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[GC] 중세 좀비 생존, 그 시절 뒷간까지 구현한 - '갓 세이브 버밍엄'

조회수 8108 | 루리웹 | 입력 2024.08.22 (06:22:56)
[기사 본문] 가끔은 그럴 때가 있다. 분명히 아직 한참 만들어야 되는 타이틀이고 기술적인 완성도가 분명하게 말해서는 뛰어나다고 할 수 있는 타이틀이 아니다. 하지만 개인적인 끌림이 오는 타이틀. 컨셉이나 게임 플레이의 기초. 개발자가 만들고자 했던 방향성이 분명한 타이틀이 어느 순간 시선에 들어오기 마련이다.

이번 독일 게임스컴에서 만난 오션 드라이브 스튜디오의 신규 타이틀 ‘갓 세이브 버밍엄'이 그러했다. 객관적으로 봤을 때에는 분명히 한참을 더 만들어야 하는 타이틀이다. 하지만 어디선가 훅 들어오는 그 맛. 그 인상. 거기서 오는 재미는 분명했다.


‘갓 세이브 버밍엄'의 키워드는 몇 개로 요약된다. 중세 + 좀비 + 서바이벌이다. 플레이어는 중세 버밍엄의 농부가 되어, 헛간에서 깨어난다. 하지만 주위는 좀비 천지다. 플레이어는 이 좀비 천지가 된 버밍엄 마을 속에서 생존을 위해. 그리고 자신이 좀비가 되지 않기 위해서 살아남아야 한다. 오래 살아남는 것. 그리고 안전하게 살아남는 것. 그것이 목표다.

시연은 약 30분. 헛간에서 깨어난 플레이어는 배고픔에 허덕이고 있다. 주위에 있는 상의를 주워입고. 헛간 구석에 있는 달걀을 깨서 허기를 간단하게 때운다. 하지만 갈증과 아직 주린 배를 다 채우지 못한 상태이기에 오래 버티기가 어렵다. 그렇기에 플레이어는 헛간에 있는 쇠스랑을 집어들고 문 밖으로 나선다. 좀비 천지가 된 버밍엄에서 살아남기 위해서 말이다.

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중세 버밍엄의 좀비는 고전적인 좀비의 스타일에 가깝다. 즉, 플레이어를 인식하고 멀리서 느릿느릿 다가오는. 하지만 이미 죽은 상태이기에 한 번의 공격으로 제압하기 힘든 존재들이다. 플레이어는 이들을 죽이거나 피해가며 마을 곳곳을 누비고 모자란 식량과 물. 나머지 재료를 찾아 안전 구역을 만들어 나가는 플레이를 경험하게 된다.

좀비를 피하는 것은 쉬우면서도 쉽지가 않다. 플레이어에게 적용되는 각종 수치 때문이다. 플레이어의 생존에 필요한 각종 수치는 허기 / 갈증 / 체력 등 기본적인 것과 함께, 피로도까지 관리해야 하는 것들이 많다. 피로도의 경우 뛰거나 움직이면 차오르며, 피로 상태에서는 다른 동작을 하기 어려울 정도까지 간다.

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중세 좀비를 제압하는 과정도 쉽지 않다. 내가 쓸 수 있는 것은 쇠스랑 하나. 하지만 여기저기 찔러봤자 피해가 잘 들어가지 않는다. 이럴 때에는 다리를 먼저 공격한 다음, 좀비를 땅바닥에 눕히고. 머리를 밟아 터뜨리는 것. 바로 이것이 가장 합리적인 제압 방법이 된다.

더불어 움직임이 느리기에 피하는 것도 피로도 관리만 잘 한다면 무리 없이 가능하다. 하지만 주의해야 한다. 피로도가 떨어지는 순간 플레이어의 대응력은 급격하게 떨어진다. 결국 몰려드는 다수의 좀비를 피해서 도망가야 하는 상황. 이럴 때에는 여기저기 문을 열고 닫고. 복잡하게 돌아가는 방법이 최고일 것이다.

자, 도망을 가려고 1층에 있는 문을 열어보면? 오. 이런. 문을 열었는데 나오는 것은 집으로 연결된 문이 아니라, ‘뒷간' 되시겠다. 그것도 고증에 따라서 내용물이 안에서 존재감을 발하고 있는. 그런 현실감 있는 뒷간이다. 이 게임이 중세를 배경으로 한다는 것을 생각하지 못했다. 그래. 이 시기에는 당연히 화장실이 외부에 있었겠지… 문 대신 화장실을 연 나의 잘못이니, 죽음을 받아들인다.

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다시 사망한 플레이어는 모든 것을 잃은 채로 헛간에서 다시금 게임 플레이를 시작한다. 이제는 더 오래 살아남은 것은 조금 미뤄두기로 했다. 아직 더 개발을 해야 하는 타이틀이기에 여기저기를 둘러보는 데에 집중을 해보자. 그러면 개발진이 구현한 중세의 일면들이 눈에 띈다. 마을에 있는 교회와 밭. 나무로 지어진 주택. 진흙이 가득한 길까지. 이 모든 것들이 갓 세이브 버밍엄의 독특한 분위기를 만든다.

엄밀히 말하면, 아직 개발 중인 상태이기에 ‘갓 세이브 버밍엄'의 플레이는 서투르다. 물리 요소는 제대로 적용되어 있지 않다. 그래서 나도 발에 걸려 넘어지고. 달려드는 좀비들도 어딘가에 걸려서 넘어지기 일쑤다. 개발진이 의도한 바는 아니지만, 현재의 이런 모습은 꽤 B급 감성의 재미를 만들고 있다. 아마도 개발진이 만들고자 한 것은 진지한 플레이였을 것이다.

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하지만 개발 중인 상태이기에 미처 제대로 보여주지 못했던 것. 시연 빌드이기에 단기간에 플레이 양상을 응집해서 보여주고자 했다는 의도가 느껴졌다. 그래서 시연 이후 개발진과의 이야기를 통해, ‘갓 세이브 버밍엄'이 가고자 하는 길을 조금 더 살펴보고자 했다. 개인적으로 꽤나 매력적인 설정과 플레이 양상. 제대로 완성이 된다고 가정하면, 오랜 시간을 들일 만한 가치가 느껴졌기 때문이다.

이렇게 만난 오션 드라이브 스튜디오의 차현성 디렉터는 조금은 담담하게. 하지만 명확하게 ‘갓 세이브 버밍엄'이 가고자 하는 길을 설명했다. 중세 환경을 구현하기 위한 고증과 더불어, 본인이 지향하는 중세 좀비 서바이벌 타이틀이 어떤 요소들을 갖춰야 하는지에 대한 이야기를 전했다.

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● 일단 근본적인 질문입니다. 중세 + 좀비 + 버밍엄이라는 컨셉 자체는 어떻게 생각하시게 된 건가요.

= 게임 플레이어 입장에서도 생존 크래프팅 게임을 좋아했고요. 좀비 콘텐츠를 좋아하기도 했습니다. 이런 장르를 만들어 보고 싶다고 생각을 하던 차에, 좀보이드에서 영감을 받아서 제작을 시작했습니다. 중세를 다루는 것 역시, 개인적으로도 좋아하기도 했고요.

정확하게 이 시간과 무대를 배경으로 잡은 것은, 제작 측면에서 전략적인 결정도 있었습니다. 개발 인원이 초기에 많은 편은 아니기도 했고요. 중세 배경의 파리와 런던같은 큰 도시를 만든다고 하면, 이걸 만들 수 있을까?라는 생각이 들었거든요. 개발 규모 면에서 만들기가 어려웠습니다. 그래서 중소규모 마을이면서도 이름이 알려져 있는 도시. 찾을 수 있는 사료가 많은 곳을 찾고 있다가, 버밍엄의 1300년대를 무대로 삼으면 가능하겠다는 생각이 들어서 개발을 시작하게 됐습니다.

최대한 살릴 수 있는 곳을 살리기 위해서 사료를 많이 조사하고 있는 상태입니다. 여러모로 레퍼런스도 많이 보고 있고요. 다만, 현재 성당 같은 장소는 고증에 맞지 않기는 합니다. 건축 양식이 저 시기의 것이 아니거든요. 그래서 최대한 여력이 되는 대로 알맞은 모습으로 바꾸는 것. 그리고 여러 생활상이나 고증을 살리는 것을 목표로 하고 있습니다.


● 개발 초기 단계라서 그런지, 모션이 제대로 완성이 되어 있지 않은 느낌입니다. 울타리를 넘어가는 모션도 없고요. 이건 개발이 더 진행이 되어야 하는 부분인거죠?

= 파쿠르 액션은 아직 만들지를 못해서 안 들어간 것이 맞습니다. 나중에는 가능하게는 될 텐데, 그럼에도 넘어지는 요소는 있을 예정입니다. 신체 기력이 소진되었을 때. 넘어가는 것을 시도하다가 랙돌화 되면서 쓰러지는. 그런 형태가 될 것 같습니다.

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● 좀비에 대비하는 것으로 게임이 끝나는 구조인지. 아니면 엔딩을 생각한 구조인지 궁금합니다. 지금은 규모가 좀 작은 느낌인데요.

= 모델이 되는 버밍엄을 전부 완성했을 때에는 어느 정도 규모는 갖춰서 탐험이 가능하게끔 제공이 가능할 것 같습니다. 완전한 오픈월드를 지향하는 타이틀은 아니라서, 완급이 중요할 것 같습니다. 어느 정도 콘텐츠 볼륨이 완성되었을 때, 플레이어가 더 탐험할 것도 사라지는 그 지점을 찾을 수 있을 것 같습니다.

이 즈음에서 플레이어가 목표를 완수하고 엔딩을 맞이하는 형태로 만들고자 합니다. 예를 들면, 마을에서 짐마차를 발견하고. 수리를 하고. 말을 찾아서 관리하고 먹이고. 필요한 물자를 모아서 마차에 적재하고. 마을 어귀에 도착하면 해피 엔딩이 나온다거나 하는 것들입니다. 이외에도 다른 엔딩을 수집하는 형태를 구상하고 있습니다.

좀비 사태가 터진 중세에 주민이 어떻게 살 길을 모색할까. 이 고민 끝에 탈출하는 루트나 다른 생존 방법에 이르렀을 때에 엔딩을 내는 식으로 완성이 될 것 같습니다. 혹은 그 엔딩 중에는 불행한 엔딩을 맞이할 가능성도 있고요.


● 오브젝트가 아직 다 상호작용이 가능한게 아니더라고요. 도끼도 그렇고. 이건 나중에 상호작용이 가능할 것 같은데요. 목표는 어디에 두고 계신가요.

= 최종 목표는 모든 사물을 상호작용할 수 있도록 하는 것입니다. 대체로 커서를 올렸을 때 아무것도 나오지 않는 상황이 적어질 예정입니다. 오브젝트 하이라이트는 아직은 챙겨드리지 못했지만, 추후에는 게임 내에 넣고자 합니다. 사다리 같은 것도 파괴해서 땔감을 만든다거나. 깃발도 찢어서 붕대를 만든다거나. 이런 형태로 상호작용을 구현하는 것이 목표입니다.

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● 시연 빌드에서는 각종 수치가 줄어드는 속도가 너무 빠른 느낌이었습니다. 이건 나중에 수정이 되는 것인가요.

= 수치를 관리하는 것이 중요한 요인은 맞습니다. 하지만 시연 플레이를 보다 보니까. 조금은 과했던 것 같기도 합니다. 시연 빌드에서 30분 체험을 하도록 구성했는데, 아무래도 시간이 한정되다 보니까 소진되는 수치를 3배 빠르게 설정을 해뒀거든요. 시연에서 캐릭터가 지친 모습을 봤으면 하는 의도였습니다. 그런데 이게 너무 일찍 소진이 되더라고요.

최종 목표는 수치와 같은 많은 요소를 관리하되, 지금처럼 빡빡하게 가지는 않을 것 같습니다. 대체로 실제 사람의 생명 주기를 모티브로 하고자 합니다. 하지만 여기에 게임적 허용을 넣는 수준이 될 것 같습니다. 허기로 아사한다거나. 이런 것은 현실에 가깝게 만드는 것이 목표입니다.


● 그래서 제가 밤까지 생존을 못해봤는데요. 밤에는 어떤 변화들을 선보이고자 하는지 이야기를 들어보고 싶습니다.

= 주위가 어두워지고. 추워지고. 캐릭터의 체온을 보존하는 것이 추천됩니다. 옷 혹은 집에 있는 화로에 불을 붙이고 체온을 유지하는 것이 중요하게 다뤄집니다. 다만, 무한정 밤에 활동할 수 있는 것은 아닙니다. 안전하게 밤을 보낼 수 있도록 방비를 하고. 무사히 잠을 자고 일어나는 루틴을 갖추고자 합니다.


● 대비를 한다는 것은 좀비가 문을 부수고 들이닥치기도 한다는 말씀이시죠?

= 시연 빌드에서는 좀비가 문을 파괴하는 것은 아직 다 만들지 못한 것은 맞습니다. 좀비가 문을 치면 내구도가 줄어들고. 내구도가 다했을 때에 문이 무너지며 좀비가 침입하는 형태입니다. 이걸 막기 위해서 문에 못질을 한다거나. 이런 방식으로 방비를 하는 형태가 될 예정입니다.

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● 요리 같은 요소도 게임 내에서 추가될 예정인지 궁금합니다.

= 물을 끓여야 하고. 여기에 재료를 넣어서 스튜를 끓이는 형태 등으로 구상 중입니다. 더불어 이 시대에는 음식을 보존하기가 까다롭기 때문에 보존 활동도 해야 합니다. 생고기를 염장한다거나. 훈제나 말린 고기를 만드는 활동을 하면서 장기 생존을 도모하는 것. 바로 이걸 주요 플레이로 삼고자 합니다.


● 문득 궁금한 것인데, 중세이고 하다보면 건축물 빌딩 같은 것은 불가능할 것 같은데요.

= 중세 건물의 형태 자체가 그리드가 맞지 않는 아날로그에 가깝습니다. 그래서 집을 건축하는 형태의 것은 목표로 삼지는 않았습니다. 다만, 지금 있는 집을 수선하고. 보호하고. 없는 가구를 가져와 배치하고. 이런 증축 형태 정도로 지원할 예정입니다.


● 완성 시점에서 마을의 전반적인 크기는 얼마나 될까요.

= 1KM에서 2KM 사이가 될 것이라 예측하고 있습니다. 사료의 마을 복원도를 보기는 했는데, 복원도에 단위는 적혀있지 않더라고요. 다만, 중세 버밍엄이 시장 마을이었고 2천 명에서 3천 명 정도 되는 인구 수를 가지고 있었습니다. 이걸 다 만드는 것이 목표입니다. 실제 좀비도 현재는 리스폰으로 설정을 해뒀는데, 2천 명의 인구가 좀비화 디어있고 리스폰은 되지 않도록 만들고자 합니다. 이걸 다 처치하거나 몰아넣으면 안전을 확보한 셈이 되고요. 엔딩 중 하나는 마을 좀비를 다 처치하는 것도 있을 예정입니다.

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● 어. 그럼 혹시 특수 좀비 같은 것도 구상 중이신가요. 일반 좀비만 나오면 조금 심심할 수도 있을 듯 한데요.

= 돌연변이체는 존재하지 않을 예정입니다. 대신 유니크한 좀비를 선보이고자 합니다. 마을 영주나 기사 계급 좀비 같은 것이 되겠습니다. 기사 좀비는 갑옷을 입은 채로 거닐고 있어서 처치하기 까다로운 식으로. 여러 주민들을 선보일 예정입니다.


● 발매 플랫폼은 어디로 생각하고 계신지 궁금합니다.

= PC를 가장 메인으로 잡고 스위치를 제외한 나머지 콘솔로 선보이고 싶습니다. 현재도 조작은 패드로 진행할 수 있도록 제작하고 있습니다.


● 근본적인 질문입니다만, 플레이어 캐릭터가 좀비가 되지 않은 이유를 설정한 것이 있는지 궁금합니다.

= 단순히 운이 좋았던 캐릭터입니다. 그래서 플레이어가 열심히 하지 않으면 그 운도 다하게 되는 구조입니다. 어디까지나 평범한 그 시대 사람이 좀비 아포칼립스를 맞이했을 때에 이걸 극복하는 플레이를 만드는 것이 목표입니다. 여기에 플레이어로 여러 직업군을 넣고 싶은 생각이 있습니다. 지금 시연에서는 농부이고요. 이후에는 대장장이 / 나무꾼이나 목수 / 경비병 / 귀족도 있을 것 같습니다. 귀족은 일종의 패널티 캐릭터로 설정하고자 합니다.


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● 어 그럼 직업에 따라서 일종의 스킬 차이가 있는 구조인가요.

= 스킬이나 퍽도 선보일 예정입니다. 목공 / 요리 / 나무베기 / 무기 타입에 따른 스킬과 육체 액션 관련 퍽들. 은신 퍽과 같은 것들을 준비하고자 합니다. 이는 수련을 통해서 능력치를 향상시킬 수 있는 구조입니다.


● 좀비가 ‘안아줘요’를 시전하면 벗어나기가 쉽지 않았는데요. 따로 피하는 방법이 있는 건가요.

= 기력을 아끼면서 떨쳐내는 것은 무빙입니다. 잘 보시면 좀비의 입이 점점 다가오는 구조인데요. 입을 피하기 위해서 움직이시면 됩니다. 몸을 비틀고 피한다고 보시면 되겠습니다. 이게 지친 상황에서도 탈출할 수 있는 방책이 되지 않을까 합니다. 이런 디테일을 만들어서 좀비가 붙들더라도 도망치고 떨칠 수 있는 형태로 만들고자 했습니다.


● 출시 시점은 언제 즈음으로 잡고 계신가요.

= 내년 여름에 얼리 액세스를 하는 것이 목표입니다. 얼리 기간은 1년에서 2년 정도가 되지 않을까. 그런 생각을 하고 있습니다. 여기에 코옵 형태의 멀티 플레이도 지원할 예정입니다. 경쟁이나 MMO 타입은 아니고요. 친구끼리 할 수 있는 코옵. 호스트 플레이어의 게임에 참여할 수 있는 형태로 제공할 계획입니다.

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정필권 기자   mustang@ruliweb.com




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게임스컴 다녀옴? 스크린샷 저장/ 반출에 제한이 없는지, 어떤 환경이었는지 뭘 알아서 일 대충하는 사람으로 폄하함? 남 힐난하기에 너무 머리가 빈 건 아님?
24.08.22 12:33

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개발사 방문한게 아니고 게임스컴 시연대에서 경험한거나 그럴수 있죠
24.08.22 09:01

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그런건 저도 압니다. 저 분이 스샷도 아니고 정성 없게 카메라 사진 업로드한다고 뭐라 하시길래 단순 과정만 봐도 스샷보다는 카메라 사진이 과정이 더 더 길어서 정성이 없다고 못하지 않을까? 하는 의미로 댓글 쓴거에요.
24.08.22 16:16

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스크린샷키 딸깍딸깍 게시글에사진 업로드보다는 카메라로 찰칵찰칵 컴퓨터로 업로드 게시글에 사진 업로드가 준비과정도 그렇고 수고로움이 더 들지 않을까요?
24.08.22 12:24

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보통은 스샷이 아니라 카메라로 찍은거면 "왜 스샷이 아니라 카메라로 찍었을까?" 라는 원인에 대한 의구심이 먼저 들기 마련인데 좀 재미있는 사람들은 "어? 카메라로 화면을 찍었네? 기분 나쁘네?" 라는 사고가 돌아가서 개소리를 한다고 한다. 나는 이 이야기를 무척 좋아한다.
24.08.23 10:30

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스크린샷이 아닌 사진으로 때우는거는 진짜 대충 쓰고 노력도 안한거 아님?
24.08.22 08:52

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싸닉
개발사 방문한게 아니고 게임스컴 시연대에서 경험한거나 그럴수 있죠 | 24.08.22 09:01 | | |

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싸닉
스크린샷키 딸깍딸깍 게시글에사진 업로드보다는 카메라로 찰칵찰칵 컴퓨터로 업로드 게시글에 사진 업로드가 준비과정도 그렇고 수고로움이 더 들지 않을까요? | 24.08.22 12:24 | | |

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싸닉
게임스컴 다녀옴? 스크린샷 저장/ 반출에 제한이 없는지, 어떤 환경이었는지 뭘 알아서 일 대충하는 사람으로 폄하함? 남 힐난하기에 너무 머리가 빈 건 아님? | 24.08.22 12:33 | | |

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알파베타감마델타
ㅋㅋㅋ 뭘 믿고 로컬 컴퓨터에서 파일 가져가게 접속할 수 있도록 해줌? 암만 기자라도 그런거 요구하는 것도 아니고, 해주는 것도 아님. | 24.08.22 16:11 | | |

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루리웹-5344056515
그런건 저도 압니다. 저 분이 스샷도 아니고 정성 없게 카메라 사진 업로드한다고 뭐라 하시길래 단순 과정만 봐도 스샷보다는 카메라 사진이 과정이 더 더 길어서 정성이 없다고 못하지 않을까? 하는 의미로 댓글 쓴거에요. | 24.08.22 16:16 | | |

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싸닉

어휴......................... | 24.08.22 19:00 | | |

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싸닉
보통은 스샷이 아니라 카메라로 찍은거면 "왜 스샷이 아니라 카메라로 찍었을까?" 라는 원인에 대한 의구심이 먼저 들기 마련인데 좀 재미있는 사람들은 "어? 카메라로 화면을 찍었네? 기분 나쁘네?" 라는 사고가 돌아가서 개소리를 한다고 한다. 나는 이 이야기를 무척 좋아한다. | 24.08.23 10:30 | | |

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싸닉
싸닉 (654281) (IP보기클릭) 스크린샷이 아닌 사진으로 때우는거는 진짜 대충 쓰고 노력도 안한거 아님? 답글 24.08.22 08:52 0 38 | 24.08.23 14:36 | | |

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주사위 굴려서 나온 키워드 조합으로 만든 게임의 예
24.08.22 10:34

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이 회사에서 만든 전작은 좀비겜인데도 데포르메 그래픽으로 만들어서 타겟이 이도저도 아니게 됐는데, 이건 실사체라 기대가 됨, 중세 좀보이드라면 대박일테고 아니면 전작처럼 되겠지...
24.08.22 15:34

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독일이 고딕도 그렇고 게임이 게르만족 특유의 딱딱함이 좀 있음
24.08.23 08:57

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BioSoul
울나라 겜인뎅여 ㅋㅋㅋㅋ | 24.08.23 14:35 | | |

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hohuhuya
엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 24.08.29 00:52 | | |

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대충 만든 게임인데도 pc 독점이라 그런지 그래픽은 괜찮네.
24.08.23 09:28

(IP보기클릭)172.218.***.***

중세면 쏘는 무기는 새총 활 이런거 나올려나?
24.08.23 19:51

(IP보기클릭)211.206.***.***

유산소토리
물맷돌 같은거 나올 수도 있겠지만...? | 24.08.23 21:26 | | |

(IP보기클릭)118.235.***.***

유산소토리
새총은 굉장히 나중에 발명된 도구입니다. 화약을 쓰는 총포보다 더 늦어요. | 24.08.23 21:28 | | |


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