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특별한 장점과 이를 가리는 BM, '승리의 여신: 니케' 체험

조회수 26352 | 루리웹 | 입력 2022.11.12 (19:20:00)
[기사 본문] 시프트업이 개발하고 레벨 인피니트가 서비스하는 게임 ‘승리의 여신: 니케(이하 니케)’ 가 지난 4일 출시됐다. 그동안 여러 테스트를 거치기도 했고, 약 일주일 간의 플레이를 토대로, 이 게임의 출시 후 소감을 작성했다.

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■ 장점 - 슈팅과 버스트를 기반으로 한 다채로운 캐릭터와 덱 빌딩의 재미

‘니케’ 를 다른 게임과 구분짓는 가장 큰 차이점이자 이 게임만의 독특한 점은 역시 전투라고 할 수 있겠다. 항상 캐릭터 수집 위주의 게임을 평가할 때마다 결국 대동소이할 수 없는 캐릭터 수집 방법과 비주얼적인 테이스트를 떠나서 중요한 부분은 그 수집한 캐릭터를 어떻게 활용할 수 있는지 메리트를 부여하는데 있다고 말해왔다. 그런 측면에서 ‘니케’ 의 전투는 다른 게임과 확연히 구분된다.

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이처럼 캐릭터의 쓸모, 즉 직접적으로는 전투 시스템이나 비슷한 위치의 콘텐츠를 계속 변모시키는 것이 수집형 게임들의 발전 흐름이었다. 일례로 이 분야에서 상당히 인기를 끌어 비중을 차지하고 있는 게임들은 대부분 저마다 다른 전투 방식을 가지고 있다. ‘소녀전선’, ‘블루 아카이브’, ‘명일방주’, ‘백야극광’, ‘데스티니 차일드’ 등이 대표적이고 단지 전투라는 틀에서 벗어나 ‘캐릭터를 활용하는 콘텐츠의 특색’ 이라는 시선으로 본다면 ‘우마무스메 프리티 더비’ 도 극적인 사례라고 할 수 있다. 결국 서브컬처 비주얼과 그리고 캐릭터 별 특성을 조합하는 그룹형 이라는 틀을 공유하는 만큼 전투 자체는 달라야만 했다.

그리고 ‘니케’ 의 전투는 단순히 수집형을 떠나서 모바일에서 많이 시도되지 않았던 건슈팅이다. 물론, 슈터 게임으로 한정하면 많은 작품이 있지만 이런 성장형, 수집형 게임에 시도된 건 매우 드문 케이스다.

이 시도 자체는 그 성과와 부족함이 모두 공존하지만, 그럼에도 시도 자체는 성공에 가깝다고 평가할 수 있다. 기본적으로 이 게임에서 전투는 그만큼의 재미를 주기 때문.

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기본적으로 공격과 방어가 1대1로 짜여진 스크립트가 아니라 실제로 총알을 쏘아 맞히고, 엄폐물에 숨어 피해야한다는 것부터 차이가 생긴다. 그간 모바일 RPG 나 수집형 게임에서는 흔히 만나지 못했던 감각이다.

5인 파티를 짜서 투입되는 몇가지 모드가 있지만 공통적으로 적을 조준해 쏘아 처치하는걸 기본으로 한다. 무기에 따라 탄속이 있고, 공격과 엄폐를 선택할 수 있는, 이런 건 슈팅은 오락실에서는 익숙한 방식이고, 또 ‘기어스 오브 워’ 나 ‘디비전’ 같은 게임들에서도 핵심 플레이 메카닉으로 쓰이곤 했다. 모바일 게임에서 이 플레이가 과연 얼마나 재미있고 효과적일까 하는 걱정도 있었지만, 건 슈팅으로서의 만듦새 자체는 괜찮은 편이다. 무엇보다 흔하디 흔하고 이제는 좀 질릴법도 한 베이직한 턴제 전투에서 벗어나 새로운 전투를 볼 수 있다는 것 자체로 모바일 게임 중에서는 꽤 메리트라고 생각한다.

전투의 근간이 되는 캐릭터들은 여러가지 능력을 베이스로 만들어져 있다. 1,2,3으로 순서를 구분한 버스트 스킬이 파티의 핵심을 잡아주면서 캐릭터들은 여러모로 차별화된다. 버스트는 ‘니케’ 전투와 캐릭터 빌딩의 알파요 오메가로서, 버스트 스킬을 적시에 활용하기 위해 5칸을 어떻게 채울 것인가 하는 고민에서 파티 구성은 출발한다.

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캐릭터를 모으고, 키우고, 조합하고의 재미
이 조합의 재미 만큼은 다른 게임보다 확실히 더 뛰어나다고 생각한다.


각 캐릭터들은 버스트 스킬과 무기 종류, 속성, 제조사, 역할 등 여러가지 카테고리로 나뉘어 있고 버스트 스킬이나 무기 종류 등은 캐릭터 성능에 매우 큰 영향을 미친다. 특히나 무기 종류를 살펴보면 이 게임의 건슈팅이라는 장르적 특색이 잘 살아난 부분인데, 무기 종류별 특징은 당연히 성능에도 영향을 미치지만 그 성능이라는 것이 단순히 수치가 아니라, 조작 편의성, 무기의 공격 방식, 조준 방식 등 스탯과 플레이 양면에서 차별화를 주기 때문이다.

때문에 다른 게임의 캐릭터 구분 또는 카테고리화에 비해 훨씬 더 많은 파생이 가능해진다. 같은 무기를 쓰더라도 스킬 순서에 따라, 스킬 쿨타임에 따라, 화력/지원/방어 등 형태에 따라, 각 스킬의 구성, 속성 등등, 같거나 비슷한 캐릭터가 거의 없고, 저마다 특색이 확연한게 대부분이다. 그만큼 특정 캐릭터를 파티에 채용할 때 들어가는 명분도 다채로워진다. 이 캐릭터는 무기가 마음에 들어서, 버스트 순서가 내가 필요한 것과 맞아서, 이런 저런 조건을 맞추다 마지막 퍼즐에 딱 들어 맞아서 등등 여러가지 이유로 캐릭터를 기용하게 된다.

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이 부분은 ‘니케’ 최대의 장점이라고 할 수 있다. 덱 빌딩 요소가 좀더 강화되었지만 그걸 니케만의 요소로 풀어냈다. 그래서 전체적으로 각 캐릭터가 가진 속성을 조합해 나오는 파티의 가짓수 자체, 또는 그렇게 만들어진 각각의 다른 파티들이 보이는 차이의 정도도 상당히 큰 편이다. 똑같은 12233 이라 하더라도 무기를 어떻게 구성하느냐에 따라 강점과 약점이 확연히 차이나고, 버스트를 12233, 11223 등 어떤 배열로 하느냐에 따라 딜에 중점이 되는지, 안정성에 중점이 되는지 등의 전반적인 파티의 지향성에도 변화를 줄 수 있다.

게임의 구조는 이전 베타부터 익히 알려졌듯, 방치+수집형 구조를 따라간다. ‘AFK 아레나’ 가 한 번 재정립했던 방치형 게임의 구조는 꽤 널리 쓰였고, 최근에는 ‘워킹데드 올스타즈’ 같은 한국 회사의 게임도 있었다.

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즉, 이 게임은 성장 재화가 시간에 따라 차오른다. 주기적으로 이를 수집해서 캐릭터를 키우고, 레벨 쉐어 시스템으로 핵심 캐릭터 외의 캐릭터도 올라간 레벨을 공유할 수 있으며, 매우 많은 메인 스테이지를 차근차근 클리어해나가는 게임이다. 메인 스테이지는 매우 긴 스토리를 따라 쭉 이어지며, 하나씩 깰 때마다 쥬얼 보상이 주어지고 다시 플레이할 수 없다.

그렇다면 보통 이런 방치형 게임에서 중요한 부분은 캐릭터의 성장이 정체되어 기다려야할 때 플레이할 콘텐츠들이 무엇이 있는가 하는 부분이다. 이 게임에는 방주 화면에서 들어갈 수 있는 4개의 콘텐츠가 있다. 로스트 섹터/시뮬레이션 룸/트라이브 타워/보스전 은 각각 다른 방식으로 PVE 를 진행하는 콘텐츠다. 전투 자체는 같지만 로스트 섹터는 정해진 레벨을 탐색해 보상을 얻어야 하고, 시뮬레이션 룸은 이 모드에서만 쓰이는 버프를 수집해가며 연속적으로 격파해나가는 식이며, 트라이브 타워는 흔히 있는 여러 층을 뚫으며 올라가는 모드다. 보스전은 몇몇 보스전만 따로 플레이하여 기록을 재는 모드다.

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이런저런 콘텐츠들에 앞으로 추가될 레이드는 주력 엔드 콘텐츠가 될 예정.


여기에 예고된 콘텐츠는 이벤트 던전과 합동 레이드가 있다. 이벤트 던전은 지난 11일에 추가되었는데, 이는 시프트업의 전작 ‘데스티니 차일드’ 와 유사한 방식이다. 신규 캐릭터와 함께 업데이트되어 신규 캐릭터를 사용해야 보다 높은 보상을 얻을 수 있는 구조이고, 이를 통해 일반적인 방법으로는 얻을 수 없는 성장재화를 획득할 수 있다.

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여기에 전초기지는 기지를 성장시키는 콘텐츠로, 단순히 꾸미기 용도로 들어가는 건물들 외에는 각종 기능성 건물들, 예를 들어 레벨을 공유하게 하는 싱크로, 캐릭터 성장 내실을 다지는 상담, 제조사 및 역할군 카테고리를 강화시키는 리사이클 룸 등이 있다.

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이벤트에서는 신규 캐릭터가 있어야 추가 보상을 제대로 획득 할 수 있다.
이 방식은 데스티니 차일드에서 익숙한 방식.


이 게임의 대략적인 콘텐츠, 시스템은 이것으로 정리된다. 사실 타 방치형 게임에 비하면 좀 적은 수준이고, 사실 방주는 하루 한 번 한바퀴 돌리고 나면 다시 갈 일이 없다. 하지만 그건 방치형이니 당연한 일이고, 종합하자면 콘텐츠는 평범한 수준이라고 할 수 있겠다.

이 게임의 최대 장점은 위에서 설명한 다채로운 캐릭터 차별화를 통한 덱 빌딩이다. 이는 타 게임에 비해서도 훨씬 두드러지는 ‘니케’ 의 장점으로서, 게임을 하는 가장 큰 원동력이기도 하다. 또한 슈팅이라는 게임의 핵심 메커니즘은 다른 게임과 완전히 다른 요소이며, 이 자체만으로도 이 게임은 어느 게임보다 전투 측면에서 매우 재미있는 플레이를 보장하고 있다.

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캐릭터를 모으고 이를 가지고 파티를 구성하며 최적화를 해나가는 과정은 어느 게임이건 수집형 게임 최고의 재미다. 그리고 그 핵심 재미를 위한 구성 요소가 잘 갖춰져 있다는 건 확실히 게임의 강점이 된다.

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물론 이 게임에는 이 외에도 여러가지 이야기거리가 있다. 구동기기 성능에 따라 달라지는 전투 효율이나 이런 저런 버그, 또 좋은 점에서는 게임의 훌륭한 일러스트, 전반적인 비주얼 매칭의 훌륭함, 꽤 호기심이 생기는 스토리, 여러모로 개성을 잘 살린 캐릭터성 등등 게임 자체의 평가 요소는 아직 많이 남아있고, 이들 대부분은 과거 베타 테스트 체험기를 통해 많이 다뤄왔다.

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하지만 이번에는 그보다 출시 버전에서 다룰 수 있는, 그리고 게임의 핵심 장점과 단점에 대해서 집중적으로 이야기 하고 싶다. 장점은 당연히 앞서 설명한 전투와 캐릭터 특성, 그리고 이를 기반으로 한 덱빌딩이며, 최대의 단점은 BM 이다. 이렇게 잘 구축해둔 시스템을 BM이 갉아먹고 있기 때문이다.

■ 단점 - 방치형 게임에 들어맞지 않고 장점을 억제하는 BM

방치형 게임이 주목받은 이유? 방치형 게임이 재미있는 이유는 무엇인가? 여러가지가 있겠지만 무엇보다 조합을 맞추는 재미, 그리고 그 조합을 맞추기 위한 수단이 많이 확보되어 있어 타 수집형에 비해 보다 안정감이 있다는 걸 먼저 이야기할 수 있겠다.

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AFK 아레나는 원하는 캐릭터군을 뽑는 허들이 훨씬 낮다.


가장 유명한 방치+수집형 게임인 ‘AFK 아레나’ 를 예로 들어보자. 가장 먼저 조합의 베이스가 되는 요소는 각 캐릭터의 소속이다. 단순히 소속을 완전히 통일하기를 요구하는게 아니라 1+4 로 가느냐, 2+3으로 가느냐에 따라 주어지는 혜택이 있기에 비록 내가 완벽하게 뽑기를 해서 소속을 맞추지 못했어도, 또는 내가 잘 뽑은 캐릭터 하나만 소속이 다르다 하더라도 충분히 이를 강점있게 조합할 수 있고, 여기에 조커 역할을 하는 소속이 하나씩 있어서 보다 조합이 여유롭다. 그리고 이 위에 직업, 무기 종류, 역할 등이 덧붙여지면서 게임 전체에서 나올 수 있는 조합은 더 많아지면서도 플레이어가 ‘특정 조합을 짜기 위해서 특정 캐릭터를 꼭 뽑아야만 하는’ 부담을 적전정 선에서 억제하면서 대부분의 플레이어가 만족할 수 있는 캐릭터 조합을 굴릴 수 있다.

이는 일종의 덱 빌딩 게임과도 맥을 같이 한다. 내가 원하는 어떤 캐릭터를 지정해서 모두 베스트로 채울 수는 없지만, 하나 좋은 캐릭터가 나왔다면 이를 토대로 덱 빌딩을 할 수 있도록 유도한다. 이를테면 로테이션으로 돌아가는 각 소속 별 픽업이 바로 그 역할이다.

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즉, 방치형은 이러한 가챠를 기반으로 한 조합, 내 파티의 그라인딩을 보다 쉽게 접근할 수 있도록 하되, 조합을 완성하는 과정, 최적화의 과정 자체를 길게, 또 다층적으로 가져가 플레이어가 그 과정 자체를 즐기게하는데에 큰 의의가 있다. 그리고 이를 보조하기 위한 무수한 수집 수단, 그리고 성장 수단이 뒷받침된다. 이미 키워놓은 캐릭터들의 레벨을 일정 범위 내에서 공유하는 시스템이나, 캐릭터를 잘게 카테고리화 하여 특정 캐릭터 풀을 골라 뽑을 수 있는 로테이션 픽업, 공유가 가능한 장비들, 그리고 캐릭터 카테고리나 직업군 자체를 성장시키는 내실요소 등이 이런 특징을 보조한다.

하지만 ‘니케’는 바로 이 부분에서 문제가 있다. 플레이어가 자신의 부족함을 채우거나 의도를 실현시키기 위한 캐릭터 수급이나 성장이 어렵도록 극도로 많은 부분이 약화되고 조율되어있기 때문이다.

앞서 설명했던 이 게임의 장점인 캐릭터가 다채롭고 파티를 구성하는 재미가 많다는 장점은 한편으로는 캐릭터를 가지고 파티를 구성하는 조합 조건이 지나치게 까다롭다는 뜻이 되기도 한다. 이 게임에서 조합을 짜기 위해 봐야하는 부분 중 가장 중요한건 버스트 스킬이다. 1,2,3 순서로 버스트 스킬이 정해져 있고 여기에 스킬 쿨타임도 20초대와 40초대로 나뉘어 있다. 그래서 5명의 캐릭터 안에서 이 버스트 스킬을 조합하여 연속적으로 발동하기 원활하게 하는게 최우선 과제다.

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문제는 이 버스트 스킬 조합은 너무 맞추기 어려운 조건이라는 것이다. 버스트 스킬 순서는 캐릭터의 역할에 따라서 거의 정해져 있고, 힐러나 서포터는 대부분 1번, 탱커는 2번, 딜러는 3번이 대부분이다. 물론 몇몇 예외는 있으나, 오히려 이 예외들은 그 예외성 때문에 조합을 파괴하는 범인이 되기 일쑤다. 거기에 단순히 순서만 맞추면 되는게 아니라 쿨타임에 따라 40초 캐릭터는 절대 혼자서 스킬을 원활하게 구동하지 못하기 때문에 2명이 필요해진다.

즉, 대표적인 11223 조합이나 11233, 12233 조합은 얼핏 보면 다양한 조합을 보장하는 것 같지만, 오히려 굉장히 협소한 캐릭터 사용 제한을 만들어 버린다. 예를 들어 아무리 어느 특정 캐릭터가 마음에 들더라도, 내가 기존에 쓰고 있는 캐릭터와 스킬 쿨타임이 들어맞지 않으면 안쓰니만 못하게 되어버린다. 즉, 11223, 11233, 12233 에서 숫자가 하나만 들어가는 순서에는 꼭 20초짜리 캐릭터를 쓰는게 강제되며, 숫자가 두개 들어가는 순서에는 40초 두 명을 쓰지 않으면 손해가 되어버린다. 오히려 지극히 경직된 조합 구조인 셈이다.

그리고 이 문제는 현재 ‘니케’ 의 캐릭터 풀 때문에 더욱 심해지는데, 바로 가용 가능한 준척급 SSR 이 심각하게 적고, 그 SSR 의 수급도 지나치게 어렵다는 문제 때문이다.

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현재 ‘니케’ 의 캐릭터 풀 내에서 SSR 과 SR 의 성장 가능성의 차이는 그야말로 하늘과 땅이다. 이 게임은 SSR 과 SR의 성장 포텐셜이 매우 극명하게 차이가 난다. 밝혀진 대로라면 SSR은 3개의 별을 채운 이후에도 한계돌파를 할 수 있어 완성을 위해서는 총 24번의 돌파가 필요하고 즉 결과적으로 굉장히 긴 성장 동선과 극명한 캐릭터 풀의 차이를 만든다. 물론 현 시점에서 말하기에는 너무 이른 요소지만, 이런 잠재력의 차이는 플레이어가 SR 성장에 투자를 하기 꺼리게 만든다.

그렇다고 이걸 감내하고 써서 초중반을 버티게 해줄 SR 준척급 캐릭터가 많지도 않다. 즉 보이는 것보다 가용 캐릭터 풀은 가뜩이나 좁은데, 가챠 단가는 타 게임에 비해 훨씬 높은데다 방치형 게임에서 이를 보조하는 각종 픽업도 전혀 없다. 플레이어가 어떤 캐릭터를 필요로 하건 간에 그런 상황과는 전혀 무관하게 무조건 한 하나의 확률 가챠를 뚫어야 하는 것이다.

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그나마 SR의 수가 많다면 SR을 돌려가며 쓰는 재미라도 있겠지만,
SR의 수도 굉장히 적다보니 결국 재화 뽑기일 뿐이다.


SSR 내에서도 캐릭터의 서열화가 지극히 심해서, 필그림 계열 캐릭터들은 SSR 위의 SSSR 이라는 말이 돌 정도다. 거기다 뽑기 확률까지 다른걸 보면 이건 너무하다 싶다. 많아봐야 최소한 소속만 맞추면, 아니면 거기에 더해 역할을 조금 고려하면 어떻게든 조합이 맞아 돌아가는 타 방치형 게임과 달리, 버스트 스킬로 한번 거르고 나면 현재 상황에서 거기에 맞는 SSR 캐릭터는 끽해야 둘셋이다. 특히 3번보다도 2번이 이 문제가 매우 심한 편이다. 2번은 심지어 SSR 13개 중에 단 4명만 40초이고 나머지가 다 20초 여서, 만약 자신이 2번 40초를 주력으로 굴린다면 심각한 애로사항이 꽂핀다.

그리고 이는 버스트 스킬에서 끝나지 않는다. 버스트 스킬만큼이나 중요하게 맞춰야 하는 부분이 바로 무기 타입이고, 그 다음에는 역할, 속성, 그리고 통일된 강화를 위한 제조사도 보아야 한다. 이 모든걸 다 더하면 정말로 조합 자체가 너무나 까다로운데, 문제는 이 게임의 전체 캐릭터 가짓수는 아직 터무니 없이 적다. 여기에 캐릭터 성능 문제까지 겹치면 너무 극명한 SSR 내의 티어 때문에 가용 풀은 더 줄어든다. 조합을 짤 때 마지막 퍼즐이 될 니케는 결국 한두개 아니면 아예 없을 수도 있다.

앞서 말했듯 이는 단순히 캐릭터의 카테고리가 너무 다양한 것 자체는 단점이 아니다. 오히려 충분한 캐릭터 풀이 뒷받침 된다면 이 다양한 캐릭터 카테고리는 강점이 된다. 하지만 내가 필요한, 원하는 버스트의 캐릭터를 노려 뽑을 수 없기에 커다란 문제가 된다.

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이런 누적 획득 시스템은 스트레스의 해소 창구가 되어야 하는데,

SSR 과 SR을 섞어 놓아 오히려 스트레스의 원인이 된다.


전방위적으로, 플레이어의 성장을 늦추기 위해 설정되거나 다른 게임에 비해 각종 시스템들이 약화되어 있다. 예를 들어 스페어 바디는 마일리지 적립 식으로 각 캐릭터를 한계돌파하는데 핵심이 되는 아이템인데, 이를 마일리지로 얻기 위해서는 상점에서 주기적으로 바뀌는 상품을 노려서 구입해야 한다. 즉, 그냥 마일리지가 있다고 해서 내가 원하는 캐릭터를 바로 한계돌파할 수 없다. 타이밍을 놓치면 초기화를 기다려야만 한참 지나서 캐릭터를 돌파할 수 있다. 거기다 몰드는 모으기 어려운 아이템인데도 SSR 확정이 아니라 SR이 섞여있다. 필자는 지금까지 몰드에서 SSR을 먹어본 적이 없다.

결국 이 게임은 핵심적으로 부족한 버스트를 담당할 캐릭터도 뽑아야하고, 무기가 안맞는 니케를 대신할 캐릭터도 뽑아야하고, 그리고 그렇게 뽑은 캐릭터를 계속 한계돌파하기 위해 또 뽑아야하는데, 그런 막대한 캐릭터 뽑기 수요를 천장도 카테고리별 픽업도 없는 일반 가챠 하나로 감당해야 한다.

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버그는... 출시 초기니까 어느정도 이해할 수 있다.


즉, 결론적으로 이 게임의 BM 은 일명 ‘명함겜’ 을 지향했어야 했다. 기본적으로 플레이어들이 캐릭터를 소유하는 것, 일명 명함따기 자체는 어렵지 않고 매우 쉽게 만들고, 이걸 성장시키고 제대로 활용하려면 많은 자원이 들어가도록 만들어야 했다. 그랬다면 아직 성장시키지 않은 캐릭터의 능력이 다소 부족하다 하더라도 플레이어가 파티를 구성하는 것 자체는 방해받지 않고, 상당한 만족감을 얻을 수 있었다.

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아무리 할인을 해도 구성 자체가 매력적이지 못하면 구입의 메리트가 떨어진다


그래서 이 게임이 출시시점에 무조건 가지고 있었어야 하는 것은 바로 버스트별 픽업 가챠였다. 그 어떤 것보다도 초반 많은 가챠를 할 수 있는 구간에서 SSR이 안뜨거나 SSR이 떠도 버스트가 몰아서 뜨면 망해버린다. 예컨대 아무리 사기급 SSR 이 여러 개 떠도 버스트가 다 겹치면 쓸 수 없다. 이런 상황에서 자신이 필요한 버스트만 골라서 뽑을 수 있는 방안이 있어야 했는데, 그저 4% 짜리 일반 가챠로는 너무 끝이 없는 고루한 과정이 되어버린다.

그 결과로 이 게임에서 플레이어의 과금 양상은 즐겁게 덱의 마지막 퍼즐을 맞추려고 돈을 쓰는게 아니라, 악에 받쳐 어떻게든 이 엉망인 그림을 조금이라도 맞춰보려고 돈을 쓰게 된다. 당연히 과금 만족도는 바닥을 친다. 헬름 출시로 생긴 캐릭터 픽업과 천장은 중요하지 않다. 개별 캐릭터 하나를 뽑는다고 해결되는 게임이 아니기 때문이다. 상시 픽업과 제대로 된 캐릭터 저격 천장이 있어야 한다. 몰드도 최소한 황금 몰드는 SR을 빼고 SSR만 있어야 했다.

그리고 사실 이 게임의 과금 구조 자체가 그렇다. 전반적으로 어떻게든 플레이어가 과한 이득을 취하지 않게 하려고 플레이어 만족도를 전혀 고려하지 않고 구성된 부분이 너무나 많다. 플레이어가 이 돈을 쓰면서 얼마나 만족감을 얻을까, 어떻게 기쁘게 돈을 쓰게 할까라는 고민은 보이지 않고, 어떻게 하면 우리가 최대한 손해보지 않으면서 장사를 할까 하는 고민만 보인다. 단적인 예로 점검 보상이 단차도 안되는 200쥬얼이고, 패키지는 가챠 횟수로 딱 끊기지도 않고, 유료 쥬얼과 무료 쥬얼은 구분되어있기까지 하다. 거기다 리세마라는 불가능하진 않지만 상당히 불친절하다.

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유일하게 구입시에 파격적인 혜택을 주는건 15만원짜리 패키지다.
9티어 머리 파츠라니...


이게 가장 크게 보이는 것은 각 패키지별 구성이다. 신규 가입시 주어지는 2000 유료 쥬얼 SSR 확정 뽑기가 대표적인 사례인데, 이 2000쥬얼을 깔끔하게 구성할 수 있는 패키지 또는 패키지 조합이 존재하지 않는다. 이건 너무 기본적인 사항이라 왜 이렇게 되었는지 이해가 가지 않는다. 이를테면 배달앱에서 음식을 시키려는데 최소 배달 주문액이 12,000원인데도 모든 메뉴가 11,900원이고 사이드도 5,000원부터 시작하는 그런 느낌이다. 그리고 그 패키지도 15만원짜리 패키지를 제외하면 구성에서 그리 큰 차이를 보이지도 않는다. 단지 얼마나 들어있냐의 차이일 뿐. 


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모든 플레이어의 서로 다른 니즈가 이 확률 하나에 모두 통제되는 상황


그리고 이 모든 문제가 결합되어, ‘각종 차별화 요소로 무장한 다채로운 캐릭터를 가지고 타 게임보다 훨씬 높은 조합 다양성을 시도하면서 재미있게 전략을 구축하는’, ‘니케’ 만의 장점이 빠르게 퇴색된다. 이런 조합, 저런 조합 다 짜보고 싶고 내 눈에는 어느 캐릭터만 있다면 분명히 이 조합이 더 강해지고 마음에 들 것 같은데 그 결핍을 해소할 수단이 없다. 정확히는 그 결핍을 해소할 방법은 오직 위시 리스트 적용해도 0.2퍼 정도 밖에 안되는, 아니 필그림이라면 0.1% 도 안되는 확률을 뚫는 것 뿐이다.

■ 결론 - 플레이어의 과금 만족도를 고려하는 변화가 필요

결론적으로 잘 만들어둔 전투와 스테이지 같은 게임의 핵심 요소를 BM이 잡아먹고 있는 셈이다. ‘니케’ 의 장점이라고 할 수 있는 캐릭터에 부여된 다양한 특징과 이를 조합한 건슈팅 위주의 전투가 제대로 강점을 발휘하기 위해서는, 충분한 캐릭터 풀을 활용해 계속해서 조합을 고민하고 시도하는 과정이 선행되어야만 한다. 하지만 이 게임의 BM은 플레이어의 수직, 수평 양면으로의 확장&성장을 가로막는데 아주 탁월한 능력을 보이며, BM이 성장을 돕는다는 느낌이 아니라, BM으로 유도하기 위해 내 성장이 가로막혀 있다는 느낌이 매우 강하게 든다.

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사실 그 성장의 방벽은 방치형 게임의 핵심이며, 이 방벽과 현재 플레이어의 거리감을 어떻게 설계하느냐가 방치형 게임의 중요 디자인 포인트다. 어느 정도만 기다리면, 얼마만 투입하면 그 벽을 넘을 수 있을 것 같다 하는 가시적인 방벽을 단계별로 설치하는게 핵심이다. 하지만 ‘니케’ 는 그 거리가 너무나 멀고 높다. 거리감도 멀고, BM 역시 가격대가 높고 전혀 세세하지 못한 탓에 플레이어가 체감하는 성장의 방벽은 타 방치형 게임에 비해 압도적으로 높다.

또한 그 BM 역시 전혀 세밀하게, 유저의 만족도 측면을 고려하여 설계되지 않았기 때문에 비싸지만 성의없는 패키지들로만 느껴진다. 내가 어떤 것이 부족해서 무엇인가 필요할 때 그 정확한 포인트를 캐치해 돈을 써서 채우는 그러한 느낌이 이 게임에는 전혀 없으며, 그저 쥬얼/뽑기권/장비or몰드의 수량만 다르게 한 무한 복붙 상품이 대다수를 차지한다. 픽업이면 픽업, 천장이면 천장처럼 플레이어의 니즈를 해소할 적절한 수단이 필요한데도 오직 하나의 해법-하나의 운에만 의존하기를 제시하여 플레이어가 돈을 쓰기보다는 질리도록 만든다.

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거기에 세세하게 각 BM 상품을 살펴보면 유료 재화와 무료 재화의 칼 같은 구분, SSR 내에서도 달라지는 필그림의 성능과 뽑기 확률, SR이 포함된 두가지 몰드, 각종 버그로 인해 제대로 수급되지 않는 쥬얼과 그로 인한 점검이 이루어지더라도 1뽑기도 불가능할 정도로 짜게 지급되는 사료, 천장이 없음으로 인해 가늠이 되지 않는 매몰 비용, 픽업 부재로 인한 저격 불가, 타 게임 대비 높은 10연차 가격 등등. 이 모든 요소는 플레이어가 게임의 BM 모델 자체에 대한 신뢰를 가지기 어렵게 한다. BM으로 인해 만족하기보다는 불쾌함이 더 많이 느껴진다. 플레이어 입장에서는 억까를 한다고 느껴질만큼의 시스템들이다.

단순히 패키지의 단가가 비싼 문제가 아니라, 그 모든 게임의 과금액이 게임 속 가치로 치환되는 과정이 너무나 단순하고, 무성의하다. 단가가 높고 낮고는 살짝 다른 핀트의 문제다. 액수가 얼마가 되었든 돈을 써도 그만큼의 만족을 얻지 못한다면 사람은 돈을 쓰길 주저하기 마련이다.

‘원신’ 이 가챠 게임 역대 최고급 매출을 계속 쌓아가는 건 무지막지한 패키지 가격이나 가챠 비용 때문이 아니다. 물론 원신도 한 캐릭터를 뽑는 비용 자체만 보면 결코 낮지 않은 게임이다. 하지만 원신은 천장/반천장과 천장 이월 등의 배려가 최소한 갖춰져 있고, 하나의 캐릭터를 뽑게 되면 그걸 키우고 플레이하면서 생기는 플레이 타임이 길다. 명함만 따도 충분히 모든 콘텐츠를 즐길 수 있고, 재미도 차별화되어 타 게임의 캐릭터 하나보다 훨씬 가치가 크다.

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무엇보다 이 부분을 플레이어들이 잘 인지하고 있으며, 때문에 캐릭터 하나를 위해 지출하는 비용 대비 가치도 대략적으로 산정이 된다. 그렇기에 매우 넓은 고객풀을 장기간 유지하면서 그들이 골고루 돈을 쓰게 만들었기에 그런 호성적을 이어갈 수 있었다.

즉, 상대적으로 비싸지만 정해진 액수만 쓰면 원하는 캐릭터를 얻을 수 있고, 캐릭터가 마음에 들지 않으면 충분히 쉬어갈 수 있는 게임과, 게임을 플레이하고 성장하는데 요구되는 캐릭터가 지극히 까다롭고, 얼마를 어떻게 써야 원하는 캐릭터를 얻을지도 모르는 게임의 차이다.

이는 게임으로서 ‘원신’ 과 ‘니케’ 가 1대1로 대응하고 비교할 수 있다는 이야기가 아니며, BM 구조를 어떻게 플레이어에게 납득시키느냐의 차이를 강조하고자 하는 이야기다.

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참고로 200연차 마일리지면 120만원 짜리다.


한번 더 강조하지만 이 게임은 소위 ‘명함겜’ 이었어야 했다. 출시부터 훨씬 더 많은 캐릭터를 풀고 명함 뽑기의 난이도를 낮추어 기본적으로 플레이어들이 넓은 캐릭터 풀에 쉽게 접근할 수 있되, 본격적으로 성장시켜 사용하기 위해서는 다회의 가챠와 BM이 필요한 식의 구성으로 게임이 짜여졌다면 게임의 장점은 극대화되고 훨씬 장기적인 성장 모델에 부합하는 BM으로 적절한 매출과 플레이 만족도의 곡선을 그릴 수 있었다고 생각한다.

하지만 너무나 많은 시스템이 억지라고 할 정도로 플레이어의 성장을 늦추고 약화시키기 위해 짜여져 있고 플레이어는 굉장히 불쾌하고 불리한 경험을 많이 하게 된다. 돈을 써도 쓰는 것 같지가 않다. 소비자 입장에서는 내가 돈을 잘 쓰고 있다는 생각이 들어야 하는데 그게 아니라 게임의 의도에 당하고 있다는 생각만 든다. 그리고 사실 이 모든 문제는 베타에서도 계속 지적되어 온 부분인데도 수정되지 않았다는 점에서 강력한 의지가 엿보인다.

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디바이스 성능에 따라 너무 차이가 나는 딜량.
위 스크린샷은 모든 조건을 동일하게 하고 현재 기록은 Z 플립3, 최고 기록은 아이패드 미니6 로 돌렸다.
변수가 좀 있겠지만 20% 가까이 차이가 난다.


물론 지금 ‘니케’ 는 호성적을 보여주고 있는 상황에서 이러한 BM이 별 문제가 아닌 것으로 보일 수도 있다. 하지만 기본적으로 이슈가 되는 게임에는 런칭 초반에 기본 수백 수천은 박고 게임 하는 사람들이 항상 몰려들기 마련이고, 게임의 지속가능성 측면에서, 런칭 초반에 일단 수백만원, 수천만원을 지르고 시작하는 핵과금층의 소비가 한차례 줄어들고 나면 어떻게 될까? 물론 필자가 틀렸을 수도 있다. 하지만 최소한 필자의 개인적인 견해로는 넓은 유저풀을 만들어줄 중소과금 유저들이 이렇게나 돈을 쓰기 어렵다면, 장기적으로 현재의 성적이 이어질 수 있을지 우려가 든다.

필자가 모바일 게임에 돈을 안쓰는 사람이라서 이런 BM에 대한 반감을 가지고 있는게 아니다. ‘데스티니 차일드’ 에도 수백만원을 썼고 올해 출시한 ‘대항해시대 오리진’ 도 트럭 정도는 질렀으며 ‘우마무스메 프리티 더비’ 에도 키타산을 위해 돈을 부었다. 하지만 그런 게임에 돈을 쓸 때와 ‘니케’ 에 돈을 쓸 때에는 만족감의 차이가 확연하게 존재한다.

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현재의 ‘니케’ 는 고립무원의 밑자락이다. 다른 산은 보이지도 않고 이 산을 어떻게 올라가야하는 지도 모르겠는데 정상은 구름에 가려서 까마득하게 높다. 플레이어들이 이 산을 돈내고 타길 원한다면 케이블카는 아니더라도 최소한 셰르파 정도는 붙여줘야하지 않을까? 현재의 등반 조건은 너무 가혹하다.

이명규 기자   sawual@ruliweb.com




관련게임정보 목록

승리의 여신: 니케

기     종

아이폰/안드로이드

발 매 일

2022년 11월 4일

장     르

미소녀 건슈팅 액션 게임

가     격

제 작 사

시프트업/레벨 인피니트

기     타

음성/자막 한국어화






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댓글 | 92
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(IP보기클릭)175.213.***.***

BEST
굉장히 좋은 글이네요. 다른 가챠겜들이랑 동일시하면서 "~도 하면서 니케는 왜 욕함?" 하는 사람들 많이 보이는데 잘 설명되어 있군요. "그리고 사실 이 모든 문제는 베타에서도 계속 지적되어 온 부분인데도 수정되지 않았다는 점에서 강력한 의지가 엿보인다." 이 마인드도 바꿀 생각 없어 보이고, 매출 1위 찍었다고 축배나 터뜨리고 있을텐데 얼른 추락했으면 좋겠습니다.
22.11.12 19:55

(IP보기클릭)118.34.***.***

BEST
쓴이 말에 대부분 공감하고, 십년 넘게 모바일게임 하는동안 이렇게 불쾌하게 돈쓰는 기분 처음임.. 보통 모바일 게임이 어어어하면서 쓰다보니 많이 썼네 하는 형태인데 이게임은 처음부터 밑도끝도 안보이겠지만 일단 부어봐로 시작; 것도 그건데 게임 자체를 덜만들고 낸건지 서버도 너무 불안하고 버그도 너무 많고;; 개비싸게 알파테스트 하는 느낌
22.11.12 20:22

(IP보기클릭)118.46.***.***

BEST
기자님도 홍련, 하란 없으시네
22.11.12 20:03

(IP보기클릭)121.148.***.***

BEST
일러 이쁘다고 생각했는데 sd 그래픽은 생각보다 부실하네
22.11.12 19:48

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
일러빼고 시체인 게임
22.11.12 20:01

(IP보기클릭)121.148.***.***

BEST
일러 이쁘다고 생각했는데 sd 그래픽은 생각보다 부실하네
22.11.12 19:48

(IP보기클릭)61.73.***.***

루리웹-6529668364
저 파트가 유난히 퀄이 심하게 떨어지긴 합니다 블아나 뉴럴 보다가 저거 보면 확연히 비교될 정도... | 22.11.12 19:53 | | |

(IP보기클릭)112.170.***.***

루리웹-6529668364
이 게임이 이렇게 된 이유는 오로지 하나. live 2d 캐릭터 제작 비용 때문임. 캐릭터 하나에 스탠딩과 전투 라이브 2d 두개, sd 로폴 까지 만들어야 하니 다른 개임보다 캐릭터당 제작 비용이 두배 이상 들 수 밖에. 이걸 노말급 캐까지 전부 적용한건 우리는 그림 기깔 나게 뽑아야 한다는 집착이자 아트팀 입김을 견제할 개발자나 기획자가 쉬프트 업에 없다는것. 최소한 n등급 애들은 스탠딩을 그림한장으로 처리 하던가. 스탠딩의 라이브2d를 포기하던가해서 캐릭터를 두배 이상 뽑았으면 가챠 단가를 절반으로 낮출수 있었는데 이걸 안한거. 문제가 복잡해 보이지만 간단함. 캐릭터 제작비용이 두배면 가챠비용도 두배로 맞춘다 이거 하나임. | 22.11.13 21:54 | | |

(IP보기클릭)112.170.***.***

🎗🎗WATCHMAN🎗🎗
이 미친 기획이 나왔을때 김형태에게 사장님 스탠딩 라이브 2d는 포기해야 합니다라고 말할 사람도 없고, 김형태가 들어먹을리도 없었기에 이 미치게 꼬인 상황을 풀수가 없었던 것이고 나머지는 다 곁가지임. | 22.11.13 21:56 | | |

(IP보기클릭)121.151.***.***

🎗🎗WATCHMAN🎗🎗
그러기엔 그거 말곤 봐줄게 없지 않음? | 22.11.14 18:24 | | |

(IP보기클릭)61.79.***.***

그리프스76
그게 시프트업의 장점이자 단점. 저렇게 아트팀에 끌려다니는 이상 겉만 화려하고 내부는 부실한 결과물이 나올수 밖에 없음. 김형태가 자신이 인정할만한 기획 디렉터를 뽑고 아트에만 전념하지 않는 이상 영원히 반복될 일. 근데 요즘 김형태랑 맞다이 깔만한 큰 팀장급이 남아 있을지 의문. | 22.11.15 14:59 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

나쁘지는 않았음.
22.11.12 19:49

(IP보기클릭)175.213.***.***

BEST
굉장히 좋은 글이네요. 다른 가챠겜들이랑 동일시하면서 "~도 하면서 니케는 왜 욕함?" 하는 사람들 많이 보이는데 잘 설명되어 있군요. "그리고 사실 이 모든 문제는 베타에서도 계속 지적되어 온 부분인데도 수정되지 않았다는 점에서 강력한 의지가 엿보인다." 이 마인드도 바꿀 생각 없어 보이고, 매출 1위 찍었다고 축배나 터뜨리고 있을텐데 얼른 추락했으면 좋겠습니다.
22.11.12 19:55

(IP보기클릭)14.33.***.***

마르케르스
정말 끝도 없는 악의가 느껴지는 게임임ㅋㅋ일러퀄 괜찮은 수집형 하면 그래도 최소 월정액이나 최초 구매자용 패키지 정돈 지르게 되는데, 단 한푼도 쓰고 싶지 않게 만드는 불쾌함은 난생 처음이었음. 이걸 지르면 좀더 재밌게 게임할 수 있겠지? 라는 생각이 전혀 들지 않음. 예를 들어 '이걸 지르면 좀 재밌게 게임할 수 있겠지'의 하한선이 딴 게임은 한달에 만원이면 이 게임은 최소 10만원은 박아야될 것 같은 수준임. 그게 눈에 뻔히 보이니 심지어 10만원이 아닌 만원도 쓰고 싶지 않게됨. | 22.11.12 22:15 | | |

(IP보기클릭)125.189.***.***

마르케르스
한일 매출 1위라고 자축하던데 한국에선 티비광고까지 내보내고 김태형 이라는 유명 일러스트레이터 이름값 일본도 광고도 광고에 도쿄게임쇼에 출전 해서 홍보까지 했으니 초반에는 핵과금러들이 과금하면서 1위는 찍을 수 있죠 문제는 앞으로 이게 이어질지 아닐지 인데 개인적으로는 좋아보이진 않네요 | 22.11.13 18:34 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

麻友
김태형이 아니고 김형태 입니다 | 22.11.14 08:09 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

BEST
일러빼고 시체인 게임
22.11.12 20:01

(IP보기클릭)118.235.***.***

복았잡
그 일러도 이젠 한물 감.이번에 보니 검열때문인지 어쨌는지 모르겠지만 죄다 가리고 있고 | 22.11.13 09:35 | | |

(IP보기클릭)125.179.***.***

사업팀이 개발팀에게 신뢰가 없어서 악독같은 BM을 선보였다, 뭐 이런 거 아닐까 싶네. 게임 자체는 괜찮다는 평이 많은데 BM이 갉아먹고 있는 실정이니까.
22.11.12 20:01

(IP보기클릭)118.46.***.***

BEST
기자님도 홍련, 하란 없으시네
22.11.12 20:03

(IP보기클릭)1.245.***.***

무한탄창 버그 최고
22.11.12 20:07

(IP보기클릭)175.223.***.***

꿀꿀
22.11.12 20:07

(IP보기클릭)123.214.***.***

전투화면서 젤 오른쪽에 있는애 스탠딩일러보고 생긴거 별로였는데 인겜 화면에선 왜 저리 이쁘지?
22.11.12 20:09

(IP보기클릭)218.159.***.***

니케 보면서 이.. 답답한 느낌을 말로 표현하기 어려웠는데 깔끔하게 정리해주셨네요. 잘 읽었습니다! 진짜 일러스트랑 컨셉등은 너무나 마음에 들었던 게임이라, 그래서 더 아쉬움이 깊습니다.
22.11.12 20:11

(IP보기클릭)118.34.***.***

BEST
쓴이 말에 대부분 공감하고, 십년 넘게 모바일게임 하는동안 이렇게 불쾌하게 돈쓰는 기분 처음임.. 보통 모바일 게임이 어어어하면서 쓰다보니 많이 썼네 하는 형태인데 이게임은 처음부터 밑도끝도 안보이겠지만 일단 부어봐로 시작; 것도 그건데 게임 자체를 덜만들고 낸건지 서버도 너무 불안하고 버그도 너무 많고;; 개비싸게 알파테스트 하는 느낌
22.11.12 20:22

(IP보기클릭)119.192.***.***

시작 리세도 막고, 가챠도 창렬하고 며칠하고 인사 했네요. 즐겁게 플레이 하세요~ ^^
22.11.12 21:32

(IP보기클릭)61.74.***.***

캐릭터 성장재화가 너무 부족하고 오로지 과금만이 살길로 만든 이 악랄한 구조에 치가 떨림~ ㅜㅜ
22.11.12 21:57

(IP보기클릭)223.38.***.***

이겜 제일 최악은 가로모드가 아니라는 점 같아
22.11.12 22:25

(IP보기클릭)49.142.***.***

출시 예정일을 한참 미뤘을 정도로 오랜기간 갈아엎고 개선한 게임이라 플레이 자체는 제법 모양새가 나와있지만, 정말 BM하나가 모든 장점을 가로막고 있음. 최적화 이슈로 인해 터지는 수많은 버그들을 해결하고, 이후의 이벤트나 보상들을 조절해서 BM의 무게감을 낮추는게 포인트일듯.
22.11.12 23:01

(IP보기클릭)172.226.***.***

내용 진짜 공감가네요
22.11.12 23:03

(IP보기클릭)175.223.***.***

디바이스 별 딜량 차이나는 거 잔렉 여부에 따라 딜량 차이나는건데 데차도 아직 저런데 니케에도 고대로 가져왔네 ㅋㅋ
22.11.12 23:09

(IP보기클릭)121.142.***.***

일러스트가 이쁘고 캐릭터성도 나쁘진 않음. 근데 에피소드들이 너무 막무가내식 고구마야... 이정도로 고구마식 전개 요즘은 촌스러워서 잘 안쓰던데 그래서인지 내용 연출이 세련되보이진 않음..
22.11.12 23:39

(IP보기클릭)182.172.***.***

빵뎅이가 좋다 그걸로 된거 아니냐
22.11.12 23:55

(IP보기클릭)118.33.***.***

딴거 모르겠고...방뎅이 흔들리는거나 개발모드로 바꿔...흔들림이 약하잖어....자슥들아
22.11.13 00:25

(IP보기클릭)110.11.***.***

좋은 분석글이라 생각합니다 ㅎㅎ
22.11.13 00:49
파워링크 광고

(IP보기클릭)118.33.***.***

공감가는 글이네요. 설문조사에 과금 항목에선 너무 비싸다고 찍었습니다.
22.11.13 02:21

(IP보기클릭)182.222.***.***

성인게임인가 일러로만 꼬시는구나
22.11.13 05:39

(IP보기클릭)221.151.***.***

忍者樂暗
15세입니다 ㅋㅋㅋ 이거보다 일러 야하지도 않은 블루 아카이브는 성인게임이고 ㅋㅋ | 22.11.13 15:26 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

루리웹-9880767037
허 15세였어요?! ㄷㄷ 진짜 블루아카이브만 페미한테 신고당해서 당했네 | 22.11.13 19:35 | | |

(IP보기클릭)223.62.***.***

루리웹-9880767037
15세 너무 했네 일러는 거진 누드수준인데.. 게임이나 제대로 만들지 | 22.11.13 21:19 | | |

(IP보기클릭)211.54.***.***

머머도 하면서 니케는 왜 욕함이라는분들은 정작 이글엔 나타나지 않네요 ㅋ
22.11.13 06:45

(IP보기클릭)121.138.***.***

전투 자체는 재미있고 스토리도 읽을만 합니다. 그런데 핵심 게임 부분을 제외한 과금이나 여러 시스템 부분에서 답답함을 많이 느낍니다. ssr 획득 확률이 타 게임에 비해 높다고는 하지만 sr은 거의 없고 ssr만 잔뜩 있는 기형적인 구조 때문에 결국 원하는 캐릭터를 얻는 건 너무나 힘들어요. 조삼모사가 아닌지... 거기에 캐릭터마다 버스트 순서나 무기 타입 같은 구성을 고려 하다보면 덱 짜는데도 제약이 많이 있고, 그걸 충족시키려면 정말 까마득하다는 말이 절로 나옵니다. 이게 다 제작사의 의도적이라는 걸 생각하면 고쳐질 가능성도 높지 않을테니 그게 아쉽네요.
22.11.13 07:21

(IP보기클릭)223.38.***.***

깔앗다가 켜지도 않고 삭제했지만, 엄청 정성글이란게 느껴짐!!
22.11.13 09:41

(IP보기클릭)112.150.***.***

솔직히 기대했고 게임 자체는 재밌게 만들었다고 생각해서 지금도 하는 중이지만 BM을 보면 너무 역해서 대차게 망해서 이런 식으로 BM 만드는 게임이 줄었으면 좋겠다는 생각도 들어요.
22.11.13 09:50

(IP보기클릭)115.20.***.***

다른 부분은 정말 나쁘지 않은데 리뷰대로 자잘하게 시스템적으로 미숙한 부분하고 bm이 다 깍아먹는듯
22.11.13 10:59

(IP보기클릭)211.209.***.***

디양한 캐릭터 쓸 수 있게 SRPG모드랑 디펜스모드로 만들어줬으면 함. TPS만 있으니 좀 질리는 감이 있어서 호감도 올린거 제대로 못 써먹고.
22.11.13 11:51

(IP보기클릭)211.209.***.***

웹떠돌이
전체 연령가로 가려고 했으면 SD모드에 디펜스나 SRPG로 가는 편이 나았음. 지금처럼 모핑 가려면 최소 후방 19금 성인 등급 가는게 낫고 라스트 오리진처럼. | 22.11.13 11:54 | | |

(IP보기클릭)211.227.***.***

처음부터 너무 헤비 유저만 모을려고하면 나중에는 유저풀 어떻게 감당할려고? ㄷㄷ
22.11.13 12:40

(IP보기클릭)172.226.***.***

afk 방치형류 장르적 한계도 명확한데 진짜 bm 이 과한건 둘째치고 왜 이렇게 과금하는 유저들한테 불친절할까 유튜브 방송 보고 이 게임만큼은 절대 때려치면 때려쳤지 과금안하고 어디까지 갈지 악깡버 무과금 존버 해봄
22.11.13 13:15

(IP보기클릭)121.67.***.***

bm이 좇같은건 사실임 단지 일러가 전부라는건 잠깐하고 접은애덜의 개소리고 제일 아니꼬았던건 일단 시작하면 뽑기권이랑 다야많이퍼주는데 그전에 리세를 너무 귀찮게해놨다.. 일단 하려면 최소 리타 기본깔고 하란이나 홍련 둘중하나들고 시작해야하는데 그게 너무 귀찮게되어있음 나도 리타 하란들고 시작했는데 계속진행하면서도 리세안하고 한사람들은 ㄹㅇ 접는게 맞다고 느낄정도임 그나마 방치형이라 많은 시간안들이고 경쟁욕심만 안부리면 몇달은 잼있게할것같음 개인적으로 어느정도 해본사람입장에서는 영래기 리뷰가 제일공감됐음 역시 높은자리까지 올라가보고 느낀사람 말이 맞는 경우가 많지
22.11.13 14:21

(IP보기클릭)219.250.***.***

와 글 잘 읽었습니다~
22.11.13 15:05

(IP보기클릭)49.170.***.***

오픈첫날에 5만원정도 질러서 홍련하고 스노우 화이트를 가지고 시작했는데 은화 3돌 한거말곤 가차는 다망함 문제는 재화 수급이 어려워 메인미션에서 계속 막힘 돌출구가 있어야하는데 전부 다막혀서 할수있는건 시간지나서 재화수급되는거랑 현질해서 재화수급받는거 말곤 없음 시간지나서 충전되는거만으로는 정말 렙업이 힘든데 반복전투 할수있는꺼리가 하나는 있어야 하지않나 싶음 그리고 상담버그.. 욕나옴 알림버그 그외에도 더있는데 이거 관리가 안되나? 싶고 로딩로딩도 짜증나고 시뮬레이션은.. 그냥 시간끌기 지루한 컨텐츠... 뭔가 전략도 필요없고 슈팅도 필요없는 방치형 가챠겜 으로 함축할수있다고 생각함
22.11.13 15:31

(IP보기클릭)175.112.***.***

하루한점
5만원 주고 사고 싶은 계정이네요 홍련에 스노우면 딜러 끝판인데 | 22.11.14 23:35 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

제대로 된 기사글이네
22.11.13 15:52

(IP보기클릭)91.234.***.***

잘 읽었습니다. 요점이 잘 정리된 기사라고 생각합니다. 개인적으로 니케의 경우 본 게임은 사실상 AFK류라고 불리는 방치식 게임을 따르고 있지만, 방치형의 장점이라 볼 수 있는 누적 플레이로 벽을 돌파하는 구간을 플레이 <<<< BM 쪽에만 포커스를 맞추어서 밸런스를 의도적으로 무너뜨린 게임이라고 생각합니다(본문대로 베타때부터 꾸준히 지적되던걸 이렇게 낸거보면 매출을 위한 의도적인 사항이라고 봐야죠). 이런 구조덕에 사실 비주얼 영역을 제외한 콘텐츠, 성장 구조, 레벨 디자인 거의 모든 시스템이 기괴한 구조를 가지게 되었다고 생각합니다. 때문에 BM 외에도 문제가 많은 게임이라 생각하지만, BM 문제가 워낙 압도적이라 어느새 BM 외엔 "괜찮은" 게임으로 인식되어가는거 같기도 하네요. 개인적으로는 압도적인 비주얼 퀄리티와 검열되었지만 일단 다른 국내 게임에서 자존심과 괜한 진영 의식하느랴 잘 건드리진 않던 엉덩이 강조 같은 선정적인 영역을 메인 피처로 삼은 과감함은 대단하다고 생각합니다. 지금 순위가 오픈빨이라고들 말하지만 국내보다 큰 북미 일본 시장에서도 2주 가량 최상위권을 유지하고 있어 이미 개발비 홍보비를 넘어 돈잔치를 할 수준으로 벌고있다고 봐야죠. 이정도니 지금 니케의 BM 은 기괴한 BM 이 아니라 앞으로 모바일 게임사들이 취해야할 길을 제시한게 아닌가 하는 생각까지 드네요. 끔찍한일이지만요
22.11.13 16:20

(IP보기클릭)1.241.***.***

로딩이 너무 김, 사실상 패턴의미 없이 깡딜로 다 미는 스펙빨이라 전투도 단조로움, 에임조준하며 쏘는맛은 있나 싶은데 폰으로 하면 에임이 손으로 가리거나 에임이 너무 느려터져서 자동으로 하는게 더남, 결론 정신나간 BM때문에 클리어 안되니 조만간 또 트럭보낸다고 할 미래가 보임
22.11.13 17:07

(IP보기클릭)175.210.***.***

afk 아레나 식의 방치형 게임이 꽤 나왔음에도 afk 아레나가 bm으로 아직도 크게 욕 먹지 않는건 나름대로 재화도 뿌리면서 진입 허들을 낮출려는 시도를 했다고 생각합니다. 물론 어느 모바겜이 그러듯 파고 든다면 많은 재화를 쓰게 되겠지만 딱히 랭커를 노리거나 하는게 아니라면 이정도면 할만한데?!란 생각이 들게 해주더군요. 하지만 니케는 그게 아니였습니다. 꼬와?그럼 질러!사료로 버틸 생각말고!란 느낌을 너무 크게 받았습니다. 진입 장벽자체가 통곡의벽 같은 느낌이 들었습니다.
22.11.13 18:13

(IP보기클릭)223.62.***.***


몰드만큼은 확정이 되었어야 게다가 기업 타워 등반시 주는 몰드도 SSR이 확정이 아니니 이거는 좀
22.11.13 18:36

(IP보기클릭)119.192.***.***

정보하나가 옛날정보네요 캐릭터 하나가 24돌까지 가능하다고 하는데 어느 핵과금러분의 실험으로 10돌이 상한치라고 나왔습니다 나중에 추가로 풀리지는 않을거같은거 상한돌파가 최대치인 캐릭터는 스페어바디가 바디라벨로 지급되는데 10돌 이후부터 해당캐릭터의 스페어바디는 바디라벨로 지급된다고 하더라구요
22.11.13 21:41

(IP보기클릭)210.219.***.***

마지막 문단이 핵심ㅜㅜ
22.11.13 21:53

(IP보기클릭)182.230.***.***

총쏠때 엉덩이 흔들리는거 없어진거 같던데 맞나요??
22.11.13 23:03

(IP보기클릭)175.211.***.***

ssr 돌파 안하면 80렙이 끝인데 80 풀스쿼드해도 8챕터는 못넘기더라고요 결국에는 sr 키우거나 ssr 돌파해야 되는데 언제 뽑을지도 모르고 좀 선넘음
22.11.13 23:04

(IP보기클릭)39.117.***.***

돌아온 한글97
8챕터 갈때쯤이면 싱크로 디바이스 스알로 120인가 160까지는 올릴텐데요? 겜 제대로 하시는중 맞음?? | 22.11.13 23:38 | | |

(IP보기클릭)218.54.***.***

탄산수매니아
게임 중요부분인데 알려준다고 비추받는 겜ㅋㅋ | 22.11.14 15:01 | | |

(IP보기클릭)106.101.***.***

담백한버터
아니 근데 진짜 8챕터까지 가셨으면서 싱크로 디바이스도 모르면 지금 기지 업글해서 자원증가 이런것도 안 받으시는건가 ㄷㄷ | 22.11.14 16:07 | | |
파워링크 광고

(IP보기클릭)175.213.***.***

BM이 유저를 가로막는다 = 얼마 전 한 연봉 설문조사 처럼 무과금 유저는 과금 유저 밑바닥에 밟히는 위치 아니면 버리겠다는 이야기 아닌가?
22.11.14 00:03

(IP보기클릭)124.80.***.***

그리고 하나 더, 필그림 타워는 어떤 ㅈ같은 녀석이 만들어낸거냐?
22.11.14 02:32

(IP보기클릭)112.148.***.***

기무횬타이상은 엔씨의 꿈을 꾸는가
22.11.14 03:27

(IP보기클릭)175.223.***.***

아니스 성우 연기가 너무 좋았고 기억에 남을거 같음 스토리는 좋다 까지는 아닌 평범한거 같음 가챠가 힘들면 가진 덱으로 뭔가 성취라도 있어야 하는데 여러 성장 요소들이 무,저과금 유저들에게 어느 정도까지 허용될지가 중요한거 같음
22.11.14 03:49

(IP보기클릭)115.22.***.***

무과금도 스토리 좀 보게 만들어 주지... 이틀에 한번씩 조금보니까 스토리 기억이 안나서 접을꺼 같음..
22.11.14 11:26

(IP보기클릭)121.152.***.***

승리의 여신이 자본으로 승리한 여신이네
22.11.14 12:14

(IP보기클릭)121.138.***.***

역대급으로 과금 경험 불쾌했음. 차라리 무과금으로 했으면 안접었을텐데. 돈 쓰고 빡쳐서 접음.
22.11.14 12:54

(IP보기클릭)218.144.***.***

근데...모바일게임은 이게 맞아...그래서 난 그냥 앞으로 모바일겜 시작 안하기로 했음...
22.11.14 13:23

(IP보기클릭)1.214.***.***

첫날해보고 바로 지웟음. 무슨 게임이 튜토끝나자 마자 허들이야 ㅋㅋ 머 좀 없나 상점가보니 저세상 BM이라 바로 칼삭. 지금은 시즌패스만 질러도 낭낭한 스냅하는중.
22.11.14 13:59

(IP보기클릭)58.77.***.***

첨엔 솔직히 안 지르고 재밌게 즐기긴 하겠는데 진짜 이겜은 나중이 어케될지 알수가 없음;; 그땐 패키지 효율도 이미 통하지도 않을거고 깡다이아로 살아야할텐데 6만원이란 돈을 퍼부어가며 하기엔 또 그럼
22.11.14 14:16

(IP보기클릭)218.54.***.***

24번 돌파는 뭔 소리야
22.11.14 14:36

(IP보기클릭)61.111.***.***

건슈팅 - 겉보기
22.11.14 15:47

(IP보기클릭)222.114.***.***

2022년에 나온 게임이 프레임 드랍 생기면 딜량이 낮아지다니 이거 데차도 이러던데
22.11.14 16:15

(IP보기클릭)220.90.***.***

둥지짓는G드래곤
프레임에 따른 딜량은 모든 총게임의 딜레마임.. 베그도 콜옵도 컴터 프레임에 따른 연사력 차이가 존재함. 이 게임도 어쨌든 총게임이라고 프레임이 높을수록 더 많은 연사가 가능해짐. | 22.11.16 03:05 | | |

(IP보기클릭)119.56.***.***

스토리 잘 만들었던데 난이도가 너무 높아요 심지어 적 전투력보다 낮으면 패널티 먹고 무과금은 진행에 매우 어렵습니다 그리고 필그림 도대체 누가 만든겁니까?? 확률도 일반 SSR보다 낮은데 6명밖에 없고 필그림 타워?? ㅋㅋㅋ 그냥 현질 하라는 뜻인듯요
22.11.14 18:39

(IP보기클릭)49.161.***.***

처음 공개 되었을때의 방뎅이가 아니어서 실망하고 삭제했습니다. 안녕~ 내 방뎅이
22.11.14 20:34

(IP보기클릭)118.33.***.***

[삭제된 댓글의 댓글입니다.]
발없는말이 슬퍼
아, 전 처음에 보너스 캐릭터라기에 기존 보상에 +해서 더 주나보다 했는데 ㅋㅋㅋ 아니 해당되는 캐릭들을 뽑아서 스쿼드 구성해야 '확률'적으로 이벤트 재화가 나온다니요 ㅋㅋㅋㅋ | 22.11.15 15:34 | | |

(IP보기클릭)221.143.***.***

공감 되는 부분과 아닌 부분이 있는데, 우선 "이는 게임으로서 ‘원신’ 과 ‘니케’ 가 1대1로 대응하고 비교할 수 있다는 이야기가 아니며, BM 구조를 어떻게 플레이어에게 납득시키느냐의 차이를 강조하고자 하는 이야기다" 부분은 공감하고 갑니다. 다만, 원신은 워낙 가챠게임계의 이레귤러 같은 것이라서... 말도 안되는 가챠 확률을 다른 컨텐츠와 시스템으로 납득 시켰기 때문이지 0.6%의 5성 확률을 모두 납득하는 건 아닙니다. 그리고 해당 글 내용에 공감 안되는 부분은 원신은 원하는 캐릭터를 50만원이면 무조건 얻을 수 있다고 얘기하는데, 그건 어디까지나 "픽업"캐릭터 한정이고 "픽업"이 아닌 캐릭터를 얻고 싶으면 얼마를 써야 하는지는 까마득~합니다. 그러면 비교도 니케의 "픽업"과 비교를 했어야 하는데, 니케의 "일반 뽑기"와 비교를 한 것은 잘못이라고 생각됩니다. 단순 원신의 5성을 얻기 위한 기대값은 약 25만원, 니케의 SSR을 얻기 위한 기대값 15만원으로 원신이 비쌉니다. 그럼 거기에 "픽업"외에 원하는 캐릭터를 얻을 확률은 어디가 더 높을까요? 픽업캐와 비교한다면 원신의 픽업캐 기대 가격은 25 또는 50 천장이 기준이고 니케는 가차 캐릭터 확률이 2%로 기대 가격은 30만으로 보는 것이 맞습니다. 물론 운이 나쁘면 니케는 120만 천장을 기대해야 하지만 단순 확률을 먼저 비교해보는 것이 객관적이지 않을까요? 원신이 납득이 되는 부분 중에는 아마도 니케의 한계 돌파는 단순 능력치(레벨은 싱크로)증가지만 원신은 캐릭터의 스킬 변화로 인해 플레이도 많이 변하기에 한계돌파에 대한 만족도가 더 높은 부분이 있지 않을까 합니다. 또 공감이 안되는 하나는 새로운 캐릭터를 뽑았을 때 사용 부분인데, 니케가 새로운 캐릭터 얻으면 '싱크로'를 통해 바로 사용이 가능한 것에 비해 원신은 새로운 캐릭터를 얻으려면 성장 재화 노가다를 해야해서 기존 캐릭터 급으로 쓰기 위해서 많은 시간이 필요합니다. 이 부분은 장점이라고 얘기할 수 없을 것 같은데 마치 장점처럼 얘기하시네요. 그 외에는 대체적으로 공감합니다. 특히.. 몰드 부분은!!! 정말 화나는 부분이죠!
22.11.15 02:28

(IP보기클릭)175.197.***.***

SigiKu
"그리고 해당 글 내용에 공감 안되는 부분은 원신은 원하는 캐릭터를 50만원이면 무조건 얻을 수 있다고 얘기하는데, 그건 어디까지나 "픽업"캐릭터 한정이고 "픽업"이 아닌 캐릭터를 얻고 싶으면 얼마를 써야 하는지는 까마득~합니다." 이부분 원신 안해보신듯한데;;원신을 얼마를 써야 하는지 까마득한게 아니고 다음 픽업이 언제 올지를 기다려야하는 게임입니다. | 22.11.15 06:39 | | |

(IP보기클릭)221.143.***.***

바츠
해봤으니 하는 말이죠. 언제 올지 모르는 픽업을 기다려야지만 원하는 캐릭터를 얻을 수 있는게 당연하다고 여기는 건 이상하지 않나요?? 저 같은 경우는 라이덴 픽업을 놓친 후에 라이덴을 갖고 싶어도 거의 불가능에 가까웠던 경험이 있습니다. 그리고 주변에 원신을 중간에 시작한 유저들은 지나간 픽업의 캐릭터를 얻고 싶어도 얻을 수 없어 아쉬워 하는 것을 많이 보았습니다. 님이 말씀대로 라면 원신 유저의 경우 이미 게임에 대해 우호적으로 생각하고 있어서인지 픽업 외에는 원하는 캐릭터를 얻을 생각도 하지 않는 것을 당연하게 받아들이고 계시네요. 오히려 픽업 외에 원하는 캐릭터를 얻고 싶다고 생각하는 것을 비정상으로 보시는 건가요? | 22.11.16 01:10 | | |

(IP보기클릭)175.197.***.***

SigiKu
?? 왜 헛소리하고 계신건가요? 님이 "픽업"캐릭터 한정이고 "픽업"이 아닌 캐릭터를 얻고 싶으면 얼마를 써야 하는지는 까마득~합니다." 이렇게 쓰셨잖아요-- 원신은 픽업아니면 나오지도 안는 구조인데 뭘 픽업아닌 케릭터를 얻고싶으면 얼마를 써야하는지 까마득한게요? 설마 픽업아니라도 지르면 이전 픽업케릭터가 나오는줄 착각하고 계신건가요? | 22.11.16 03:57 | | |

(IP보기클릭)211.194.***.***

사진한장 100만원에 파는게임이네
22.11.15 06:57

(IP보기클릭)49.143.***.***

가챠가 너무 비싸고, 기약조차 없다는 점이 참 답답합니다 돈독이 올랐다기보다는, 컨텐츠 소비속도를 늦추는 데 병적으로 집착하고 있는 것 같아요 게임 자체는 잘 만들었는데
22.11.15 15:07

(IP보기클릭)121.156.***.***


좋은글이닷
22.11.15 19:04

(IP보기클릭)110.14.***.***

데차 해봤던 유저로서 말합니다 그냥 시식만 하고 나오세요
22.11.15 20:08

(IP보기클릭)94.219.***.***

중파는 없나요?
22.11.15 23:14

(IP보기클릭)218.148.***.***

BM만 욕심을 좀 버리고 출시했으면 저도 했을 게임이네요. 맛만 보고싶어도 제 플레이 특성을 잘 알고있으니 가볍게 손댔다가 정신못차리고 몇트럭 지르고 후회할게 뻔히 보여서 튜토만 끝내고 삭제...
22.11.16 00:15

(IP보기클릭)220.117.***.***

지금 원신, 니케, 블아 3가지 같이 즐기는 중인데 대부분 유저에게 니케는 과한 BM, 원신은 착한 BM으로 받아들여지는게 개인적으로 신기하네요. 전 3개중 원신이 가장 매운 BM 같던데...
22.11.16 09:55

(IP보기클릭)115.41.***.***

대놓고 빨아먹을 생각으로 냈는데 그걸 고치겠냐고.. 차라리 유저친화적인 회사에 돈을 갖다 바치는게 낫지..
22.11.16 13:45

(IP보기클릭)112.154.***.***

게이머가 얼마나 호구인지 테스트하는 게임.
22.11.16 14:13

(IP보기클릭)14.63.***.***

진짜... 리뷰 처럼 BM구조는 정말 아쉽다는... BM 전문가가 있을것 같은데도, 그냥 홍보팀에서 진행하는 듯한 수준의 BM... 뭔가 만족 스러워야 하는데... 돈을 엄청 질러도, 만족스럽지 못하니... 지르고 싶지 않다는...
22.11.16 22:17

(IP보기클릭)220.77.***.***

미래에서 왔습니다. SSR 3별 채우고 한계 돌파 24번해야 한다는 문구에 대해선 정정 기사를 내셨나요? 초기이고 직접 실험은 못하는 (하려면 엄청난 과금이 필요한...;;) 상황이었을거라 생각은 합니다만, 잘못된 내용을 최소한 정정은 하셨어야죠.
23.12.13 21:40


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