도로 옮겨왔고 아이누 같은 소수 민족도 등장하죠. 이 모든 고증을 어떻게 다루고자 노력했나요


: 여기에 쉬운 길 따윈 없습니다. 고증? 그냥 하면 되잖아, 가 아닙니다. 충분한 시간을 들이는 것만이 진실이죠. 원령 같은 전통 설화, 마쓰마에 성이나 이시카리 평원, 아이누 문화 등등 고증해야 할 요소가 숱합니다. 다시 말하지만 우리는 서양 스튜디오도 이 가운데 어떤 것도 내재된 게 아닙니다. 그래서 남들보다 일찍 시작하고 더 많이 시도하며 직접 아이누 사람들을 찾아가 만났습니다. 우리는 홋카이도서 함께 협력할 아이누 가족이 생겼고 그들이 직접 콘텐츠를 감수하기도 했죠.


처음부터 모든 고증을 제대로 해내긴 힘듭니다. 그 실패까지 예상해야 하죠. 계속 시도하고 실패하리라는 걸 인정하고 바라건대 다음에는 조금 덜 실패하길 바라며 충분한 시간을 들입니다. 이것이 제가 아는 한 유일한 길입니다. 엔터테인먼트로서 게임이 갖는 허구적 측면과 역사적 고증 사이의 균형을 찾으며 배운 교훈이죠. ‘고스트 오브 요테이’가 세상에 나오고 5년이 흘렀습니다. 이제야 5년이죠. 아직 모든 배움이 진행되는 과정 속에 있습니다. 그러니 여러분도 일찍 시작하고 계속 시도하길 바랍니다.

 

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● 전작서 사카이 진을 가리키는 명인(冥人, くろうど)과 이번에 아츠를 둘러싼 소문인 원령(怨靈, おんりょう), 두 고스트의 정의는 어떻게 다른가요


: 글쎄요, 그 둘의 핵심 아이디오는 같습니다. 배트맨을 떠올려 보세요. 슈퍼 히어로지만 사실 굉장히 부자일 뿐인 보통 사람이죠. 그래서 그는 전설을 조장하고 활용합니다. 검은 망토를 두르고 모든 일을 벌이는 동안 배트맨의 전설은 실제 한 사람보다 더 커지죠. 고스트 역시 마찬가지입니다.


주인공의 행동이 세상에 큰 파장을 일으킴으로써 사람들이 그/그녀를 초자연적인 존재로 여기게 됩니다. 결코 한 사람이 이 모든 일을 벌였을 리 없다고요. 그래서 사카이 진은 두 작품 모두에서 고스트로 여겨집니다. 아츠의 경우 원령(怨靈, おんりょう) 설화에서 따왔어요. 사후 세계에서 돌아온 초자연적인 존재이죠. 이건 작중에서 주인공이 얼마나 특별한지 설명하는 하나의 방법입니다.


● 근세 일본은 아츠처럼 여성 검객이 활약하기 좋은 시기는 아니었죠. 그럼에도 새로운 고스트로 여성을 내세운 까닭이 궁금합니다


: 방금 언급한 일본 설화 속 원령은 대부분 여성입니다. 그래서 이 설화에 주목했을 때 우리가 여성 주인공을 내세워야 한다는 걸 깨닫았죠. 혹자는 당시 일본에 여성 검색이 흔치 않았다는데 바로 그렇기 때문에 좋은 이야기인 겁니다. 최고의 이야기는 뭔가 특별해야 합니다. 영화 ‘킬 빌’을 떠올려 보세요. 남성 사무라이를 다룬 작품은 이미 저 밖에 많잖습니까.


● 전작을 넘어서는 속편을 만들기 위해 ‘고스트 오브 요테이’가 겨냥한 목표는 무엇인가요. 또한 그것을 달성하기 위한 구체적인 추가 및 개선 사항에 대해 소개해주시길


: 우리가 겨냥한 목표는 너무 중요해서 게임이 이야기를 풀어내는 구조 자체를 바꿔버렸습니다. 뭇 게이머로 하여금 전작과 다른 방식으로 콘텐츠를 경험토록 만들자는 것이었죠. 이걸 우리는 방랑자(Wanderer) 프로젝트라 이름 붙였고요. ‘고스트 오브 쓰시마’는 사이드 퀘스트가 있긴 해도 사실상 게임의 모든 중요한 요소가 메인 스토리에 일부입니다. 새로운 자세를 해금하거나 활을 얻는 등 말이죠.


반면 ‘고스트 오브 요테이’는 메인 스토리에 의해 게임 진행이 강제되지 않습니다. 이도류는 본작의 큰 추가 요소인데 어쨌든 사이드 퀘스트입니다. 즉 게임의 구조를 바꿔 메인 스토리서 모든 걸 강제하는 대신 광범위한 탐험의 적절한 보상을 주는 식이죠. 메인 스토리의 보상은 이미 충분하잖아요. 다음 상황이 어떻게 전개될지 얼른 보고 싶으니까요. 그 외에 콘텐츠를 위한 보상을 안배하는 게 중요했습니다.

 

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● 그처럼 오픈월드 탐험의 자유도를 높이고 비선형적 레벨 디자인을 구축하기가 결코 쉽지 않았을 듯합니다. 가장 골치를 썩었던 사례를 하나쯤 들어주면 좋겠습니다


: 우리가 정말 무지했던 부분은, 사건 순서에 따라 주인이나 주요 NPC의 동기가 굉장히 쉽게 꼬인다는 겁니다. 이름은 밝히지 않겠지만 본래 오니와 여우(キツネ) 스토리 양쪽에서 모두 중요한 역할을 맡은 캐릭터가 있었습니다. 그런데 이건 절대 제대로 굴러가지 않더군요. 이것이 일어나면 저것은 말이 안 되는 식이었습니다. 때때로 게이머들은 한 가지 스토리를 끝맺기 전에 다른 걸 하러 가는 경우가 흔합니다. 그래서 이 문제는 결코 해결이 불가능합니다. 관측하기 전까지 캐릭터 위치와 상태가 중첩된, 일종의 양자역학이죠(웃음).


● 기획, 기술적으로 굉장히 완성도가 높거나 그저 재미있기 때문에 자랑하고픈 요소가 있나요. ‘고스트 오브 요테이’를 즐길 게이머에게 말입니다


: 두 가지 답이 서로 다릅니다. 일단 단지 재미있어서 추천하고픈 기능은 무기 던지기입니다. 개인적으로 정말 좋아하거든요. 땅에 꽂힌 무기를 보고 집어 들고 던지고, 무척 손쉬우면서도 매끄럽게 구현됐죠. ‘고스트 오브 요테이’를 만들며 넣은 첫 추가 요소였는데 엄청나게 즐거워서 거의 모든 트레일러에 집어넣었습니다. 


기술적으로 가장 어려웠던 부분은 AI 동료와 서로 등을 맞대고 싸우는 상황을 구현하는 거였어요. 이게 제대로 굴러가려면 AI 동료가 당신과 적들의 움직임을 죄 파악하며 싸워야 합니다. 그와 동시에 아주 멋져 보여야 하고요. 여러분은 성룡 영화에서 그의 현란한 발차기를 감상하고 싶지 허우적거리는 모습을 보려는 게 아니죠. 게임에서 AI 동료가 보여줘야 할 움직임 바로 그렇습니다.


요컨대 애니메이션과 AI 개발자 양쪽 모두에게 매우 험난한 기술적 도전이었어요. 그래서 우린 동료가 이 모든 상황에 적응하고 움직일 수 있도록 AI 시스템을 재구축해야 했습니다. 더불어 모든 움직임이 빠르고 아름답길 바랐기 때문에 많은 애니메이션 작업이 가중됐죠. 여기서 우리 애니메이터 중 한 명인 한국인 장수연(Sooyun Jang)이 핵심적인 역할을 맡았습니다. 정말 고맙습니다.

 

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● 반대로 당초 ‘고스트 오브 요테이’에 넣으려 기획했다가 개발 과정서 덜어냈거나 여러 가지 이유로 애초부터 구현하지 못한 아이디어가 있을까요


: 사실 너무 많죠. 하지만 보통 밝히지 않습니다. 왜냐하면 다음 작품에 쓰일 수 있거든요. 절대 모를 일입니다. 그래도 어쩌면 이미 시도했다 폐기시킨 아이디어는 괜찮겠네요. 그러니까 절반의 답이 되겠습니다만. 가령 아츠가 고향집에서 현재와 과거 기억 사이를 오가는 기능이 있죠. 그걸 게임 전체에 걸쳐 훨씬 광범위하게 넣으려 했는데, 이게 엄청난 타임라인 문제를 빗었습니다. 과거로 전환해 적을 피한다음 다시 현재로 돌아오는 게 가능했거든요. 그래서 과거 회상의 공간을 크게 줄인 겁니다. 뭐, 게임 개발에선 흔한 일이죠. 반면 잘 돌아가리라 확신하면서도 시간과 자원이 부족해 잠시 제쳐둔 아이디어도 적잖습니다. 그건 다음 기회를 기대해주시길.


● ‘고스트 오브 요테이’는 홋카이도 서쪽은 전혀 다루지 않습니다. 물론 꼭 모든 땅을 다 써야하는 건 아니지만, 혹시 앞으로의 업데이트를 위해 남겨둔 부분이 아닐까 싶어서요


: 그 질문에는 답하지 않고 남겨두어야 할 것 같습니다. 진짜로 답을 모르거든요. 우리가 다음에 무엇을 할지 아직 모릅니다. 미래의 업데이트나 속편에 대한 몇 가지 아이디어는 있으나 지금 이 자리서 약속드릴 건 없습니다. 우리 스스로의 선택지를 열어두고 싶습니다.



● 서커펀치가 한 번에 한 게임만 만든다는 건 알지만, 앞으로 슬라이 쿠퍼인퍼머스신작을 더는 볼 수는 없는지 궁금합니다. 혹은 구작의 리마스터라도 말이죠.


: 우리가 그 작업을 하진 않을 겁니다. 소니가 서커 펀치에게 원하는 최고의 가치는 ‘고스트 오브 요테이’ 같은 신작을 계속 개발하는 것이라 봅니다. 따라서 우리 역시 그 작업에 매진하려 합니다. 다만 소니는 ‘고스트 오브 쓰시마’ PC 이식을 담당한 닉서스(Nixxes)처럼 훌륭한 파트너가 많으니까요. 그들과 함께 일할 때면 항상 놀라게 됩니다. 그래서 그들이 다음에 뭘 할지에 관심이 갑니다.


● 이제 ‘고스트 오브 쓰시마’와 ‘고스트 오브 요테이’ 두 편으로 시리즈화의 견고한 발판을 마련했습니다. 서커 펀치 프로덕션 대표로서 ‘고스트’ IP의 정체성이 무엇이라 봅니까


: 훌륭한 질문이군요. 앞서 우리가 논의했듯 결국 ‘고스트’는 누군가의 여정이 전설로 승화되는 이야기입니다. 그리고 게임 플레이 측면에서 보자면 카타나를 휘두른다는 거겠네요. 따라서 중세 유럽을 무대로 한 ‘고스트’는 상상조차 할 수 없습니다. 말도 안 되죠. 물론 그런 게임이 굉장히 많지만 ‘고스트’는 그 중 하나가 아닙니다. 끝으로 일본 자연에 깃든 아름다움이 중요합니다. 종합하자면 일본 자연의 아름다움을 담아낸 오픈월드 카타나 액션 어드벤처가 정체성입니다. 앞으로 또 시대와 지역이 바뀌더라도 넘지 않을 경계선이죠.


● 끝으로 ‘고스트 오브 요테이’를 성원하며 기다려온 뭇 게이머에게 직접 이 작품을 추천하며, 인사 메시지를 남겨주시길


: 제 생각에 게임서 만나는 최고의 순간은 다른 시간과 장소를 경험할 때입니다. 오늘날 많은 사람들이 매우 바쁘게 살아갑니다. 거기다 우리(게임 개발자)들은 TV 스트리밍이나 스마트폰과 경쟁하고 있죠. 그럼에도 저는 ‘고스트 오브 요테이’에 매우 특별한 어떤 고요함이 존재한다고 봅니다. 그건 일본 문화가 지닌 고요함이 반영된 결과이기도 하죠. 물론 게임 전체가 그렇다는 건 아니라 갖은 전투가 벌어집니다만. 그 와중에 고요한 순간을 발견하는 거죠. 일종의 ASMR 같은 느낌입니다. 실제로 그런 영상들이 게시되기도 하더군요. 그게 참 좋습니다. 부디 여러분도 그 고요함에 빠져들기 바랍니다. 감사합니다.


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※ 아래는 스포일러 엠바고로 인해, 9월 19일 게시된 제이슨 코넬 크리에이티브 디렉터 인터뷰에 실리지 못했던 질문 1항과 그 답변입니다.


고스트 오브 요테이를 끝까지 플레이하고 든 아쉬움은, 스토리상 매우 중요한 순간에 내가 전혀 개입할 수 없다는 것입니다. 전작의 경우 시무라 숙부와 담판을 짓는 선택을 게이머에게 돌렸는데, 왜 이번에는 그렇게 하지 않았나요


: 게임 개발자는 때때로 선택지를 넣습니다. 선택은 흥미로운 것이죠. 그건 게이머로 하여금 뭔가 느끼게 할 수 있습니다. 어디까지나 옳은 것과 또다른 옳은 것 사이에서 선택할 때 말이죠. 둘 다 옳으면서도 둘 다 틀리기도 한 선택, 그것이 좋은 선택지입니다. 반면 명백히 옳은 것과 틀린 것 사이에서 선택한다면 더는 흥미롭지 않겠죠. 만약 두 개의 충분히 복잡다단한 선택지를 제시할 수 없다면 그냥 의도한 이야기를 들려주는 편이 낫습니다.


즉 분명 선택은 흥미롭지만 때로는 선택지를 빼는 편이 게임을 위해 좋습니다. 우리가 ‘고스트 오브 요테이’를 만들 때 이 스토리의 가장 좋은 버전을 떠올렸고 거기에 두 번째나 세 번째 선택지는 없었습니다. 그 결과 게이머가 막바지에 무언가 느꼈다면 그게 바로 우리가 의도한 바입니다. 만약 다양한 생각을 이끌어낼 만한 충분히 복잡다단하며 흥미로운 두 가지 이상의 버전이 존재했다면 선택지를 넣었을 겁니다.



김영훈 기자   grazzy@ruliweb.com




관련게임정보 목록

고스트 오브 요테이

기     종

PS5

발 매 일

2025년 10월 2일

장     르

액션 어드벤처

가     격

제 작 사

서커 펀치 프로덕션

기     타





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