[기사 제목]
[TGS] 원작에서 지켜야 하는 것 그리고 변경해야 하는 것 - '드래곤 퀘스트 HD-2D 리메이크' 인터뷰
조회수 3552 | 루리웹 |
입력 2025.09.24 (18:55:00)
[기사 본문]
40년 전 고전 타이틀의 리메이크는 여러모로 어려운 일처럼 느껴지기도 한다. 고전적인 플레이를 그대로 지키면서 새로운 플레이를 만들 것인지. 아니면 현재의 기준에 맞춰서 아주 오래 전의 이야기나 설정을 담아낼 것인지. 어떤 것을 선택하느냐에 따라서 그 방향성이 갈리게 된다.
드래곤 퀘스트 3 HD-2D 리메이크로 시작된 로토 3부작의 리메이크는 여기서 원작의 플레이를 최대한 살린다는 선택지를 가져갔다. 이는 오는 10월 30일 발매되는 ‘드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크’도 마찬가지다. 다만, 비주얼이나 전투 장면 등에서는 40년 전 과거의 가치를 따르면서도 기기의 한계로 인해서 부족했던 시나리오 등은 이번 리메이크에서 조금 더 많은 확장을 진행하고자 하는 모습을 보여주고자 했다.
이제 발매까지 약 한 달 정도가 남은 시점. 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크의 개발을 담당하고 있는 하야사카 마사아키 프로듀서와의 인터뷰를 통해서 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크가 어떤 점에서 원작과 달라졌는지. 어떤 의도에서 변화를 적용하고자 했는지에 대해 이야기를 들어볼 수 있는 기회가 마련됐다.
● 오랜 시간이 지난 원작을 가진 타이틀의 리메이크를 작업하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금합니다. 어떤 것을 변경할 것인지. 유지할 것인지를 판단하는 기준에 대해 들어보고 싶습니다.
= 드래곤 퀘스트 3 HD-2D 리메이크의 경우에는 원작을 중요하게 판단해서 거의 변경하지 않는 것으로 개발을 진행했습니다. 이번에는 중요한 부분 이외에는 수정을 가하는 것을 기조로 개발을 진행했다고 보시면 됩니다. 지금의 게임 유저에 맞춘 추가 요소 등과 같은 것들을 변경했습니다.
다만, 드래곤 퀘스트 1의 ‘혼자서 하는 여행’이라는 컨셉은 지키되, 다른 부분을 수정하는 형태가 됐습니다. 이 과정에서는 호리이 씨와 논의를 하면서 바꿔야 하는 부분에 대해서 맞는 방향인지를 면밀하게 확인하며 작업을 진행했습니다.
● 드래곤 퀘스트 3의 HD-2D 리메이크 이후 1&2를 출시하는 상황입니다. 이 과정에서 각 타이틀을 개별로 분리하지 않고 왜 합본이라는 형태를 위하게 되었는지 그 배경이 궁금합니다.
= 우선 드래곤 퀘스트 3이 먼저가 된 것은, 가장 유명한 타이틀이기 때문에 호리이 씨의 의견으로 순반을 바꿔서 먼저 하는 것으로 결정된 측면이 있습니다. 그리고 제작 관점에서 보자면… 1과 2를 따로따로 풀 프라이스로 받을 수가 없기 때문에 이를 생각해서 1과 2를 합쳐서 내는 것이 낫다고 생각했습니다. 1을 먼저 선보이고 2를 낸다고 가정하면, 라인업을 모두 만들기까지 너무 오랜 시간이 걸리기도 했고요. 그래서 1과 2를 합본으로 내는 결정을 내렸습니다.
● 원작들은 여러 한계로 인해 스토리의 비중이 큰 편이 아니었습니다. 1&2 HD-2D 리메이크에서 스토리 측면이 어떻게 강화되었는지 이야기를 들어보고 싶습니다. 이번 시연에서는 원작에는 등장하지 않았던 칸다타도 확인할 수 있었고요. 이런 요소들이 얼마나 있는지 궁금합니다.
= 이와 관련해서는 우선 볼륨 자체를 말씀을 드려야 될 것 같습니다. 드래곤 퀘스트 1 원작의 경우 클리어까지 3~5시간 정도면 충분했는데, 이번 HD-2D 리메이크에서는 10~15시간으로 볼륨이 증가했습니다. 드래곤 퀘스트 2 원작의 경우 15~20 시간 정도였지만 이번에는 30~40 시간으로 증가했습니다. 이를 기준으로 보면 얼마나 시나리오가 증가했는지 아실 수 있을 것이라 생각합니다.
● 어디까지나 시연 기준이기는 합니다만, 4인 파티가 되면서 난이도가 증가한 것처럼 느껴집니다. 실제로 4인 파티로 변경이 되면서 전투 밸런스가 이에 맞춰 조정된 것인지 궁금합니다.
= 전투 밸런스 면에서는 많은 조정이 들어갔습니다. 우선 파티원 3인과 4인 기준의 배틀은 큰 차이가 있습니다. 시연 버전에서 확인할 수 있었는지는 모르겠습니다만.. 문장 시스템이 들어가면서 캐릭터를 강화할 수 있게 되었고 원작에 없던 주문과 특기가 제공됩니다.
그래서 이전과는 다른 전략성을 요구하는 배틀이 가능해졌습니다. 어제 시연 빌드가 어려웠다고 하셨었는데, 아마 독일에서 진행했던 것과는 레벨링이 다르지 않았을까 싶습니다. 빌드 자체는 게임스컴과 같은데, 거기서는 전부 돌파한 사람이 있었던 것으로 기억합니다.
● 여담이지만, 신규 몬스터 네코로맨서의 자라키 2회는 조금 당황스러웠습니다. 시연 빌드 기준으로는 이걸 클리어 하기 위해서는 꽤 빠듯하게 디버프와 버프를 걸면서 공략을 해야했었습니다. 이후의 게임 플레이도 이렇게 패턴을 보고 - 파훼법을 생각하는 파고들기형 공략으로 전투 밸런스가 설정이 되었을까요?
= 본편에서는 그런 일은 없을 것 같습니다. 음… 네 명 캐릭터를 작전으로 돌려도 클리어를 할 수 있다고 생각을 합니다. 그 부분에서 자라키는 랜덤으로 걸리는 사양으로 설정이 되어 있기 때문에.. 운이 좋지 않게 걸려서 전멸하는 경우는 있을 것이라 생각합니다. 이전 작품인 드래곤 퀘스트 3 HD-2D에도 전투 밸런스 요소에 대한 피드백이 있었기에 이 부분은 신경을 썼습니다. 아마 운이 안 좋으셨던 것 같습니다.
● 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크는 원작의 코어한 부분을 남겨두고 다듬었다고 하셨습니다. 이전에 선보인 드래곤 퀘스트 3 HD-2D와 비교해서 어떤 새로운 추가요소와 편의 기능을 넣었는지 궁금합니다.
= 편리 버튼이 생겨서 필드에서 주문을 바로 쓸 수 있는 숏컷과 같은 기능을 추가했습니다. 그리고 아이템을 선택해 전투에서 사용하지 못하도록 설정을 할 수 있게 됐습니다. 이를 사용하면 ‘아 왜 여기서 이 아이템을 쓰는거야’ 같은 상황을 방지할 수 있습니다.
이외에도 캐릭터가 보유한 특기나 주문에 대해서 적의 약점을 볼 수 있는 기능라거나. 보물상자나 숨겨진 장소를 확인할 수 있는 기능도 추가했습니다. 이런 기능들은 ‘이런 기능이 있었으면 좋겠다’는 드래곤 퀘스트 3 HD-2D 당시의 피드백을 받아서 추가하게 된 기능입니다.
● 피드백 이야기가 나온 김에 질문을 드리면, 1인칭으로 들어가는 전투 연출은 드래곤 퀘스트 3 HD-2D 리메이크에서 지적을 받았던 지점이기도 합니다. 이와 관련해서 이번 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크에도 같은 형태의 전투 연출을 사용한 이유를 들어보고 싶습니다.
= 이와 관련해서는 우선, 드래곤 퀘스트 3 HD-2D를 선보인 이후 1&2 HD-2D의 발매 텀을 짧게 가져가고 싶었기에 드래곤 퀘스트 3의 리소스를 많이 사용한 측면도 있습니다. 새로운 도트의 움직임과 같은 것을 1과 2에서 다시 만들고자 한다면, 몇 년이 걸릴지 모르기 때문에 이와 같은 결정을 내렸습니다.
1인칭과 3인칭 전투와 관련해서는… 1인칭으로 바꾸는 것이 과거 타이틀의 정체성이기도 합니다. 초기에는 3인칭으로 제작을 했었는데요. 공격을 하면 가서 베고 다시 돌아오고. 이런 부분들이 과거 드래곤 퀘스트의 전투 템포를 생각했을 때에는 결과물이 좋지는 않았습니다. 이로 인해서 1인칭을 선택한 이유도 있습니다.
그리고 3인칭이 보고싶다는 의도에서 처음으로 시도되었던 타이틀이 드래곤 퀘스트 8이기는 합니다. 캐릭터의 등신대도 8등신으로 바뀌기도 했었고요. 여기서는 커맨드를 선택하면 적을 공격하고 다시 돌아오는 방식으로 사용을 했지만, 플레이어의 반응을 보면 전투 템포가 좋지 않다는 피드백이 있었습니다. 이러한 이유에서 이번 작품 또한 1인칭을 채택한 측면도 있습니다.
● 게임이 저보다 먼저 세상에 나온 것이라 드래곤 퀘스트 1과 2를 동시기에 직접 해보지는 못했습니다. 이와 같은 플레이어들도 많을 것이라 생각합니다. 이번 타이틀로 로토 3부작이 온전히 HD-2D로 전환되는 만큼, 플레이를 한 사람들이 어떤 경험을 했으면 하는지. 개발진의 생각을 들어보고 싶습니다.
= 드래곤 퀘스트의 팬이지만 1 / 2 / 3은 해본 적이 없다. 이런 분들은 아무래도 시리즈 자체가 40년이 된 시리즈다 보니.. 초기에 나온 시리즈의 경험을 통해서 드래곤 퀘스트의 역사를 접할 수 있는 기회가 되었으면 하는 바람입니다. 드래곤 퀘스트를 해보지 못한 분들은 ‘아 여기서 영향을 받아서 파이널 판타지 시리즈가 나왔구나’ 라거나. JRPG의 기초를 마련한 타이틀이기도 하기에, 그런 측면에서 경험을 해주셨으면 한다는 생각으로 제작을 했습니다.
● 드래곤 퀘스트 1 HD-2D의 경우 다수 적 전투가 있어서 걱정을 했지만, 채찍이 존재해서 그 걱정이 조금 줄었습니다. 관련해서 채찍을 넣은 이유가 궁금합니다. 다수 적을 상대하더라도 수치를 조정하면 될 수도 있었을 것 같은데요.
= 드래곤 퀘스트 1 HD-2D 리메이크의 경우 일 대 다수로 전투를 구성하면서 여러 밸런스 조정을 했습니다. 전투의 상쾌함이라는 측면에서는 ‘그룹 공격이 가능한 무기가 있으면 기분이 좋지 않을까?’라는 호리이 씨의 의견도 있었습니다.
수치를 조정하는 것도 가능하기는 하지만, 그러면 자칫 전체적으로 재미 없는 게임이 될 수도 있습니다. 제가 이 수치 조정으로 해결하는 법을 자주 택하기도 하는데, 디렉터가 ‘아 그러면 안 되요’라는 말을 그 때마다 남기기도 하고요. 그래서 이 구간은 전체 공격이 활용되는 곳 / 이 구간은 문장이 활용되는 곳과 같이 구간별로 전투 시스템이 활약할 수 있도록 조정을 했습니다.
● 드래곤 퀘스트 3 HD-2D 리마스터 때에도 놀랐지만, 고전적이면서도 현대적으로 들어오는 감성이 개인적으로는 놀랍습니다. 제작 과정에서 어느 부분에 중점을 두셨는지. 일종의 포인트가 궁금합니다.
= 이번에 그래픽에서 신경을 쓴 것은 ‘드래곤 퀘스트 다움’이었습니다. 같은 HD-2D라고 하더라도 옥토패스 트래블러 시리즈와 비슷하게 제작하기는 어렵습니다. 왜냐하면 옥토패스 트래블러는 파이널 판타지에 가까운 색감이기 때문입니다. 시크하고 어른스러운 그런 색감입니다.
하지만 드래곤 퀘스트는 채도가 높고 비비드한 색감으로 구성되어 있습니다. 때문에 리메이크를 하면서도 이러한 드래곤 퀘스트 다움을 살리는 데에 신경을 많이 썼습니다. 그 결과물을 보자면, 괜찮은 것이 나왔다는 생각을 가지고 있습니다.
● 신규 파티원으로 들어온 사말토리아 공주의 능력적인 컨셉을 어떻게 생각하고 기획했는지 궁금합니다. 턴마다 아군 전체 MP를 회복하는 조금 사기적인 버프도 있지만 때로는 말을 안듣고 농땡이를 피기도 하는 것을 보면서 개발진이 어떤 컨셉으로 캐릭터를 설정했는지 궁금해졌습니다.
= 사말토리아 공주를 구상하면서 신경을 쓴 것은 원작 캐릭터와의 차별화 지점이었습니다. 로레시아의 왕자는 누킹이 가능한 파워형 캐릭터 / 사말토리아 왕자는 마법전사와 같은 스타일 / 문부르크 왕녀는 마법사형 캐릭터. 이런 느낌이었습니다. 사말토리아의 공주는 원작에서 말괄량이 캐릭터이기 때문에 직업적으로는 유랑 예능인에 가깝습니다. 그래서 사용하는 주문이나 특기도 트리키하고 전형적인 않은 형태로 컨셉을 생각했습니다.
● 이제 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크로 로토 3부작이 완료가 됩니다. 세 작품을 리메이크 하면서 경험했던 문제 중에서 가장 어려웠던 것은 무엇인지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 일단 드래곤 퀘스트 1&2의 경우에는 작업을 하면서 시나리오 추가가 가장 어려웠습니다. 이러한 문제는 원작자인 호리이 씨와 상의를 하면서 작업을 진행했습니다. 팬들이 가지고 있는 이렇게 됐으면 좋겠다 라는 의견과 원작자의 의견 그리고 개발자 입장에서는 유저들이 이런 것들을 기대하고 있다는 생각들이 있어서 각각을 조율하며 작업을 하는 것이 힘드었습니다. 결과적으로는 드래곤 퀘스트 시리즈를 플레이한 분들이라면 놀라울 수 있는 부분들이 들어가 있으므로 이를 기대해주셨으면 좋겠습니다.
● ‘두루마리’를 게임 내에 추가한 이유와 과정이 궁금합니다. 새로운 기술을 더하고 필드를 탐험하라는 요소로 생각을 하고 있습니다. 하지만 한편으로는 레벨업으로도 배울 수 있게 할 수도 있었을 텐데요. 기획 단계에서 이를 생각한 과정을 들어보고 싶습니다.
= 후기 넘버링인 드래곤 퀘스트 3가 먼저 리메이크로 나온 상태에서 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크에서도 여기서 나왔던 특기를 내고 싶었습니다. 하지만 레벨업에 따라서 배우게 된다면, 레벨업을 할 때마다 특기가 추가되는 것이 됩니다. 이게 템포가 안 좋다는 호리이 씨의 의견이 있었습니다.
두루마리로 새로운 특기 등이 추가되면서 프로젝트 측면에서는 이를 맵의 어디에 배치할 것인가를 고민하게 됐습니다. 이렇게 계획을 세우면서 탐험 측면에서의 요소로도 작동을 하기 때문에, 일석삼조에 가까운 효과가 있었다고 생각합니다. 그렇기에 두루마리를 게임 내에 넣게 됐습니다.
● JRPG의 시초라고 할 수 있는 로토 3부작이 이제 HD-2D 리메이크로 완성이 됩니다. 오랜 역사를 가지고 있는 시리즈의 리메이크를 할 수 있는 기회를 가진 셈인데요. 고전을 리메이크 하면서 느끼신 소회가 궁금합니다.
= 시리즈 팬 중 하나의 입장에서는 시리즈의 원점이 된 3부작을 호리이 씨와 함께 담당하게 된 것이 영광이었다고 생각합니다. 저 또한 90년에 태어났기에 그 시대에는 직접 플레이를 하지 못했지만, 지금 JRPG의 근간을 이룬 것들이 40년 전 작품에 들어있다는 것이 놀랍다고 생각합니다. JRPG를 좋아하는 분들이 플레이를 하면서 그 역사를 배울 수 있다는 점. 그리고 눈치챌 수 있는 것들이 많기 때문에 그것 만으로도 의미가 있는 타이틀이지 않을까 합니다.
● 마지막으로 한국 플레이어들에게 드리고 싶은 말씀이 있다면, 한 마디를 남겨주시길 바랍니다.
= 우선 한국 플레이어 분들도 게임을 플레이 해주셨으면 좋겠기에 로컬라이징을 진행했습니다. 부디 한국어판으로 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 그리고 현재 3편의 세일도 진행 중이기 때문에 1&2 HD-2D 리메이크를 기다리면서 플레이를 해주시기를 부탁 드립니다. 감사합니다.
드래곤 퀘스트 3 HD-2D 리메이크로 시작된 로토 3부작의 리메이크는 여기서 원작의 플레이를 최대한 살린다는 선택지를 가져갔다. 이는 오는 10월 30일 발매되는 ‘드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크’도 마찬가지다. 다만, 비주얼이나 전투 장면 등에서는 40년 전 과거의 가치를 따르면서도 기기의 한계로 인해서 부족했던 시나리오 등은 이번 리메이크에서 조금 더 많은 확장을 진행하고자 하는 모습을 보여주고자 했다.
이제 발매까지 약 한 달 정도가 남은 시점. 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크의 개발을 담당하고 있는 하야사카 마사아키 프로듀서와의 인터뷰를 통해서 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크가 어떤 점에서 원작과 달라졌는지. 어떤 의도에서 변화를 적용하고자 했는지에 대해 이야기를 들어볼 수 있는 기회가 마련됐다.
● 오랜 시간이 지난 원작을 가진 타이틀의 리메이크를 작업하면서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인지 궁금합니다. 어떤 것을 변경할 것인지. 유지할 것인지를 판단하는 기준에 대해 들어보고 싶습니다.
= 드래곤 퀘스트 3 HD-2D 리메이크의 경우에는 원작을 중요하게 판단해서 거의 변경하지 않는 것으로 개발을 진행했습니다. 이번에는 중요한 부분 이외에는 수정을 가하는 것을 기조로 개발을 진행했다고 보시면 됩니다. 지금의 게임 유저에 맞춘 추가 요소 등과 같은 것들을 변경했습니다.
다만, 드래곤 퀘스트 1의 ‘혼자서 하는 여행’이라는 컨셉은 지키되, 다른 부분을 수정하는 형태가 됐습니다. 이 과정에서는 호리이 씨와 논의를 하면서 바꿔야 하는 부분에 대해서 맞는 방향인지를 면밀하게 확인하며 작업을 진행했습니다.
● 드래곤 퀘스트 3의 HD-2D 리메이크 이후 1&2를 출시하는 상황입니다. 이 과정에서 각 타이틀을 개별로 분리하지 않고 왜 합본이라는 형태를 위하게 되었는지 그 배경이 궁금합니다.
= 우선 드래곤 퀘스트 3이 먼저가 된 것은, 가장 유명한 타이틀이기 때문에 호리이 씨의 의견으로 순반을 바꿔서 먼저 하는 것으로 결정된 측면이 있습니다. 그리고 제작 관점에서 보자면… 1과 2를 따로따로 풀 프라이스로 받을 수가 없기 때문에 이를 생각해서 1과 2를 합쳐서 내는 것이 낫다고 생각했습니다. 1을 먼저 선보이고 2를 낸다고 가정하면, 라인업을 모두 만들기까지 너무 오랜 시간이 걸리기도 했고요. 그래서 1과 2를 합본으로 내는 결정을 내렸습니다.
● 원작들은 여러 한계로 인해 스토리의 비중이 큰 편이 아니었습니다. 1&2 HD-2D 리메이크에서 스토리 측면이 어떻게 강화되었는지 이야기를 들어보고 싶습니다. 이번 시연에서는 원작에는 등장하지 않았던 칸다타도 확인할 수 있었고요. 이런 요소들이 얼마나 있는지 궁금합니다.
= 이와 관련해서는 우선 볼륨 자체를 말씀을 드려야 될 것 같습니다. 드래곤 퀘스트 1 원작의 경우 클리어까지 3~5시간 정도면 충분했는데, 이번 HD-2D 리메이크에서는 10~15시간으로 볼륨이 증가했습니다. 드래곤 퀘스트 2 원작의 경우 15~20 시간 정도였지만 이번에는 30~40 시간으로 증가했습니다. 이를 기준으로 보면 얼마나 시나리오가 증가했는지 아실 수 있을 것이라 생각합니다.
● 어디까지나 시연 기준이기는 합니다만, 4인 파티가 되면서 난이도가 증가한 것처럼 느껴집니다. 실제로 4인 파티로 변경이 되면서 전투 밸런스가 이에 맞춰 조정된 것인지 궁금합니다.
= 전투 밸런스 면에서는 많은 조정이 들어갔습니다. 우선 파티원 3인과 4인 기준의 배틀은 큰 차이가 있습니다. 시연 버전에서 확인할 수 있었는지는 모르겠습니다만.. 문장 시스템이 들어가면서 캐릭터를 강화할 수 있게 되었고 원작에 없던 주문과 특기가 제공됩니다.
그래서 이전과는 다른 전략성을 요구하는 배틀이 가능해졌습니다. 어제 시연 빌드가 어려웠다고 하셨었는데, 아마 독일에서 진행했던 것과는 레벨링이 다르지 않았을까 싶습니다. 빌드 자체는 게임스컴과 같은데, 거기서는 전부 돌파한 사람이 있었던 것으로 기억합니다.
● 여담이지만, 신규 몬스터 네코로맨서의 자라키 2회는 조금 당황스러웠습니다. 시연 빌드 기준으로는 이걸 클리어 하기 위해서는 꽤 빠듯하게 디버프와 버프를 걸면서 공략을 해야했었습니다. 이후의 게임 플레이도 이렇게 패턴을 보고 - 파훼법을 생각하는 파고들기형 공략으로 전투 밸런스가 설정이 되었을까요?
= 본편에서는 그런 일은 없을 것 같습니다. 음… 네 명 캐릭터를 작전으로 돌려도 클리어를 할 수 있다고 생각을 합니다. 그 부분에서 자라키는 랜덤으로 걸리는 사양으로 설정이 되어 있기 때문에.. 운이 좋지 않게 걸려서 전멸하는 경우는 있을 것이라 생각합니다. 이전 작품인 드래곤 퀘스트 3 HD-2D에도 전투 밸런스 요소에 대한 피드백이 있었기에 이 부분은 신경을 썼습니다. 아마 운이 안 좋으셨던 것 같습니다.
● 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크는 원작의 코어한 부분을 남겨두고 다듬었다고 하셨습니다. 이전에 선보인 드래곤 퀘스트 3 HD-2D와 비교해서 어떤 새로운 추가요소와 편의 기능을 넣었는지 궁금합니다.
= 편리 버튼이 생겨서 필드에서 주문을 바로 쓸 수 있는 숏컷과 같은 기능을 추가했습니다. 그리고 아이템을 선택해 전투에서 사용하지 못하도록 설정을 할 수 있게 됐습니다. 이를 사용하면 ‘아 왜 여기서 이 아이템을 쓰는거야’ 같은 상황을 방지할 수 있습니다.
이외에도 캐릭터가 보유한 특기나 주문에 대해서 적의 약점을 볼 수 있는 기능라거나. 보물상자나 숨겨진 장소를 확인할 수 있는 기능도 추가했습니다. 이런 기능들은 ‘이런 기능이 있었으면 좋겠다’는 드래곤 퀘스트 3 HD-2D 당시의 피드백을 받아서 추가하게 된 기능입니다.
● 피드백 이야기가 나온 김에 질문을 드리면, 1인칭으로 들어가는 전투 연출은 드래곤 퀘스트 3 HD-2D 리메이크에서 지적을 받았던 지점이기도 합니다. 이와 관련해서 이번 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크에도 같은 형태의 전투 연출을 사용한 이유를 들어보고 싶습니다.
= 이와 관련해서는 우선, 드래곤 퀘스트 3 HD-2D를 선보인 이후 1&2 HD-2D의 발매 텀을 짧게 가져가고 싶었기에 드래곤 퀘스트 3의 리소스를 많이 사용한 측면도 있습니다. 새로운 도트의 움직임과 같은 것을 1과 2에서 다시 만들고자 한다면, 몇 년이 걸릴지 모르기 때문에 이와 같은 결정을 내렸습니다.
1인칭과 3인칭 전투와 관련해서는… 1인칭으로 바꾸는 것이 과거 타이틀의 정체성이기도 합니다. 초기에는 3인칭으로 제작을 했었는데요. 공격을 하면 가서 베고 다시 돌아오고. 이런 부분들이 과거 드래곤 퀘스트의 전투 템포를 생각했을 때에는 결과물이 좋지는 않았습니다. 이로 인해서 1인칭을 선택한 이유도 있습니다.
그리고 3인칭이 보고싶다는 의도에서 처음으로 시도되었던 타이틀이 드래곤 퀘스트 8이기는 합니다. 캐릭터의 등신대도 8등신으로 바뀌기도 했었고요. 여기서는 커맨드를 선택하면 적을 공격하고 다시 돌아오는 방식으로 사용을 했지만, 플레이어의 반응을 보면 전투 템포가 좋지 않다는 피드백이 있었습니다. 이러한 이유에서 이번 작품 또한 1인칭을 채택한 측면도 있습니다.
● 게임이 저보다 먼저 세상에 나온 것이라 드래곤 퀘스트 1과 2를 동시기에 직접 해보지는 못했습니다. 이와 같은 플레이어들도 많을 것이라 생각합니다. 이번 타이틀로 로토 3부작이 온전히 HD-2D로 전환되는 만큼, 플레이를 한 사람들이 어떤 경험을 했으면 하는지. 개발진의 생각을 들어보고 싶습니다.
= 드래곤 퀘스트의 팬이지만 1 / 2 / 3은 해본 적이 없다. 이런 분들은 아무래도 시리즈 자체가 40년이 된 시리즈다 보니.. 초기에 나온 시리즈의 경험을 통해서 드래곤 퀘스트의 역사를 접할 수 있는 기회가 되었으면 하는 바람입니다. 드래곤 퀘스트를 해보지 못한 분들은 ‘아 여기서 영향을 받아서 파이널 판타지 시리즈가 나왔구나’ 라거나. JRPG의 기초를 마련한 타이틀이기도 하기에, 그런 측면에서 경험을 해주셨으면 한다는 생각으로 제작을 했습니다.
● 드래곤 퀘스트 1 HD-2D의 경우 다수 적 전투가 있어서 걱정을 했지만, 채찍이 존재해서 그 걱정이 조금 줄었습니다. 관련해서 채찍을 넣은 이유가 궁금합니다. 다수 적을 상대하더라도 수치를 조정하면 될 수도 있었을 것 같은데요.
= 드래곤 퀘스트 1 HD-2D 리메이크의 경우 일 대 다수로 전투를 구성하면서 여러 밸런스 조정을 했습니다. 전투의 상쾌함이라는 측면에서는 ‘그룹 공격이 가능한 무기가 있으면 기분이 좋지 않을까?’라는 호리이 씨의 의견도 있었습니다.
수치를 조정하는 것도 가능하기는 하지만, 그러면 자칫 전체적으로 재미 없는 게임이 될 수도 있습니다. 제가 이 수치 조정으로 해결하는 법을 자주 택하기도 하는데, 디렉터가 ‘아 그러면 안 되요’라는 말을 그 때마다 남기기도 하고요. 그래서 이 구간은 전체 공격이 활용되는 곳 / 이 구간은 문장이 활용되는 곳과 같이 구간별로 전투 시스템이 활약할 수 있도록 조정을 했습니다.
● 드래곤 퀘스트 3 HD-2D 리마스터 때에도 놀랐지만, 고전적이면서도 현대적으로 들어오는 감성이 개인적으로는 놀랍습니다. 제작 과정에서 어느 부분에 중점을 두셨는지. 일종의 포인트가 궁금합니다.
= 이번에 그래픽에서 신경을 쓴 것은 ‘드래곤 퀘스트 다움’이었습니다. 같은 HD-2D라고 하더라도 옥토패스 트래블러 시리즈와 비슷하게 제작하기는 어렵습니다. 왜냐하면 옥토패스 트래블러는 파이널 판타지에 가까운 색감이기 때문입니다. 시크하고 어른스러운 그런 색감입니다.
하지만 드래곤 퀘스트는 채도가 높고 비비드한 색감으로 구성되어 있습니다. 때문에 리메이크를 하면서도 이러한 드래곤 퀘스트 다움을 살리는 데에 신경을 많이 썼습니다. 그 결과물을 보자면, 괜찮은 것이 나왔다는 생각을 가지고 있습니다.
● 신규 파티원으로 들어온 사말토리아 공주의 능력적인 컨셉을 어떻게 생각하고 기획했는지 궁금합니다. 턴마다 아군 전체 MP를 회복하는 조금 사기적인 버프도 있지만 때로는 말을 안듣고 농땡이를 피기도 하는 것을 보면서 개발진이 어떤 컨셉으로 캐릭터를 설정했는지 궁금해졌습니다.
= 사말토리아 공주를 구상하면서 신경을 쓴 것은 원작 캐릭터와의 차별화 지점이었습니다. 로레시아의 왕자는 누킹이 가능한 파워형 캐릭터 / 사말토리아 왕자는 마법전사와 같은 스타일 / 문부르크 왕녀는 마법사형 캐릭터. 이런 느낌이었습니다. 사말토리아의 공주는 원작에서 말괄량이 캐릭터이기 때문에 직업적으로는 유랑 예능인에 가깝습니다. 그래서 사용하는 주문이나 특기도 트리키하고 전형적인 않은 형태로 컨셉을 생각했습니다.
● 이제 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크로 로토 3부작이 완료가 됩니다. 세 작품을 리메이크 하면서 경험했던 문제 중에서 가장 어려웠던 것은 무엇인지 이야기를 들어보고 싶습니다.
= 일단 드래곤 퀘스트 1&2의 경우에는 작업을 하면서 시나리오 추가가 가장 어려웠습니다. 이러한 문제는 원작자인 호리이 씨와 상의를 하면서 작업을 진행했습니다. 팬들이 가지고 있는 이렇게 됐으면 좋겠다 라는 의견과 원작자의 의견 그리고 개발자 입장에서는 유저들이 이런 것들을 기대하고 있다는 생각들이 있어서 각각을 조율하며 작업을 하는 것이 힘드었습니다. 결과적으로는 드래곤 퀘스트 시리즈를 플레이한 분들이라면 놀라울 수 있는 부분들이 들어가 있으므로 이를 기대해주셨으면 좋겠습니다.
● ‘두루마리’를 게임 내에 추가한 이유와 과정이 궁금합니다. 새로운 기술을 더하고 필드를 탐험하라는 요소로 생각을 하고 있습니다. 하지만 한편으로는 레벨업으로도 배울 수 있게 할 수도 있었을 텐데요. 기획 단계에서 이를 생각한 과정을 들어보고 싶습니다.
= 후기 넘버링인 드래곤 퀘스트 3가 먼저 리메이크로 나온 상태에서 드래곤 퀘스트 1&2 HD-2D 리메이크에서도 여기서 나왔던 특기를 내고 싶었습니다. 하지만 레벨업에 따라서 배우게 된다면, 레벨업을 할 때마다 특기가 추가되는 것이 됩니다. 이게 템포가 안 좋다는 호리이 씨의 의견이 있었습니다.
두루마리로 새로운 특기 등이 추가되면서 프로젝트 측면에서는 이를 맵의 어디에 배치할 것인가를 고민하게 됐습니다. 이렇게 계획을 세우면서 탐험 측면에서의 요소로도 작동을 하기 때문에, 일석삼조에 가까운 효과가 있었다고 생각합니다. 그렇기에 두루마리를 게임 내에 넣게 됐습니다.
● JRPG의 시초라고 할 수 있는 로토 3부작이 이제 HD-2D 리메이크로 완성이 됩니다. 오랜 역사를 가지고 있는 시리즈의 리메이크를 할 수 있는 기회를 가진 셈인데요. 고전을 리메이크 하면서 느끼신 소회가 궁금합니다.
= 시리즈 팬 중 하나의 입장에서는 시리즈의 원점이 된 3부작을 호리이 씨와 함께 담당하게 된 것이 영광이었다고 생각합니다. 저 또한 90년에 태어났기에 그 시대에는 직접 플레이를 하지 못했지만, 지금 JRPG의 근간을 이룬 것들이 40년 전 작품에 들어있다는 것이 놀랍다고 생각합니다. JRPG를 좋아하는 분들이 플레이를 하면서 그 역사를 배울 수 있다는 점. 그리고 눈치챌 수 있는 것들이 많기 때문에 그것 만으로도 의미가 있는 타이틀이지 않을까 합니다.
● 마지막으로 한국 플레이어들에게 드리고 싶은 말씀이 있다면, 한 마디를 남겨주시길 바랍니다.
= 우선 한국 플레이어 분들도 게임을 플레이 해주셨으면 좋겠기에 로컬라이징을 진행했습니다. 부디 한국어판으로 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 그리고 현재 3편의 세일도 진행 중이기 때문에 1&2 HD-2D 리메이크를 기다리면서 플레이를 해주시기를 부탁 드립니다. 감사합니다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |









