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[TGS] 베요네타 콜라보로 단독 참가한 '퍼스트 디센던트', 앞으로의 계획은?
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입력 2025.09.25 (12:40:53)
[기사 본문]
넥슨 게임즈가 개발 및 서비스 하는 ‘퍼스트 디센던트’는 현재 1주년이 넘는 시간 동안 꾸준히 서비스를 진행해 오고 있는 상태다. 물론, 그 사이사이에서는 이런저런 일들이 많이 있었으나 꾸준히 새로운 콘텐츠를 선보이며 게임 콘텐츠를 강화하기 위해서 노력하고 있는 상태다. 꾸준한 업데이트와 변화들 그리고 콜라보레이션 등을 통해서 말이다.
글로벌 단위에서 나름대로 유의미한 성과를 거둔 만큼, 다양한 게임쇼에도 자리한 바 있다. 지난 PAX에서의 라이브 방송은 물론, 이번에는 도쿄 게임쇼에 정식으로 단독 부스를 출품하는 등 조금은 이례적이라고 할 수 있는 모습을 보여주고 있다고 정리할 수 있는 것이기도 하다. 실제로 현장에서는 퍼스트 디센던트를 소개하는 한편, 새로운 소식들을 공개하는 자리도 마련할 예정이다.
도쿄 게임쇼 2025 현장에서 단독 부스로 출품한 ‘퍼스트 디센던트’. 이번 현장에서는 라운지 형태로 부스를 꾸려 ‘베요네타’ 콜라보레이션을 공개하는 한편, TGS 2025를 방문한 사람들을 대상으로 게임의 시연 등을 진행하며 본격적으로 게임을 알리는 기회를 갖고자 했다.
그리고 여기에 맞춰서 퍼스트 디센던트의 개발진과 서면 인터뷰를 진행할 수 있는 기회가 제공됐다. 이번 인터뷰에서는 오는 10월에 예정된 근접 무기 업데이트는 물론, 지금까지 진행한 추가적인 밸런스 조정과 앞으로의 계획에 대해서 들어볼 수 있었다.
● 완전 단독 부스는 또 처음입니다. 쉽지 않은 결정이었을 것 같은데, TGS에 단독 부스로 참가를 결정하게 된 이유가 궁금합니다.
= 일본을 비롯해 도쿄게임쇼를 방문하는 전 세계 게이머분들께 ‘퍼스트 디센던트’를 선보이고자 참가하게 됐다. 현장에서는 ‘라운지’, ‘호버 바이크’ 등 게임 내 주요 콘텐츠를 배경으로 하는 부스에서 게임플레이, 캐릭터 코스프레 등 다양한 이벤트를 즐길 수 있다.
● 이전에도 언론사 초청으로 방송을 진행한 바 있지만, 부스를 통해서 직접 플레이어들을 만나는 것은 또 다른 이야기일 것 같습니다. 관련해서 부담이 된다거나 하지는 않으신가요.
= 라이브 방송을 통한 소통도 의미 있지만 현장에서 유저들의 즉각적인 반응을 직접 확인할 수 있는 기회는 개발진에게도 큰 동기부여가 된다. 현장에서 피드백을 바로 확인하고, 이를 바탕으로 개선점을 찾아가는 과정이 ‘퍼스트 디센던트’를 한 단계 더 성장시키는 계기가 될 것이라 생각한다.
● 편의성 측면에서 반응로 조건 삭제를 결정한 배경이 궁금합니다. 꽤 고민이 많으셨을 것 같습니다. 개인적으로는 조건이나 옵션 조정 완화 정도만을 생각했었는데요.
= 첫 번째로는 신규 유저분들의 적응을 돕기 위함이다. 최적화를 맞추면 반응로의 스킬 위력이 1.6배 상승하기 때문에 꼭 맞춰야 하는데, 성장 과정에는 반응로도 자주 변경하고, 무기도 자주 변경하기 때문에 최적화를 맞추기 어려웠다. 신규 플레이어가 최적화를 맞춰야 한다는 사실을 잘 이해하지도 못했다.
두 번째 이유는, 업데이트와 함께 계속 새로운 무기가 추가되고, 특히 이번에는 검이라는 무기가 추가되어 최적화 조건을 새로 이식해야 하는 부담이 늘어나기 때문이다. 또 인기 메타가 달라짐에 따라 새로 이식해야 하는 불편함도 존재했다. 최적화 조건 때문에 무기 사용이 고정되고, 다양한 빌드를 실험하기에 어려움이 존재하여 삭제하게 되었다.
그동안 이식에 사용한 비용을 모두 추적해서 돌려 드리기에는 한계가 있었다. 이 부분 때문에 최적화 조건 삭제를 결정하는데 고민이 많았다. 그러나 장기적으로 게임을 더 나은 방향으로 개선하려면 꼭 수정해야 한다고 판단하여 진행했다. 대신 모든 유저분들에게 사과의 마음을 담아 ‘결정화 촉매’를 3개씩 지급해드리려고 한다. 그동안 유저분들이 투자한 시간에 비하면 약소하나, 게임을 더 올바르게 개선하고 장기적인 라이브 서비스를 유지하기 위해 필요했던 과정이므로 너른 이해 부탁드린다.
● 근접 무기 모듈은 어떤 형태로 구성되는지 이야기를 들어보고 싶습니다. 대략적인 모듈의 성능이나 빌드 구성 방식의 기획 의도가 궁금합니다.
= 다양한 모듈 세팅이 가능하다. 한 가지 예를 소개하자면, 새로 추가되는 트리거 모듈 ‘보급 요새’를 활용하면 재밌는 검 빌드를 만들 수 있다. 보급 요새는 ‘에이잭스’가 1번, 4번 스킬로 방벽을 만들고, 방벽이 데미지를 입을 때마다 탄약을 보급하는 모듈이다. 뒷탄창의 탄약이 늘어나는데, 검은 앞탄창 개념이 없기 때문에 이 모듈을 활용해 계속 고위력탄을 수급할 수 있다. 그러니까 한방 데미지가 강력한 ‘데우스 엑스 마누스’를 무한으로 휘두를 수 있는 빌드를 만들 수 있다
● 신규 트리거 모듈과 변이세포에 대한 설명을 부탁드립니다. 이번에 추가되는 것들은 어떤 형태로 구상 중이신가요.
= 신규 ‘트리거 모듈’과 ‘변이세포’에 대해서는 곧 진행되는 개발자 생방송 통해 안내해 드릴 예정이니 많은 관심 부탁드린다.
● 이제 슬슬 아르케 조율도 확장을 고려해야 하는 시기가 오지 않았나 싶습니다. 아르케 조율의 확장이나 최대 레벨 조정 등에 대해서는 계획이 있는지 궁금합니다.
= 현재는 계승자 간의 밸런스 조정이 최우선 과제이며, 그 다음 단계로 엔드 콘텐츠 강화에 집중할 계획이다. ‘아르케 조율’이나 성장의 확장은 그 다음 단계로 생각하고 있다.
● 개인적으로는 총기 딜러의 방향성이 두 가지로 정리되었다고 생각합니다. 하나는 재장전 시간을 줄이거나 간소화하는 것이고 다른 하나는 탄소모를 없애는 방향이라고 생각합니다. 스킬 딜러야 각각의 스킬들이 있으니 괜찮지만, 총기 딜러는 이 방향성에서는 택할 수 있는 방법이 몇 없어 보입니다. 관련해서 총기 딜러의 밸런스 조정 방향성을 어떻게 바라보고 계시는지 궁금합니다.
= 한때 상급 총기 딜러였던 ‘엔조’가 지금은 잘 활용되지 않는 등, 현재는 위 두 가지 기능을 갖지 못한 총기 딜러는 효용성이 낮은 상황이다. ‘세레나’처럼 재장전을 스킵하거나, ‘글레이’처럼 무한탄을 사용하는 총기 딜러로 압축되고 있다. 재장전을 해야 하는 총기 딜러는 재장전 시간에 딜로스가 발생하는 만큼 그에 상응하는 베네핏이 주어져야 하지 않을까 생각하고 있다.
● 신규 심층부 요격전 라바 시타델의 경우 어떤 패턴이 있는지 설명을 부탁드립니다. 기존 기둥 퍼즐의 변경을 어떻게 적용하실 계획이신가요.
= 관련해서는 9월 진행 예정인 라이브 방송에서 상세한 내용을 소개해 드릴 예정이오니 많은 관심 부탁드린다.
● 신규 던전의 경우 새로운 기믹들이 추가될 것으로 예상합니다. 관련해서 추가되는 것들이 있다면 설명을 부탁드립니다.
= 10월 신규 ‘보이드 베슬: 중규모 설비 구역’에는 ‘보이드 베슬’의 패턴들이 재등장한다. 원형 고리를 방출하는 기계장치가 일반 몬스터와 전투하는 구역에 등장하고, ‘아르케 차폐막’도 등장한다. 기존 던전과 차이점은’ 호버 바이크’를 활용하는 구간이 존재한다는 점이다. 새로운 보스 ‘아르케 시해자’도 등장하는데, 검을 파밍하는 던전에 걸맞게 검을 무기로 사용하는 보스가 등장한다.
● 비정형 물질 개봉 방식이 변경되면서 콘텐츠 하나가 사라지게 됐습니다. 리뉴얼 이전까지는 비정형물질의 존재 의미가 크지 않은 상태입니다. 일부 무기나 외장 정도만이 보상이 됩니다. 요격전이나 융합로 등의 콘텐츠는 대략 어떤 방식으로 리뉴얼을 하고자 하시는지. 현재 요격전에서 드랍되는 무기나 외장 세트의 드랍을 포함해, 전체적인 계획을 들어보고 싶습니다.
= ‘요격전’은 더 가치 있고 장기간 즐길 수 있는 콘텐츠로 개선할 계획이다. 내년 상반기에 개선하는 것을 목표로 삼고 있다. ‘요격전’은 개발에 많은 리소스가 투자되기도 하고, ‘퍼스트 디센던트’의 상징적인 콘텐츠인만큼 보다 재밌는 콘텐츠로 탈바꿈하여 선보이겠다.
● 신규 콜라보레이션과 관련해서 어려움은 없었는지 궁금합니다. 콜라보레이션을 확정하게 된 이유나 각 회사와의 협의 과정 등이 궁금합니다.
= 외부 IP와의 협업은 많은 논의와 준비 과정이 수반된다. 하지만 양사가 서로가 가진 강점을 잘 이해하고, 게임을 통해 새로운 가치를 창출하자는 공감대를 기반으로 의견을 조율하고 좋은 결과물이 나올 수 있도록 협업하고 있다.
● 편의성의 증가는 좋지만, 한편으로는 파밍이라는 부분에서는 의미가 없어지는 결정이기도 합니다. 이 둘 사이에 밸런스를 잡는 것이 쉽지는 않은 상황입니다. 개발진은 이 두 요소 사이에서 어떻게 균형을 잡고자 하는지 방향성을 들어보고 싶습니다.
= 이 부분은 모든 라이브 게임들이 갖고 있는 고민이라고 생각한다. 이전 콘텐츠의 파밍 난이도나 경험을 계속 유지하면 점점 신규 플레이어가 진입할 수 없는 게임이 되어버리고 만다. 라이브 서비스가 지속됨에 따라 신선한 후반부 콘텐츠 업데이트와 신규 유저가 빠르게 후반부에 진입할 수 있도록 도와주는 보완이 동시에 진행되어야 한다.
● 그간 업데이트를 통해서 콘텐츠를 정리하는 모습을 보여준 바 있다. 다만, 이제 편의성 관련 업데이트가 진행되면서 저등급 반응로나 무기가 더 의미가 없어진 상황이다. 보라색 무기나 반응로의 활용도와 관련해서 고민 중이신 부분이 있다면, 이야기를 들어보고 싶다.
= 개발팀 내부에서도 많은 토론이 이뤄지는 주제이다. 특히 일반, 희귀 등급 무기를 더 활용하길 희망하는 의견이 존재한다. 예를 들어 희귀무기의 DPS가 더 높거나 옵션이 좋고, 궁극무기는 고유능력을 통해 빌드로서 동작하는 아이디어 같은 것들이다.
하지만 결국 루트슈터에서 유저는 고성능 무기를 추구할 것이고 두 아이디어가 양립하기 어렵다고 생각한다. 결과적으로 더 많은 시간이 투자되는 궁극무기가 고성능이 되어야 하는데, 이때 희귀 무기를 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 고민이 있다. 희귀무기를 스킨처럼 활용하면 어떨지도 고민해보고 있으며, 아직 확실한 답을 찾지 못했지만 앞으로도 지속적으로 고민해볼 예정이다.
글로벌 단위에서 나름대로 유의미한 성과를 거둔 만큼, 다양한 게임쇼에도 자리한 바 있다. 지난 PAX에서의 라이브 방송은 물론, 이번에는 도쿄 게임쇼에 정식으로 단독 부스를 출품하는 등 조금은 이례적이라고 할 수 있는 모습을 보여주고 있다고 정리할 수 있는 것이기도 하다. 실제로 현장에서는 퍼스트 디센던트를 소개하는 한편, 새로운 소식들을 공개하는 자리도 마련할 예정이다.
도쿄 게임쇼 2025 현장에서 단독 부스로 출품한 ‘퍼스트 디센던트’. 이번 현장에서는 라운지 형태로 부스를 꾸려 ‘베요네타’ 콜라보레이션을 공개하는 한편, TGS 2025를 방문한 사람들을 대상으로 게임의 시연 등을 진행하며 본격적으로 게임을 알리는 기회를 갖고자 했다.
그리고 여기에 맞춰서 퍼스트 디센던트의 개발진과 서면 인터뷰를 진행할 수 있는 기회가 제공됐다. 이번 인터뷰에서는 오는 10월에 예정된 근접 무기 업데이트는 물론, 지금까지 진행한 추가적인 밸런스 조정과 앞으로의 계획에 대해서 들어볼 수 있었다.
● 완전 단독 부스는 또 처음입니다. 쉽지 않은 결정이었을 것 같은데, TGS에 단독 부스로 참가를 결정하게 된 이유가 궁금합니다.
= 일본을 비롯해 도쿄게임쇼를 방문하는 전 세계 게이머분들께 ‘퍼스트 디센던트’를 선보이고자 참가하게 됐다. 현장에서는 ‘라운지’, ‘호버 바이크’ 등 게임 내 주요 콘텐츠를 배경으로 하는 부스에서 게임플레이, 캐릭터 코스프레 등 다양한 이벤트를 즐길 수 있다.
● 이전에도 언론사 초청으로 방송을 진행한 바 있지만, 부스를 통해서 직접 플레이어들을 만나는 것은 또 다른 이야기일 것 같습니다. 관련해서 부담이 된다거나 하지는 않으신가요.
= 라이브 방송을 통한 소통도 의미 있지만 현장에서 유저들의 즉각적인 반응을 직접 확인할 수 있는 기회는 개발진에게도 큰 동기부여가 된다. 현장에서 피드백을 바로 확인하고, 이를 바탕으로 개선점을 찾아가는 과정이 ‘퍼스트 디센던트’를 한 단계 더 성장시키는 계기가 될 것이라 생각한다.
● 편의성 측면에서 반응로 조건 삭제를 결정한 배경이 궁금합니다. 꽤 고민이 많으셨을 것 같습니다. 개인적으로는 조건이나 옵션 조정 완화 정도만을 생각했었는데요.
= 첫 번째로는 신규 유저분들의 적응을 돕기 위함이다. 최적화를 맞추면 반응로의 스킬 위력이 1.6배 상승하기 때문에 꼭 맞춰야 하는데, 성장 과정에는 반응로도 자주 변경하고, 무기도 자주 변경하기 때문에 최적화를 맞추기 어려웠다. 신규 플레이어가 최적화를 맞춰야 한다는 사실을 잘 이해하지도 못했다.
두 번째 이유는, 업데이트와 함께 계속 새로운 무기가 추가되고, 특히 이번에는 검이라는 무기가 추가되어 최적화 조건을 새로 이식해야 하는 부담이 늘어나기 때문이다. 또 인기 메타가 달라짐에 따라 새로 이식해야 하는 불편함도 존재했다. 최적화 조건 때문에 무기 사용이 고정되고, 다양한 빌드를 실험하기에 어려움이 존재하여 삭제하게 되었다.
그동안 이식에 사용한 비용을 모두 추적해서 돌려 드리기에는 한계가 있었다. 이 부분 때문에 최적화 조건 삭제를 결정하는데 고민이 많았다. 그러나 장기적으로 게임을 더 나은 방향으로 개선하려면 꼭 수정해야 한다고 판단하여 진행했다. 대신 모든 유저분들에게 사과의 마음을 담아 ‘결정화 촉매’를 3개씩 지급해드리려고 한다. 그동안 유저분들이 투자한 시간에 비하면 약소하나, 게임을 더 올바르게 개선하고 장기적인 라이브 서비스를 유지하기 위해 필요했던 과정이므로 너른 이해 부탁드린다.
● 근접 무기 모듈은 어떤 형태로 구성되는지 이야기를 들어보고 싶습니다. 대략적인 모듈의 성능이나 빌드 구성 방식의 기획 의도가 궁금합니다.
= 다양한 모듈 세팅이 가능하다. 한 가지 예를 소개하자면, 새로 추가되는 트리거 모듈 ‘보급 요새’를 활용하면 재밌는 검 빌드를 만들 수 있다. 보급 요새는 ‘에이잭스’가 1번, 4번 스킬로 방벽을 만들고, 방벽이 데미지를 입을 때마다 탄약을 보급하는 모듈이다. 뒷탄창의 탄약이 늘어나는데, 검은 앞탄창 개념이 없기 때문에 이 모듈을 활용해 계속 고위력탄을 수급할 수 있다. 그러니까 한방 데미지가 강력한 ‘데우스 엑스 마누스’를 무한으로 휘두를 수 있는 빌드를 만들 수 있다
● 신규 트리거 모듈과 변이세포에 대한 설명을 부탁드립니다. 이번에 추가되는 것들은 어떤 형태로 구상 중이신가요.
= 신규 ‘트리거 모듈’과 ‘변이세포’에 대해서는 곧 진행되는 개발자 생방송 통해 안내해 드릴 예정이니 많은 관심 부탁드린다.
● 이제 슬슬 아르케 조율도 확장을 고려해야 하는 시기가 오지 않았나 싶습니다. 아르케 조율의 확장이나 최대 레벨 조정 등에 대해서는 계획이 있는지 궁금합니다.
= 현재는 계승자 간의 밸런스 조정이 최우선 과제이며, 그 다음 단계로 엔드 콘텐츠 강화에 집중할 계획이다. ‘아르케 조율’이나 성장의 확장은 그 다음 단계로 생각하고 있다.
● 개인적으로는 총기 딜러의 방향성이 두 가지로 정리되었다고 생각합니다. 하나는 재장전 시간을 줄이거나 간소화하는 것이고 다른 하나는 탄소모를 없애는 방향이라고 생각합니다. 스킬 딜러야 각각의 스킬들이 있으니 괜찮지만, 총기 딜러는 이 방향성에서는 택할 수 있는 방법이 몇 없어 보입니다. 관련해서 총기 딜러의 밸런스 조정 방향성을 어떻게 바라보고 계시는지 궁금합니다.
= 한때 상급 총기 딜러였던 ‘엔조’가 지금은 잘 활용되지 않는 등, 현재는 위 두 가지 기능을 갖지 못한 총기 딜러는 효용성이 낮은 상황이다. ‘세레나’처럼 재장전을 스킵하거나, ‘글레이’처럼 무한탄을 사용하는 총기 딜러로 압축되고 있다. 재장전을 해야 하는 총기 딜러는 재장전 시간에 딜로스가 발생하는 만큼 그에 상응하는 베네핏이 주어져야 하지 않을까 생각하고 있다.
● 신규 심층부 요격전 라바 시타델의 경우 어떤 패턴이 있는지 설명을 부탁드립니다. 기존 기둥 퍼즐의 변경을 어떻게 적용하실 계획이신가요.
= 관련해서는 9월 진행 예정인 라이브 방송에서 상세한 내용을 소개해 드릴 예정이오니 많은 관심 부탁드린다.
● 신규 던전의 경우 새로운 기믹들이 추가될 것으로 예상합니다. 관련해서 추가되는 것들이 있다면 설명을 부탁드립니다.
= 10월 신규 ‘보이드 베슬: 중규모 설비 구역’에는 ‘보이드 베슬’의 패턴들이 재등장한다. 원형 고리를 방출하는 기계장치가 일반 몬스터와 전투하는 구역에 등장하고, ‘아르케 차폐막’도 등장한다. 기존 던전과 차이점은’ 호버 바이크’를 활용하는 구간이 존재한다는 점이다. 새로운 보스 ‘아르케 시해자’도 등장하는데, 검을 파밍하는 던전에 걸맞게 검을 무기로 사용하는 보스가 등장한다.
● 비정형 물질 개봉 방식이 변경되면서 콘텐츠 하나가 사라지게 됐습니다. 리뉴얼 이전까지는 비정형물질의 존재 의미가 크지 않은 상태입니다. 일부 무기나 외장 정도만이 보상이 됩니다. 요격전이나 융합로 등의 콘텐츠는 대략 어떤 방식으로 리뉴얼을 하고자 하시는지. 현재 요격전에서 드랍되는 무기나 외장 세트의 드랍을 포함해, 전체적인 계획을 들어보고 싶습니다.
= ‘요격전’은 더 가치 있고 장기간 즐길 수 있는 콘텐츠로 개선할 계획이다. 내년 상반기에 개선하는 것을 목표로 삼고 있다. ‘요격전’은 개발에 많은 리소스가 투자되기도 하고, ‘퍼스트 디센던트’의 상징적인 콘텐츠인만큼 보다 재밌는 콘텐츠로 탈바꿈하여 선보이겠다.
● 신규 콜라보레이션과 관련해서 어려움은 없었는지 궁금합니다. 콜라보레이션을 확정하게 된 이유나 각 회사와의 협의 과정 등이 궁금합니다.
= 외부 IP와의 협업은 많은 논의와 준비 과정이 수반된다. 하지만 양사가 서로가 가진 강점을 잘 이해하고, 게임을 통해 새로운 가치를 창출하자는 공감대를 기반으로 의견을 조율하고 좋은 결과물이 나올 수 있도록 협업하고 있다.
● 편의성의 증가는 좋지만, 한편으로는 파밍이라는 부분에서는 의미가 없어지는 결정이기도 합니다. 이 둘 사이에 밸런스를 잡는 것이 쉽지는 않은 상황입니다. 개발진은 이 두 요소 사이에서 어떻게 균형을 잡고자 하는지 방향성을 들어보고 싶습니다.
= 이 부분은 모든 라이브 게임들이 갖고 있는 고민이라고 생각한다. 이전 콘텐츠의 파밍 난이도나 경험을 계속 유지하면 점점 신규 플레이어가 진입할 수 없는 게임이 되어버리고 만다. 라이브 서비스가 지속됨에 따라 신선한 후반부 콘텐츠 업데이트와 신규 유저가 빠르게 후반부에 진입할 수 있도록 도와주는 보완이 동시에 진행되어야 한다.
● 그간 업데이트를 통해서 콘텐츠를 정리하는 모습을 보여준 바 있다. 다만, 이제 편의성 관련 업데이트가 진행되면서 저등급 반응로나 무기가 더 의미가 없어진 상황이다. 보라색 무기나 반응로의 활용도와 관련해서 고민 중이신 부분이 있다면, 이야기를 들어보고 싶다.
= 개발팀 내부에서도 많은 토론이 이뤄지는 주제이다. 특히 일반, 희귀 등급 무기를 더 활용하길 희망하는 의견이 존재한다. 예를 들어 희귀무기의 DPS가 더 높거나 옵션이 좋고, 궁극무기는 고유능력을 통해 빌드로서 동작하는 아이디어 같은 것들이다.
하지만 결국 루트슈터에서 유저는 고성능 무기를 추구할 것이고 두 아이디어가 양립하기 어렵다고 생각한다. 결과적으로 더 많은 시간이 투자되는 궁극무기가 고성능이 되어야 하는데, 이때 희귀 무기를 어떻게 활용할 수 있을지에 대한 고민이 있다. 희귀무기를 스킨처럼 활용하면 어떨지도 고민해보고 있으며, 아직 확실한 답을 찾지 못했지만 앞으로도 지속적으로 고민해볼 예정이다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |