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[GC] 필드가 아니라 수직적 익스트렉션, '미드나잇워커스' 인터뷰
조회수 3220 | 루리웹 |
입력 2024.08.23 (08:30:00)
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한 타이틀의 성공은 때로는 새로운 장르로의 변화를 만들어 내기도 한다. 최근에 여러 파생작들이 나오고 있는 익스트렉션 장르가 대표적인 예다. 이들은 때로는 비슷하지만 다른 방식으로. 그리고 기본 개념은 유지한 상태에서 자신들이 추구하는 새로운 컨셉과 발상들을 더해나가고 있다. 개념적으로는 연장선에 있지만, 실제 플레이는 다른 방식으로 장르 자체가 성장하는 셈이다.
국내 개발사 원 웨이 티켓 스튜디오가 개발 중인 익스트렉션 슈터 ‘더 미드나잇워커스'도 앞서 언급한 흐름에 자리한다. 익스트렉션 장르가 주는 긴장감과 리스크 감내를 바탕으로 여기에 자신들의 요소를 더하는 것이다. 미드나잇워커스는 좀비라는 PvE 요소를 더함과 동시에, 클래스별 조합 / 필드가 아닌 멀티플렉스의 수직적인 층에서 이루어지는 익스트렉션을 추구하고 있다.
물론, 아직 갈 길은 많이 남아 있다. 올해 중순에 알파를 시작한 만큼 개발해야 하는 것도. 더 보여주고 싶은 것들도 잔뜩이다. 수직적인 익스트렉션이라는 차별점을 내세우는 더 미드나잇워커스. 개발사인 원웨이 티켓 스튜디오의 송광호 PD를 독일 게임스컴 현장에서 만나, 앞으로의 개선점과 계획에 대해서 심도 있는 이야기를 나눌 수 있었다.
● 이전에 알파 테스트를 했던 것으로 알고 있습니다. 이후 계획은 어떻게 되는지 궁금합니다.
= 이전에 버튜버 로제타님이 인터뷰 요청을 주셔서 프리 알파 때에 한 번 같이 했었습니다. 그 때가 5월 초였으니까… 3개월 정도 지난 오늘부터 내일까지. 비공개로 2차 테크니컬 테스트를 하고 있고요. 10월에는 스팀 넥스트 페스트를 준비하고 있습니다. 그게 올해의 메인 이벤트입니. 그리고 올해 12월이나 내년 1분기 안에는 얼리 액세스를 하려고 준비 중입니다.
● 좀비가 너무 강하다는 피드백이 나오기도 했던 것 같습니다. 이후 조정이 있었을 것 같은데요. 전반적인 좀비의 강함을 어떻게 설정할 것인지 방향성을 듣고 싶습니다.
= 알파 때는 좀비가 너무 어렵다는 의견이 있었습니다. 사실, 그 때에는 기본적인 시스템과 방향을 검증하기 위한 것이었기에 좀비의 밸런스라던지. 이런 것들을 신경을 많이 쓰지는 않았습니다. 긴박감을 주기 위해서 난이도를 올려봤고. 시작하자마자 뛰어오게 해봤습니다. 그럼에도 불구하고 생각했던 피드백들. 한정된 건물에서 오르락 내리락 하면서 나오는 긴장감. PvP 하는 맛이라거나. 그런 분위기가 좋았다는 반응도 있었습니다.
지금은 그전에 부족했던 파밍 경험이나 파밍 아이템의 숫자도 많아졌고. 상자. 금고. 캐리어. 수트 케이스. 군용 상자부터 해서 ATM에서도 돈을 뽑을 수 있게 해뒀습니다. 이렇게 좀비 아포칼립스에서도 볼 수 있을만한 파밍 포인트를 만들었고요.
파밍을 했을 때. 아이템이 바로 화면에 나오는 것이 아니라, 어떤 아이템인지 서칭하는 시간도 있습니다. 그걸 거쳐서 나왔을 때 고등급 아이템이 나오면 소리로 표현하기도 해서 도파민이 나올 수 있는 구조를 만들었습니다. 좀비도 모션 캡처를 도입해서, 실제로 부산행과 킹덤에서 좀비 역할을 하셨던 분을 섭외하여 모션도 개선을 했습니다.
● 수직적인 고층 멀티플렉스에서 진행되는 익스트렉션. 이게 쉬운 컨셉은 아니라고 생각합니다. 어떻게 해서 이러한 발상이 나왔는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 이전 프로젝트에서 경험한 것인데. 몇 년 전에 서울 강남권에 폭우가 와서 당시 일하던 건물이 침수가 됐던 일이 있었습니다. 그래서 건물 자체에서 고립이 된 적이 있습니다. 그 때 사람들이 불도 다 꺼졌기에 계단으로 왔다갔다 했던 경험이 있는데요. 이 프로젝트를 준비할 때 좀비물을 하고 싶었고. 익스트랙션을 좋아했었고. 실제로도 오래 즐겨왔던 지라, 이 장르에 찰떡인 테마라고 생각했습니다.
그래서 현실 기반의 긴장감을 주기 위해서는 이 장르 자체에서 주는 랜덤성이나. RPG 측면. 그걸 극대화 시킬 수 있는 부분들을 인도어에 제한된 환경으로 한정하고. 거기에 호러 요소를 넣으면 극대화 시킬 수 있겠다는 생각을 했습니다.
● 무작위 층이 폐쇄되는 구조입니다. 이 경우에는 중간 층을 뚫어야 위아래로 갈 수 있는데요. 이런 경우에는 층이 폐쇄된 상황이라서, 어떻게 게임 플레이가 진행되는 것인지 궁금합니다.
= 그럴 때에는 층간 이동을 계단과 엘레베이터를 이용해서 하도록 설계했습니다. 계단실은 가스가 차지 않거든요. 다만, 중간중간 끊겨 있기는 합니다. 그래서 멀리 빙 돌아가면서 다른 계단실을 이용하거나 해야 합니다. 이외에도 하나의 층을 예로 들면, 중앙에 엘리베이터 존이 있고. 남부에 화물 엘리베이터가 있습니다. 그래서 플레이어들 끼리 ‘폐쇄가 되기까지 몇 층 남았는데. 여기서 파밍을 더 할래? 아니면 미리 안전한 층에 가 있을까?’ 하는 모의를 하는 재미가 있는 것 같습니다.
● 개인적으로는 익스트렉션 장르가 만들기가 조금 까다로운 장르라고 생각합니다. 아이템의 가치나 플레이어의 동선 구성 등이 제대로 짜여져 있어야 합니다. 그런 면에서 아이템의 가치나 관련 거래 요소 등은 어떻게 구성하고자 하는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 세계관 자체가 좀비 바이러스가 창궐하고 나서 오래 지난 시점입니다. 그래서 사람들이 불안기를 지나서 안정기를 지나고. 이제 하나씩 미쳐가는. 그저 생존을 위해서 무슨 일이든 할 수 있는 구조의 세계관이라고 보시면 되겠습니다. 그러다 보니까. 인게임 안에 거래소 같은 것들이 있습니다.
다만, 그냥 거래소가 아니라. 실제로 숨어 지내는 생존자 끼리 만들어 놓은 다크웹 같은 밀거래 당근마켓이라고 보시면 됩니다. 여기서 아이템을 사고파는 구조입니다. 그리고 아포칼립스 세계관이다 보니, 현실과 비교를 했을 때. 기호식품인 담배나 라면은 가치가 높게 설정이 되어 있습니다.
이걸 파밍하면서 가치가 높은 아이템과 낮은 아이템을 획득하는 구조입니다. 아이템의 희귀도가 표기가 되지만, 이와 함께 상점가가 얼만지 표기를 해주기 때문에 플레이어가 대략적인 가치를 환산할 수 있고. 파밍 과정에서 더 좋은 아이템을 얻는다면 인벤이 꽉 찼을 때 가치에 따라 물건을 버리고 가져가는 구조가 되어 있습니다. 현실 기반의 아이템이 널려있다 보니까. 그런 것들에게 가치를 파악할 수 있도록 만들었다고 보시면 될 것 같습니다.
● 수직적인 구조라서 조금 다른 레벨 디자인을 채택했을 것 같습니다. 수평적인. 아니면 일반적인 슈터와는 조금 다른 맵 구성을 택하셨을 것 같은데요. 실제로는 어떤가요.
= 현실 기반으로 레벨 디자인을 하려고 노력을 했습니다. 멀티플렉스라서 1, 2층은 쇼핑몰인데. 가운데에 조각상이 있고 홀 구조로 되어 있습니다. 그래서 상점을 터는 플레이라면 상대적으로 안전하게 진행이 가능합니다. 3층은 병원인데. 수술실 환자방 등이 많아서 복도에 방이 배치된 구조를 보여줍니다. 여기서는 긴장감을 확 조여두는 공간이기도 합니다.
맨 위에는 라운지 펍. 지하에는 주차장. 이렇게 현실을 기반으로 레벨 디자인을 하고자 했습니다. 매칭마다 구조와 테마. 그리고 획득하는 재료의 방식도 달라서 모든 층을 돌아다니면서 그 층에 맞는 플레이를 하게 되는 것이 핵심입니다.
또한 클래스에 따라 이점이 달라지기도 합니다. 원거리 공격을 하는 트래퍼 클래스의 경우, 지하 주차장이나 트여있는 공간에서는 활개치면서 플레이를 할 수 있는 반면에, 좁은 병원 등에서는 힘을 쓰기가 어렵습니다. 이런 장소는 근접무기가 유리하게 설정이 되서. 아무래도 쏘면서 숨기는 어렵고 긴장감이 유지가 되는 구조를 채택하고 있습니다. 전반적으로 맵들은 현실을 반영한 디자인이라고 보시면 되겠습니다.
● 솔로와 듀오. 그리고 트리오까지 지원을 하는 상태입니다. 세 명으로 스쿼드의 최대치를 한정한 이유가 있을까요.
= 아무래도 팀 인원이 많아지게 되면, 그만큼 스트레스 요소가 많아지게 됩니다. TTK가 스트레스 받을 정도의 이상으로 발생한다고 생각을 했습니다. 4vs4라면 누굴 먼저 때려야할지 생각하는 그런 변수의 양도 많아질 것이라고 봤습니다.
그렇기에 가뜩이나 피로도가 많은 게임인데. 스쿼드 플레이를 통해서 플레이어가 감당할 수 있는 수준의 피로도를 가져갈 수 있다고 생각해서 3인 스쿼드로 생각하고 있다. 스쿼드를 짜다 보면, 누구는 프론트맨. 누구는 백. 누구는 부스팅을 한다던지. 역할을 나누게 됩니다. 스쿼드가 네 명이라면 모든 포지션이 갖춰진 상태에서 싸우게 되지만, 세 명이라 결핍된 상태에서 싸우게 됩니다. 그래서 메타 조합을 부각시키는 면에서 3인 체제를 생각하게 됐습니다.
● 클래스 소개는 한 번 된 것으로 압니다. 하지만 기사로 처음 게임을 접하는 사람들을 위해서 각 클래스 설명을 부탁드립니다.
= 첫 번째는 어썰터로, 근접 무기를 활용하는 프론트맨입니다. 두 번째. 크로우는 잠입 플레이에 능한 클래스로, 은신 플레이 시에는 박스에 숨습니다. 숨어 있다가 적이 지나갈 때 뒤를 노리는 플레이가 가능합니다. 독도 사용할 수 있어서 교란이 가능하기도 하고요. 대신에 체력이 약하고 사거리가 짧은 무기에 특화되어 있는 상태입니다.
다음으로는 트래퍼. 원거리와 덫을 사용하는 클래스입니다. 마지막으로 네 번째는 10월에 추가되는 바텐더입니다. 바텐더는 팀을 부스팅하는 요소가 있습니다. 에너지 드링크를 제조해서 아군에게 힐을 주거나. 이속을 빠르게 하거나. 다양한 효과를 주게 됩니다.
바텐더는 항상 셰이커를 가지고 다닙니다. 숫자 1번부터 5번부터 재료가 있고. 이걸 순서대로 눌러 커맨드를 입력해, 재료를 넣어서 흔들어 음료를 제조합니다. 익숙해지면 점프하면서 제조도 되는데 쉽지는 않습니다. 그래서 힐 음료 만들어야 하는데 이상한 것을 만들어서 준다거나 하는 상황도 나옵니다.
저희 타이틀이 다른 게임과 차이가 있는 것이. 난전이 펼쳐졌을 때 음료를 뒤에서 건네는 것. 이러한 것들이 블랙 위트인 것 같습니다. 장르 자체가 스트레스가 많은 게임이기 때문에. 이런 부분에서 재미있게 하기 위해서 고안을 했습니다.
아이디어 단계에 있는 클래스 중에는 이미 좀비 바이러스에 감염된. 일종의 반 좀비 클래스가 되겠습니다. 반은 좀비여서 저수준 좀비에게는 어그로가 끌리지 않는 구조이고요. 방을 탐색하는 데에는 특화되어 있지만, 전투 능력은 너무 약하게 만들고자 합니다. 그래서 혼자서 아이템을 파밍하는 사람들을 이걸 하게 될 것이라 생각합니다. 그리고 좀비인 척 하면서 뒤를 노린다거나 하는 플레이도 가능합니다. 이런 클래스를 고민하고 있습니다.
● 총기가 등장함에도 TTK가 조금 길게 설정된 것 같기도 합니다. 총기와 TTK의 사이에 조정 등은 어떻게 가져가고자 하시는지 방향성이 궁금합니다.
= TTK가 빠르면 왜 죽었는지 모르는 상황에서 물음표가 생기기 마련입니다. 그래서 조금 길게 조정을 했습니다. 상대를 봤을 때, 상대가 세 보이지만, 반대로는 이렇게 생각할 수도 있죠. 저 녀석들을 이겼을 때, 얼마나 달달할까?하고요. 이렇게 생각할 수 있게 TTK를 길게 잡았습니다. 총을 드르륵 해서 죽는 형태가 아니라, 길게 잡았기에. 그리고 한 방 쏘면 장전을 해야 하는 싱글액션 / 볼트액션 형태의 총기가 대부분이기도 합니다. 그래서 탄환 가치가 높게 책정되어 있고요. 전반적으로 탐색전을 하면서 각자 견적을 보는 플레이를 만들고 싶었다.
더불어 총기 자체는 필살기처럼 쓸 수 있습니다. 하지만 소리를 듣고 몰려오기 때문에, 플레이어의 장비 수준이라던지. 클리어링 시킬 수 있는 아이템의 상태가 준비되어 있지 않으면 좀비가 몰려와서 위험에 처하게 되는. 일종의 필살기 같은 개념이라고 생각하시면 됩니다.
● 앞서 질문에서 저수준 좀비라는 언급을 하셨습니다. 그렇다면 고수준의 좀비도 있을 것 같은데요. 이게 특수 좀비같은 형태를 말하는 것인가요.
= 보편적으로 만나는 좀비는 워커라던지 러너 등입니다. 일반적인 좀비라고 생각하시면 됩니다. 그 다음에는 땅을 찍어서 주변을 공격하거나, 소리를 질러서 다른 좀비를 데려온다거나 하는 것들이 있습니다. 그리고 여기서 파생되는 좀비도 있습니다. 같은 워커여도 진압복을 입고 워커가 된 좀비가 있어서, 방어력 때문에 죽이기 어렵다거나. 칼을 들고 있어서 휘두를 때 리치가 길다거나 하는 것들이 되겠습니다. 기본적으로 좀비 타입은 10가지가 안되겠지만, 파생되는 좀비로 인해서 그 때마다 대응해야 하는 무기가 달라질 수 있도록 제작할 예정입니다.
● 그럼 이 고수준 좀비들은 어떤 기준으로 층에 배치되나요. 너무 무작위로 한다고 생각하면 초반부터 난감한 상황이 나올 수도 있을 것 같습니다만…
= 우선은 건물 외곽 쪽에서 플레이어들이 시작을 합니다. 시작 위치 근처에는 강력한 좀비들이 많지 않습니다. 대신에 심층부로 갈수록 강력한 좀비들이 존재합니다. 전투나 방어구나. 장비가 어느 정도 수준이 된 플레이어들은 심층을 공격하며 하이 리스크 하이 리턴을 노리게 되고. 그렇지 않으면 짤 파밍을 하면서 성장하는 구조를 가지고 있다.
심층부에는 핫존도 있습니다. 메인 스테이지에는 미니 보스같은 좀비들이 있는데요. 이 녀석들을 잡으면 좋은 아이템을 주도록 했습니다. 대신에 체력이 높아서 트라이를 하려면 오랜 시간이 걸립니다. 그 사이에 다른 플레이어가 급습을 올 수도 있고요. 이러한 긴장감을 바탕으로 플레이를 하고. 핫존을 어떻게 활용하느냐에 따라서 플레이가 달라지고 있습니다. 그렇게 좀비의 배치를 운영하고 있는 상태입니다.
● 빤쓰… 라고 하죠. 이게 호불호는 있습니다만, 적어도 챙겨갈 수 있는 요소가 있다는 점에서 안전장치가 되기도 합니다. 미드나잇워커스는 이러한 안전장치를 어느 정도 갖추고자 하는지 궁금합니다.
= 안전 컨테이너에 넣게 되면, 사망을 하더라도 아이템을 잃어버리지는 않습니다. 그런 형태로 가고 있습니다. 다만, 이렇게 가져온 아이템을 거래가 가능하도록 만들 것인지는 고민을 하고 있습니다. 이외에도 몇 개의 보험 수단을 고민하고 있습니다. 가장 첫 번째 안전장치가 이번에 들어가게 되는 컨테이너 시스템이 될 것 같습니다.
● 다 인도어에서 진행되는 플레이다 보니, 사운드 플레이가 중요하게 다뤄지는 구조입니다. 사운드 플레이를 제작하면서 어떤 형태로 설계하고자 했는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 플레이어와 좀비의 발자국 소리는 명확하게 설정을 해놨습니다. 위층에 플레이어가 주변에 비슷한 공간에서 이동을 하게 되면 쿵쿵 소리가 납니다. 거기서도 긴장감을 줄 수 있습니다. 사운드에서 중요한 것은 생체 반응입니다.
누군가 있을지 모르지만 좀비가 낼 수 없는 소리를 말합니다. 누군가 유리를 밟고 나는 빠드득 하는 소리. 엘리베이터를 움직이면 크게 가동되는 기계 소리와 도착 했을 때에 ‘띵!’ 하는 그런 소리. 몇 층에서 내릴지 모르니까 더 긴장감이 나오기도 하고요. 그런 부분에서 생체 반응을 플레이어들이 느낄 수 있도록 각각의 특징이 되는 소리를 극대화 했다고 보시면 됩니다.
● 그렇다면 각 층에서 탈출은 어떤 방식으로 이루어지는지 궁금합니다. 탈출이 너무 어려우면 초반부터 흥미를 잃게 되는 요소가 될 수도 있을 테고요. 너무 쉬우면 또 다른 문제가 생기기도 하는데요.
= 탈출 포드 추적기를 가지고 포드가 있는 근처 25미터로 가면 표시가 됩니다. 밸브를 열어서 바로 탈출이 가능하지만, 코드를 추출한다면 이 코드를 가지고 다니다가 다른 포드를 열어서 언제든 탈출할 수 있는 구조로 설계되었습니다. 탈출 포드 추적기는 모든 플레이어가 가지고 돌아다닐 수 있도록 지급이 됩니다. 탐색기를 통해서 발견을 했을 때, 바로 나가도 되지만 코드를 추출하면 해당 포드는 비활성화 됩니다. 대신 층에 있는 다른 포드를 이용할 수 있는 구조입니다.
● 어 잘 이해가 가지 않는데요. 그럼 코드를 추출하면 아무 포드나 다 이용할 수 있는 건가요.
= 모든 포드가 열리지는 않습니다. 솔로 모드 기준으로는 아홉 개. 팀전 기준으로는 12개 이렇게 포드가 배치되는데요. 층마다 후보지가 여기저기 있다고 한다면, 이게 어디가 개방되었는지는 알 수가 없습니다. 이걸 찾는 것이 추적 장치입니다. 코드가 있다면 다른 층의 후보지에 가서 코드를 활성화 시키고. 이용하는 구조입니다. 더 파밍할 것인가 아니면 돌아갈 것인가를 선택하는 구조입니다. 욕심을 낸다면 추출한 코드도 빼앗길 수 있습니다.
● 절차적 생성이라는 소개도 있었던 것으로 압니다. 각 층이 완전 무작위로 생성되는 것인지. 아니면 현재는 다른 방식을 가져가셨는지 궁금합니다.
= 랜덤성이 있기는 하지만, 구조 자체가 바뀌는 것은 아닙니다. 그래서 병원 층이 걸리면 붕대를 얻으러 가자고 할 수 있는 그런 구조입니다. 층 자체 디자인도 달라지게 되면, 아무래도 플레이어들이 외워야 하는 것들이 너무도 많이 늘어납니다. 그래서 조금 변화가 있었습니다. 초기 기획은 올랜덤에 층들이 셔플되는 형태였는데, 아무래도 피로도가 높을 것 같았습니다. 그래서 테마는 고정되어 있고 층의 배치가 셔플되는 구조를 채택하는 것이 맞겠다고 생각했습니다.
● 엘리베이터가 조금 독특하다고 해야 할까요. 이런저런 활용법도 있을 것 같은데, 실제 플레이에서 고급 테크닉이라 할 수 있는 것들이 있을까요.
= 엘리베이터는 각 층에 표시가 되어 있어서 버튼을 누르는 방식입니다. 재미있는 것은 트롤짓을 일부러 할 수 있다는 점입니다. 모든 층의 버튼을 누른 다음에 내 몸만 빠져나오면? 엘베는 모든 층에 다 서게 되죠. 그러면 폐쇄 층에 있는 플레이어는 엘베를 기다리다가 죽을 수도 있고요.
아니면 엘베 안에 좀비를 넣어놓고 문을 닫는 것도 가능합니다. 저희가 엘리베이터는 실제 알고리즘을 그대로 가져다 만들었습니다. 그래서 문 사이에서 좀비가 죽으면, 문이 닫히다가 열리다가를 반복합니다. 이러면 다른 층에서 엘베를 이용할 수 없습니다. 이렇게 한정된 공간에서 재미있게 활용하고 사람들을 약올릴 수도 있지만, 한편으로는 전략적으로 사용할 수 있는 구조를 만들었습니다.
● 클래스별 스킬과 퍽은 고정된 형태인가요. 아니면 플레이어 숙련도에 따라서 보너스가 주어지거나 배우게 되는 방식인지. 구체적인 활용이 궁금합니다.
= 척은 클래스마다 다르게 적용이 되어 있습니다. 일부 클래스는 여러 스킬이 많지만 액티브는 단 두가지 스킬을 들고 갈 수 있다. 퍽 또한 그렇습니다. 여러 퍽이 있지만 총 네 개의 퍽을 장착하고 들어가는 구조입니다. 이렇게 게임 디자인이 어떤 부분 하나는 결핍된 상태의 메타를 추구합니다. 그렇기에 지금과 같은 구조가 됐습니다.
● 익스트렉션 장르에서 하도 리스크가 크다 보니, 캐릭터 성장과 결부시키는 것을 최소한의 보상으로 가져가는 타이틀도 있습니다. 미드나잇워커스는 이러한 측면을 어떻게 바라보고 계시는지 궁금합니다.
= 고지속 플레이를 할 수 있을 때에, 캐릭터에게 남는 것이 무엇이 있을까를 고민하고 있습니다. 캐릭터 자체의 성장은 아니지만, 향후 등장할 락커룸 같은 시스템을 활용하고자 합니다. 시설물을 언락하고 업그레이드를 하면, 캐릭터에 영향을 줄 수 있다거나. 인게임에서 얻을 수 있는 것이 적용되는 구조를 생각 중입니다. 아이템 뿐만 아니라 다른 성장 요소도 고민을 하고 있는 상태이기는 합니다.
● 일단은 PC로 출시가 되겠지만, 향후 다른 플랫폼에서도 선보일 예정이 있으신가요.
= 얼리 이후에 정식 런칭 까지 가면 크로스 플레이도 고민을 하고 있습니다. 콘솔 포팅이나 그런 것을 고민하고 있습니다. 다양한 플랫폼에서 플레이어를 만날 수 있도록 여러 방안을 고민하고 있는 상태입니다.
기본적으로 패키지 판매로 설정을 한 상태이고요. 가격은 전반적으로 낮은 가격으로 설정하고 있다. 이외 코스메틱 상품이나 배틀패스에 패스 상품에 혜택을 주는 형태로 고민을 하고 있다. 플레이어가 자기 매력을 어필할 수 있는 상품을 구매할 수 있도록 준비하고 있는 상태입니다.
● 제작 시스템의 경우 어떻게 작동이 되는 방식인지 궁금합니다. 개별 재료를 채집하기에는 배경이 배경인지라 조금 힘들 것 같기도 한데요.
= 원래는 약한 수준으로 있었다가. 이번 테스트에는 조금 더 상향을 해놨습니다. 다음 10월에는 최소한 일주일 이상의 플레이 타임을 보장해야 되서, 제작에 신경을 많이 써야할 것 같습니다. 궁극적으로는 제작대를 만들고. 이걸 락커룸에 배치해서 조금 더 상위 등급의 크래프팅을 할 수 있도록 생각하고 있습니다.
저희 타이틀이 아웃도어가 아니다 보니, 자원을 직접 캐는 것은 불가능한 면이 있습니다. 그래서 이런 식이 됩니다. 자원을 채집하기 위한 것들이 있다면, 아웃게임에서 말통을 사서, 건물 내에 파워 서플라이에서 기름을 뽑아온다거나. 생수통에서 물을 담아 가져온다거나. 바퀴를 잡아다 단백질원으로 쓴다거나 하는 것을 고민하고 있습니다.
설정 상으로는 미친 세계다 보니까. 생존을 위해서 순간과 방법을 가리지 않는 것을 자원화 시키고자 합니다. ‘나무 캐러 가야지’ 보다는 ‘벌레 잡으러 가실 분?’ 이런 식으로 모집을 한다거나. 각자 종이컵을 들고 벌레를 잡고 있는 플레이어가 있을 수 있고요. 이후에 벌레를 잡아서 제작 템을 노릴 수도 있고. 이런 식을 생각 중입니다.
● 아웃게임에서 플레이어가 파밍의 목적을 미리 설정하고. 그 다음 인게임으로 들어가는 익스트렉션 장르는… 그간 없었던 것 같은데요.
= 아웃게임에서 이번 판에 어떤 컨셉을 취할 것인지. 이것을 유저가 직접 찾고. 수행하는 것을 재미있게 생각하고 있습니다. 이 장르에서 제가 재미있다고 생각하는 것은 이번 판에 무엇을 할 것인지 계획을 짜고. 그걸 수행하면서 나오는 변수에 대응하는 것. 바로 이 재미라고 생각하거든요. 말통을 가져가면 기름팟. 확실하게 채집을 하러 가겠다면 벌레팟 등 최소한의 장구류만 가지고 목적을 달성하면 되는 구조가 되는 그런 예시가 되겠습니다.
꽉 채운 말통은 아무래도 부피가 큰데요. 이걸 챙기기 위해서는 파밍한 것을 버려야 합니다. 단적으로 4*8짜리 칸성비 안 좋은 말통을 다른 아이템을 버려서까지 챙기기에는 애매한. 그런 부분이 좋은 것 같습니다. 이런 방식으로 도파민을 터뜨리기 위한 빌드업을 만들어주고 싶어서 고민을 하고 있습니다. 작은 말통은 상점에서 무료로 나눠주기도 하겠지만. 제대로 기름을 뽑으려면, 돈을 주고 큰 말통을 사고. 이걸 통해서 기름을 뽑아 재화를 축적해 나갈 수도 있는. 그런 구조를 생각하고 있습니다.
● 이러면 재화들이 쌓일 수도 있고 경제 관련해서 챙겨야할 것도 많을 것 같습니다. 이런 부분은 어떻게 해결하고자 하시는지 궁금합니다.
= 모든 것이 재화가 될 수 있는 구조가 이 세계관인 것 같습니다. 돈이 없으면 기름을 캐와서 돈을 만들 수 있는 구조이기도 하고요. 내가 사실 누굴 잡아서 죽여서 아이템을 가져가는 것도 좋지만, 피지컬이 어렵다면 힘든 일입니다. 그래서 내가 적어도 파밍과 로밍에는 자신이 있다고 하면, 말통을 들고 기름이라도 뽑고. 눈치껏 탈출하면 되는 그걸 구조입니다. 이러한 것들은 화폐 대신에 사용할 수도 있고요.
먼 이야기이지만, 게임 내의 돈 자체를 아이템화 시킨 것 자체가, 나중을 위한 결정이기도 합니다. 동전이 차지하는 칸의 최대치도 있을 것이고요. 이 최대치를 넘는 가격의 물건이라면 더 높은 가치를 가지고 있는 아이템이 화폐가 되는 그런 것을 생각하고 있습니다. 일종의 조던링처럼 말이죠. 그런 형태로 아이템이 재화를 대체할 수 있도록, 보스 키 카드나 말통을 재화로 쓸 수 있도록. 다양한 방식에서 접근하고자 합니다.
국내 개발사 원 웨이 티켓 스튜디오가 개발 중인 익스트렉션 슈터 ‘더 미드나잇워커스'도 앞서 언급한 흐름에 자리한다. 익스트렉션 장르가 주는 긴장감과 리스크 감내를 바탕으로 여기에 자신들의 요소를 더하는 것이다. 미드나잇워커스는 좀비라는 PvE 요소를 더함과 동시에, 클래스별 조합 / 필드가 아닌 멀티플렉스의 수직적인 층에서 이루어지는 익스트렉션을 추구하고 있다.
물론, 아직 갈 길은 많이 남아 있다. 올해 중순에 알파를 시작한 만큼 개발해야 하는 것도. 더 보여주고 싶은 것들도 잔뜩이다. 수직적인 익스트렉션이라는 차별점을 내세우는 더 미드나잇워커스. 개발사인 원웨이 티켓 스튜디오의 송광호 PD를 독일 게임스컴 현장에서 만나, 앞으로의 개선점과 계획에 대해서 심도 있는 이야기를 나눌 수 있었다.
● 이전에 알파 테스트를 했던 것으로 알고 있습니다. 이후 계획은 어떻게 되는지 궁금합니다.
= 이전에 버튜버 로제타님이 인터뷰 요청을 주셔서 프리 알파 때에 한 번 같이 했었습니다. 그 때가 5월 초였으니까… 3개월 정도 지난 오늘부터 내일까지. 비공개로 2차 테크니컬 테스트를 하고 있고요. 10월에는 스팀 넥스트 페스트를 준비하고 있습니다. 그게 올해의 메인 이벤트입니. 그리고 올해 12월이나 내년 1분기 안에는 얼리 액세스를 하려고 준비 중입니다.
● 좀비가 너무 강하다는 피드백이 나오기도 했던 것 같습니다. 이후 조정이 있었을 것 같은데요. 전반적인 좀비의 강함을 어떻게 설정할 것인지 방향성을 듣고 싶습니다.
= 알파 때는 좀비가 너무 어렵다는 의견이 있었습니다. 사실, 그 때에는 기본적인 시스템과 방향을 검증하기 위한 것이었기에 좀비의 밸런스라던지. 이런 것들을 신경을 많이 쓰지는 않았습니다. 긴박감을 주기 위해서 난이도를 올려봤고. 시작하자마자 뛰어오게 해봤습니다. 그럼에도 불구하고 생각했던 피드백들. 한정된 건물에서 오르락 내리락 하면서 나오는 긴장감. PvP 하는 맛이라거나. 그런 분위기가 좋았다는 반응도 있었습니다.
지금은 그전에 부족했던 파밍 경험이나 파밍 아이템의 숫자도 많아졌고. 상자. 금고. 캐리어. 수트 케이스. 군용 상자부터 해서 ATM에서도 돈을 뽑을 수 있게 해뒀습니다. 이렇게 좀비 아포칼립스에서도 볼 수 있을만한 파밍 포인트를 만들었고요.
파밍을 했을 때. 아이템이 바로 화면에 나오는 것이 아니라, 어떤 아이템인지 서칭하는 시간도 있습니다. 그걸 거쳐서 나왔을 때 고등급 아이템이 나오면 소리로 표현하기도 해서 도파민이 나올 수 있는 구조를 만들었습니다. 좀비도 모션 캡처를 도입해서, 실제로 부산행과 킹덤에서 좀비 역할을 하셨던 분을 섭외하여 모션도 개선을 했습니다.
● 수직적인 고층 멀티플렉스에서 진행되는 익스트렉션. 이게 쉬운 컨셉은 아니라고 생각합니다. 어떻게 해서 이러한 발상이 나왔는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 이전 프로젝트에서 경험한 것인데. 몇 년 전에 서울 강남권에 폭우가 와서 당시 일하던 건물이 침수가 됐던 일이 있었습니다. 그래서 건물 자체에서 고립이 된 적이 있습니다. 그 때 사람들이 불도 다 꺼졌기에 계단으로 왔다갔다 했던 경험이 있는데요. 이 프로젝트를 준비할 때 좀비물을 하고 싶었고. 익스트랙션을 좋아했었고. 실제로도 오래 즐겨왔던 지라, 이 장르에 찰떡인 테마라고 생각했습니다.
그래서 현실 기반의 긴장감을 주기 위해서는 이 장르 자체에서 주는 랜덤성이나. RPG 측면. 그걸 극대화 시킬 수 있는 부분들을 인도어에 제한된 환경으로 한정하고. 거기에 호러 요소를 넣으면 극대화 시킬 수 있겠다는 생각을 했습니다.
● 무작위 층이 폐쇄되는 구조입니다. 이 경우에는 중간 층을 뚫어야 위아래로 갈 수 있는데요. 이런 경우에는 층이 폐쇄된 상황이라서, 어떻게 게임 플레이가 진행되는 것인지 궁금합니다.
= 그럴 때에는 층간 이동을 계단과 엘레베이터를 이용해서 하도록 설계했습니다. 계단실은 가스가 차지 않거든요. 다만, 중간중간 끊겨 있기는 합니다. 그래서 멀리 빙 돌아가면서 다른 계단실을 이용하거나 해야 합니다. 이외에도 하나의 층을 예로 들면, 중앙에 엘리베이터 존이 있고. 남부에 화물 엘리베이터가 있습니다. 그래서 플레이어들 끼리 ‘폐쇄가 되기까지 몇 층 남았는데. 여기서 파밍을 더 할래? 아니면 미리 안전한 층에 가 있을까?’ 하는 모의를 하는 재미가 있는 것 같습니다.
● 개인적으로는 익스트렉션 장르가 만들기가 조금 까다로운 장르라고 생각합니다. 아이템의 가치나 플레이어의 동선 구성 등이 제대로 짜여져 있어야 합니다. 그런 면에서 아이템의 가치나 관련 거래 요소 등은 어떻게 구성하고자 하는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 세계관 자체가 좀비 바이러스가 창궐하고 나서 오래 지난 시점입니다. 그래서 사람들이 불안기를 지나서 안정기를 지나고. 이제 하나씩 미쳐가는. 그저 생존을 위해서 무슨 일이든 할 수 있는 구조의 세계관이라고 보시면 되겠습니다. 그러다 보니까. 인게임 안에 거래소 같은 것들이 있습니다.
다만, 그냥 거래소가 아니라. 실제로 숨어 지내는 생존자 끼리 만들어 놓은 다크웹 같은 밀거래 당근마켓이라고 보시면 됩니다. 여기서 아이템을 사고파는 구조입니다. 그리고 아포칼립스 세계관이다 보니, 현실과 비교를 했을 때. 기호식품인 담배나 라면은 가치가 높게 설정이 되어 있습니다.
이걸 파밍하면서 가치가 높은 아이템과 낮은 아이템을 획득하는 구조입니다. 아이템의 희귀도가 표기가 되지만, 이와 함께 상점가가 얼만지 표기를 해주기 때문에 플레이어가 대략적인 가치를 환산할 수 있고. 파밍 과정에서 더 좋은 아이템을 얻는다면 인벤이 꽉 찼을 때 가치에 따라 물건을 버리고 가져가는 구조가 되어 있습니다. 현실 기반의 아이템이 널려있다 보니까. 그런 것들에게 가치를 파악할 수 있도록 만들었다고 보시면 될 것 같습니다.
● 수직적인 구조라서 조금 다른 레벨 디자인을 채택했을 것 같습니다. 수평적인. 아니면 일반적인 슈터와는 조금 다른 맵 구성을 택하셨을 것 같은데요. 실제로는 어떤가요.
= 현실 기반으로 레벨 디자인을 하려고 노력을 했습니다. 멀티플렉스라서 1, 2층은 쇼핑몰인데. 가운데에 조각상이 있고 홀 구조로 되어 있습니다. 그래서 상점을 터는 플레이라면 상대적으로 안전하게 진행이 가능합니다. 3층은 병원인데. 수술실 환자방 등이 많아서 복도에 방이 배치된 구조를 보여줍니다. 여기서는 긴장감을 확 조여두는 공간이기도 합니다.
맨 위에는 라운지 펍. 지하에는 주차장. 이렇게 현실을 기반으로 레벨 디자인을 하고자 했습니다. 매칭마다 구조와 테마. 그리고 획득하는 재료의 방식도 달라서 모든 층을 돌아다니면서 그 층에 맞는 플레이를 하게 되는 것이 핵심입니다.
또한 클래스에 따라 이점이 달라지기도 합니다. 원거리 공격을 하는 트래퍼 클래스의 경우, 지하 주차장이나 트여있는 공간에서는 활개치면서 플레이를 할 수 있는 반면에, 좁은 병원 등에서는 힘을 쓰기가 어렵습니다. 이런 장소는 근접무기가 유리하게 설정이 되서. 아무래도 쏘면서 숨기는 어렵고 긴장감이 유지가 되는 구조를 채택하고 있습니다. 전반적으로 맵들은 현실을 반영한 디자인이라고 보시면 되겠습니다.
● 솔로와 듀오. 그리고 트리오까지 지원을 하는 상태입니다. 세 명으로 스쿼드의 최대치를 한정한 이유가 있을까요.
= 아무래도 팀 인원이 많아지게 되면, 그만큼 스트레스 요소가 많아지게 됩니다. TTK가 스트레스 받을 정도의 이상으로 발생한다고 생각을 했습니다. 4vs4라면 누굴 먼저 때려야할지 생각하는 그런 변수의 양도 많아질 것이라고 봤습니다.
그렇기에 가뜩이나 피로도가 많은 게임인데. 스쿼드 플레이를 통해서 플레이어가 감당할 수 있는 수준의 피로도를 가져갈 수 있다고 생각해서 3인 스쿼드로 생각하고 있다. 스쿼드를 짜다 보면, 누구는 프론트맨. 누구는 백. 누구는 부스팅을 한다던지. 역할을 나누게 됩니다. 스쿼드가 네 명이라면 모든 포지션이 갖춰진 상태에서 싸우게 되지만, 세 명이라 결핍된 상태에서 싸우게 됩니다. 그래서 메타 조합을 부각시키는 면에서 3인 체제를 생각하게 됐습니다.
● 클래스 소개는 한 번 된 것으로 압니다. 하지만 기사로 처음 게임을 접하는 사람들을 위해서 각 클래스 설명을 부탁드립니다.
= 첫 번째는 어썰터로, 근접 무기를 활용하는 프론트맨입니다. 두 번째. 크로우는 잠입 플레이에 능한 클래스로, 은신 플레이 시에는 박스에 숨습니다. 숨어 있다가 적이 지나갈 때 뒤를 노리는 플레이가 가능합니다. 독도 사용할 수 있어서 교란이 가능하기도 하고요. 대신에 체력이 약하고 사거리가 짧은 무기에 특화되어 있는 상태입니다.
다음으로는 트래퍼. 원거리와 덫을 사용하는 클래스입니다. 마지막으로 네 번째는 10월에 추가되는 바텐더입니다. 바텐더는 팀을 부스팅하는 요소가 있습니다. 에너지 드링크를 제조해서 아군에게 힐을 주거나. 이속을 빠르게 하거나. 다양한 효과를 주게 됩니다.
바텐더는 항상 셰이커를 가지고 다닙니다. 숫자 1번부터 5번부터 재료가 있고. 이걸 순서대로 눌러 커맨드를 입력해, 재료를 넣어서 흔들어 음료를 제조합니다. 익숙해지면 점프하면서 제조도 되는데 쉽지는 않습니다. 그래서 힐 음료 만들어야 하는데 이상한 것을 만들어서 준다거나 하는 상황도 나옵니다.
저희 타이틀이 다른 게임과 차이가 있는 것이. 난전이 펼쳐졌을 때 음료를 뒤에서 건네는 것. 이러한 것들이 블랙 위트인 것 같습니다. 장르 자체가 스트레스가 많은 게임이기 때문에. 이런 부분에서 재미있게 하기 위해서 고안을 했습니다.
아이디어 단계에 있는 클래스 중에는 이미 좀비 바이러스에 감염된. 일종의 반 좀비 클래스가 되겠습니다. 반은 좀비여서 저수준 좀비에게는 어그로가 끌리지 않는 구조이고요. 방을 탐색하는 데에는 특화되어 있지만, 전투 능력은 너무 약하게 만들고자 합니다. 그래서 혼자서 아이템을 파밍하는 사람들을 이걸 하게 될 것이라 생각합니다. 그리고 좀비인 척 하면서 뒤를 노린다거나 하는 플레이도 가능합니다. 이런 클래스를 고민하고 있습니다.
● 총기가 등장함에도 TTK가 조금 길게 설정된 것 같기도 합니다. 총기와 TTK의 사이에 조정 등은 어떻게 가져가고자 하시는지 방향성이 궁금합니다.
= TTK가 빠르면 왜 죽었는지 모르는 상황에서 물음표가 생기기 마련입니다. 그래서 조금 길게 조정을 했습니다. 상대를 봤을 때, 상대가 세 보이지만, 반대로는 이렇게 생각할 수도 있죠. 저 녀석들을 이겼을 때, 얼마나 달달할까?하고요. 이렇게 생각할 수 있게 TTK를 길게 잡았습니다. 총을 드르륵 해서 죽는 형태가 아니라, 길게 잡았기에. 그리고 한 방 쏘면 장전을 해야 하는 싱글액션 / 볼트액션 형태의 총기가 대부분이기도 합니다. 그래서 탄환 가치가 높게 책정되어 있고요. 전반적으로 탐색전을 하면서 각자 견적을 보는 플레이를 만들고 싶었다.
더불어 총기 자체는 필살기처럼 쓸 수 있습니다. 하지만 소리를 듣고 몰려오기 때문에, 플레이어의 장비 수준이라던지. 클리어링 시킬 수 있는 아이템의 상태가 준비되어 있지 않으면 좀비가 몰려와서 위험에 처하게 되는. 일종의 필살기 같은 개념이라고 생각하시면 됩니다.
● 앞서 질문에서 저수준 좀비라는 언급을 하셨습니다. 그렇다면 고수준의 좀비도 있을 것 같은데요. 이게 특수 좀비같은 형태를 말하는 것인가요.
= 보편적으로 만나는 좀비는 워커라던지 러너 등입니다. 일반적인 좀비라고 생각하시면 됩니다. 그 다음에는 땅을 찍어서 주변을 공격하거나, 소리를 질러서 다른 좀비를 데려온다거나 하는 것들이 있습니다. 그리고 여기서 파생되는 좀비도 있습니다. 같은 워커여도 진압복을 입고 워커가 된 좀비가 있어서, 방어력 때문에 죽이기 어렵다거나. 칼을 들고 있어서 휘두를 때 리치가 길다거나 하는 것들이 되겠습니다. 기본적으로 좀비 타입은 10가지가 안되겠지만, 파생되는 좀비로 인해서 그 때마다 대응해야 하는 무기가 달라질 수 있도록 제작할 예정입니다.
● 그럼 이 고수준 좀비들은 어떤 기준으로 층에 배치되나요. 너무 무작위로 한다고 생각하면 초반부터 난감한 상황이 나올 수도 있을 것 같습니다만…
= 우선은 건물 외곽 쪽에서 플레이어들이 시작을 합니다. 시작 위치 근처에는 강력한 좀비들이 많지 않습니다. 대신에 심층부로 갈수록 강력한 좀비들이 존재합니다. 전투나 방어구나. 장비가 어느 정도 수준이 된 플레이어들은 심층을 공격하며 하이 리스크 하이 리턴을 노리게 되고. 그렇지 않으면 짤 파밍을 하면서 성장하는 구조를 가지고 있다.
심층부에는 핫존도 있습니다. 메인 스테이지에는 미니 보스같은 좀비들이 있는데요. 이 녀석들을 잡으면 좋은 아이템을 주도록 했습니다. 대신에 체력이 높아서 트라이를 하려면 오랜 시간이 걸립니다. 그 사이에 다른 플레이어가 급습을 올 수도 있고요. 이러한 긴장감을 바탕으로 플레이를 하고. 핫존을 어떻게 활용하느냐에 따라서 플레이가 달라지고 있습니다. 그렇게 좀비의 배치를 운영하고 있는 상태입니다.
● 빤쓰… 라고 하죠. 이게 호불호는 있습니다만, 적어도 챙겨갈 수 있는 요소가 있다는 점에서 안전장치가 되기도 합니다. 미드나잇워커스는 이러한 안전장치를 어느 정도 갖추고자 하는지 궁금합니다.
= 안전 컨테이너에 넣게 되면, 사망을 하더라도 아이템을 잃어버리지는 않습니다. 그런 형태로 가고 있습니다. 다만, 이렇게 가져온 아이템을 거래가 가능하도록 만들 것인지는 고민을 하고 있습니다. 이외에도 몇 개의 보험 수단을 고민하고 있습니다. 가장 첫 번째 안전장치가 이번에 들어가게 되는 컨테이너 시스템이 될 것 같습니다.
● 다 인도어에서 진행되는 플레이다 보니, 사운드 플레이가 중요하게 다뤄지는 구조입니다. 사운드 플레이를 제작하면서 어떤 형태로 설계하고자 했는지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 플레이어와 좀비의 발자국 소리는 명확하게 설정을 해놨습니다. 위층에 플레이어가 주변에 비슷한 공간에서 이동을 하게 되면 쿵쿵 소리가 납니다. 거기서도 긴장감을 줄 수 있습니다. 사운드에서 중요한 것은 생체 반응입니다.
누군가 있을지 모르지만 좀비가 낼 수 없는 소리를 말합니다. 누군가 유리를 밟고 나는 빠드득 하는 소리. 엘리베이터를 움직이면 크게 가동되는 기계 소리와 도착 했을 때에 ‘띵!’ 하는 그런 소리. 몇 층에서 내릴지 모르니까 더 긴장감이 나오기도 하고요. 그런 부분에서 생체 반응을 플레이어들이 느낄 수 있도록 각각의 특징이 되는 소리를 극대화 했다고 보시면 됩니다.
● 그렇다면 각 층에서 탈출은 어떤 방식으로 이루어지는지 궁금합니다. 탈출이 너무 어려우면 초반부터 흥미를 잃게 되는 요소가 될 수도 있을 테고요. 너무 쉬우면 또 다른 문제가 생기기도 하는데요.
= 탈출 포드 추적기를 가지고 포드가 있는 근처 25미터로 가면 표시가 됩니다. 밸브를 열어서 바로 탈출이 가능하지만, 코드를 추출한다면 이 코드를 가지고 다니다가 다른 포드를 열어서 언제든 탈출할 수 있는 구조로 설계되었습니다. 탈출 포드 추적기는 모든 플레이어가 가지고 돌아다닐 수 있도록 지급이 됩니다. 탐색기를 통해서 발견을 했을 때, 바로 나가도 되지만 코드를 추출하면 해당 포드는 비활성화 됩니다. 대신 층에 있는 다른 포드를 이용할 수 있는 구조입니다.
● 어 잘 이해가 가지 않는데요. 그럼 코드를 추출하면 아무 포드나 다 이용할 수 있는 건가요.
= 모든 포드가 열리지는 않습니다. 솔로 모드 기준으로는 아홉 개. 팀전 기준으로는 12개 이렇게 포드가 배치되는데요. 층마다 후보지가 여기저기 있다고 한다면, 이게 어디가 개방되었는지는 알 수가 없습니다. 이걸 찾는 것이 추적 장치입니다. 코드가 있다면 다른 층의 후보지에 가서 코드를 활성화 시키고. 이용하는 구조입니다. 더 파밍할 것인가 아니면 돌아갈 것인가를 선택하는 구조입니다. 욕심을 낸다면 추출한 코드도 빼앗길 수 있습니다.
● 절차적 생성이라는 소개도 있었던 것으로 압니다. 각 층이 완전 무작위로 생성되는 것인지. 아니면 현재는 다른 방식을 가져가셨는지 궁금합니다.
= 랜덤성이 있기는 하지만, 구조 자체가 바뀌는 것은 아닙니다. 그래서 병원 층이 걸리면 붕대를 얻으러 가자고 할 수 있는 그런 구조입니다. 층 자체 디자인도 달라지게 되면, 아무래도 플레이어들이 외워야 하는 것들이 너무도 많이 늘어납니다. 그래서 조금 변화가 있었습니다. 초기 기획은 올랜덤에 층들이 셔플되는 형태였는데, 아무래도 피로도가 높을 것 같았습니다. 그래서 테마는 고정되어 있고 층의 배치가 셔플되는 구조를 채택하는 것이 맞겠다고 생각했습니다.
● 엘리베이터가 조금 독특하다고 해야 할까요. 이런저런 활용법도 있을 것 같은데, 실제 플레이에서 고급 테크닉이라 할 수 있는 것들이 있을까요.
= 엘리베이터는 각 층에 표시가 되어 있어서 버튼을 누르는 방식입니다. 재미있는 것은 트롤짓을 일부러 할 수 있다는 점입니다. 모든 층의 버튼을 누른 다음에 내 몸만 빠져나오면? 엘베는 모든 층에 다 서게 되죠. 그러면 폐쇄 층에 있는 플레이어는 엘베를 기다리다가 죽을 수도 있고요.
아니면 엘베 안에 좀비를 넣어놓고 문을 닫는 것도 가능합니다. 저희가 엘리베이터는 실제 알고리즘을 그대로 가져다 만들었습니다. 그래서 문 사이에서 좀비가 죽으면, 문이 닫히다가 열리다가를 반복합니다. 이러면 다른 층에서 엘베를 이용할 수 없습니다. 이렇게 한정된 공간에서 재미있게 활용하고 사람들을 약올릴 수도 있지만, 한편으로는 전략적으로 사용할 수 있는 구조를 만들었습니다.
● 클래스별 스킬과 퍽은 고정된 형태인가요. 아니면 플레이어 숙련도에 따라서 보너스가 주어지거나 배우게 되는 방식인지. 구체적인 활용이 궁금합니다.
= 척은 클래스마다 다르게 적용이 되어 있습니다. 일부 클래스는 여러 스킬이 많지만 액티브는 단 두가지 스킬을 들고 갈 수 있다. 퍽 또한 그렇습니다. 여러 퍽이 있지만 총 네 개의 퍽을 장착하고 들어가는 구조입니다. 이렇게 게임 디자인이 어떤 부분 하나는 결핍된 상태의 메타를 추구합니다. 그렇기에 지금과 같은 구조가 됐습니다.
● 익스트렉션 장르에서 하도 리스크가 크다 보니, 캐릭터 성장과 결부시키는 것을 최소한의 보상으로 가져가는 타이틀도 있습니다. 미드나잇워커스는 이러한 측면을 어떻게 바라보고 계시는지 궁금합니다.
= 고지속 플레이를 할 수 있을 때에, 캐릭터에게 남는 것이 무엇이 있을까를 고민하고 있습니다. 캐릭터 자체의 성장은 아니지만, 향후 등장할 락커룸 같은 시스템을 활용하고자 합니다. 시설물을 언락하고 업그레이드를 하면, 캐릭터에 영향을 줄 수 있다거나. 인게임에서 얻을 수 있는 것이 적용되는 구조를 생각 중입니다. 아이템 뿐만 아니라 다른 성장 요소도 고민을 하고 있는 상태이기는 합니다.
● 일단은 PC로 출시가 되겠지만, 향후 다른 플랫폼에서도 선보일 예정이 있으신가요.
= 얼리 이후에 정식 런칭 까지 가면 크로스 플레이도 고민을 하고 있습니다. 콘솔 포팅이나 그런 것을 고민하고 있습니다. 다양한 플랫폼에서 플레이어를 만날 수 있도록 여러 방안을 고민하고 있는 상태입니다.
기본적으로 패키지 판매로 설정을 한 상태이고요. 가격은 전반적으로 낮은 가격으로 설정하고 있다. 이외 코스메틱 상품이나 배틀패스에 패스 상품에 혜택을 주는 형태로 고민을 하고 있다. 플레이어가 자기 매력을 어필할 수 있는 상품을 구매할 수 있도록 준비하고 있는 상태입니다.
● 제작 시스템의 경우 어떻게 작동이 되는 방식인지 궁금합니다. 개별 재료를 채집하기에는 배경이 배경인지라 조금 힘들 것 같기도 한데요.
= 원래는 약한 수준으로 있었다가. 이번 테스트에는 조금 더 상향을 해놨습니다. 다음 10월에는 최소한 일주일 이상의 플레이 타임을 보장해야 되서, 제작에 신경을 많이 써야할 것 같습니다. 궁극적으로는 제작대를 만들고. 이걸 락커룸에 배치해서 조금 더 상위 등급의 크래프팅을 할 수 있도록 생각하고 있습니다.
저희 타이틀이 아웃도어가 아니다 보니, 자원을 직접 캐는 것은 불가능한 면이 있습니다. 그래서 이런 식이 됩니다. 자원을 채집하기 위한 것들이 있다면, 아웃게임에서 말통을 사서, 건물 내에 파워 서플라이에서 기름을 뽑아온다거나. 생수통에서 물을 담아 가져온다거나. 바퀴를 잡아다 단백질원으로 쓴다거나 하는 것을 고민하고 있습니다.
설정 상으로는 미친 세계다 보니까. 생존을 위해서 순간과 방법을 가리지 않는 것을 자원화 시키고자 합니다. ‘나무 캐러 가야지’ 보다는 ‘벌레 잡으러 가실 분?’ 이런 식으로 모집을 한다거나. 각자 종이컵을 들고 벌레를 잡고 있는 플레이어가 있을 수 있고요. 이후에 벌레를 잡아서 제작 템을 노릴 수도 있고. 이런 식을 생각 중입니다.
● 아웃게임에서 플레이어가 파밍의 목적을 미리 설정하고. 그 다음 인게임으로 들어가는 익스트렉션 장르는… 그간 없었던 것 같은데요.
= 아웃게임에서 이번 판에 어떤 컨셉을 취할 것인지. 이것을 유저가 직접 찾고. 수행하는 것을 재미있게 생각하고 있습니다. 이 장르에서 제가 재미있다고 생각하는 것은 이번 판에 무엇을 할 것인지 계획을 짜고. 그걸 수행하면서 나오는 변수에 대응하는 것. 바로 이 재미라고 생각하거든요. 말통을 가져가면 기름팟. 확실하게 채집을 하러 가겠다면 벌레팟 등 최소한의 장구류만 가지고 목적을 달성하면 되는 구조가 되는 그런 예시가 되겠습니다.
꽉 채운 말통은 아무래도 부피가 큰데요. 이걸 챙기기 위해서는 파밍한 것을 버려야 합니다. 단적으로 4*8짜리 칸성비 안 좋은 말통을 다른 아이템을 버려서까지 챙기기에는 애매한. 그런 부분이 좋은 것 같습니다. 이런 방식으로 도파민을 터뜨리기 위한 빌드업을 만들어주고 싶어서 고민을 하고 있습니다. 작은 말통은 상점에서 무료로 나눠주기도 하겠지만. 제대로 기름을 뽑으려면, 돈을 주고 큰 말통을 사고. 이걸 통해서 기름을 뽑아 재화를 축적해 나갈 수도 있는. 그런 구조를 생각하고 있습니다.
● 이러면 재화들이 쌓일 수도 있고 경제 관련해서 챙겨야할 것도 많을 것 같습니다. 이런 부분은 어떻게 해결하고자 하시는지 궁금합니다.
= 모든 것이 재화가 될 수 있는 구조가 이 세계관인 것 같습니다. 돈이 없으면 기름을 캐와서 돈을 만들 수 있는 구조이기도 하고요. 내가 사실 누굴 잡아서 죽여서 아이템을 가져가는 것도 좋지만, 피지컬이 어렵다면 힘든 일입니다. 그래서 내가 적어도 파밍과 로밍에는 자신이 있다고 하면, 말통을 들고 기름이라도 뽑고. 눈치껏 탈출하면 되는 그걸 구조입니다. 이러한 것들은 화폐 대신에 사용할 수도 있고요.
먼 이야기이지만, 게임 내의 돈 자체를 아이템화 시킨 것 자체가, 나중을 위한 결정이기도 합니다. 동전이 차지하는 칸의 최대치도 있을 것이고요. 이 최대치를 넘는 가격의 물건이라면 더 높은 가치를 가지고 있는 아이템이 화폐가 되는 그런 것을 생각하고 있습니다. 일종의 조던링처럼 말이죠. 그런 형태로 아이템이 재화를 대체할 수 있도록, 보스 키 카드나 말통을 재화로 쓸 수 있도록. 다양한 방식에서 접근하고자 합니다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |