그들이 무료화 모델을 선택한 이유는? - 오버워치 2 개발진 인터뷰
공개 이벤트를 통해서 앞으로의 서비스 방향을 공개한 ‘오버워치 2’는 한국시각 기준으로 오는 10월 5일 얼리 액세스의 형태로 서비스를 시작한다. 이전 쇼케이스에 무료 서비스로의 전환을 언급했던 만큼, 무료 서비스가 진행되는 오버워치 2의 서비스가 구체적으로 어떤 모습을 보여줄 것인지. 현재 시점에서는 많은 궁금증이 남은 상태다.
이와 관련하여, 오버워치 2의 업데이트 로드맵. 그리고 신규 영웅 정커퀸의 소개 이후. 오버워치 2의 개발을 담당한 인물들과의 이야기를 통해, 보다 상세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
인터뷰는 라이브 서비스 전환과 관련하여 게임 디렉터인 ‘아론 켈러’ / 커머셜 리더인 ‘존 스펙터’가 첫 번째 세션에 참여했으며, 이후 신규 영웅 정커퀸과 오버워치 세계관에 대한 내용을 질문할 수 있는 두 번째 세션으로 구성됐다. 두 번째 세션에는 수석 디자이너인 ‘제프 굿먼’과 수석 내러티브 디자이너인 ‘가빈 저건즈 피어리’가 참석했다.
장시간 진행된 개발자와의 대화에서 나온 오버워치 2의 향후 여정. 그리고 신규 영웅 정커퀸에 관련된 질문과 답변은 아래 내용에서 확인할 수 있다.
게임 디렉터 아론 켈러 / 커머셜 리더 존 스펙터
아론 켈러 = 오버워치 2는 모든 사람들에게 열린 타이틀이라는 말을 우선 전한다. 무료 플레이로 전환하면서 게임을 플레이하기 위해 요구되는 진입장벽을 줄였다. 이를 통해서 친구와 플레이를 하고. 소셜 측면에서 더 많은 기회를 가질 수 있게 됐다. 이렇게 진입장벽을 제거하는 것을 통해서 더 많은 플레이어들과 게임을 즐길 수 있게 될 것이라 생각한다.
무료화는 하나의 완성된 전체 패키지를 제공하던 기존과 달리, 시즌 형태를 통해서 각 콘텐츠를 즉각적으로 선보일 수 있게 된다. 보다 많은 업데이트가 가능해진 것이며, 준비가 되었을 때 콘텐츠를 정기적으로 선보이는 측면에서 이점을 갖는다고 할 수 있다.
아론 켈러 = 지난 베타에서 많은 피드백을 받았다. 이에 대해서 고무적으로 생각한다. 피드백 중에서 긍정적인 반응이 나온 것은 5vs5 구조로 재편된 부분이다. 인원이 줄어들어, 전투에서 각 플레이어들이 경기에 더 영향력을 가질 수 있게 됐다.
반대로 보완이 필요한 부분은 지원 영웅들의 플레이가 어렵다. 보완이 필요하다는 피드백 들이다. 이러한 의견들은 개발팀이 검토를 하고 있다. 이후 베타에서도 수정사항 일부를 선보이고자 하며, 추후 추가적인 변경도 있을 수 있다.
베타 테스트를 진행하는 이유 중 하나는 게임을 안정적으로 가져가고. 밸런스를 맞추는 측면이었다. 그동안 오버워치 1에서 플레이어들이 보내준 피드백을 보면, 궁극적으로는 콘텐츠의 변화를 원한다는 피드백에 가까울 것이다. 이와 같은 의견들이 현재의 변화인 무료 플레이 / 시즌 콘텐츠와 맞물리지 않을까 한다. 앞으로 더 많은 콘텐츠와 변화를 볼 수 있을 것이다.
● 콘텐츠 업데이트 주기를 9주로 정하게 된 이유가 있는가.
존 스펙터 = 일반적으로 전체 시즌은 9주 단위로 진행하게 될 것이다. 일부 공휴일 등으로 짧아지거나 길어질 수는 있지만, 대체로 2개월 정도의 기간을 가져가는 것을 것이라 생각했다. 라이브 서비스로 전환되면서 어떻게 플레이어들에게 더 나은 경험을 제공할 수 있을까를 고민함과 동시에. 새로운 모드와 스킨 등 유의미한 추가점을 원하는 플레이어들의 니즈와도 맞물릴 것이라 생각한다.
이러한 측면에서 팀을 어떻게 운영할 것인지고 고민하는 과정이 필요했다. 이러한 점을 고려하면, 플레이어들이 원하는 콘텐츠를 준비하고 출시하기 위해서 9주 정도의 시간이 적절하다는 판단이다.
존 스펙터 = 신화 스킨은 정말 멋진 모습을 보여줄 수 있도록 준비 중에 있다. 그간 오버워치의 스킨들이 멋진 외형을 보여줬는데, 이번 신화 스킨은 전설 스킨보다 한 단계 더 높은 등급으로. 멋진 형태로 선보이게 된다. 현재는 시즌 별로 한 개의 신화 스킨을 선보이는 것이 목표다. 획득과 관련한 구체적인 내용은 10월 5일 서비스 시작 이전에 공개해드릴 수 있을 것 같다.
아론 켈러 = 조금 첨언을 하자면, 겐지 스킨은 악마(오니) 그리고 사이버펑크 컨셉의 스킨이다. 전설 스킨은 커스터마이징이 가능한. 역동적인 형태로 준비 중이다. 고유한 시각 효과와 파티클도 가미되어 있고. 스킬 표현에 영향을 미치게 된다. 무기 색상도 커스터마이징 할 수 있다. 더불어, 궁극기를 사용하면 스킨의 마스크가 분리되고 내부의 오니 얼굴이 드러나는 기믹도 선보일 예정이다.
아론 켈러 = 핵. 불법 프로그램과 관련한 부분은 팀 내부적으로도 아주 중요하게 생각하고 있는 것 중 하나다. 기본적으로 무관용 원칙을 내세우고 있고. 대응팀의 인력을 늘려서 여러 발상을 적용하고자 한다. 이를 통해서 핵이나 부적절한 플레이에 대해서 잘 대응할 수 있지 않을까 싶다. 세부적인 사항은 아직 공개가 어렵지만, 베타가 완료된 이후 관련한 내용을 설명드릴 수 있을 것 같다.
● 오버위치 2의 PvE 모드는 2023년을 예정했다. 블리즈컨에서 과거 공개했던 PvE 시스템과 현재 시스템이 달라진 부분이 있는가. 있다면 어떻게 변화했는지 궁금하다.
존 스펙터 = 과거와 비교해서 가장 많이 변경이 이루어진 부분은 전체적인 전략 부분이다. 앞으로 여러 콘텐츠를 선보이는 과정에서 주기적으로 릴리스를 할 계획이며, 준비가 됨과 동시에 콘텐츠를 플레이어들에게 선보이고 싶다는 팀 내부의 의견이 있었다.
플레이어들이 PvE에 대해서 기대를 보여주고 있는 것은 인지하고 있다. 이전에는 PvE 콘텐츠를 완성하고 패키지 형태로 발매하는 것이었다면, 현재는 무료 플레이로 전환하면서 준비가 마무리됨과 동시에 최대한 빠른 시일 내에 선보이고자 한다. 내용 자체는 그간 다른 자리에서 설명했던 PvE 관련 계획과 큰 차이가 없고. 콘텐츠를 선보이는 방식의 변화가 있다고 하겠다.
● 1/2/2 역할 고정 방식에 불만을 가진 한국 코어 플레이어들이 있다. 오버워치 2 도입과 함께 자유경쟁전을 도입할 계획이 있는지 궁금하다.
아론 켈러 = 자유 경쟁전과 같은 경우는 한국 플레이어를 포함한 많은 사람들이 중요하게 생각하고 있다는 것을 알고 있다. 현재는 게임 내 UI 상에서 자유경쟁과 역할고정. 두 요소가 비슷한 중요도를 갖도록 표현하고자 한다. 이러한 변화는 비경쟁 모드에서도 도입할 계획이다.
다만, 해결해야 하는 부분이 있는데. 자유경쟁전과 같은 경우에는 탱커에 의존하는 팀 구성이 밸런스 문제를 야기할 수 있다. 이와 관련해서는 베타 테스트를 통해서 플레이 경향을 지켜보고자 한다. 다음 테스트에서 자유경쟁 모드가 도입될 예정이니, 데이터를 체크함과 동시에 최대한 잘 구성하고자 한다.
● 런칭 이후 영웅 밸런싱은 어떠한 기조에서 진행하고자 하는가.
아론 켈러 = 과거보다 빠르게 영웅 출시 주기를 가져가게 되면서, 게임 내부에서 다양한 플레이가 만들어지지 않을까 기대하고 있다. 밸런스 배치 또한 이전보다 자주 주기를 앞당겨 적용하고자 한다.
밸런스 패치와 같은 경우는 시즌 초에 업데이트가 이루어지며, 의도적으로 어느 정도의 조정을 할 수도 있다. 시즌 시작 이후에는 버그가 생기거나 할 경우에는 빠르게 해결하겠지만, 하나의 시즌 전체를 봤을 때에는 비슷한 경험이 시즌 종료 시까지 유지될 수 있도록 구성할 생각이다. 현재 구상으로는 신규 시즌의 돌입과 함께 밸런스 패치 및 신규 영웅 추가, 전장 추가 등이 이루어지고. 새로운 메타가 나오는 그림을 구상하고 있다.
● 매 콘텐츠 업데이트마다 새로운 영웅이 추가될 순 없을텐데, 일단 몇 명의 영웅을 출시하는 것을 목표로 하고 있는지 궁금하다.
존 스펙터 = 우선 10월 얼리 액세스 시점에서는 세 명의 영웅이 추가된다. 이미 공개된 소전. 그리고 정커퀸. 마지막으로 아직 공개되지 않은 지원 영웅 한 명까지 총 셋이다. 런칭 이후에는 시즌2에서 새로운 돌격 영웅을 출시한다.
이러한 주기를 보면, 1년에 3~4명 정도의 영웅이 추가되는 모습이 된다. 이 과정에서 일부 변동이 있을 수도 있지만, 최대한 목표에 가깝게 유지할 생각이다. 목표는 1년간 3~4명의 신규 영웅을 선보인다고 보시면 되겠다.
● 배틀패스 또는 주간 챌린지를 통해서만 얻을 수 있는 특별한 보상이 있나. 오버워치2의 전반적인 보상 시스템이 궁금하다. BM에 대해서 설명을 부탁한다.
존 스펙터 = 팀 내부적으로도 플레이어들이 오버워치 2의 세부사항을 궁금해한다는 것을 이해하고 있다. 무료 플레이로 전환이 이루어지면서 여러 질문도 있을 것이라 생각한다. 현재 시점부터 시작해서 런칭 전까지 별도의 설명 기회를 마련할 생각이다. 이를 통해서 구체적인 비즈니스 모델과 세부 사항을 한 번에 공유드리고자 한다. 구체적으로 여러 요소가 어떻게 작동하는지 이해를 하실 수 있으리라 본다. 이후 자료를 공유드릴 수 있도록 노력하겠다.
● 6월 말에 있을 베타 테스트에서 중점적으로 확인하고자 하는 것들은 무엇인지 궁금하다.
아론 켈러 = 이번 테스트에서는 많은 것들을 확인하고자 한다. 게임의 안정성부터 버그. 숙련자들의 플레이. 마무리(폴리싱) 과정들을 포함해, 얼마만큼 서버와 퍼포먼스가 발휘되는지를 보고자 한다. 런칭 자체를 문제없이 할 수 있도록 하는 것이 목표다.
더불어 이번 테스트에서는 새로운 콘테츠가 있다. 신규 영웅 정커퀸과 새로운 전장 리우다. 여기에 시메트라와 모이라의 변경도 기획 중이다. 5vs5라는 새로운 룰 위에서 두 캐릭터가 어떻게 작동하는지 플레이를 지켜볼 예정이다. 콘솔에서 플레이할 수 있는 첫 번째 베타라는 점도 중요하다. 콘솔에서의 플레이도 체크할 예정이다.
● 개발 과정에 따라서 오버워치2 리그가 개편될 것 같은데. 어떻게 개편이 이루어질 것인지 설명을 부탁한다.
존 스펙터 = 리그를 보며, 개인적으로도 선수들이 어떻게 5vs5 구도를 풀어나가는지를 흥미롭게 지켜봤다. 새로이 추가되는 정커퀸과 같은 새로운 요소를 이후에 어떻게 다룰 것인지 기대가 많다.
리그의 경우는 시즌 전체의 플랜. 혹은 새로운 요소들이 리그 스케줄에 어떻게 녹아들 수 있는지를 고민하고 있다. 게임의 업데이트 계획과 리그를 동일 선상에 놓을 수 있도록, 리그에 신규 콘텐츠를 적용할 때에는. 변화에 맞서 준비하고 연습할 수 있는 시간을 확보한 뒤에 적용하고자 한다.
수석 디자이너 제프 굿먼 / 수석 내러티브 디자이너 가빈 저건즈 피어리
제프 굿먼 = 정커퀸은 오버워치 2 개발 초기 단계부터 구상했던 영웅이다. 당시에는 돌격 영웅의 역할을 어떻게 바꿀 수 있을지 결정을 내려보고자 방법을 물색했던 시기였다. 그런 측면에서 정커퀸이 설계됐고. 공격적인 면모를 살린 영웅이자 공격적 플레이 스타일의 집약과 같은 형태로 기획이 이루어졌다.
정커퀸이라는 영웅 자체가 적진에 뛰어들고. 적들에게 공포를 안길 수 있는 영웅으로 디자인하고자 했다. 더불어, 정커퀸을 통해서 아군의 능력치를 올릴 수 있도록 했다. 스킬인 지휘의 외침을 사용하면, 아군의 능력치가 올라가고. 적들에게 ‘다이브’할 수 있는. 이러한 플레이와 조화시키고자 노력했다. 전반적으로 공격적이면서도. 팀 전체가 흥미롭게 플레이할 수 있도록 구성하는 것이 목표였다.
● 정커퀸은 아군을 보호하는 역할보다는 선봉의 역할에 맞는 것 같다. 기존 영웅과 신규 영웅도 이와 같이 공격적인 형태로 변화하는 것인가.
제프 굿먼 = 앞으로 어떻게 변화할 것인지를 이야기하기는 어렵지만, 정커퀸의 플레이 스타일을 이야기해줄 수는 있을 것 같다. 비슷한 상황을 예로 들자면, 루시우로 아군의 속도를 올린 상태에서 라인하르트가 적을 푸시하는 형태를 떠올리면 될 것 같다. 앞서 설명한 다이브는 적진 한 가운데로 순간 이동해 암살하는. 그러한 형태는 아니고. 적을 압박하는 플레이에 가깝다. 정커퀸으로 이러한 플레이를 만들 수 있을 것이라 예상하고 있다.
내부적으로는 다양한 전략을 구사할 수 있는 환경을 만드는 것에 중점을 둔다. 따라서 비슷한 스킬세트를 가진 영웅을 추가할 수도 있고. 너무 과도하게 강력한 영웅이 있다면, 이를 카운터할 수 있는 부분에 힘을 실어주는 것도 가능하다. 어느 정도 유동성이 있다고 보시면 된다. 유동적으로 움직이면서 자신이 원하는 방법으로 플레이하고. 영웅별 카운터도 다양하게 고려할 수 있는. 그러한 것이 개발진이 바라는 지점이다.
● 출혈과 힐 밴 등 기존 영웅들의 기믹이 한 캐릭터에 모여있는 느낌이다. 밸런스 테스트에서 문제가 없었는지 궁금하다.
제프 굿먼 = 밸런스와 관련해서는 아무래도 까다로운 지점들이 몇 있었다. 정커퀸이 가지고 있는 유동적인 플레이에서 기인하는 것이라기보다는, 패시브에서 오는 힐량을 조절하는 부분에서 고민이 있었다.
상대에게 부상을 입힌 뒤에 피해를 주면, 체력을 회복하는 스킬 구성을 가지고 있는데. 바로 이 회복량의 정도를 조절하는 것이 까다로운 부분이다. 적절하게 조절되지 않으면, 스노우볼이 크게 굴러갈 수 있기 때문이다.
정커퀸이 가지고 있는 힐 밴 (체력 회복 불가 효과)도 강력한 기술이기는 하지만, 궁극기에 부여가 되므로 빈번하게 사용되지는 않을 것이라 생각한다. 적을 끌어오는 기술도 밸런스를 맞추기 위해서 조정을 거쳤다. 상대적으로 사용에 시간이 필요하고. 피해도 능력을 비슷한 능력을 가진 영웅과 비교해서 약하게 조정했다.
● 내년 선보일 PvE 콘텐츠에서 스토리상 정커퀸이 어떤 연결고리를 만들게 되는가.
가빈 저건즈 피어리 = 다소 이르지만 공유할 수 있는 부분은 있다. 바로 현재 세계관에서 어떻게 녹아들어갈 것인지에 대해서 고민과 기대를 동시에 하고 있다는 점이다. 내러티브 측면에서 정커퀸이 가는 모든 곳은 전장이 된다. 이외에도 정크랫. 로드호그와 불편한 관계이기도 하다. 전체적인 세계관에 잘 녹아들어 있고 이야기를 선보일 수 있기를 기대하고 있는 상태다.
가빈 저건즈 피어리 = 많은 스포일러를 드리기는 싫지만, 말씀 드릴 수 있는 부분은 쓰레기촌 전장에서 정커퀸의 새로운 대사들을 만나볼 수 있도록 많은 분량의 대사가 추가되었다는 점이다. 여기서는 정커퀸. 로드호그. 정크랫과 레킹볼 사이의 대사를 볼 수 있을 것이다. 이후에도 이렇게 대사와 같은 비슷한 형태로 이야기를 최대한 만나볼 수 있을 것이라 생각한다.
● 정커퀸의 지휘의 외침은, 근처에 있어야만 효과가 적용되는 형태인가. 아니면 일종의 버프의 개념인지 궁금하다.
제프 굿먼 = 기술 사용 시에는 한 번. 반경에 들어오는 영웅을 체크하고 버프가 부여된다. 범위는 루시우보다 조금 큰 20미터로 설정되어 있다. 이 범위 내에 있는 아군을 대상으로 발동되는 구조다. 다만, 루시우는 범위 내에 지속적으로 적용이 되는 형태라면, 정커퀸은 발동 시 한 번만. 현재 기준 4초만 버프가 적용되도록 했다. 스킬이 발동된 후에는 범위를 벗어나도 해당 버프가 시간 동안 유지된다.
● 톱니칼'로 상대방을 끌어올 수 있는데 로드호그의 그랩과 다른 점은 무엇인가? 동일한 매커니즘을 갖고 있다면 방향전환을 이용해 낙사를 시킨다던가 하는 전략적인 플레이가 가능한가?
제프 굿먼 = 이전 답변에서 간략하게 다루기는 했지만, 차이점이 있다. 가장 큰 차이는 정커퀸이 칼을 회수할 때 일부 넉백이 적용되면서 정커퀸 방향으로 당겨지는 구조라는 점이다. 다르게 말하자면 언제나 동일한 힘이 적용되고. 동일한 거리를 움직인다고 표현할 수 있다.
이렇게 일정 부분 거리에 상관없이 같은 힘이 적용되는 셈인데. 이를 다양한 형태로 활용해볼 수 있으리라 생각한다. 로드호그와 달리 적과 거리를 좁힌다는 측면에서 이점을 가지고 있다고 보시면 된다. 근거리에서 사용한다면, 항상 정해진 거리만큼 이동하므로. 내 뒤에 있는 구덩이로 적을 낙사시키는 플레이도 가능하다.
제프 굿먼 = 궁극기 사용 이후 전진을 시작하고나서는 저지가 불가능하다. 자력을 두르고 앞으로 나가기 전까지 약간의 시간이 있는데, 이 시간 동안에는 플레이어가 방향을 지정할 수 있다. 하지만 돌진을 시작한 다음에는 방향 전환이 불가능하다.
● 정커퀸은 오버워치1 부터 어느정도 예고된 캐릭터다. 오버워치2에서 이야기를 PvE에 맞춰 구성하면서 어려운 점은 없었나.
가빈 저건즈 피어리 =내러티브 관점에서 PvE와 관련된 정보를 드리기는 어렵다. 내러티브 팀에서 작업했던 일 중 하나는. 우선 전체적인 이야기를 훑어보고. 전개시킬 수 있는 부분이 어디인지를 보고자 했다. 여기서 채워넣을 수 있는 부분이 있다면, 흥미로운 이야기와 캐릭터를 제공해서 채워보자는 이야기였다.
개인적으로 행운이었다고 생각하는 부분은 팀원들이 모두 다재다능하고 협업을 잘 해주는 분들이라는 점이다. 여러 팀과 협업을 하면서, 미래를 그려나가는 것이 우리에게 있어서는 즐거움이다. 팬분들도 앞으로 선보이게 될 부분에 대해서 기대를 하고 있는 것으로 안다. 예상하는 것보다 더 많은 정보를 빠르게 공개할 수 있을 것 같다.
제프 굿먼 = 밸런스를 맞추는 부분이 까다로울 수 있다. 그럼에도 불구하고 기대하는 방향성은 장점과 단점을 살리고. 이러한 장단점이 전략 측면에 녹아드는 것이다. 정커퀸은 스피드를 부스트할 수 있으므로, 이를 게임 내에서 어떻게 활용하는지. 지켜볼 만하다고 생각한다. 루시우를 대체하는 포시셔닝을 노려볼 수 있지도 않을까. 이렇게 각각의 영웅이 고유한 방식으로 팀 조합에 이점을 줄 수 있도록 설계하고. 이를 기대하고 있다.
가빈 저건즈 피어리 = 팀 내부적으로 베타를 함께 플레이하면서 저는 모이라를 하고. 팀원 중 하나가 정커퀸이었다. 같이 플레이를 해보니. 멈출 수 없다는 느낌의 플레이가 이어졌다. 정커퀸이 돌진하고. 모이라도 돌아다니며 적을 처치하는 경험이 나오곤 했다. 조합을 통해서 숨가쁠 정도로 빠른 플레이가 가능했음을 공유드리고자 한다.
● 오버워치 1의 이야기는 소설. 만화 등 여러모로 분산되어 전개됐다. 오버워치 2의 PvE는 이러한 사전에 나온 이야기를 소화하고 나서야 이해할 수 있는지 궁금하다.
가빈 저건즈 피어리 = 말씀 주신 부분은 팀 내부에서 고민하는 것 중 하나다. 우리가 희망하는 것은 플레이어들이 영웅들의 이야기를 이해할 수 있는 기회를 갖도록. 알려줄 수 있기를 희망하고 있다. 아직 PvE와 관련한 디테일한 부분을 설명하기는 어렵지만, 흥미로운 이야기를 PvP에서도 풀어나갈 예정이라는 점을 이야기하고 싶다.
지금까지 진행한 작업 중 하나를 소개 드리고자 한다. 오버워치 1에서 있었던 전체 대사는 1200개 정도인데. 오버워치 2에서는 여기에 더해서 1800개의 추가될 것이고. 전체 대사는 25000개 정도가 될 것으로 생각하고 있다. 능력 사용 시에 나오는 대사부터 처치 대사 등으로 이야기를 전달하는 구조였는데. 오버워치 2에서도 이러한 방식으로 이야기를 전달할 수 있을 것이라 생각한다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |
















