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팩맨의 재해석, 어떤 부분에 중점을 뒀는가? - '쉐도우 라비린스' 인터뷰
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입력 2025.06.23 (23:00:00)
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지난해 더 게임 어워드 2024에서 최초 공개된 ‘쉐도우 라비린스’. 해당 타이틀은 가족용 타이틀이던 팩맨을 보다 어둡고 기괴한 메트로배니아 타이틀로 제작했다는 점에서 주목을 받은 바 있다.
그리고 이후 쉐도우 라비린스는 게임 플레이 영상을 공개하는 등 원작과는 다른 일면을 보여주고 있다. 거대하고 검은 팩맨이 적을 삼키는 모습이나 고전 가족용 타이틀에서 볼 수 있던 적들이 기괴한 모습으로 리디자인 되어 있는 등 어두운 메트로배니아 측면에서 흥미롭게 다가올 수 있는 요소들을 통해 어떤 게임으로 제작되고 있는지를 설명했다.
최초 공개 이후 반 년이 조금 넘게 지난 시점, 오는 7월 18일로 발매일을 예정한 쉐도우 라비린스에 대해서 조금 더 깊은 이야기를 들어볼 수 있는 자리가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 반다이남코엔터테인먼트의 아이자와 세이고 프로듀서가 자리해 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다.
● 팩맨 IP로 메트로배니아를 만든 이유가 궁금하다. 왜 팩맨이었나. 그 이유를 들어보고 싶다.
= 팩맨 시리즈도 어느덧 45주년을 맞이했다. 오랜 시간이 지난 상태였기에 나이가 어린 플레이어들 기준으로는 팩맨을 해보지 않은 사람들이 많아졌을 것이라 생각했다. 팩맨을 알고는 있지만 해보지 않은 사람들에게 게임을 알리고 싶었던 면이 있다. 그래서 어두운 분위기라는 처음 하는 시도를 통해서 팩맨을 알린다는 결정을 하게 됐다.
메트로배니아라는 장르는 원래 팩맨의 정체성과도 어느 정도 맞물리는 부분이라고 생각했다. 미로같은 맵을 탐색한다는 점에서 장르적인 특성에서의 접점이 있다. 그렇기에 메트로배니아 장르로 해당 게임을 개발하게 됐다.
● 게임이 조금 하드코어한 게임으로 나온 것 같다. 어려운 게임으로 만들기로 한 기획 의도가 궁금하다. 난이도를 구분한다거나 퍼즐 뛰어넘기 등 편의성을 보여주고 있는데, 본편에서는 이런 시스템이 준비 중인가.
= 이번 작품은 패밀리층보다는 연령을 높여서 10대 후반부터 더 높은 연령의 게이머들을 타겟으로 했다. 그렇기에 심의 연령도 높은 편이다. 이번에는 체험판을 플레이 하시면서 난이도가 어렵다고 느끼실 수 있는데, 이는 체험판의 스테이지가 중반에 해당하기 때문이다.
본편에서는 해당 시점에서는 스킬도 얻는 등 성장할 수 있도록 진행 과정을 거칠 것이다. 그럼에도 게임 플레이가 어렵다고 느껴지시면, 상점에서 장비품을 구매하시거나. 저장 포인트에서 검사를 강화할 수도 있다. 시간을 들여서 돈을 모으고 아이템을 모으다 보면, 난이도가 쉬워질 수 있을 것이라 생각을 하고 있다.
● 이번 작품 같은 경우는 남코의 UGSF 세계관을 선택했다. 이 결정의 이유가 궁금하다. 관련해서 굳이 다크한 세계관을 고른 이유도 들어보고 싶다.
= 왜 UGSF 세계관을 선택했는가를 말씀 드리면, 쉐도우 라비린스를 개발하면서 깊은 세계관을 부여하고 싶었다는 의도가 있었기 때문이다. 이를 어떻게 만들 수 있을까를 이야기 하다가, UGSF 세계관에 눈을 돌렸고 이 세계관 안에서 세계관을 강화하고 다른 타이틀과의 연관성을 확장하기 위해서 지금과 같은 결정을 내렸다.
UGSF의 요소는 게임 내에 잘 녹아들었다고 생각한다. 각 세계관의 요소도 들어가 있다. 이전에 공개된 것이기는 하지만 디그더그 또한 UGSF 세계관 중 하나다. 이를 바탕으로 디그더그에 등장했던 적들을 디자인을 새롭게 해서 쉐도우 라비린스에 넣어두기도 했다. 이외에도 다른 적들도 있으니, 추후 정보 공개를 기대해 주셨으면 좋겠다.
세계관 외에 ‘왜 다크하게 만들었는가’라는 질문에는 첫 번째 질문의 대답과도 연관이 있다. 가족층이 아니라 현재 시대의 새로운 플레이어들에게 어필을 하고자 했다는 의도가 있었고 이것이 장르와도 잘 맞기에 결정을 했다. 그로테스크하게 리디자인을 해서 등장을 시키고 있기 때문에, 이 또한 참고를 해 주셨으면 한다.
● 패링과 배리어 중에서 하나를 선택해 행동을 하도록 설계했다. 두 요소를 나누지 않고 타이밍에 맞춰 패링이나 방어를 하도록 만드는 편인데, 이렇게 구분을 하게 된 이유가 궁금하다.
= 패링 같은 경우는 리스크를 가지고 적의 공격을 막고 경직시킨 다음, 크리티컬 공격을 가하도록 설계되어 있다. 배리어의 경우 로우 리스크 로우 리턴이다. 일장일단이 있기에 패링이나 배리어 모두 역할 측면에서는 비슷하다고 생각을 하고 있다.
이렇게 패링과 배리어 중에서 하나를 선택해서 사용하도록 한 데에는 쉐도우 라비린스가 복잡한 게임이라는 점이 영향을 미쳤다. 조작할 것들이 많은 게임이기에 이 부분에서는 단순하게 조작을 하고 싶었다. 그래서 배리어와 패링 중에서 하나를 선택해 사용할 수 있도록 설정했다.
● 시연에서는 팩맨의 정체성이 잘 드러나지 않았던 것 같다. 연출적인 것 말고는 조언자의 느낌 정도였는데, 본편에서는 팩맨으로서의 정체성이 드러나는 부분이 있을지 설명을 부탁드린다.
= 최근에 공개한 ‘메이즈’라는 요소가 있다. 메이즈. 즉 ‘미로’에서는 팩맨 챔피언십 에디션의 플레이와 같은 느낌을 받을 수 있는 스테이지가 준비되어 있다. 개발 스태프 중에 팩맨 챔피언십 에디션을 개발한 사람도 참여하고 있기 때문에 팩맨 팬들도 만족할 만한 부분들이 있을 것이라 생각한다.
● 패시브 스킬 중에는 조건에 따라서 발동 이후 스킬이 소멸이 되는 경우도 있다. 스킬을 잃어버리는 설정을 넣은 이유가 무엇인지 궁금하다. 이를 다시 얻는 난이도는 어떻게 되는지도 설명을 부탁한다. 그리 이전 인터뷰에서 30시간 정도로 플레이 볼륨을 언급했는데, 이 30시간이라는 볼륨이 플레이어가 리트라이를 하는 시간을 고려해서 한 것인지 궁금하다.
= 그러한 패시브 스킬은 PERK이며, 이는 일종의 장비품으로 설계되어 있다. 조건에 따라서 사라질 수 있는데, 상점에서 돈이나 소재를 이용해서 간단하게 얻을 수 있다. 왜 이렇게 만들었느냐? 하는 질문에는 역시 기본적으로 PERK의 코스트가 있다는 점에서 출발한다.
PERK은 장비할 수 있는 총 코스트가 존재하는데, 코스트가 적고 좋은 성능을 가지고 있는 PERK의 경우에는 사라질 수 있는 리스크를 부여하고 싶었다. 즉, 강한 효과를 가진 장비품인데 코스트까지 낮다면? 사망 시 사라질 수 있는 리스크로 밸런스를 잡기 위해 설정된 것이다.
마지막으로 30시간이라는 플레이 볼륨은 리트라이를 한다는 전제다. 초반부터 플레이를 하면 조작에 적응을 할 수 있을 것이기에, 리트라이를 할 일이 그다지 많지는 않을 것 같다. 그래도 약간의 리트라이는 발생할 수 있을 것이라고 생각하며, 이를 고려해서 30시간 정도의 플레이 타임을 잡았다. 시연판에서 많은 리트라이를 하셨을 것 같은데, 본편에서는 그 정도는 아닐 것이라 생각한다.
● 게임을 진행하다 보면, 마을 같은 곳에서 몬스터를 처치한 자원으로 스토리를 해금하는 것도 있을 것 같다. 조각을 가져가서 진행되는 스토리도 있다. 이렇게 스토리를 구분해서 진행하는 이유가 궁금하다.
= 말씀주신 부분은 서브 스토리라고 할 수 있을 것 같다. 이야기를 더 깊게 즐길 수 있게 하는 확장 시나리오라고 보시면 된다. 이에 대해서는 추후 공개를 할 예정이기에 앞으로 공개되는 정보에 주목을 해 주셨으면 좋겠다. 게임 내에 상당한 양이 준비되어 있으므로 기대를 부탁 드린다.
● 전반적인 레벨 디자인에 대해서 질문을 하고 싶다. 장르 특성 상 내비게이션이나 가이드 없이 맵을 탐색하는 플레이가 중요하게 다뤄진다. 쉐도우 라비린스는 이를 어떻게 구성하고자 했는지. 기획 의도 측에서 고민을 듣고 싶다.
= 네비게이션의 경우 지원을 하지는 않는 상태다. 플레이어가 맵을 자유롭게 돌아다니면서 수수께끼를 풀어나가는 플레이를 추구하고 있기 때문이다. 하지만 그렇다고해서 힌트가 없다는 의미는 아니다.
관련해서 예를 들면, 본편 게임 플레이에서는 다음에 무엇을 해야 하는가를 목표에 표시한다. 이외에도 보스코니안에 관련이 있는 정보들을 상점에서 판매하기도 한다. 그리고 마을 주민들로부터 다음에는 무엇을 해야 한다거나와 같은 힌트를 볼 수 있도록 했다. 이렇게 직접적인 정보와 힌트를 받을 수 있도록 설계했다.
● 게임 플레이 전반적으로 스킬 활용이 중요하게 다뤄지고 있다. 형태나 능력도 꽤 다양한 편이다. 각 스킬을 어떻게 만들고 어떤 모습을 보여주고자 했는지. 스킬과 관련해서 개발진이 고민했던 지점들을 들어보고 싶다.
= 일종의 필살기인 ESP 스킬은 8개가 준비되어 있다. 이를 교체하면서 다양한 공격을 할 수 있도록 설계를 했다. ESP 스킬은 탐색 측면에서도 사용할 수 있지만, 적과의 전투에서도 사용된다. 플레이 스타일에 따라서 연속 공격을 한다거나 안전하게 공격을 하는 방식으로 활용할 수 있다. 이렇게 다양한 상황을 상정해서 개발했다.
● 원작 팩맨에서는 도망을 치다가 파워 쿠키를 먹고 역으로 적을 잡아먹는 플레이였다. 하지만 이번에는 공격하는 쪽이다. 파워 쿠키를 쉐도우 라비린스 식으로 재해석한 것들이 있는지 궁금하다.
= 파워 쿠키를 쉐도우 라비린스에서 재해석한 부분이 있다. 게임 내에서 등장하는 가이아가 파워 쿠키에 해당한다. 가이아로의 변신은 시간 제한은 있지만 무적 상태가 되기 때문에 적을 유린할 수 있다. 이 점에서 파워 쿠키와 동일하다고 보시면 되겠다.
● 시연에서의 보스가 상당히 어려운 편이었다. 시연에서 마주한 보스가 어느 정도 위치의 난이도가 될까. 그리고 보스는 몇 종류가 준비되어 있는지 궁금하다.
= 보스 수는 꽤 많이 준비가 되어 있다고 생각한다. 초반 보스는 강하지 않고 손에 넣은 스킬을 활용해서 적응해 나갈 수 있도록 스테이지가 설계되어 있다. 시연에서는 별도 데이터가 준비되어 있었고 G-HOST와 젠 젠멜드와 같은 보스를 만날 수 있었다. 조작이 적응이 되었다면 클리어가 가능한 수준의 난이도로 설정되어 있다.
보스 수는 중간 보스를 포함해서 30종 정도가 준비되어 있다. 플레이 도중 이미 지나간 지역으로 갈 수 없게 한 것은 시연판에서는 제약을 둔 상태다. 제품판에서는 자유롭게 돌아가실 수 있도록 했다. 패스트 트래블은 일반적인 것보다 큰 세이브 포인트에서 이용이 가능하며, 이를 통해서 각 세이브 포인트 사이의 이동을 할 수 있다.
이외에도 긴급 탈출 장치와 같은 요소도 있기 때문에 패스트 트래블이 가능한 포인트가 중요하게 다뤄진다. 이러한 긴급 탈출 장치는 상점에서 구매가 가능하며, 어느 정도 제약이 있기도 하지만 기본적으로는 패스트 트래블이 가능한 지점으로 워프할 수도 있다.
● 게임을 시연하면서 난이도가 높게 느껴졌던 것은 독특한 조작감 때문이었다. 여기에 적응하는 데에 오래 걸렸다. 점프를 할 때에 매달리기 기능 때문인지 많이 헤매게 됐다. 메달리기 시스템을 플랫포머 구간에 발동되도록 한 이유가 무엇인지 궁금하다.
= 절벽에 매달리는 동작같은 경우에는 익숙하지 않은 사람들을 위해서다. 익숙하지 않은 경우 다음 구간으로 넘어가지 못하는 사람도 있기 때문에 매달리는 동작을 추가한 것이다. 미니팩으로 변하는 시스템의 경우, 원래 튜토리얼을 통해서 브레이크와 매뉴얼 조작 등을 설명하고 있었는데… 시연판에서는 이를 스킵했기 때문에 조작이 어렵게 느껴지셨을 수도 있다. 본편에서는 스토리에서 확인을 할 수 있으므로 편하게 게임을 즐기실 수 있을 것이라 생각한다.
● 마지막으로 한국 팬들에게 메시지를 남긴다면?
= 쉐도우 라비린스는 팩맨의 요소를 더하면서 많은 스타일을 녹여내고자 한 타이틀이다. 메트로배니아 측면에서도 충분히 즐길 수 있는 타이틀이기 때문에 기대를 해 주셨으면 좋겠다는 말씀을 드린다.
그리고 이후 쉐도우 라비린스는 게임 플레이 영상을 공개하는 등 원작과는 다른 일면을 보여주고 있다. 거대하고 검은 팩맨이 적을 삼키는 모습이나 고전 가족용 타이틀에서 볼 수 있던 적들이 기괴한 모습으로 리디자인 되어 있는 등 어두운 메트로배니아 측면에서 흥미롭게 다가올 수 있는 요소들을 통해 어떤 게임으로 제작되고 있는지를 설명했다.
최초 공개 이후 반 년이 조금 넘게 지난 시점, 오는 7월 18일로 발매일을 예정한 쉐도우 라비린스에 대해서 조금 더 깊은 이야기를 들어볼 수 있는 자리가 마련됐다. 이번 인터뷰에는 반다이남코엔터테인먼트의 아이자와 세이고 프로듀서가 자리해 국내 미디어들의 질문에 답을 전했다.
● 팩맨 IP로 메트로배니아를 만든 이유가 궁금하다. 왜 팩맨이었나. 그 이유를 들어보고 싶다.
= 팩맨 시리즈도 어느덧 45주년을 맞이했다. 오랜 시간이 지난 상태였기에 나이가 어린 플레이어들 기준으로는 팩맨을 해보지 않은 사람들이 많아졌을 것이라 생각했다. 팩맨을 알고는 있지만 해보지 않은 사람들에게 게임을 알리고 싶었던 면이 있다. 그래서 어두운 분위기라는 처음 하는 시도를 통해서 팩맨을 알린다는 결정을 하게 됐다.
메트로배니아라는 장르는 원래 팩맨의 정체성과도 어느 정도 맞물리는 부분이라고 생각했다. 미로같은 맵을 탐색한다는 점에서 장르적인 특성에서의 접점이 있다. 그렇기에 메트로배니아 장르로 해당 게임을 개발하게 됐다.
● 게임이 조금 하드코어한 게임으로 나온 것 같다. 어려운 게임으로 만들기로 한 기획 의도가 궁금하다. 난이도를 구분한다거나 퍼즐 뛰어넘기 등 편의성을 보여주고 있는데, 본편에서는 이런 시스템이 준비 중인가.
= 이번 작품은 패밀리층보다는 연령을 높여서 10대 후반부터 더 높은 연령의 게이머들을 타겟으로 했다. 그렇기에 심의 연령도 높은 편이다. 이번에는 체험판을 플레이 하시면서 난이도가 어렵다고 느끼실 수 있는데, 이는 체험판의 스테이지가 중반에 해당하기 때문이다.
본편에서는 해당 시점에서는 스킬도 얻는 등 성장할 수 있도록 진행 과정을 거칠 것이다. 그럼에도 게임 플레이가 어렵다고 느껴지시면, 상점에서 장비품을 구매하시거나. 저장 포인트에서 검사를 강화할 수도 있다. 시간을 들여서 돈을 모으고 아이템을 모으다 보면, 난이도가 쉬워질 수 있을 것이라 생각을 하고 있다.
● 이번 작품 같은 경우는 남코의 UGSF 세계관을 선택했다. 이 결정의 이유가 궁금하다. 관련해서 굳이 다크한 세계관을 고른 이유도 들어보고 싶다.
= 왜 UGSF 세계관을 선택했는가를 말씀 드리면, 쉐도우 라비린스를 개발하면서 깊은 세계관을 부여하고 싶었다는 의도가 있었기 때문이다. 이를 어떻게 만들 수 있을까를 이야기 하다가, UGSF 세계관에 눈을 돌렸고 이 세계관 안에서 세계관을 강화하고 다른 타이틀과의 연관성을 확장하기 위해서 지금과 같은 결정을 내렸다.
UGSF의 요소는 게임 내에 잘 녹아들었다고 생각한다. 각 세계관의 요소도 들어가 있다. 이전에 공개된 것이기는 하지만 디그더그 또한 UGSF 세계관 중 하나다. 이를 바탕으로 디그더그에 등장했던 적들을 디자인을 새롭게 해서 쉐도우 라비린스에 넣어두기도 했다. 이외에도 다른 적들도 있으니, 추후 정보 공개를 기대해 주셨으면 좋겠다.
세계관 외에 ‘왜 다크하게 만들었는가’라는 질문에는 첫 번째 질문의 대답과도 연관이 있다. 가족층이 아니라 현재 시대의 새로운 플레이어들에게 어필을 하고자 했다는 의도가 있었고 이것이 장르와도 잘 맞기에 결정을 했다. 그로테스크하게 리디자인을 해서 등장을 시키고 있기 때문에, 이 또한 참고를 해 주셨으면 한다.
● 패링과 배리어 중에서 하나를 선택해 행동을 하도록 설계했다. 두 요소를 나누지 않고 타이밍에 맞춰 패링이나 방어를 하도록 만드는 편인데, 이렇게 구분을 하게 된 이유가 궁금하다.
= 패링 같은 경우는 리스크를 가지고 적의 공격을 막고 경직시킨 다음, 크리티컬 공격을 가하도록 설계되어 있다. 배리어의 경우 로우 리스크 로우 리턴이다. 일장일단이 있기에 패링이나 배리어 모두 역할 측면에서는 비슷하다고 생각을 하고 있다.
이렇게 패링과 배리어 중에서 하나를 선택해서 사용하도록 한 데에는 쉐도우 라비린스가 복잡한 게임이라는 점이 영향을 미쳤다. 조작할 것들이 많은 게임이기에 이 부분에서는 단순하게 조작을 하고 싶었다. 그래서 배리어와 패링 중에서 하나를 선택해 사용할 수 있도록 설정했다.
● 시연에서는 팩맨의 정체성이 잘 드러나지 않았던 것 같다. 연출적인 것 말고는 조언자의 느낌 정도였는데, 본편에서는 팩맨으로서의 정체성이 드러나는 부분이 있을지 설명을 부탁드린다.
= 최근에 공개한 ‘메이즈’라는 요소가 있다. 메이즈. 즉 ‘미로’에서는 팩맨 챔피언십 에디션의 플레이와 같은 느낌을 받을 수 있는 스테이지가 준비되어 있다. 개발 스태프 중에 팩맨 챔피언십 에디션을 개발한 사람도 참여하고 있기 때문에 팩맨 팬들도 만족할 만한 부분들이 있을 것이라 생각한다.
● 패시브 스킬 중에는 조건에 따라서 발동 이후 스킬이 소멸이 되는 경우도 있다. 스킬을 잃어버리는 설정을 넣은 이유가 무엇인지 궁금하다. 이를 다시 얻는 난이도는 어떻게 되는지도 설명을 부탁한다. 그리 이전 인터뷰에서 30시간 정도로 플레이 볼륨을 언급했는데, 이 30시간이라는 볼륨이 플레이어가 리트라이를 하는 시간을 고려해서 한 것인지 궁금하다.
= 그러한 패시브 스킬은 PERK이며, 이는 일종의 장비품으로 설계되어 있다. 조건에 따라서 사라질 수 있는데, 상점에서 돈이나 소재를 이용해서 간단하게 얻을 수 있다. 왜 이렇게 만들었느냐? 하는 질문에는 역시 기본적으로 PERK의 코스트가 있다는 점에서 출발한다.
PERK은 장비할 수 있는 총 코스트가 존재하는데, 코스트가 적고 좋은 성능을 가지고 있는 PERK의 경우에는 사라질 수 있는 리스크를 부여하고 싶었다. 즉, 강한 효과를 가진 장비품인데 코스트까지 낮다면? 사망 시 사라질 수 있는 리스크로 밸런스를 잡기 위해 설정된 것이다.
마지막으로 30시간이라는 플레이 볼륨은 리트라이를 한다는 전제다. 초반부터 플레이를 하면 조작에 적응을 할 수 있을 것이기에, 리트라이를 할 일이 그다지 많지는 않을 것 같다. 그래도 약간의 리트라이는 발생할 수 있을 것이라고 생각하며, 이를 고려해서 30시간 정도의 플레이 타임을 잡았다. 시연판에서 많은 리트라이를 하셨을 것 같은데, 본편에서는 그 정도는 아닐 것이라 생각한다.
● 게임을 진행하다 보면, 마을 같은 곳에서 몬스터를 처치한 자원으로 스토리를 해금하는 것도 있을 것 같다. 조각을 가져가서 진행되는 스토리도 있다. 이렇게 스토리를 구분해서 진행하는 이유가 궁금하다.
= 말씀주신 부분은 서브 스토리라고 할 수 있을 것 같다. 이야기를 더 깊게 즐길 수 있게 하는 확장 시나리오라고 보시면 된다. 이에 대해서는 추후 공개를 할 예정이기에 앞으로 공개되는 정보에 주목을 해 주셨으면 좋겠다. 게임 내에 상당한 양이 준비되어 있으므로 기대를 부탁 드린다.
● 전반적인 레벨 디자인에 대해서 질문을 하고 싶다. 장르 특성 상 내비게이션이나 가이드 없이 맵을 탐색하는 플레이가 중요하게 다뤄진다. 쉐도우 라비린스는 이를 어떻게 구성하고자 했는지. 기획 의도 측에서 고민을 듣고 싶다.
= 네비게이션의 경우 지원을 하지는 않는 상태다. 플레이어가 맵을 자유롭게 돌아다니면서 수수께끼를 풀어나가는 플레이를 추구하고 있기 때문이다. 하지만 그렇다고해서 힌트가 없다는 의미는 아니다.
관련해서 예를 들면, 본편 게임 플레이에서는 다음에 무엇을 해야 하는가를 목표에 표시한다. 이외에도 보스코니안에 관련이 있는 정보들을 상점에서 판매하기도 한다. 그리고 마을 주민들로부터 다음에는 무엇을 해야 한다거나와 같은 힌트를 볼 수 있도록 했다. 이렇게 직접적인 정보와 힌트를 받을 수 있도록 설계했다.
● 게임 플레이 전반적으로 스킬 활용이 중요하게 다뤄지고 있다. 형태나 능력도 꽤 다양한 편이다. 각 스킬을 어떻게 만들고 어떤 모습을 보여주고자 했는지. 스킬과 관련해서 개발진이 고민했던 지점들을 들어보고 싶다.
= 일종의 필살기인 ESP 스킬은 8개가 준비되어 있다. 이를 교체하면서 다양한 공격을 할 수 있도록 설계를 했다. ESP 스킬은 탐색 측면에서도 사용할 수 있지만, 적과의 전투에서도 사용된다. 플레이 스타일에 따라서 연속 공격을 한다거나 안전하게 공격을 하는 방식으로 활용할 수 있다. 이렇게 다양한 상황을 상정해서 개발했다.
● 원작 팩맨에서는 도망을 치다가 파워 쿠키를 먹고 역으로 적을 잡아먹는 플레이였다. 하지만 이번에는 공격하는 쪽이다. 파워 쿠키를 쉐도우 라비린스 식으로 재해석한 것들이 있는지 궁금하다.
= 파워 쿠키를 쉐도우 라비린스에서 재해석한 부분이 있다. 게임 내에서 등장하는 가이아가 파워 쿠키에 해당한다. 가이아로의 변신은 시간 제한은 있지만 무적 상태가 되기 때문에 적을 유린할 수 있다. 이 점에서 파워 쿠키와 동일하다고 보시면 되겠다.
● 시연에서의 보스가 상당히 어려운 편이었다. 시연에서 마주한 보스가 어느 정도 위치의 난이도가 될까. 그리고 보스는 몇 종류가 준비되어 있는지 궁금하다.
= 보스 수는 꽤 많이 준비가 되어 있다고 생각한다. 초반 보스는 강하지 않고 손에 넣은 스킬을 활용해서 적응해 나갈 수 있도록 스테이지가 설계되어 있다. 시연에서는 별도 데이터가 준비되어 있었고 G-HOST와 젠 젠멜드와 같은 보스를 만날 수 있었다. 조작이 적응이 되었다면 클리어가 가능한 수준의 난이도로 설정되어 있다.
보스 수는 중간 보스를 포함해서 30종 정도가 준비되어 있다. 플레이 도중 이미 지나간 지역으로 갈 수 없게 한 것은 시연판에서는 제약을 둔 상태다. 제품판에서는 자유롭게 돌아가실 수 있도록 했다. 패스트 트래블은 일반적인 것보다 큰 세이브 포인트에서 이용이 가능하며, 이를 통해서 각 세이브 포인트 사이의 이동을 할 수 있다.
이외에도 긴급 탈출 장치와 같은 요소도 있기 때문에 패스트 트래블이 가능한 포인트가 중요하게 다뤄진다. 이러한 긴급 탈출 장치는 상점에서 구매가 가능하며, 어느 정도 제약이 있기도 하지만 기본적으로는 패스트 트래블이 가능한 지점으로 워프할 수도 있다.
● 게임을 시연하면서 난이도가 높게 느껴졌던 것은 독특한 조작감 때문이었다. 여기에 적응하는 데에 오래 걸렸다. 점프를 할 때에 매달리기 기능 때문인지 많이 헤매게 됐다. 메달리기 시스템을 플랫포머 구간에 발동되도록 한 이유가 무엇인지 궁금하다.
= 절벽에 매달리는 동작같은 경우에는 익숙하지 않은 사람들을 위해서다. 익숙하지 않은 경우 다음 구간으로 넘어가지 못하는 사람도 있기 때문에 매달리는 동작을 추가한 것이다. 미니팩으로 변하는 시스템의 경우, 원래 튜토리얼을 통해서 브레이크와 매뉴얼 조작 등을 설명하고 있었는데… 시연판에서는 이를 스킵했기 때문에 조작이 어렵게 느껴지셨을 수도 있다. 본편에서는 스토리에서 확인을 할 수 있으므로 편하게 게임을 즐기실 수 있을 것이라 생각한다.
● 마지막으로 한국 팬들에게 메시지를 남긴다면?
= 쉐도우 라비린스는 팩맨의 요소를 더하면서 많은 스타일을 녹여내고자 한 타이틀이다. 메트로배니아 측면에서도 충분히 즐길 수 있는 타이틀이기 때문에 기대를 해 주셨으면 좋겠다는 말씀을 드린다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |








