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[TGS] 카우치 코옵이 주는 각별한 가치들 - '팝유컴' 2024 빌드 시연

조회수 2150 | 루리웹 | 입력 2024.09.27 (21:50:00)
[기사 본문] ‘팝유컴’을 한 문장으로 표현을 하자면, 시연을 하는 사람들의 표정이 가장 좋은 타이틀이라는 말을 전하고 싶다. 이 ‘표정이 좋다’는 것은 많은 의미를 가진다. 시연하는 타이틀이 너무도 재미있을 수도 있고. 시연자가 그 타이틀을 기대하고 있어서일 수도 있다. 아니면 아는 사람과 협력을 하는 타이틀이 될 수도 있을 것이다.


팝유컴이 지향하는 바는 지난해 최초 공개된 TGS 2023의 시연 빌드와 같은 방향성을 유지하고 있다. 다른 사람과 함께 플레이를 하는 데에서 오는 즐거움. 그리고 잘 설계된 퍼즐과 협력 플레이의 맛. 두 가지 가치가 섞이면서 나오는 달성감이 팝유컴의 시연을 각별하게 만드는 것이라 하겠다. 그런 의미에서 이번 TGS 2024에서 만난 팝유컴의 시연은 여전히 각별하고 즐겁다.

팝유컴의 이번 시연은 난이도 측면에서 몇 개의 도전적인 요소를 제공한다. 초급 / 중급 / 상급으로 구분되어 있는 시연 빌드의 경우 초급은 이전 게임쇼에서 선보였던 것. 중급과 상급은 최신 트레일러 및 시연을 위한 더 복합적이고 어려운 플레이를 의미한다.


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그리고 무엇보다 같이 할 사람. 즉 ‘친구'가 필요하다. 한 기기에서 두 개의 컨트롤러를 모두 사용하고. 화면을 세로로 구분하여 각자 플레이를 하는 구조이기 때문이다. 그렇기에 팝유컴은 그 어떤 것보다 가장 어려운. 친구라는 난이도를 채택하고 있다. 다만, 시연에서는 그런 걱정은 없다. 혼자여도 직원들이 함께 플레이를 해주기 때문이다.

친구라는 허들을 해결한 이번 시연에서는 이전에 해보지 못한 중급. 그리고 상급의 플레이를 진행했다. 중급의 경우 레이저를 막는 방어막을 주로 이용하게 되며, 방어막을 앞으로 들거나. 위로 들거나. 각자 빠르게 번갈아가면서 이를 수행하는 등 복합적이고 협력적인 조작을 요구한다.

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이와 같은 플레이는 팝유컴이 지향하는 가치를 대변하는 것이기도 하다. 문제를 앞두고 두 사람이 머리를 맞대고 고민하는 경험. 그리고 실수를 넘어가줄 수 있는 관대함을 기본적으로 깔고 간다. 실패를 해도 리스크는 그리 크지 않으며, 전투 과정에서 실수를 하더라도 잃어버린 하트를 다시 찾으면 그만이다. 초반부에서 보여준 이런 경험은 중급과 상급을 통해서 더 극대화되고 있다.

재미있는 점은 퍼즐 풀이가 어렵지는 않지만, 한편으로는 여러 동작을 조합하는 것으로 해결이 된다는 점이다. 기본적인 흐름은 ‘처음에는 간단한 것'으로 시작해서 ‘다양한 동작을 더하는 것’으로 진행된다. 초기에는 방어벽을 앞에 세우고. 그 사이를 다른 플레이어가 지나가는 것을 반복한다. 하지만 이후에는 이 방어벽을 머리 위로 들고 해결하는 펴즐이 등장한다. 그리고 이 즈음 서로 돌아가면서 방어벽을 머리 위로 들고. 다시 내려와 다른 플레이어를 머리 위로 안전하게 이동하는. 그런 과정들이 더해진다.

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아무런 텍스트 없이 자연스레 전달되는 퍼즐들은 플레이어가 몇 번의 시도 만으로도 해법을 찾을 수 있도록 만든다. 이 과정에서 짜증이 나는 지점들은 없다. 짜증보다는 웃음이나 실수를 만회하기 위해서 대화하는 과정이 있을 뿐이다. 한 화면을 나눠서 사용하는 카우치 코옵이기에 중요한 것은 서로의 대화와 웃음이 필요한 것과 같다.

퍼즐 외적인 전투 측면. 즉, 나의 색으로 적들을 맞추는 것은 ‘같은 색 3개가 연달아 있으면 터진다'는 이쪽 장르의 국룰이 초급 - 상급에 이르기까지 변함 없이 중심에 자리한다. 가장 기초적인 규칙이자 변해서는 안 되는 규칙으로 삼은 것으로 보인다. 같은 색 3개를 연속해서 터뜨린다는 것은 특히 전투 위주로 진행되는 상급 플레이에서 유효하다.

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상급 스테이지는 거대한 보스와의 전투다. 보스는 영상의 마지막에 등장한 거대한 용. 혹은 이무기와 같은 형태다. 해당 보스의 몸은 플레이어들의 색상과 같은 몸통들이 연속해 있다. 플레이어는 이 몸통을 파괴하고. 보스의 체력을 줄여서 승리하면 끝이다. 하지만 그리 쉽지만은 않다. 해당 보스와의 전투가 꽤나 박진감 있게 진행되기 때문이다.

상급의 보스전인 만큼, 보스의 패턴은 이전에 플레이어들이 초급과 중급에서 진행한 퍼즐 풀이법에 기초한다. ‘같은 색의 구슬을 쏴서 파괴하고 안전하게 통과하기’ 같은 기초적 해법부터, ‘밑에 있는 색과 같은 사람이 발판이 되고 다른 플레이어는 방어벽 위로 올라가 있기’ 같은 복합적인 해법을 요구하기도 한다.

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그리고 체력이 1/2로 줄어들었다면, 이제 그 어떤 스테이지에서도 보지 못한 플레이가 이루어진다. 플레이어 둘이 하나의 비행선에 탑승하며, 하늘을 누비는 보스를 상대로 전투를 진행하는 구조다. 플랫폼이 없기에 날아오는 구슬에 맞춰서 공격을 한다거나. 거리를 가늠해서 서로 방어를 해주는 등 다양한 플레이가 자리한다.

이동하는 도중 보스의 몸 색상에 맞춰 내 총을 발사하고. 색상을 3개 연달아 배치하여 터뜨리는 것을 반복한다. 단순해 보이는 해결법이자 전투법이지만, 조준이 쉽지 않다는 점과 보스가 이리저리 움직인다는 점이 문제를 만든다. 때로는 다른 플레이어의 색상이 내 색상 사이에 들어갈 수 있기에, 서로 이야기를 하면서 진행하거나. 실수를 커버하는 플레이가 더 즐겁게 다가올 수 있다.

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이 모든 과정의 경험은 ‘즐거움'이라는 단어로 응축된다. 하나의 화면을 반으로 나눠서 플레이 하는 것이 호불호가 갈릴 수 있을 것이고. 온라인 환경이 아니라 다른 사람과 같은 공간에서 플레이를 한다는 점도 진입장벽이 될 수 있다. 하지만 개발자들이 이를 포기하지 않는 이유는 명확하다. 온라인에서 나오기는 어려운 경험이 될 수 있기 때문이다.

‘같은 공간에서’ / ‘같은 화면을 보고’ / ‘서로 이야기를 하며’ / ‘게임을 한다’를 각 구절마다 떼어놓고 본다면, 결과는 너무도 강렬한 것이 된다. 게임 플레이 또한 이를 뒷받침 하기 위한 요소들이 가득하다. 텍스트를 배제하고 동작은 큼직하며. 색상을 강렬하게 가져가 이해하기 쉽도록 만들었다. 언어가 크게 필요가 없고 감탄사와 대명사. 색상 정도의 간단한 단어 만으로도 서로가 의사 소통이 가능하게 된다.

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그렇게 되면 게임을 다 끝내고 나서 어떤 일이 일어나게 되는가? 자연스럽게 옆에 있던 사람과 하이파이브 또는 클리어를 축하하는 말을 하게 되거나. 진행 과정에서 이런저런 이야기를 나누게 되거나. 게임이 끝나서 서로 눈과 눈을 마주치며 대화할 수 있는 기회가 생겨난다. 상급까지 게임을 다 클리어 하고 나서, ‘현장 스태프인 나도 상급은 처음 클리어 해봐!’ 라는 감탄사와 서로 축하를 할 때의 즐거움이 각별하다. 게임 플레이가 재미있는 것과 더불어 그걸 소재로 더 나아갈 수 있는 여지가 생기는 셈이다.

이를 위한 플레이 요소들이 이전 시연 빌드보다 강화된 모습을 보여주고 있다는 점에서, 개인적으로 팝유컴에게 보내는 기대는 조금 더 늘어난다. 분명히 실험적인 작품이자, 간담함을 다층적인 플레이로 만들기 위한 고민이 들어간 타이틀임은 분명하다. 호불호가 크게 갈리기도 하겠지만, 개발진이 추구하는 이 플레이와 가치들이 앞으로도 변하지 않기를. 그리고 언젠가 완성이 되기를 기원한다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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팝유컴

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(IP보기클릭)121.132.***.***

BEST
잇 테이크 투도 그랬지만 그 무엇보다도 힘든 준비물을 요구하는 게임이네
24.09.27 22:34

(IP보기클릭)121.132.***.***

BEST
잇 테이크 투도 그랬지만 그 무엇보다도 힘든 준비물을 요구하는 게임이네
24.09.27 22:34

(IP보기클릭)125.129.***.***

내가 돌린 가챠가 이렇게 돌아왔구나 만족
24.09.27 22:38

(IP보기클릭)183.100.***.***

우리나라에서도 캐쥬얼 게임 많이 나와줬음 좋겠는데 중국에선 뭔가 우리나라에서 해야할 걸 먼저하는거 같네요,,검은 오공이라던지,,에휴,,,넥슨은 과거에,,,캐쥬얼 명가였는데 요즘은,,,에휴
24.09.27 23:16

(IP보기클릭)118.235.***.***

카우치 카니 예전mbc음악캠프 대형참사가 생각나노 ㅋ
24.09.28 02:22

(IP보기클릭)59.27.***.***

가타가나 발음은 파퓨컴이네
24.09.28 06:42


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