[지스타] 팀닌자 야스다 후미히코 디렉터, "와룡은 파밍 아닌 액션 중심의 타이틀 될 것"
야스다 후미히코 디렉터는 먼저, 팀 닌자가 현재 제작 중인 ‘와룡’에 대한 설명을 전했다. 와룡은 다크 삼국지를 표방하며, 판타지 세계관이 아닌 삼국지를 소재로 새로운 이야기를 써내려간 타이틀이다. 그는 “그간 코에이가 삼국지를 소재로 게임을 많이 만들었지만, 팀 닌자에게 있어서는 새로운 도전이기도 했다”며 개발 과정에서 고민했던 부분을 설명했다.
와룡은 공방 일체의 중국 무술을 사용하는 ARPG로 디자인되어 있으며, 중국 무술을 베이스로 더 빠르고 유려한 액션을 표현하고자 했다는 설명이다. 그리고 이를 통해서 가열찬 공격을 선보이는 한편, 찰나의 순간에 공격을 받아치는 긴장감이 있는 타이틀로 자리매김 하고자 한다.
난세를 주제로 한 다크 판타지인 만큼, 이름 없는 의용병을 주인공으로 내세워 새로운 삼국지 세계를 조망하는 것도 특징이다. 이에 따라서 역사 기반의 이야기가 아니라, 오리지널 스토리를 바탕으로 새로운 이야기와 상황등을 전달하고자 한다.
더불어 ‘역경을 넘어서는 새로운 전략’을 포인트로 내세웠다. 사기 시스템 등으로 적과 전투하는 도중 강해질 수 있기도 하며, 이를 통해서 그간 팀 닌자가 선보였던 액션에서 더 나아간 시스템을 만들고자 했다. 와룡은 이미 지난 9월 체험판을 선보이기도 했었으며, 체험판에서 받은 피드백을 바탕으로 게임 플레이를 개선 중에 있다.
간략한 시연 이후, 야스다 후미히코 디렉터는 한국 미디어들이 던지는 질문에 답변을 남겼다. 지스타 컨퍼런스 강연 이전에 게임 플레이 전반에 걸친 다양한 설명을 확인할 수 있는 기회였다. 이번 와룡 인터뷰의 전문은 아래의 내용에서 확인할 수 있다.
● 지난 체험판 이후로 어떤 피드백이 나왔는지 궁금하다.
= 전체적으로는 8만 건 정도의 피드백을 받았다. 이 중 90% 이상이 긍정적인 반응을 보여줬다. 다만, 단점으로 지적 받은 것은 패링 판정이 너무 까다롭다거나. 신수나 회복을 사용할 때 어떻게 해야할지 몰랐다는 지적 등이다. 멀티 플레이 측면이나 카메라 워크도 지적을 받았었다. 이러한 의견들에 개발팀은 대응을 하고 있다. 아까 시연한 최신 빌드에서는 이런 피드백들이 반영된 상태다.
● 체험판을 플레이 하면서 개인적으로는 기세를 두고 줄다리기를 한다는 느낌을 받았다. 기세와 관련한 시스템을 설계하면서 중점을 둔 부분은 어디에 있는지 궁금하다.
= 이번 게임에서는 삼국지의 전란을 배경으로 하고 있기에 살아 남는 것이 하나의 테마로 사용되고 있다. 역경을 이겨내는 것도 테마이기에, 이걸 액션에 적용해서 만들고 있다. 기세 시스템 전반은 개발 초기부터 있던 시스템으로, 체력이 낮은 상태가 되더라도 역전할 수 있도록 시스템을 만들고자 한 것이다. 역전에 성공하면 플레이어의 기세는 올라가고 적의 기세는 떨어지게 된다. 그런 흐름에 따른 공방 액션을 즐길 수 있으면 좋겠다는 생각이다.
● 체험판을 해보면 호랑이가 굉장히 강했다. 적의 공격을 막았을 때 뒤로 밀려서 죽는 경우가 많았다. 이러한 디자인을 의도적으로 한 것인지. 그리고 호랑이의 강함에 대해서 어떻게 생각을 하는지 궁금하다.
= 카메라 워크 관련 이슈도 있었을 것 같다. 9월 배포된 체험판에 관해서는 여러 적 캐릭터와 싸우는 것을 보여주는 것에 목적을 두고 있었다. 그래서 원래 의도했던 적 배치와는 다르게 다양한 적들을 배치할 수밖에 없었다. 좁은 맵에서 호랑이와 싸우도록 만드는 것이 개발진의 의도는 아니었다. 그럼에도 불구하고 보스까지 간 분들이 많았던 것으로 안다. 이런 면에서는 제품판에서는 개선이 되도록 개발을 진행하고 있다.
● 와룡은 삼국지를 소재로 다루고 있다. 이후 속편이 여러 편 나올 것이라는 기대를 해도 괜찮을까.
= 인왕 시리즈도 3편을 기대하는 분들이 많은 것으로 안다. 와룡도 사랑받는 시리즈가 되도록 노력하고 있다. 우선은 와룡 1편이 재미있게 즐길 수 있는 형태로 만들고자 한다. 속편은 그 다음 단계의 이야기다. 와룡을 완성도 높은 게임으로 만드는 것이 먼저가 되지 않을까. 그렇게 생각한다.
● 와룡은 제갈량의 호다. 그렇기에 이름을 듣자면 반사적으로 위촉오 시기를 떠올리게 된다. 왜 작품에 와룡을 넣어서 만들게 됐나.
= 와룡이라는 단어 자체는 누워있는 용이라는 뜻이다. 그런 의미에서 보자면, 세간에 알려지지 않은 무장의 이야기를 다루고 싶었다. 더불어 주인공이 성장을 거듭하면서 용처럼 승천하는 모습을 보이고 싶었다. 그래서 와룡이라는 이름을 붙이게 됐다.
● 삼국지 시대의 영웅과 만나는 이야기도 준비되어 있다고 했는데. 제갈량과 만나는. 그러한 형태의 시나리오도 준비하고 있는 것인가.
= 많은 분들이 기대하고 있는 것이기도 할텐데, 현재까지 공개된 정보로는 삼국지 시기의 초반을 다루고 있다는 설명만을 전한다. 당시에는 제갈량은 알려지지 않은 상태였다. 그러므로 나중에 군주가 되는 캐릭터에 초점을 맞춰서 이야기를 진행할 예정이다.
● 체험판에서는 황건적의 난이 나왔는데. 이번 게임에서는 어느 정도까지 역사를 배경으로 다루게 되는 것인가.
= 코에이 테크모 게임즈를 좋아하는 분들이라면 삼국지라는 소재와 역사에 익숙할 것이라 생각한다. 와룡은 팀닌자에서는 처음으로 삼국지를 소재로 사용하기에, 도전과 같은 것이기도 하다. 더불어 서구권에서는 삼국지라는 소재 자체가 생소한 것일 수 있다.
그래서 세계관을 설명하는데 집중하고자 한다. 이를 위해서 황건적의 난과 같은 삼국지의 초반 스토리를 기준으로 생각하고 있다. 주인공이 성장하는 것도 제대로 보여주고 싶고 후에 군주가 되는 캐릭터들의 성장 모습 등도 선보일 예정이다. 게임을 플레이하면서 함께 즐겨주셨으면 한다.
● TGS 체험판은 일반적인 적들도 꽤나 위협적으로 다가오기도 했다. 전반적으로 난이도가 높다는 인상을 받았는데, 실제 제품판에서는 난이도가 하향되거나 변하기도 하는지 궁금하다.
= 동료 무장을 부른다거나. 강한 장비를 줍는다거나. 사기 시스템을 이용해서 플레이하는 것을 추천하기는 한다. 하지만 피지컬 만으로 깨는 것을 선호하는 사람도 있을 것이라 생각하기에, 플레이어의 피지컬 만으로도 클리어할 수 있도록 조정하고 있다. 그런 경우에는 몇 백번 죽는 시스템이 되어버려서 추천은 하고 있지 않지만, 어찌됐든 준비는 하고 있다.
● 사기 시스템은 시연과 같이 패배하면 적은 조금씩 강해지고 주인공은 약해지는 체계다. 이런 구조가 익숙하지 않은 플레이어는 포기하는 악순환이 될 수 있다. 이에 대해서 어떻게 생각을 하는가.
= 맵에 있는 깃발을 찾으면, 사기가 내려가더라도 어느 정도 수준까지 유지되는 구조다. 이런 시스템을 이용할 수도 있고. 이외에는 아이템을 사용하거나 온라인 요소에서 사기를 일시적으로 올릴 수 있는 시스템도 개발하고 있다. 이를 이용해서 플레이를 해주시면 좋겠다.
● 이전에 선보였던 인왕은 파밍 게임이었다. 이번에도 파밍 게임으로 예상을 하면 되는 것인지 궁금하다.
= 인왕은 사무라이의 장비를 모으는 것과 강화하는 것이 재미있는 요소이기도 했다. 와룡은 액션에 초점을 맞추는 측면이 있다. 탐색이나 강한 적을 쓰러뜨리고 얻는 장비도 있겠지만, 중심에는 액션이 자리한다. 인왕의 플레이를 떠올려보면, 인벤토리를 보면서 강화를 하거나. 이런 것들이 단점으로 지적되기도 했다. 와룡은 이보다는 액션을 즐길 수 있도록 그런 형태로 디자인을 하고 있다.
● 상대 플레이어가 침입을 하는 요소가 생겼다. 다른 플랫폼에서 게임을 하는 사람도 침입을 하는, 일종의 크로스 플레이가 가능한가.
= 플랫폼 간의 크로스 플레이는 되지 않는 것으로 설계하고 있다. 대신에 PS4와 PS5 끼리. 그리고 Xbox One과 Xbox Series X|S 간의 플레이는 가능하다. PvP 콘텐츠를 싫어하는 사람도 있을 것이라는 생각이 들어서, 침공당하지 않도록 배려하는 옵션도 넣어뒀다. 좋아하는 옵션을 선택해서 플레이를 해주시면 되겠다.
● 체험판이 꽤 어려운 난이도였지만, 한편으로는 조운과 같은 조력자를 소환해 플레이하면 또 할만은 했다. 이러한 조력자 시스템은 모든 스테이지에 동료 무장을 데려올 수 있는 것으로 설정되어 있는가. 그리고 추가적으로 동료 무장의 수도 말씀을 해주셨으면 한다.
= 삼국지라고 하면 아무래도 무력이 강한 무장을 생각하는 사람이 많을 것이다. 그래서 동료로 사용할 수 있는 무장도 10명 정도를 생각하고 있다. 이외에 온라인 협력 플레이도 가능하다. 플레이어들이 게임을 플레이하며 여러 조합을 생각해서 플레이할 수 있도록 구성하고자 한다.
● 팀 닌자가 삼국지를 소재로 삼아서 게임을 만드는 것이 처음이라고 이야기를 했다. 한편으로는 코에이 테크모가 쌓아온 장수의 이미지 등도 명확하게 있을 것이다. 이러한 외형적인. 성격적인 표현을 다크 판타지로 재해석 하는 과정에서 어떠한 고민이 있었는지 궁금하다.
= 장수 이미지는 무시할 수 없는 부분이다. 그래서 제대로 어떤 무장인지 잘 알수 있도록 준비를 하고자 한다. 변경하는 부분도 있기는 하지만, 한 번에 알 수 있도록 어드바이스를 받으면 진행하고 있다. 또한 아무래도 다크 판타지니까. 현실적인 연출 측면도 중요하게 생각하면서 개발하고 있다. 삼국지 시리즈를 좋아하는 분들도. 새로이 팀닌자의 삼국지를 접한 분들에게도 어필할 수 있도록 캐릭터를 구상하고 있는 상태다.
● 맵 디자인 측면에서, 인왕이 평면적인 구성이라면 와룡은 수직적으로 구성을 한 것처럼 보인다..스테이지 디자인에서 중점을 두고자 한 부분은 어디에 있는가.
= 인왕에서는 무대가 일본이어서 일본의 건물을 배치했다. 이에 따라서 스테이지가 좁아지는 특징이 있었다. 이번에는 중국이 배경이기에 전반적으로 스케일이 커진 부분이 있다. 수직적인 측면은 초기에 디자인을 할 때부터 생각한 부분이기도 했다. 와룡에서는 점프도 가능해지면서 입체적으로 이동을 할 수 있도록 유도하고 있고 탐색 또한 입체적으로 할 수 있도록 조정하고 있다.
● 본편 이후 DLC 등을 선보일 경우, DLC에서는 게임 플레이 측면에서 난이도가 올라가는 것인지 궁금하다.
= 일단은 단일 난이도로 설정을 하고 있다. 그 이유는 클리어하는 것 자체가 가치가 있는 것이라 생각하기 때문이다. 구체적인 수단이 정해지지 않았지만. 꼭 역경을 넘었다는 경험을 해줬으면 한다. 그래서 단일 난이도로 설정했다. 이후 DLC나 업그레이드를 통해서 난이도를 추가하는 등 본편의 엔딩 이후에도 게임을 계속 즐길 수 있는 요소를 추가하고자 한다.
더불어 게임 발매 시점에서는 2회차를 즐기는 분들은 더 강한 적과 싸울 수 있도록 콘텐츠를 준비하고자 한다. 반복해서 플레이를 할 때 더 즐길 수 있도록 추가적인 요소를 제공하는 뉴게임 플러스의 경우에는 추가적인 것들을 선보이는 것으로 난이도의 조정 등도 준비하고 있다. 그렇게 생각을 해주셨으면 한다.
● 현재 와룡은 잘 짜여진 스테이지를 이용하는. 선형적인 진행에 가까워 보인다. 비슷한 장르에서 자유로운 플레이로 화두를 던진 작품도 나온 상태다. 팀 닌자가 개발을 하는 타이틀 일부도 오픈월드로의 전환도 이루어지기는 했는데, 개발을 하는 입장에서 선형적인 플레이와 게임 디자인이 아직 보여줄 것들이 더 남아있다고 생각하는지 궁금하다.
= 팀 닌자의 게임이라고 한다면, 전투의 밀도나 긴장감을 중요하게 생각하고 있다. 적을 마주했을 때의 긴장감과 텐션이 높은 게임을 추구하고 있다. 그래서 선형적인 디자인이 될 수밖에 없다. 다만, 이번에는 사기 시스템이 있어서 적과의 사기 차이를 생각하면서 싸워야 한다.
그렇기에 레벨 디자인 측면엔서는 자유로운 방향 설정이 가능한 오픈월드와 같은 플레이까지는 아니지만, 약한 적을 먼저 공략한다거나. 피지컬에 자신이 있으면 강한 적을 빠르게 잡는 식으로 공략의 폭을 넓게 가져갈 수 있도록 생각하고 있다. 넓은 스테이지를 즐기실 수 있지 않을까. 그렇게 생각한다. 추가로 미래의 이야기가 될 수 있겠지만, 팀 닌자 또한 오픈월드에서 전투의 긴장감을 가진 게임을 만들고 싶다는 생각이 있다.
● 일부 코에이 타이틀의 경우, 컬트적인 인기도 있었다. 조홍의 황금투구 라던가 하는 것들이다. 일종의 밈과 같은 것인데, 이러한 것들도 혹시 반영될 여지가 있는가.
= 신규 타이틀인 만큼, 우선은 세계관을 만드는 것이 중요하다고 본다. 일종의 시그니처와 같은 여포의 방천화극이나 청룡원월도 같은 것을 위주로 개발하고 있다. 발매 이후 에는 화려한 아이템이나 콜라보도 가능할 것 같다. 그런 면에서는 플레이어들의 목소리를 들으면서 개발을 하고자 한다.
● 지스타를 방문해서 강연 등도 진행한다. 지스타를 방문한 소감을 들려주었으면 한다.
= 지스타를 방문하면서 오전에 잠깐 전시장 견학을 했다. 방문객이 많아서 놀라기도 했고. 대형 부스나 타이틀 전시도 있어서 자극을 많이 받았다. 일본에서는 아무래도 발매되지 않은 타이틀도 있었고. 온라인 게임 강세가 있어서 일본과 다른 면이 있다는 것도 느꼈다.
콘솔 게임도 전시되어 있는 것을 구경했는데, 재미있어 보이는 게임도 많았다. 여러 게임도 기대를 하고 있다. 팀 닌자는 현재 와룡에 집중하고 있지만. ‘라이즈 오브 더 로닌’ 과 같은 신규 타이틀도 있고. 이후 이어지는 신작도 기획하고 있다. 와룡의 개발이 마무리된 이후 새로운 정보를 드릴 수 있지 않을까 한다.
● 마지막으로 와룡을 기대하는 한국 팬들에게 한 말씀을 부탁드린다.
= 우선은 팀 닌자 타이틀을 즐겨주시는 분들에게 감사의 인사를 드리고 싶다. 와룡은 발매일부터 게임패스로 이용할 수 있다. 한국에서는 한국에서는 온라인 플레이가 강세이기도 하므로 리얼타임으로 즐기는 것도 관심이 있을 것이라 생각한다. 이에 대해서 대응할 수 있도록 마스터업 개발에 대해서도 준비를 하고자 한다. 물론, 싱글 플레이로도 물론 플레이를 할 수 있는 볼륨을 갖추고 있으므로 구매하셔서 즐겨주셨으면 하는 바람이다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |











