[GC] 1편 주인공 카일 트레인의 컴백, '다잉 라이트: 더 비스트'
‘다잉 라이트 더 비스트’ 는 전작들과 다른 오픈월드 지역, 사실적인 무대를 배경으로 하며 전작들과 차별화되는 이번 게임만을 위한 다양한 시스템, 요소를 갖추고 있다. 대표적으로 카일 크레인은 짐승 같은 힘을 바탕으로 하는 새로운 스킬 트리를 부여받고, 바론이라는 새로운 숙적을 상대하며, 운전 가능한 자동차, 총기 액션의 강화 등 새로운 요소들로 가득 차있다. 약 18시간 이상의 플레이 타임을 가진 스탠드 얼론 좀비 서바이벌 어드벤처다.
기존 ‘다잉 라이트 2: 스테이 휴먼’ 의 얼티밋 에디션 보유자는 추가 지불 필요없이 본작을 받아 플레이할 수 있으며, PC 및 PS4/PS5/XBO/XSX&S 로 출시된다.
밤이 되고 카일이 폐열차를 따라 숲으로 들어가는데, 밤 답게 정예 개체 좀비가 돌아다닌다. 다잉 라이트의 밤이 항상 그렇듯 굉장히 위험한데, 숲과 들, 자연 환경을 이용한 은신으로 적을 따돌리며 앞으로 전진한다. 플래시 라이트를 사용하는 것은 위험하니 최소한으로 해야한다.
안전지대를 확보하는 과정은 익숙하다. 남아있는 좀비를 처리하고 입구를 막은 뒤 전력을 복구하여 세이프존을 활성화 시킨다. 전력 장치에는 차저라는 개체가 지키고 있는데 무식하게 앞으로 돌진하며 큰 데미지를 입히는 유형이다. 차저를 처리하고 전력 장치를 고쳐 UV 라이트를 작동시키면 안전지대 확보가 완료된다.
새로운 날이 시작되고, 비바람이 몰아치며 이번 작에서 더욱 강화된 날씨 효과를 보여준다. 날씨는 시각적으로 더욱 다이나믹 해졌다. 오픈월드 곳곳에서 만날 수 있는 랜덤 인카운터도 있는데 열차를 털고 있는 약탈자들을 만나 역으로 이들을 처리하고 보상을 얻는다.
이 시설은 바론이 키메라를 제조하던 시설인데, 좀비를 변형시켜 강화 개체를 만드는 실험을 하고 있었고, 일련의 사건으로 키메라가 탈출한다. 키메라를 처리할 방법을 모색하던 중 실험 인력을 심문하여 키메라를 조종하기 위한 가스를 제조했고, 이 가스로 키메라를 꾀어내 처치하기로 한다.
적을 해치우고 장치를 작동시키자, 키메라, 베히모스가 등장했다. 베히모스는 매우 거대한 육체파 보스로 3페이즈를 가지고 있으며 페이즈마다 더욱 강화되어 새로운 패턴을 사용한다. 여기서 카일은 자신의 유전자가 변형되어 생긴 괴물 같은 힘으로 각성하여 베히모스를 제압하고, 샘플을 채취하는 것으로 시연이 끝났다.
시연이 끝난 뒤에는 개발진과의 인터뷰를 진행했다. 다잉 라이트 프랜차이즈 디렉터 Tymon Smektała(티몬 스멕탈라), 아트 디렉터 Katarzyna Tarnacka(카타지나 타르낙카), 그리고 카일 크레인의 성우 로저 크레이그 스미스가 참여했다.
■ Q&A
(좌측부터) 티몬 스멕탈라, 카타지나 타르낙카, 로저 크레이그 스미스
티몬 : 좋은 질문이지만 많은 걸 답변해드리기는 어려울 것 같다(웃음). 다만 말씀드릴 수 있는 부분은 그렇게 단순하게 연결짓는 것 이상의 의미가 있다는 사실이다. 트레일러에서 카일 크레인의 새로운 능력과 미스터리한 장면들을 볼 수 있지만 그 이상으로 의미를 함축하고 있는 제목이다. 개인적으로는 플레이어들이 게임을 하면서 ‘누가 진짜 짐승인가?’ 라는 질문을 하길 바란다. 그 답을 찾는 과정이 되기를 바란다.
● 카일이 가지고 있는 이 힘의 정체는 무엇인가?
티몬 : 카일은 1편 이후 13년 간 감금되어 있었고, 실험을 당했다. 그의 DNA 는 좀비의 DNA 와 뒤섞여 있었고 이는 이야기 측면에서 특별한 힘을 가지게 되었다. 기본적으로 카일이 자신에게 그런 짓을 한 사람에게 복수하는 이야기를 생각했고 동시에 게임플레이 측면에서 카일이 가지고 있는 새로운 능력, 기술로도 연결될 수 있었다. 덕분에 카일은 완전히 새로운 스킬 트리를 가졌고, 본작의 새로운 환경에서 멋지게 활약할 수 있게 됐다.
● 본편 이전 카일에게 정확히 무슨 일이 있었나? 13년의 감금 동안 어떤 일을 당했는지?
티몬 : 카일은 매우 오랜기간 감금되어 있었고 실험을 받았고, 당연히 그에 따른 여러가지 고초와 말로할 수 없는 고난을 겪었을 것은 자명하다. 꽃처럼 피어나는 듯한 이 짐승의 힘도 그 실험의 결과일거라고 예측할 수 있지만, 너무나 끔찍했기 때문에 카일이 자세히 무슨 일이 있었는지에 대해 함구하고 있다고 생각해볼 수 있다.
● 보이스 액팅 측면에서 이러한 카일의 과거 설정이 연기에 변화를 주었는지?
로저 : 확실히 연기적인 측면에서 보았을 때에는 이전보다 좀더 반동스러운 느낌을 주었다. 조금 더 마음을 굳게 닫은 느낌이라고 할까. 알다시피 1편의 카일은 농담도 하고 도전적인 사람이었지만, 지금은 오직 복수에만 몰두하고 있는 상태다. 서사적인 관점에서 게임을 플레이하며 카일에게 일어난 일을 알게 될 것이다. 현재의 카일은 자신이 겪은 트라우마와 바론이 자신에게 한 일 때문에 굉장히 결연한 상태다.
● 그래서 바론은 대체 어떤 인물인가?
티몬 : 스포일러 방지를 위해 많은걸 말씀드릴 수 없는 점 사과드린다. 확실한건 바론은 카일의 숙적이며, 13년 간 카일을 가두고 그에게 실험을 가한 사람이다. 탈출한 카일은 당연히 복수를 바랬지만, 바론은 단지 자신에게만 그러한 짓을 벌인게 아니라 더 큰 음모를 꾸미고 있는 사악한 인물임을 간파한다. 그리고 카일의 싸움은 단순히 복수 뿐만 아니라 바론을 저지하는 것 자체로 이어진다.
● 조종할 수 있는 차량이 추가되었는데, 어떤식으로 작동하는지 궁금하다. 커스터마이징이 가능한지?
티몬 : 우리는 ‘더 팔로잉’ DLC 와는 다른 방식으로 차량 시스템을 디자인하고 싶었다. 기본적으로 도로나 주변에 버려진 자동차들이 놓여있고, 이를 타고 운전할 수 있다. 하지만 이 차량들은 플레이어가 소유로 지정하는 자신의 차량이 되거나 하지는 않으며, 때문에 차량의 커스터마이징은 불가능하고 차량은 오직 핵심적인 기능만을 제공하여 여전히 플레이어가 가진 다른 생존 요소들이 중요하게 작동한다. 차량은 항상 잘 달리는 상태로 유지되지 않고, 고장날 수도 있고 부딪혀 파괴되거나 연료가 부족해질 수도 있다. 이런 상태를 면밀히 살피고 보완해가며 이용해야하고, 이런식으로 좀더 현실적인 방향성으로 디자인하고자 했다.
● 총기 액션이 상당히 비중이 커진 것으로 보인다. 차량과 총기 같은 변화들이 기존의 급박한 생존 게임으로서의 정체성, 파쿠르와 근접전 비중을 줄이진 않을까 걱정된다. 드랍킥이 없는 다잉 라이트는 상상할 수도 없다.
티몬 : 우리는 기본적으로 10년 이상 근접 전투를 만들어왔고, 이 부분에서 꽤 노하우가 쌓인 개발진이라고 생각한다. 그래서 이미 충분히 많은 부분이 만들어졌고, 플레이어들에게 더 많은 선택지를 주기 위해선 무엇이 필요한지 고민했다. 어떤 어려움이나 문제에 당면했을 때 해결 방법을 좀더 자유롭게 고를 수 있게 하고 싶었다.
그래서 총기의 비중이 늘어나는 건 당연한 수순이었다. 다양한 무기 종류가 준비되어 있고, 적들이 총격전을 벌일 때 어떻게 반응하는지, 플레이어가 어떻게 총기를 다룰 수 있는지 등을 고려하며 시스템을 만들었다. 밸런스 측면도 면밀히 고민했고, 비록 총기를 사용하더라도 생존 게임으로서의 느낌을 잃어버리지 않기 위한 요소들도 준비했다.
그런 걱정을 할 수는 있지만, 절대 그런 문제는 없을거라고 장담하고 싶다. 우리는 다잉 라이트의 기원이 무엇인지, 본질적으로 플레이어들이 우리 게임에서 좋아하는 것이 무엇인지 항상 생각하고 있고, 파쿠르가 매우 큰 비중을 차지한다는 것을 알고 있다. 무대가 달라졌고 차량이 추가됨으로서 파쿠르에게는 좋지 않을 수도 있다고 생각할 수 있지만, 우리는 여전히 수많은 파쿠르 요소를 게임에 집어넣었고 유지하고 있다.
파쿠르는 단순히 한 지점에서 다른 지점으로 이동하는게 전부가 아니다. 건물 안에서도 파쿠르는 환경 퍼즐로서 활용될 수도 있고, 건물과 건물 사이, 건물의 내부 등 수많은 곳에서 활용될 수 있다. 파쿠르는 여전히 우리 게임에서 중요하고, 파쿠르를 위한 콘텐츠도 충분하며, 그 비중을 잃어버리지 않을 것이다.
드랍킥을 위시한 근접 전투도 마찬가지다. 우리는 그 기술이 우리 게임에서 매우 상징적인 요소라는걸 잘 알고 있고, 이번 게임에서도 근접전의 중요성은 절대 부족하지 않다.
카타지나 : 중요한 포인트는 우리가 세계를 구축하는 방식, 건물을 짓는 방식, 지형을 만드는 방식을 다잉 라이트 1, 2편을 거치며 확실히 정립했다는 것이다. 우리는 어떤 세상이 우리의 게임에 적합하고 플레이에 재미를 주는지 알고 있고, 이전과 동일한 철학과 방법으로 세상을 구축했다.
● 환경 측면에서, 전작들의 월드는 보다 도시나 마을 중심의 환경이었는데 이번에는 자연 환경의 비중이 높아진 것 같다.
티몬 : 확실히 숲이나 자연 환경으로 뛰어드는 비중이 늘어났지만, 여전히 우리의 월드는 복합적이고 다양한 위협이 도사리고 있다. 또 그저 큰 공터나 산, 숲만 있는 것이 아니라 현실처럼 산업 단지, 교외의 마을 같은 구조들도 존재한다. 이전처럼 재미있는 월드가 될 것이라고 생각한다.
● 마지막으로 한국의 팬들에게 한마디 말씀 부탁드린다.
티몬 : 가장 먼저, “감사합니다.” 다잉 라이트에 보내주시는 여러분의 성원과 사랑에 감사드린다. 기존의 다잉 라이트 팬도, 다잉 라이트에 관심은 있었지만 아직 플레이해보지 않은 분들도 모두 ‘다잉 라이트 더 비스트’ 를 플레이하시면 좋겠다. ‘다잉 라이트 더 비스트’ 는 이 시리즈에서 이어져 온 수많은 질문에 답하는 게임이고, 그동안 우리가 만들어낸 게임 플레이 중 가장 발전된 모습을 갖추고 있는 게임이다. 여러분을 이번 게임에서 만나기를 기대한다.
이명규 기자 sawual@ruliweb.com |