목표는 글로벌에서 사랑받는 게임이 되는 것 - '쓰론 앤 리버티' 개발자 인터뷰
지난 5월 CBT를 진행한 TL은 엔씨소프트가 오랜만에 선보이는 PC MMORPG 였음에도 많은 혹평을 받은 바 있다. 정적인 전투에서 오는 부정적인 전투 경험과 더불어, 콘텐츠의 구성이나 전반적인 완성도의 미흡함이 지적받았다. 플래그십 타이틀이라고 하기에는 그에 미치지 못한 모습들이 실망감을 안긴 것이다.
따라서 CBT 이후 TL은 대대적인 수정에 들어갔다. 개발자 노트를 통해서 공개했던 것처럼 전투 방식을 액션 중심의 동적인 전투로 바꾸는 한편, 레벨업 속도를 빠르게 가져가는 등 이전에 지적된 문제들을 고치기 위한 과정에 돌입했다. 그리고 그 모든 개선을 포함하여, 오는 12월 7일 정식 서비스를 통해 시장에 출사표를 던질 예정이다.
이제 정식 출시까지 2주 정도를 남기고 있는 시점. TL의 개발을 담당하고 있는 안종옥 프로듀서와 이문섭 디자인 디렉터와의 대담을 통해, 오는 12월 7일 정식 서비스를 시작하며 가지고 있는 지향점과 앞으로의 계획 등을 들어볼 수 있었다. 이번 인터뷰는 다수의 국내 매체가 참석하였으며, 매체와 두 개발자가 자유로이 이야기를 나누는 형태로 진행됐다.
엔씨소프트, 안종옥 프로듀서
● BM과 관련해서는 밸런스에 영향이 가지 않을 것이라는 이야기를 전한 바 있다. 직접적으로 성능에 영향을 미치는 BM을 서비스 이후에도 절대적으로 출시하지 않을 것이라 약속할 수 있는가. 그동안은 출시 이후 이러한 약속이 지켜지지 않는 불상사가 있기에 드리는 질문이다.
안종옥 = 그러한 것은 없다고 이야기할 수 있다. 처음에 저희가 마음 먹은 초심을 유지할 수 있도록 지속적으로 다짐을 하고 있다.
● 쇼케이스 영상에서 초장기에는 개인의 액션에 초점을 맞췄다가, 이후 모바일을 고려하면서 자동을 넣고 자동 기반으로 바뀌었다는 이야기를 전하기도 했다. 그렇다면 초반에는 어떤 방향으로 전투가 설계되어 있었는가.
안종옥 = 초반에는 조금 더 ARPG에 가까운 느낌으로 개발을 하고 있었다. 중간에 저희가 전투 경험이나 플레이와 관련해서는 당시의 형태보다 단순한 형태로 가야겠다는 생각을 했었다. 그것이 CBT의 버전이라고 보시면 된다. 초기의 작성 코드나 노하우가 있어서 현재의 형태는 중간 지점이라고 생각을 하고 있다.
● PvE와 PvP 콘텐츠의 비율은 어느 정도인지 설명을 해주었으면 한다.
이문섭 = 어느 방향으로 플레이를 하느냐에 따라서 사람마다 다르게 느낄 수 있다고 본다. PvP의 경우 선택할 수 있는 형태라고 생각한다. PvP를 원하지 않는 사람도 장비를 맞추는 데에는 어려움 없이 갈 수 있다고 보고 있다. PvP의 경우 조금 더 효율적으로 게임을 플레이하고 싶은 사람들에게 초점이 맞춰질 것이라 보고 있다. 사람들이 MMO를 하는 이유 중 하나를 보면, 경쟁과 승리에서 오는 성취감을 원하는 사람도 있을 것이다. 그렇기에 이렇게 두 개의 플레이 방식이 나눠질 것이라 생각하고 있는 상태다.
안종옥 = 이와 관련해서는 둘 다 잡으려는 게임들이 있었다. 하지만 최근에는 어느 한 쪽으로 치우치는 형태가 되었다고 생각한다. 저희는 이 둘 사이의 밸런스를 잡고자 고민을 하고 있는 상태다.
● 사전 생성과 더불어 사전 예약 패키지를 판매하고 있다. 이러한 결정에 사업적인 이유가 있는지 궁금하다.
이문섭 = 제가 사업이 아니라 정답일지 아닐지는 모르겠다. 관련해서는 저희가 가지고 있는 BM의 방향성을 상징적으로 드러낼 수 있는 물품이 보여지면 좋겠다는 생각이 있었다. BM과 관련해서는 논란이 많았던 것은 분명했다. 변화와 관련해서도 반신반의 하는 분들도 있다.
하지만 저희를 믿고 기대하고 계시는 분들에게 드릴 수 있는 선물을 마련하고 있었다. 이러한 변화를 입증하면, 개발하는 입장에서도 힘을 받기도 한다. 이러한 여러 측면을 고려해서 진행을 하게 됐다. 관련해서는 기대 이상으로 만족하고 있는 상태다.
● 무빙샷 등의 시스템이 추가되며 전투가 동적으로 변화했다. 하지만 지스타 시연 영상을 보면, 보스의 이동을 확인하기는 어렵다. 전투 도중 보스가 정해진 위치에서 패턴을 사용하는 형태로 귀결되는 것처럼 보인다. 전투가 바뀌면서 디자인 또한 많이 바뀌었을 텐데, 이러한 형태의 보스전을 선보인 이유가 궁금하다.
이문섭 = 아무래도 영상에서 현란한 컨트롤을 보여주는 형태가 된다면, 이게 뭔지 모르겠다는 피드백을 받기도 한다. 그래서 정적으로 보여주지 않으면 유저들에게 전달되지 않는 경우도 있었다. 조작 방식에서도 새로운 시도를 하고 있기에, 액션감을 느낄 수 있는데, 동적인 전투 장면을 영상으로 내보내면 어지러워 보이는 측면도 있다. 플레이어에게 전투를 보여드리는 과정에서 최적화된 모습을 고민하다보니, 그런 형태가 됐다. 게임을 실제로 플레이를 해 보시면 영상과 같은 형태는 일부라고 생각한다.
안종옥 = 패턴이 정적이라는 피드백도 있었다. 하지만 영상에서는 일부러 그런 성향이 강한 보스를 선택한 면도 있다. 이러한 보스들이 영상으로 보여주기에 좋다고 생각했다. 더불어 높은 난이도가 재미를 보장하지는 않을 것이라 생각했다. 그렇기에 보스들이 복잡한 패턴을 보여주는 것은 지양하고 있다. 이러한 면에서 그렇게 느껴지신 것 같다.
이문섭 = 추가적으로 컨트롤이 장벽이 되면 안된다고 생각한다. MMO는 여러 사람이 해야 재미있는 것인데, 컨트롤이 기저에 되면 계층이 구분되거나. 편가르기를 하면서 게임이 안 좋게 되는 경우도 봤었다. 그래서 의사소통을 하면서 협력하고 공략하는 재미를 주고. 패턴의 복잡도는 늘리지 않기 위해서 여러 노력을 하고 있다.
엔씨소프트, 이문섭 디자인 디렉터
● 아미토이와 야성 변신 등의 수집 콘텐츠와 관련해서는 콘텐츠 보상이 80% / 이벤트가 5% / 유로 상품 15% 비율로 구성한다고 했다. 이게 현 시점의 비율을 의미하는 것인가. 아니면 앞으로도 이 비율이 유지되는 것인가.
안종옥 = 출시 시점 비율이 그렇게 되는 것은 맞다. 이후에도 아미토이와 야성 변신은 계속 추가될 예정이며, 아미토이를 모아서 완성하는 '탁본집'의 경우 콘텐츠 보상과 이벤트 보상만으로도 전부 달성할 수 있도록 유지해 추가적인 부담을 주지 않도록 할 계획이다.
● 바뀐 전투 시스템에서는 다양한 스킬을 활용하도록 변경이 이루어졌다. 그렇다면 CBT와 달리 초반부터 다양한 기술을 활용할 수 있는 편인가.
안종옥 = 초반부터 스킬 수량이 충분히 주어질 예정이며, 스킬 습득도 CBT보다는 나아질 것이라 생각한다. 다양한 무기를 쓸 수 있는 것과 더불어 성장 속도도 빨라졌다. 그래서 초반부터 전투에서 다양한 스킬을 사용할 수 있지 않을까 한다.
● 스킬은 이전처럼 스킬북으로 배우는 것인가. 아니면 레벨을 따라 습득을 하는 구조인가.
이문섭 = 스킬은 레벨업등 콘텐츠 플레이의 결과로 얻으실 수 있다. 스킬 추가의 경우 플레이어들이 선호하는 형태를 고려해서 추가를 하고자 한다.
안종옥 = 지금까지 공개된 스킬 등은 레벨업으로 습득할 수 있도록 구성하고자 한다. 더불어 스킬북 등은 현재 게임에는 존재하지 않는다. 다만, 스킬 레벨을 올리거나 하는 경우에는 필요한 재화가 따로 있는 형태다.
● 날씨 바꾸는 요소를 중점적으로 다루기도 했었다. 날씨에 영향을 미치는 스킬 같은 경우는 어떻게 얻게 되는 것인가.
이문섭 = 날씨 관련 스킬은 초월 스킬이라고 명명되어 있다. 이러한 스킬은 랭킹 상위자가 획득하는 것으로 설계되어 있다. 자주 쓸 수 있는 형태는 아니고, 전략적인 선택을 원할 떄 사용하게 기획된 상태다.
안종옥 = 하루에 한 번에서 두 번 정도 쓸 수 있도록 쿨타임이 긴 편이다. 초반에는 환경을 강조하는 게임으로 만들고 싶어서 테스트를 하기도 했는데, 실제 플레이에서는 특정 환경이 됐을 때 플레이어들이 강요받는 형태가 되더라. 그래서 조심스럽게 사용하도록 접근하고 있다. 비슷한 수준의 사람들끼리 경쟁을 할 때, 한 끗. 이 정도의 차이를 내는 요소라고 생각을 해주시면 될 것 같다.
● 수호자 변신 기능은 정식 서비스에서도 포함되어 있는가.
안종옥 = 정식 버전에서도 포함되어 있다. 지금은 무기와 연관 지어서 7종이 개발 중이다.
이문섭 = 이러한 수호자들은 일반적인 게임 플레이로도 모두 획득할 수 있게 되어 있다. 메인 이야기를 따라가면 자동적으로 습득하게 된다.
● 변신과 같은 경우 인간형을 유지하지 못한다는 점에서 불만이 있었을 것 같기도 하다. 지금과 같이 탈것이 아니라 야성 변신으로 동물의 모습을 하도록 설계한 이유가 궁금하다.
이문섭 = 피드백이 다양했었고 문화적인 차이도 있었다. 개발실 내부에서도 네 발 달린 짐승으로 변하는 것이 싫은 사람과 거부감이 없는 사람으로 나뉘기도 했다. 그래서 정답이 있다고는 생각하지 않는다.
관련해서는 플레이어가 자신의 개성을 인간 캐릭터로 드러낼 때의 모습이랑, 각 폼으로 변하는 것이 다르다고 생각했다. 더불어 전환되는 과정이 탈것을 탄다는 것이 아니라, 개성적인 느낌을 살리고 싶어서 현재의 상태가 된 것도 있다. 서구권 유저들의 경우 변신을 탈것보다 선호하면서도 유니크하다고 느끼는 피드백도 있었다.
● 국내와 글로벌의 버전 차이가 있는가. 그리고 두 시장 사이의 피드백은 어떤 차이가 있었는지 궁금하다.
이문섭 = 버전의 차이는 일단 없다고 생각하고 개발을 하고 있다. 피드백도 마찬가지다. 피드백의 강도는 달라도 근본적인 방향은 크게 다르지가 않다. 사안에 대해서 이야기하는 강도가 차이가 있을 뿐이다. 그래서 오해도 있었던 것 같다. 시스템 전반을 수정한다는 이야기가 나왔을 때, 서구권에서 피드백을 받아서 수정한다는 이야기가 나왔다. 하지만 그러한 이야기가 나오기 전에 이미 국내 테스트를 기반으로 수정을 진행한 상태였다. 전체적인 방향성을 유저들이 원하는 것이라고 보시면 된다.
안종옥 = 테스트 했던 버전이 다르기 때문인 것도 있다. 한국은 날것 그대로. 정적인 전투로 혹평을 받았었다. 글로벌 버전은 아마존 게임즈를 통해서 9월에 테스를 비공개로 진행을 했었다. 당시 버전은 바뀐 전투로 테스트를 했었다. 관련해서 방향성은 올바르게 가고 있다는 피드백을 받았다. 그래서 그 방향으로 가고 있는 상태다.
● 세금 수송 콘텐츠 같은 경우는 한정된 장소가 아니라 필드에서 싸우는 것 같다. 그렇기에 분쟁 지역이 된다면, 이해 관계가 없는 사람은 피해를 받지 않을까 싶은데, 정식 버전에서는 어떻게 진행되는가.
이문섭 = 세금 수송 자체는 수성과 달리, 밖에서 붙어볼 수 있는 전장을 만들기 위해서 출발한 것이기도 하다. TL은 마을에 쌓인 세금을 성우로 운송을 해와야만 온전한 양의 세금이 확보된다. 이는 일정 텀을 가지고 있고 그 텀에 승리한 길드가 세금을 가져가는 구조를 만들고자 했다. 불편하게 느꼈을 수도 있지만, 지금까지의 유저들 반응은 독특하다. 재미있다. 추가적인 다른 시스템이 보완되면 참여하고 싶다는 이야기를 전했다. 내부적으로도 그런 것들을 준비 중이다.
안종옥 = 레벨 디자인 시 어떤 영역을 사용할 것인지를 세세하게 분리 중이다. 세금 수송이 이루어지는 루트는 다른 플레이를 하는 사람과 동선이 겹치지 않는다. 그래서 무리는 없는 것 같다. 주기도 일주일에 한 번 정도라, 자주 진행되는 것이 아니기도 하다.
● 조작 측면에서 신경을 쓴 부분은 무엇인가. 조작 능력이 좋은 플레이어라면 정예 몬스터와 레벨 등의 차이가 있더라도 조작 능력으로 우위를 점하고 혼자서 공략할 수 있는 형태인가.
안종옥 = 혼자서 플레이하는 콘텐츠라면, 어느 정도의 차이는 극복할 수 있을 것이다. 하지만 여러 명을 대상으로 설계한 몬스터는 혼자서는 못하지 않을까 한다. 여러 기믹도 있어서 액션으로 커버할 수 있는 영역이 많다고 볼 수 있다.
이문섭 = 패턴을 무시하고 스킬을 난사하면 되는 것이 아니라, 반격을 타이밍 좋게 잘 하는 것이 생존성과 전투 효율로 이어진다. 무지성으로 스킬만 누르지 않도록 신경을 많이 썼다.
● 공격 판정의 경우 선판정인가. 아니면 후판정인가.
안종옥 = 처음부터 후판정을 기준으로 하고 있다. 빠른 스킬을 선호하는 경향이 있어서, 후판정이어도 차이를 못 느끼는 분들도 많을 것이다. 이러한 것들이 찰나를 캐치해서 대응하는 기반이 된다고 생각한다.
● 전투를 자동에서 수동으로 바꾸며, 예전보다 나아지는 부분이 무엇인지. 시스템을 바꾸면서 개선이 필요한 부분은 어떻게 보완을 했는지 궁금하다.
이문섭 = 개인적으로 자동과 수동은 옳고 그름의 문제는 아니라고 생각한다. 다만, PC 플랫폼 기준으로 어떤 것을 기대하는가를 생각했을 때에는 수동이 가치있다고 느껴졌다. 내부에서 테스트를 할 때에도 자동은 일을 하면서 테스트를 편하게 할 수 있고 테스트 참여 인원이 늘었다. 수동은 테스트를 할 때에는 재미있게 하지만, 일을 하면서는 할 수 없는 면이 있다.
따라서 자동을 선호하면 수동이 불편하다고 느낄 수 있을 것이고. 자동이 싫으면 수동의 플레이가 가치있게 느껴질 것이다. 이는 결국 두 개의 축이지 어느 한 쪽으로 치우친다고 생각하지는 않는다. 수동으로 바꾸며 신경을 쓴 것은 조작 방식이다. 컨트롤을 한다는 느낌을 줘야하므로 어떻게 시점을 바꾸고. 스킬을 연타하는 것이 아니라 순서나 효과 연계를 어떻게 할 것인지 등 이를 보완하면서 고도화를 시켰다.
● 거래소가 유료 재화를 사용하는 상태다. 관련해서 모든 아이템이 거래가 가능한지 궁금하다. 그리고 공성전 등으로 이러한 거래 세율에도 영향이 미치는 것인지도 알려주었으면 한다.
안종옥 = 모든 아이템이 거래가 가능한 것은 아니다. 던전 등 독립된 공간에서 하는 것은 귀속으로 설정이 되어 있고. 경쟁적인 콘텐츠는 서로 거래가 가능하도록 풀려있다. 재료 같은 경우 대부분은 귀속 아이템이다. 직접 플레이를 해서 얻도록 설계되어 있어서, 직접 플레이하는 것이 중요하다. 이는 단순 사냥만이 아니며, 의뢰나 던전. 그리고 다이나믹 이벤트 등으로 유의미하게 플레이할 수 있도록 구성했다.
이문섭 = 수수료는 이전에도 말씀드린 바 있는데, 거래소에서 나온 것은 유저에게 재분배하는 설계를 지향하고 있다. 관련해서 보다 자세한 사항은 내년에 준비하는 것으로 이야기를 전해드리고자 한다.
안종옥 = CBT 기준으로는 30%로 테스트를 했다. 이보다는 낮은 수준으로 출발을 할 것이며, 성주가 된 사람들이 추가 세율을 매길 수 있는 방식으로 진행하고자 한다.
● 퍼플을 통해서 비접속 플레이를 하거나. 길드에서 수집을 하는 등의 콘텐츠는 아예 없어지는 것인가.
안종옥 = 각잡고 앉아서 하는 게임으로 인식되고 싶다. 다른 식으로 쉽게 조작해서 관리하는 플레이보다는 앉아서 하는 플레이를 추구하고 있다. 자동사냥을 없앤 것도 같은 맥락이라고 생각한다.
● 장비의 재질마다 능력치 구조가 달랐다. 이를 조합하는 데에 있어서 판금을 입은 법사라거나. 이런 식으로 장비를 구성할 수도 있는 것인가.
이문섭 = 착용 등에 따른 패널티는 존재하지 않고, 장비의 옵션과 무기 조합이 어떤 시너지를 낼 수 있느냐를 고민해야 한다. 검을 들었다고 판금을 입어야 한다. 이렇게 설계하지는 않았다. 다양한 조합이 나올 것이라 생각한다. 실제로 내부에서도 편향된 조합이 나오지는 않고 있다. 방어구를 선택할 때에도 기본 방어력이 높은 캐릭터를 만들고 싶다면, 그 쪽으로 장비를 구성할 수 있겠지만, 다른 공격 방식을 원한다면, 판금을 벗어야할 때도 있을 것이다.
안종옥 = 방어구 등은 재질에 따른 능력치 차이를 줄이는 쪽으로 설계를 했다. 판금을 예로 들면, 방어력이 상대적으로 조금 높은 만큼, 부가 능력치에 손해를 보는 구조다. 어떤 플레이를 선호하느냐에 따라서 플레이어들이 이를 선택할 것이라 생각하고 있다. 컨셉 측면에서 보면, 투지나 생명력 같은 능력치는 판금에. 천쪽에는 마나 관련 옵션이 붙는 경향이 있다.
● 매크로나 작업장 방지를 위한 시스템은 어떻게 만들고자 하는가.
이문섭 = 개발실에서 별도의 시스템을 만든다기 보다는 나타나는 현상을 봐야 한다고 생각한다. 회사의 관련 시스템이 있기에 작업장이 쉽게 돌아갈 수도 없거니와, 그렇게 돌아간다고 한들, 자기가 쓰는 재료를 모으는 과정에서 솔로 플레이는 귀속 아이템이 드랍된다. 그렇기에 의미가 있을까는 봐야 할 것 같다.
안종옥 = 경제를 설계할 때, 캐릭터를 하나만 키우는 게임을 만들고 싶었다. 필요한 재료를 부캐로 수급하는 등은 하지 않고자 했다. 그래서 작업장이 들어와서 무엇으로 장사를 할 것인지는 모르겠다. 회사에 있는 시스템을 이용해서 제재를 하는 식으로 정책적으로 대응하지 않을까 한다.
● 타이달의 탑은 이동 기반 전투로 바뀐 뒤, 밸런싱 작업을 어떻게 했는가. 그리고 몇 층까지 서비스를 하고자 하는가.
이문섭 = 타이달의 탑은 MMO라는 측면에서 고민이 있었다. MMO니까, 누군가가 대신 해결을 해줄 수 있는데, 오로지 나만의 힘으로 돌파하는 것을 만들고자 했다는 점에서다. 관련해서 동적인 전투로 바꾸며 패턴이나 공격 범위. 타이밍을 많이 바꾼 상태다. 보스가 가지고 있던 컨셉은 유지하면서 플레이어들이 어떻게 성취감을 느낄 수 있을지를 고민하고 바꾼 상태다.
안종옥 = 공개했던 대로 20층까지 오픈될 예정이다. 이후에는 다른 콘텐츠를 준비하고 있다. 전투 관련해서는 몬스터의 전투를 바꾸는 과정이 힘들었다. 플레이어들의 액션이냐 이전에 있던 시스템에 잘 조립해서 가면 되는 것인데, 몬스터가 플레이어의 액션에 대응하지 못하면 재미 없는 게임이 되기 마련이다. 이를 많이 신경 썼다.
● 유료 재화를 게임내 재화를 통해서 교환하는 것으로만 얻을 수 있는가. 아니면 다른 획득 방법이 있는가.
안종옥 = 일단은 거래소를 통해서 거래하는 것으로 되어 있다. 이외에도 결제를 통해서도 얻을 수 있으며, 게임 내에서도 얻을 수 있는 기회가 있을 것이다.
● 글로벌 콘솔 버전의 발매가 미뤄진 상태다. 콘솔 버전의 개발이 늦어지는 이유는 무엇인가. 그리고 개발 상황은 어떠한가.
안종옥 = 콘솔 버전의 개발 상황은 PC와 같다고 보시면 된다. 아마존게임즈에서 비공개 테스트를 했을 때에는 PS와 Xbox의 유저도 함께 테스트를 했다. 버전 자체는 준비가 되어 있는데, 글로벌 서비스에 맞춰서 선보이는 것으로 생각하고 있다. 한국의 경우 PC 시장이 강해서 이를 먼저 런칭하고. 이후 아마존게임즈에서 런칭이 이루어질 때, 콘솔 버전을 선보일 것 같다.
● 던전이 필드와 연결된 심리스라고 했는데, 자리 싸움 문제가 발생할 수 있다. 내부적으로 생각하는 해결책은 어떤가. 이런 부분에서 플레이어 간의 갈등을 녹여냈지만, 반대 급부로 발생하는 자리를 차지하지 못한 피로도는 어떻게 해결하고자 하는가.
이문섭 = 일단 플레이어들이 어떤 콘텐츠를 할 수 있다. 없다로 구분하는 방식은 하지 않고자 했다. 던전도 유저들이 갈 수 있는 환경은 다 만든 상태다. 그 자리를 경쟁에서 밀려나 플레이하지 못하는 일은 발생하지 않도록 준비를 했다. 필드에 있는 보스라고 나는 PvP를 안하니까 손도 못대겠지? 이런 생각은 하지 않으셔도 된다.
● 그렇다면 일종의 통제가 무력화되는 시스템이라고 생각하면 되는 것인가?
안종옥 = 통제를 할 방법이 없는 경우가 많다. 지난 CBT에서는 던전이 분쟁 지역이었는데, 현재는 게임 시간을 기준으로 밤에만 사람을 공격할 수 있도록 되어 있다. 밤이 차지하는 시간은 전체의 20% 정도이기에, 그 때를 피해서 플레이를 하시면 되겠다.
● BM이 그간 엔씨소프트의 게임들과는 다르다. 이러한 방식의 도입 이유. 그리고 그 과정에서의 어려움은 없었는지 궁금하다.
이문섭 = 이 프로젝트를 시작할 때 사장님이 세계로 나가자는 이야기를 하기도 했다. 그래서 세계로 나갈 때, 보편적인 BM이 무엇일까를 고민했다. 많은 사람이 모였을 때 MMO의 재미가 최대가 된다고 생각하기에, 어떻게 많은 사람을 모을 수 있을 것인가에 초점이 맞춰졌다. 그래서 달라지게 된 것이다.
● 국내 MMO 시장은 모바일이 주도를 하고 있다. PC 그리고 수동 MMO가 가지는 이점은 무엇이라고 생각하는가.
이문섭 = 개인적으로는 MMO라는 것은 고도화된 3D 아바타로 채팅을 하는 게임이라는 생각을 하기도 했다. 그것에 대한 향수도 많다. 거기서 오는 경쟁력이 크다고 생각하며, 이러한 플레이가 사람들을 연결시켜줄 것이라 생각한다. 그리고 이를 통해서 TL의 생명력을 길게 가져갈 수 있지 않을까라는 생각을 했다.
현재의 시장과는 결이 다를 수 있지만, 맛있는 음식이 하나 있다고 해서 그것 만이 잘되는 것은 아니지 않나. 틈새를 잘 파고 들어서 명맥을 유지하는 게임이 되기를 바라고 있다. 시기도 좋다고 생각하며, 결과물에도 자신이 있다.
● 충돌 판정도 변경이 이루어진다. 정식 버전에서의 충돌 방지는 어떻게 적용되는가.
안종옥 = CBT에서는 모든 지역에서 충돌 판정이 이루어졌다. 지금은 분쟁 지역에서만 캐릭터 간의 충돌이 이루어지게 하고 있다. 일반 지역에서는 플레이어들이 겹쳐지는 상태다. 다만, 몬스터와 같은 경우에는 충돌 판정이 들어가 있다. 즉, 사냥할 때에는 신경을 써야 하지만, 다른 사람과의 충돌은 없다. 대신 PvP에서는 충돌이 있는 상태다.
● 지난 테스트에서는 무기를 두 개 사용하는 시스템과 관련하여, 각 무기마다 주요 능력치가 달라 조합이 한정되는 것 같다는 피드백이 있었다. 출시 시점에서는 어떤 변화가 있었나.
이문섭 = 당시에는 1차 능력치 네 종류가 각각의 무기와 매칭이 되어 있었다. 하지만 이러한 점에서 무기를 자유로이 선택하는 데에는 장애가 된다고 생각했다. 현재는 하나의 능력치가 다른 능력치를 고르게 늘려주도록 바뀌었다. 어떤 스탯을 찍어도 피해가 올라가도록 설계했다.
더불어 생존 위주로 올릴 것인지. 치명타 위주로 올릴 것인지. 스킬 위주로 가게될 것인지 성향이 달라지게 된다. 스탯이 무기에 종속되지 않는 형태로 바뀌었기에, 내부에서도 여러 빌드를 연구하고 세팅하는 결과들이 공유되는 등 여러 이야기가 나오기도 했다.
● 만렙 이후의 파밍은 귀속 장비 이후의 파밍이 되는 형태인가.
안종옥 = 귀속 비중이 높은 것은 맞다. 귀속으로도 장비를 다 채울 수는 있는데, 이를 빠르게 채우고자 한다면 필드에서 나오는 것을 구매하거나 하는 식으로 플레이를 하게 될 것이다. 6인 파티 인던이나 길드 인스턴스는 전부 다 귀속 장비만 드랍된다. 대신 필드는 전부 다 거래가 되는 구조다. 재화 또한 귀속 재화가 아닌 경우에만 거래가 가능한 형태로 획득할 수 있다.
● 성장 과정은 퀘스트로 이야기를 따라 진행하며 만렙까지 성장하는 구조인가. 아니면 특정 구간에 머물러야 하는 시간이 있는가. 어떤 방식인지 이야기를 들어보고 싶다.
안종옥 = 사실은 중간에 저희가 만든 사냥터도 경험하도록 구성하고자 했고. 지역 이벤트 등도 하면서 메인 동선과 시나리오를 따라가도록 만들고자 했다. 하지만 중간에 멈추기만 해도 노가다를 요구한다고 생각하는 경향이 있었다. 그래서 이러한 부분 없이 쭉 달릴 수 있게 만들었다. 만렙까지 도달하는 것은 금방 될 수 있다. 생각보다 빠르게 레벨업을 하실 수 있을 것이다.
● 안타라스와 같이 상징적인 몬스터가 TL에도 존재하는가. 이러한 몬스터는 출시 이후 얼마나 시간이 지나야 공략이 가능할지. 예상하는 시점이 있다면 이야기를 해주었으면 한다. 더불어 디자인 배경도 궁금하다.
이문섭 = 아크보스와 같은 것들이 상징적인 몬스터가 되지 않을까 한다. 추후 선보일 지역에는 현란한 컨셉의 아크 몬스터들이 있다. 더불어 이 상징적인 몬스터는 의도한다고 되는 것이 아니고 잡을 때의 플레이어 경험이 상징적이어야만 상징적인 몬스터가 되는 것 같다. 유저들이 몇 백씩 모여서 보스를 잡는 경험이 유니크하게 설계되어 있다. 그러한 부분에서 아크 보스들이 상징적인 몬스터가 되지 않을까 한다.
내러티브와 같은 경우는 소소하게 준비되어 있다. 당초에는 내러티브 디자이너가 작성한 300페이지 가량의 소설이 있다. 이를 게임에 녹였는데, 게임이 지루하게 느껴지는 문제가 있었다. 그래서 이걸 쪼개서 월드 군데군데에 숨겼다. 내러티브를 주입하려고 하기 보다는, 원하는 사람들이 발견할 수 있는 것들이 많을 것이다. 플레이어들이 이를 마음에 든다고 하면, 그 쪽 콘텐츠를 더 선보일 예정에 있다.
안종옥 = 처음 런칭 시점에서는 보스가 다 열려있지는 않다. 연대기 시스템이 있어서, 서버의 상태에 따라 콘텐츠가 조금씩 자동으로 해방된다. 첫 아크 보스의 경우 한달 정도의 기간이 지나야 해방이 된다.
● MMO는 혼자서 스토리를 즐기는 사람도 있다. TL에서는 그런 것들이 어느 정도로 마련되어 있는가. 또한 분량은 어느 정도로 준비되었는지 궁금하다.
이문섭 = 단편적인 이야기와 같은 것을 쪽지 형태로 넣었다. 이러한 것들은 수백개 즈음 되어 있다. 개발실에서도 다 모은 사람들이 없는 수준이다. 기본적으로 모험이라고 하는 메인 스토리가 있고 모험을 하면서 주인공이 들리는 여러 지역의 이야기도 있다. 이게 단순히 사는 사람의 이야기로 끝나지 않고, 소개하지 않은 이야기를 쪽지를 통해서 상세하게 하는 식이다. 굵은 줄기와 가는 줄기. 그리고 이파리와 같은 식으로 스토리를 꾸린 상태다. 이를 알아보는 재미가 있을 것이라 생각한다.
이러한 이야기는 주입하는 것이 아니다. 유저들이 만들어가는 스토리가 더 중요하다고 생각하는 면도 있다. 세계관에 몰입하는 사람을 위한 장치가 있으면 되는 것이라 생각했다. 그래서 이와 같은 방식으로 준비가 되어 있다.
쪽지 등은 가이드를 하고 있고 수수께끼와 같이 숨겨둔 위치를 가지고 있는 쪽지들도 있다. 생각과 고민을 하시거나. 누군가 유튜브에 올리는 것을 보시면서 찾는 분들도 있을 것 같다. 물론, 대부분은 위치 표시를 지원하기에 충분히 찾을 수 있을 것이다.
안종옥 = 어디에 있느냐는 알려주기는 하지만, 어떻게 가야되지?를 고민하도록 만들고자 했다.
● 이전에는 쪽지를 모으면 경험치를 줬던 것도 같다. 이를 모으지 않으면 레벨업 과정에서 다른 사람보다 늦어지기도 하는 것인가.
안종옥 = CBT에서는 고렙 지역의 경우 쪽지를 모아서 경험치를 확보하곤 했다. 지금은 모험 스토리 코덱스와 탐사 코덱스 지역 위주로 살펴보는 것 만으로도 만렙까지 도달하실 수 있다. 너무 빨리 찍을 것 같아서 개인적으로는 걱정이 있기도 하다.
● 현 시점에서 보자면, PC MMORPG는 10년 이상 서비스한 타이틀이 여전히 인기를 유지하고 있을 정도로 황혼기다. 이러한 상황에서 TL이 나오는데 연기를 견인할 수 있을 것인지. 전망은 어떤가.
이문섭 = 시장이 돌아가는 것을 보면, 사람들이 게임을 즐기는 형태가 바뀌면서 그렇게 된 것이라고 생각한다. 전반적인 시장 자체를 보면 오히려 넓어진 것이 아닐까라는 생각이다. PC는 글로벌 시장을 노리고 있고 이는 콘솔 또한 마찬가지다. 그렇기에 시작은 한국에서 하더라도 최종 목표는 글로벌에서 얼마나 많은 사람이 할 것인가. 이러한 부분에서 기대를 가지고 있다. 어떻게 보면, PC는 경쟁자도 모바일보다는 적다. 최선을 다해서 만들면 좋은 성과가 있을 것이라 생각한다.
● 어떻게 하면 글로벌로 성공을 할 수 있을 것인지. 그 방법론을 들어보고 싶다.
안종옥 = 애초에 TL이라는 프로젝트는 시작할 때부터 글로벌 시장을 겨냥한 MMORPG라는 명제에서 출발한 타이틀이다. 북미 유저들의 성향을 분석하는 한편, 저희 내부에서도 북미 MMO를 즐긴 사람들도 많이 있다. 여태 만든 게임은 물론 한국 게임과는 결이 다른 것이라 할 수 있을 것이다.
이문섭 = 글로벌에 통하는 게임이라는 것이 명확한 정답이 정해져 있어서, 그걸 커닝해서 만들 수 있다면 좋겠지만, 그럴 수 있는 것이 아니다. 그래서 저희가 개발을 하면서 목표로 세운 것들이 있다. 비주얼 테마 또한 아시아권이 아니라 서양에서 먹힐 수 있을 것 같은 아트를 잡은 면도 있다.
안종옥 = 어떻게 하면 글로벌에서 성공을 할 수 있을까. 이전에는 왜 자꾸 실패를 했을까를 고민하며 부족한 것들을 되돌아봤다. 이를 분석했고 채우는 것을 먼저 준비를 했다. 글로벌에 먹히는 무기를 새로이 개발하는 것이 아니라, 왜 서구권에 어필하지 못하는지. 바로 이 점에서 지적된 것들을 제거하는 방향으로 진행했다고 보시면 된다.
세계관과 이야기가 충실하지 못해서라는 면도 있었기에, 세계관을 충실하게 디자인하고. 이야기 라인도 다 만들어두고. 개발자들이 이를 숙지한 상태로 진행을 했다. 그런 과정을 거쳐서 개발을 했다고 생각한다.
● 최적화 측면에서는 어떻게 준비하고자 하는가.
이문섭 = 최적화는 TL을 어떻게든 노트북으로 할 수 있게 만들겠다고 선언하고 작업을 진행하고 있다. PC 시장은 각 국가와 사람들의 소득 수준에 따라서 서로가 갖추고 있는 스펙이 다르다. 이에 대응할 수 있는 사양을 맞추기 위해서 아트에서 고민하며 만들고 있다. 어떻게든 성공할 것이라 생각하고 있다.
더불어 유저에게 어떻게 이를 선보일까. 어떤 부분을 좋아하고 쉽게 받아들일까. 이러한 부분에서 개발을 하며 고민했던 것도 있다. 빌드를 만들어서 아마존 게임즈에 보내보고. 의견을 듣기도 했다. 서양쪽 관점에서 불편함을 느낄 것 같다고 한다면, 바로 반영했다. 이렇게 담금질을 통해서 글로벌로 출시될 때 완성된 모습을 보일 것이라 생각하고 있다.
안종옥 = 이전보다 퍼블려셔와 이야기를 하면서 개발하는 게임이 되지 않을까 한다. 이전에는 퍼블리셔와 세부적인 인게임 영역에서 이야기가 나눠지지는 않았는데, 현재는 게임의 깊은 영역까지 협의를 하면서 진행하고 있다. 이러한 부분에서 글로벌의 진입장벽이 낮아지지 않았을까 한다.
● 아마존 게임즈는 최근 구조조정을 진행하기도 했다. 이와 관련해서 커뮤니케이션이 어려워지거나. 이러한 문제는 없었나.
안종옥 = 두 차례 정도 구조조정이 진행된 것으로 안다. 그 때마다 걱정은 했다. 하지만 저희 쪽에 힘을 실어주는 방향으로 진행되고 있는 상태라, 문제는 없다.
● TL을 두고 달라진 엔씨소프트의 시작점을 알리는 게임으로 받아들여야 할까?
안종옥 = 게임이 사랑받는 것이 무엇보다 중요하다고 생각한다. 저희는 사랑을 많이 모아야 하는 프로젝트이기에, 가진 초심대로 갈 것이다.
● 런칭을 앞둔 시점이다. TL을 한 마디로 표현을 한다면.
안종옥 = 모두를 위한 MMO라고 이야기를 했더니, 아무나 할 수 있는 것인가. 타겟을 제대로 설정한 것이 맞느냐는 이야기가 나오기도 했다. 하지만 모든 사람이 즐길 수 있는 MMO를 만들기를 원했다. 보편적으로 받아들여질 수 있는 가치를 게임 내에 표현하기 위해서 노력을 했다. 이러한 것들이 있기에 한 마디로는 정리하기 어려울 것 같다.
● 수동만이 존재하기에 늦게 시작한 사람이 기존 플레이어를 따라잡기 어려운 구조가 되지 않을까 한다. 이에 대한 대책이 있는가. 레벨업 익스프레스라거나 하는 것들이 계획에 있나.
안종옥 = 주기적으로 업데이트를 할 때 레벨이 개방되는데, 이러한 시점이 따라갈 수 있는 기회가 되지 않을까 한다. 점핑과 같은 것은 고려하고 있지는 않다. 레벨업에 걸리는 속도가 굉장히 빠르기 때문에 초반에는 부담이 되지 않을 것이라 생각한다.
레벨업은 빨리 하시는 분들은 3일이면 만렙이 나올 것 같다. 하루 2~3시간 정도를 플레이 하는 경우라면 3~4주 정도면 만렙이 되지 않을까. 더불어 만렙이 끝이 아니니까, 이후에는 공성전이나 점령전도 해야 하기 때문에, 레벨업에 긴 시간을 끌고 가려고 하지는 않았다.
● 전반적인 분위기는 다크 판타지다. 하지만 아미토이는 별개로 귀여운 형태다. 디자인에 의도가 있다면 들어보고 싶다.
이문섭 = 다크 판타지를 내러티브 디자이너와 고민을 했을 때, 판타지 자체는 매력적이었다. 하지만 뭐랄까… 개인적으로는 MMO가 일종의 일상이라고 생각한다. 이 세계에서 보여주는 게임의 이야기는 다크한 것만 있지 않고. 유희 거리나 감동적인 것도 있어야 한다고 생각했다. 그래서 옆에서 플레이어를 위로하고 이야기를 걸어주는 존재가 있다면 좋겠다는 생각이 들었다.
아미토이는 설정 상으로는 마법을 가진 사람들이 보유한 애착인형 같은 존재이자, 플레이어를 따라가면서 도움을 주는 것이다. 이게 이질적이라는 사람도 있겠지만, 다양한 군상을 어필하는 데에는 도움이 될 것 같다고 생각한다.
● 점령전이나 공성전은 출시 직후 열리게 되는 구조인가.
안종옥 = 첫 점령전까지는 시간이 있을 것이다. 공성전은 한달 반 정도 뒤에 시스템에 의해서 순차적으로 열리게 된다. 점령전 또한 점령 가능 지역이 레벨대에 겹쳐 있기에, 낮은 레벨. 즉, 앞의 것부터 점령전이 진행될 예정이다.
● 인스턴스 던전과 심리스 던전을 구분한 것 같다. 어느 쪽이 하위 콘텐츠라고 해야하나. 둘 사이에 계층적 구조가 있는지. 앞으로 공개되는 비중은 어떻게 되는지 궁금하다.
안종옥 = 두 개의 콘텐츠가 같이 확장되고 올라가는 것을 노리고 있다. 고점을 보자면, 인던이 조금 더 높지 않을까 한다. 지역 업데이트를 통해서는 심리스 던전을 추가하는 형태가 될 것이다. 인스턴스 던전의 경우 필드에 붙이지 않고 업데이트를 할 수 있는 장점이 있다. 그래서 중간에 업데이트하는 형식이 되지 않을까 한다.
사실 콘텐츠의 양이 걱정이기는 한 상태다. 초반의 콘텐츠가 부족하지 않을까 하는 걱정이 있어서, 다음 지역에서 선보이고자 했던 것들을 당겨오고 있다. 그만큼 초반부의 콘텐츠 양은 충분할 것 같다.
● 업데이트를 통해 일종의 시즌제 운영을 택했다. 그렇다면 장비 아이템의 가치는 어떻게 유지하고자 하는가.
안종옥 = 약간 오해의 소지가 있는 것 같다. 명시된 시즌 같은 것은 없고 대형 업데이트를 하면서 가볍게 한 번씩 리셋하는 느낌을 주고자 한다. 물론, 모든 것을 싹 리셋하는 것은 아니다. 어디까지나 새로운 지역을 올리면서 플레이어 간의 갭이 줄어드는 형태로 계획을 하고 있다.
● 전반적으로 소통을 늘리고 있다. 이러한 것들이 게임 개발에 어떤 영향을 미쳤나. 관련하여 사례를 설명해주었으면 한다.
안종옥 = 내부에서는 이제 정말 나가는(출시) 구나. 우리 게임이 사람들에게 이야기가 조금씩 되는 것에 대해서 긴장이 되는 면도 있고. 좋아하는 면도 있다.
이문섭 = 그런 것도 있는 것 같다. 예전에는 개발자가 만들고 선보이기만 하면 끝이었는데, 세상이 상호작용을 원하고 하다 보면, 공동체가 되고. 좋은 방향으로 간다. 커뮤니케이션을 통해서 리액션을 보고. 이런 것을 좋아하는구나를 느끼고 방향을 맞춰가고 있다. 전체적으로 보자면, 개발과 플레이어의 시선이 한 방향을 바라보도록 해주기에, 개발 과정에서 확신을 얻게 되는 긍정적인 변화라고 생각한다.
안종옥 = 개인적으로는 CBT를 하기를 잘 했다고 생각한다. 내부에서 충돌하는 몇 가지 가치가 있었는데, 명확하게 결정이 나지 않는 것을 유저들이 판결을 냈다고 생각한다. 방향을 잡고 밀고 나갈 수 있는 힘이 된 면이 있다.
지금하고 있는 소통들도 유저분들에게 노출하고. 피드백을 받고. 어떻게 이야기를 하고 가치를 매기는지를 보는 것이 중요하다고 본다. 그래서 이런 식으로 커뮤니케이션을 하고 있다. 라이브 스트리밍 같은 것은 계획은 하고 있는데. 구체적인 것은 없다. 현재는 정신이 없는 상태다. 다만, 생각은 하고 있다.
● 조만간 출시를 맞이한다. TL을 플레이할 사람들에게 마지막으로 한 마디를 전한다면?
이문섭 = 뻔한 이야기일 수 있지만, 열심히 하고 있다. 기대하는 사람들이 늘어날수록 책임감도 늘어나는 것이 느껴진다. 그래서 열심히 개발을 하고 있고. 두근두근 거리는 마음이다. 기사를 통해 관심을 갖는 분들이 늘어났으면 한다.
안종옥 = 저는 이런 자리가 좋은 것 같다. 개발을 하면서 데이터만 보다가, 외부의 분들과 이야기를 하는 자리이기에 그렇다. 앞으로도 이런 자리를 많이 만들어 주셨으면 좋겠다. 열심히 잘 하고자 한다.
정필권 기자 mustang@ruliweb.com |